Куток

Обкладинка для допису Джон Йоганас — гайджин із Tango Gameworks | The Evil Within, Hi-Fi RUSH
Богдан для Редакція

Додано

Джон Йоганас — гайджин із Tango Gameworks | The Evil Within, Hi-Fi RUSH

Джон Йоганас - інтровертний сич, який поїхав у Японію вчити дітей англійської, але випадково став ігровим розробником в студії Tango Gameworks. Він потрапив у індустрію буквально з вулиці, прийшовши за оголошенням.

Хлопець з Лонг-Айленда

У Джона немає медійності Хідео Коджіми, Ніла Дракманна чи хоча б якогось Девіда Кейджа. До виходу Hi-Fi Rush на початку 2023 року про нього взагалі мало хто знав, хоча він працював у студії Tango Gameworks майже з самого її заснування і доклався до розробки обох частин The Evil Within. І це все при тому, що хлопець ніколи навіть не мріяв робити ігри.

Опис картинки

Джон виріс на Лонг-Айленді в Нью-Йорку. Він був звичайним пацаном, який ходив у школу, тусив з друзями, періодично грав на консолях у якісь ігри і погано розумів, ким хоче бути у майбутньому. Як Джон сказав в одному з інтерв’ю, «я жив у такому домі, де не було прийнято грати в ігри», вочевидь натякаючи на те, що його батьки досить суворі і не розуміють оцих нових розваг. Втім, сам Йоганас не дуже сумував без відеоігор, тому що його більше цікавила музика. Він грав у шкільному симфонічному оркестрі на саксофоні, але швидко зрозумів, що хоче опанувати якийсь крутіший інструмент, а тому вирішив брати уроки гітари. Це виявилося набагато складнішим, ніж він собі уявляв, і Джон переключився на бас, але за кілька років все ж повернувся до звичайної гітари. Трохи опанувавши інструмент, Джон почав грати в кавер-гурті, який виконував репертуар Radiohead. Як він згадує, особливо їм вдавалася пісня Talk Show Host.

В молодшій школі Джон вчився з дівчиною з Японії, з якою вони стали добрими друзями. В якийсь момент вона повернулася на батьківщину, але підлітки продовжували спілкуватися. Подруга періодично приїздила до Америки, щоб потусити, і в один зі своїх візитів запропонувала друзям відвідати її в Японії. Як зазвичай буває в таких ситуаціях, ідея всім сподобалася, але реально квиток придбав тільки Джон.

Для хлопця з Лонг-Айленда це був культурний шок. В усіх інтерв’ю Йоганас повторює одне й те саме: його заворожив вигляд Японії. Реклама, транспорт, чистота - все було якимось іншим, наче зовсім нова візуальна мова. Але найбільше його вразила (він сам не може пояснити чому) хіраґана на позначення звуку «но», яку він побачив на рекламному щиті. Джон питав у своєї подруги, що означає ця закарлючка, схожа на свинячий п’ятачок, а вона не розуміла його питання. Це просто був символ для позначення звуку, але для Джона він став відправною точкою у бажанні вивчити японську.

Опис картинки

Цим він зайнявся, коли вступив до університету, але виходило якось не дуже, мова йшла важко. Проте Джону пощастило, на певному етапі у нього з’явилося дві можливості: продовжити навчання у Лондонській школі економіки або на семестр з’їздити в Кіото, щоб підтягти японську. Він обрав другий варіант.

З періодом навчанням Джона в університеті пов’язані дві музичні історії. Одна з них прям дуже кінематографічна. До такої міри, що більше нагадує красиву байку.

Перша історія проста - в університеті Йоганас приєднався до ще одного кавер-гурта, який виконував пісні японського колективу Number Girl. Цього разу Джон грав на ударних.

А от друга історія тягне на епізод із фільму, значення якого стає зрозумілим тільки ближче до фіналу. У 2007 році Трент Резнор із Nine Inch Nails на одному з концертів закликав своїх фанатів красти і піратити музику його гурту, бо музичні лейбли геть охеріли продавати альбоми по 30 доларів за штуку.

Вже у 2008 році, коли Nine Inch Nails став незалежним гуртом, Резнор виклав альбом The Slip у відкритий доступ. Окрім пісень в різних форматах, можна було також скачати їхні STeM’и. Цей термін - акронім слів Stereo Masters. Простіше кажучи, це набір окремих звукових доріжок, з яких складається трек. Прямо подарунок для тих, хто хоче зробити ремікс, мешап чи шось подібне. Принаймні я, максимально далекий від теми, так це зрозумів.

Джон Йоганас, ясна річ, скачав усе це добро і спробував зробити з музикою Резнора хоч щось, але зрозумів, що взагалі нічого в цьому не тямить. Він видалив проєкт із GarageBand, скинув STeM’и на флешку і забув про них майже на 10 років.

А тим часом навчання в університеті закінчилося і Джон почав думати, чим займатися далі. Він хотів у Японію, а тому вирішив прийняти участь в урядовій програмі, яка називається JET. Суть її в тому, що японській уряд фінансує запрошення іноземців в країну, щоб вони вчили молодь різних мов і взагалі усіляко просували інтернаціоналізм в Японії.

Йоганас отримав посаду помічника вчителя англійської в школі префектури Ібаракі. Роботи було небагато, але і розваг теж майже не було. Невелике місто, в якому він жив, повністю завмирало о 8 вечора, вимикали навіть вуличне освітлення. Маючи купу вільного часу, Джон продовжував вивчати мову, перекладаючи японські книжки англійською, одного разу пробіг Токійський марафон, а також придбав PS3 і потроху ознайомлювався з іграми з її каталогу. Звучить як непогане життя, але Джона це не влаштовувало. Він вже два роки працював вчителем і життя наче стало на паузу, нічого не відбувалося.

Остаточно покинути провінцію він вирішив одного вечора, коли їхав на машині по абсолютно порожній і темній сільській дорозі, яка простягалася вздовж рисового поля. Він раптом подумав, що якби зараз з ним щось трапилось і машина впала у це поле, то його б ніхто ніколи не знайшов.

Джон почав шукати варіанти звалити із префектури Ібаракі, але якогось чіткого плану у нього не було. Одного дня на ігровому сайті він знайшов оголошення про те, що автор серії Resident Evil Сінджі Мікамі відкрив нову студію і набирає людей. В замітці було посилання на сайт з flash-грою, в якій гравцю треба було відрубати голову Мікамі. І якщо голова долітала до певної позначки, відкривався доступ до сторінки з вакансіями.


Гайджин в японській студії

Звільнившись із PlatinumGames у 2010 році, Сінджі Мікамі заснував студію Tango Gameworks з однією простою метою - дати молодим геймдизайнерам місце, де вони могли б створювати власні ігри. За його словами, найчастіше розробкою керують люди за 40, які не до кінця розуміють, чого хоче аудиторія їхніх ігор. Мікамі ж хотів це змінити. Проте швидко з’ясувалося, що видавці не готові давати гроші під такі благородні цілі. Силу гучних імен в індустрії ще ніхто не відміняв, тож розробку першого проєкту Tango Gameworks довелося очолити самому Мікамі.

Студія набирала співробітників, і на одне з оголошень відгукнувся Джон Йоганас. За словами Джона, у тексті вакансії взагалі не було нічого про досвід роботи чи якісь специфічні навички типу знання рушіїв. Там просто було написано, що кандидат на посаду має любити ігри і хотіти їх створювати. Джон вирішив відправити своє резюме майже що жартома. Він був упевнений, що його не візьмуть, а тому сприймав це скоріше як пригоду. До резюме він додав супровідний лист, але, як потім з’ясувалося, в Японії так не прийнято робити. В листі Джон чесно написав, що любить ігри, але взагалі нічого не знає про їхне виробництво. Також він додав, що вірить в те, що японський геймдев цікавий західним гравцям, і він хоче допомогти розробникам донести інформацію про їхні майбутні ігри до найширшої аудиторії.

Незважаючи на повну відсутність досвіду, Йоганаса запросили на співбесіду. Все пройшло максимально спокійно: Джон поспілкувався з Мікамі про різні ігри і подарував йому свій переклад японського роману. Як потім згадував Мікамі, це його дуже здивувало, адже він навіть не читає англійською. Але цей жест зі сторони Джона показав, що хлопець горить ідеєю робити хоч щось.

Вже після співбесіди Джон зробив ще одну нетипову річ. Він зателефонував у Tango Gameworks і попросив, щоб його взяли на роботу, бо він дуже цього хоче. Зазвичай таке ніколи не працює і тільки шкодить, але, як не дивно, його не додали в чорний список неадекватів, а навпаки запросили на роботу. Джон став одним із перших найнятих співробітників Tango. На той момент в студії працювало близько 20 людей.

Опис картинки

Джона найняли як перекладача, але завдань було не дуже багато. Він буквально ходив по офісу і питав у людей, чи не треба їм перекласти якийсь дизайн-документ чи щось таке. Читаючи і перекладаючи документацію, Йоганас потроху розбирався, як працюють ігри. Також він завжди слухав, про що розмовляють в офісі, спостерігав за роботою геймдизайнерів і намагався приймати участь у дискусіях. Як він сам згадує, він обрав дуже небезпечну тактику: Джон буквально влазив у розмову і казав, що ідеї, які пропонують його колеги, - нудна фігня і треба спробувати зробити інакше. Перші місяці роботи він був упевнений, що його звільнять от вже буквально завтра, бо всі навколо розуміють, що він нічого не тямить у виробництві ігор.

Але Джона не звільнили, сталося рівно протилежне: якось до нього підійшов Сінджі Мікамі і спитав, чи не хоче Йоганас раптом приєднатися до команди геймдизайнерів. Хлопець, звісно ж, одразу погодився. Перейшовши на нову посаду, він ще частіше почав думати про те, що його от-от звільнять.

В студії не було ніякої програми підготовки молодих геймдизайнерів. Ніхто не стояв над Джоном і не пояснював йому, як все працює. Довелося вчитися самому прямо у процесі роботи.

Опис картинки

Через пів року після заснування Tango Gameworks її викупила компанія ZeniMax Media, яка володіє видавцем Bethesda. Розробники отримали доступ до рушія id Tech і до асетів шутера Rage, на яких Джон і опановував основи левел- і геймдизайну. Він розбирався, як зробити так, щоб двері нормально відкривалися, і намагався зібрати рівні із оригінальної DOOM, використовуючи асети Rage.

Тут треба трохи відволіктися і додати контексту. До свого продажу ZeniMax Tango займалася препродакшеном двох проєктів: невеликої жартівливої гри про таргана, який вміє стріляти із дробовика, і науково-фантастичної пригодницької гри Noah, натхненної фільмом «Дюна». Але, як пізніше в інтерв’ю скаже Мікамі, «щось сталося», гроші закінчилися.

ZeniMax врятувала студію, але обома проєктами довелося пожертвувати, тому що новий власник хотів від Tango Gameworks ААА-гру. Сінжді Мікамі сів у крісло геймдиректора проєкту з кодовою назвою Zwei. Початково це мала бути гра про мисливців на вампірів, а в головних ролях були чоловік і жінка, об’єднані ланцюгом. За задумом, грати можна було б як в кооперативі, так і одному, керуючи одразу обома персонажами. Але ця ідея якось не пішла. Спершу Мікамі вирішив, що вампіри недостатньо популярні, а потім колеги переконали його зробити традиційний однокористувацький горрор. Так, власне, і почалася розробка першої The Evil Within.

Сінджі Мікамі був геймдиректором проєкту, але мікроменеджментом не займався. Він скоріше виступав у ролі такого собі наглядача, який вказує напрямок, але дає розробникам креативний контроль над рівнями і фічами, якими вони займаються.

На першій грі Джон відповідав за дев’яту і десяту глави: маєток Рувіка, в якому антагоніст постійно переслідує головного героя, і битву з Лаурою і Амальгамою-Альфа. Він згадує, що робив багато помилок, постійно щось перероблював, а потім приходив сценарист і казав, що переписав цю частину історії, і рівень треба знову змінювати. Цей період роботи Джон описує як повний фрістайл: йому давали загальний опис концепції, вказували якісь ключові моменти, а далі вже все залежало від нього. В студії надавали перевагу підходу, коли геймдизайнер пробує своє ідеї на практиці, а не розписує їх у багатосторінкових документах. Такий підхід досить хаотичний, але дозволяє перебрати більше варіантів за менший час і дає більшу творчу свободу.

Джона, як молодшого в колективі, також призначили тестувати рівень складності AKUMU. Він займався цим один і багато страждав. Якщо не знаєте, AKUMU - це найвищий рівень складності в The Evil Within. На ньому Себастіан, головний герой гри, помирає буквально від усього підряд, а всі вороги і пастки його ваншотять. Початково у цьому режимі гру майже неможливо було пройти до кінця, але завдяки відгукам Джона його трохи спростили. Хоча інші геймдизайнери любили над ним познущатися: вони спеціально ускладнювали свої рівні, щоб подивитися, як Джон помирає десятки разів, намагаючись їх пройти.

Ближче до фіналу розробки The Evil Within Джону випала можливість написати дизайн-документ для майбутніх DLC. Студія одразу збиралася їх розробляти, але якогось чіткого плану не було. Йоганас запропонував зробити в доповненнях акцент на стелсі, звести до мінімуму кількість перестрілок і спробувати хоч трохи пояснити заплутаний сюжет оригінальної гри, тому що навіть не всі співробітники студії розуміли, про що була історія The Evil Within.

Мікамі все сподобалося і він запропонував Джону також написати сценарій. А коли той закінчив, голова студії просто поставив Йоганаса перед фактом, що він буде геймдиректором двох DLC. Отак несподівано для самого себе Джон, який ще кілька років тому навіть не думав працювати в ігровій індустрії, став на чолі розробки доповнень The Assignment і The Consequence.

Це було весело, але дуже важко. Джону знову доводилося вчитися прямо в процесі роботи, а все ускладнювалося ще й тим, що він тепер був головним і повинен був мати відповіді на всі питання. Головний урок, який він виніс із цього досвіду, полягає в тому, що розробка ігор - це не магічний процес, а звичайна робота, яка потребує купи ітерацій. А розробники - не якісь надлюди, які ніколи не помиляються. Джон навчився простіше сприймати помилки, яких він наробив чимало. Невеликий масштаб проєктів дозволяв оперативно все виправити або спробувати якусь іншу ідею. Більш досвідчені співробітники студії не стояли над ним з батогом і не вчили, як правильно. Іноді вони могли дати якісь поради, але не більше того.

Після релізу The Assignment і The Consequence у Джона не було вибору - він мав стати геймдиректором The Evil Within 2. Точніше, навіть не так. Йому просто повідомили, що він очолить розробку сиквела.

Робота над доповненнями трохи підготувала Джона до цієї ролі, але він все одно був переляканий. При роботі над DLC він міг контролювати кожний аспект гри, тому що команда і масштаб проєктів були досить компактними. З повноцінним сиквелом так працювати не вийшло б, тому першим ділом він мав навчитися відпускати роботу і давати своїм колегам більше простору, спостерігаючи трохи здалеку. А за самим Джоном здалеку спостерігав Сінджі Мікамі, який тепер виступав у ролі продюсера.

Як згадує Джон, Мікамі майже не втручався в роботу. Вони могли не розмовляти тижнями або навіть місяцями, а потім Мікамі просто приходив і питав: «Що за херню ви тут робите?». Втім, якщо у розробників виникали проблеми, які вони не могли вирішити самостійно, він завжди був готовий поспілкуватися.

Опис картинки

Починаючи роботу над The Evil Within 2, Джон і його команда вирішили, що в сиквелі не хочуть повторюватися і взагалі непогано було б виправити те, на що гравці найбільше жалілися в першій грі. Насамперед вирішили написати зрозумілішу історію і приділити більше часу головному герою - Себастіану Кастеланосу. Сюжет оригіналу був занадто заплутаним, а протагоніст більше нагадував self-insert гравця - інформації про нього давали мінімум, а основний фокус був на головному злодії. Джон же хотів дати Себастіану особисту драму і мотивацію, яка б штовхала його вперед.

Лякати теж вирішили трохи іншими способами. Якщо в першій частині на героя регулярно вивалювали гори понівечених трупів і виливали літри крові, то в сиквелі акцент зробили на психологічному горрорі. Головний генератор страху - внутрішня травма Себастіана, а не шматки розпатраних тіл, хоча і без них, звісно, не обійшлося.

Геймплейну формулу теж видозмінили. Джон хотів дати гравцям більше простору для дослідження, а тому було вирішено зробити кілька відкритих локацій. В першій The Evil Within був напіввідкритий рівень у сільській місцині, його і взяли як основу. Розробники перепробували декілька варіантів свого відкритого світу: збільшували і зменшували розмір локацій, об’єднували їх, а потім навпаки роз’єднували і щось викидали. До релізу не дожив третій відкритий рівень ближче до фіналу. Його прибрали, щоб зробити кінцівку більш сфокусованою.

Початково відкриті локації хотіли максимально наповнити усілякими подіями і ворогами, але швидко зрозуміли, що це не працює. Дослідження мало бути передишкою між напруженими сюжетними епізодами. Це, до речі, ще одна річ, за яку часто критикували оригінал. В першій The Evil Within рівень стресу майже ніколи не спадав, гра постійно тримала тебе в жорстких умовах. В сиквелі це виправили, щоб напружені епізоди чергувалися зі спокійними моментами і від цього відчувалися ще гостріше.

Ну і на сам кінець розробники трохи підкрутили рівні складності. Оригінальна гра не церемонилася з непідготовленими гравцями і вже навіть на normal’і могла підкинути чимало проблем. В The Evil Within 2 цей момент відбалансували більш ретельно, щоб навіть новачки у жанрі могли дійти до фіналу. Але для любителів хардкору теж залишили варіанти.

Загалом The Evil Within 2 вийшла більш американізованою і зрозумілою на фоні безумної і по-хорошому японської першої гри. За це її рівною мірою і критикували, і хвалили.

В інтерв’ю Джон зізнається, що зовсім не пам’ятає деяких деталей розробки The Evil Within 2. Відповідальність і стрес були настільки серйозними, що у нього з’явилися провали в пам’яті про цей період життя. Він загалом пишається результатом, але каже, що деякі речі можна було зробити краще. Наприклад, він жалкує, що не вдалося детальніше прописати другорядних персонажів, і що в грі не можна гладити котика. Цю можливість хотіли додати, але там були якісь проблеми в коді, які цьому завадили.

Опис картинки


Флешка з музикою Nine Inch Nails

Після звільнення із Capcom Сінджі Мікамі відкидав усі пропозиції зробити новий survival horror. Саме тому перші два проєкти, над якими починала працювала Tango Gameworks, були зовсім про інше. Але Мікамі був змушений повернутися до жанру, тому що під це видавці були готові дати грошей. Втім, як він сам казав, якби була можливість не працювати над горрором, він би обов’язково її розглянув.

Мікамі не хотів, щоб його студія асоціювалася виключно з survival horror’ами, але на 2017 рік склалася рівно протилежна ситуація. Tango Gameworks випустила дві частини The Evil Within, вже велася якась робота над Ghostwire: Tokyo, а в головах гравців назва студії міцно зплелася з похмурими, кривавими і жорстокими іграми. Джон Йоганас теж відчував цей перекос і зрозумів, що зараз найкращий час зробити щось нетипове. У нього навіть була готова ідея, яку він виношував кілька років.

Ще працюючи над першою The Evil Within, Джон іноді любив підійти до когось із колег і розповісти, що було б круто зробити гру, в якій все підпорядковується ритму саундтреку. Щоб типу виглядало, як в трейлері, коли вибухи і усілякий екшен синхронізовані з бітом музики. Ну чисто ситуація як в тій класичній форумній пасті: «зробіть ігру суть такова».

Опис картинки

Після завершення розробки The Evil Within 2 Джон вирішив таки втілити свій задум. Але спершу треба було переконати керівництво. В той момент в Tango Gameworks якраз проводили внутрішні пітчі, щоб обрати проєкт, який буде розроблятися паралельно з Ghostwire: Tokyo. Йоганас написав 10-сторінковий дизайн-документ і представив його Мікамі. Оригінальний задум майже не трансформувався в процесі розробки, як це зазвичай буває. Джон одразу хотів робити ритм-екшен, в якому все відбувається в такт саундтреку. Головний герой - хлопець з металевою рукою і mp3-плеєром у грудях, який перемагає босів мегакорпорації. А історія мала бути простою і дурноватою, але наповненою цікавими персонажами. Джон хотів зробити щось у дусі ігор з Dreamcast і PS2, щось з мультяшним візуалом і акцентом на веселощах. Простіше кажучи, ідея була зробити дуже відеоігрову відеогру.

Сінджі Мікамі ідею схвалив, але він не був упевнений, що Bethesda дасть зелене світло проєкту, який настільки вибивається із портфоліо видавця. Та і команда не мала досвіду в розробці подібних ігор. Втім, в студії вирішили хоча б спробувати. Джон і програміст Юджі Накамура (не плутати з Ікумі Накамурою) сформували мінікоманду із двох людей і прийнялися робити прототип Hi-Fi Rush, який можна буде показати видавцю. На це їм знадобився цілий рік.

Юджі Накамура згадує, що розумів задум Джона і навіть уявляв, як гра має працювати, але не був упевнений, що зможе це реалізувати. Перші три місяці вони намагалися перенести ідеї із дизайн-документу у прототип, але гра якось не складалася. На папері все було весело, а в реальності виходив якийсь повільний екшен. Щоб довести прототип до потрібного стану, їм знадобилося ще чотири місяці.

Для тестування того, що у них виходило, потрібна була музика. Ясна річ, що на цьому етапі у розробників ще не було ліцензій ні на які треки, але Джон згадав, що майже 10 років тому скинув на флешку STeM’и альбому Nine Inch Nails. Це було саме те, що потрібно. Пісня «1,000,000» стала саундтреком прототипу і пізніше вона ж звучатиме у повній грі під час битви з одним із босів.

Забігаючи трохи вперед, треба сказати, що з ліцензуванням треків для гри все було непросто. Джон склав список пісень, які йому подобалися, і команда почала розбиратися, чи вони взагалі годяться для для їхнього геймплею. В процесі тестування з’ясувалося, що для динамічної і веселої гри найкраще підходять треки з темпом 130-160 ударів на хвилину. Коли вибрали підходящі пісні, почалися переговори з правовласниками. І далеко не всі виконавці, до яких зверталася студія, погодилися дати дозвіл на використання своєї музики. Вся справа в тому, що розробникам потрібні були STeM’и треків, щоб можна було їх підігнати під усі ігрові ситуації. Музикантам намагалися пояснити, що у команди немає задачі зруйнувати їхні треки, вони лише хочуть зробити так звані «аутентичні ремікси». Не всі розуміли, що це означає, а ускладнювало ситуацію те, що розробники не могли показати музикантам свої напрацювання, тому що проєкт розроблявся у секретності. Хто саме відмовився, Джон не уточнює, але на трек гурту Number Girl, пісні якого Йоганас грав в університеті, їм вдалося отримати права.

Коли прототип Hi-Fi Rush довели до притомного стану, його показали Сінджі Мікамі. Тому все сподобалося і він сказав, що треба подумати, як правильно представити гру продюсерам видавця. З цим допоміг Тодд Вон, голова відділу виробництва Bethesda. Він роздав кілька копій прототипу молодим співробітникам компанії, щоб вони спробували і сказали свої думки. Реакція була максимально позитивною: люди по декілька разів перепроходили демо і розповідали одне одному, як все круто грається. Зрештою, чутки про якусь нову гру дійшли до керівництва видавця. На одному із зібрань до Джона навіть звернувся Тодд Говард і спитав, коли його запросять протестувати цю нову штуку, про яку всі говорять. Цей хайп суттєво допоміг на другому пітчі. Джон показав босам Bethesda невелику демку і вони швидко погодилися дати грошей на повноцінну розробку.

Опис картинки

Почався процес збору співробітників на проєкт. Можливо, Джон і хотів би стати таким собі лордом Рейденом, який вишукує найкращих бійців, але в реальності доводилося брати тих, хто вільний, і тих, кого можна висмикнути із команди Ghostwire: Tokyo. Зрозуміло, що майже ні у кого не було досвіду роботи з музичними чи ритм-іграми. Втім, це не заважало новим людям пропонувати свої ідеї з приводу того, як треба змінити гру. Джону неодноразово повторювали, що не можна робити і екшен, і ритм-гру, треба вибрати щось одне, а він завжди відповідав, що важливі обидві складові. Hi-Fi Rush мала бути на 70% екшеном і на 30% ритм-грою. Цю думку Джон намагався донести до усіх нових співробітників, у чому сильно допомагав той-таки прототип. Замість довгих роз’яснень на пальцях людям просто давали пограти в демо, щоб вони зрозуміли ключові точки проєкту.

Читаючи інтерв’ю з колегами Джона, можна прослідкувати одну загальну рису. Багато з них повторюють, що під час роботи над Hi-Fi Rush він був дуже упертим і до кінця відстоював своє бачення гри, навіть якщо інші не могли його зрозуміти. Він казав: «Довіртеся мені, я знаю, якою має бути гра».

Опис картинки

Hi-Fi Rush в першу чергу мала бути веселою і відповідати принципу «easy to play, hard to master» з акцентом на першу частину. Якщо гравець не здатен опанувати різні комбо, він все одно зможе пройти гру, просто спамлячи кнопку атаки. На якомусь етапі розробники хотіли зробити так, щоб атака не проходила, якщо гравець не потрапляє у ритм, але це протирічило духу гри. Команда Джона зробила все навпаки: навіть якщо ти промахуєшся, гра все одно синхронізує твої дії з бітом музики, створюючи враження, що ти потрапляєш у ритм. Це давало відчуття власної крутості і робило Hi-Fi Rush доступною навіть для тих гравців, які взагалі не знайомі з ритм-іграми. А якщо ж хотілося навчитися грати «правильно», для цього розробники зробили купу візуальних підказок. В ритмі музики пульсує ледь не все на екрані: інтерфейс, елементи оточення, механічний котик-помічник, який висить за спиною головного героя, і можна ще окремо увімкнути спеціальну підказку внизу екрану.

Опис картинки

Посередині циклу розробки Hi-Fi Rush Microsoft придбала холдинг ZeniMax Media, а заразом і всі студії, які йому належать. На роботу над грою це майже не вплинуло, хіба що саме собою зникло питання, на яких платформах випускати гру. Втім, як ми знаємо тепер, Microsoft ще зіграє ключову роль в історії Tango Gameworks. Але про це пізніше.

Тоді ж перед розробниками стояло питання: як рекламувати і просувати свою гру? Перший тизер Hi-Fi Rush хотіли випустити у 2020 році, але всі плани зруйнувала пандемія. Після цього почали думати у сторону максимально короткої рекламної кампанії: між анонсом і релізом мало пройти не більше трьох місяців. Але все якось не вдавалося знайти правильну дату, щоб Hi-Fi Rush не загубилася на фоні інших ігор. В результаті вирішили зробити так званий shadow drop - анонсувати гру і випустити її в той же день. Для цих цілей обрали невелику презентація Developer_Direct, яка пройшла у січні 2023 року.

Згадки про торговельну марку Hi-Fi Rush знаходили ще за рік до релізу гри, тоді ж з’явилися перші непідтверджені чутки, що це буде ритм-гра від Tango Gameworks. За день до презентації ці чутки знову дістали на поверхню, але загалом анонс був сюрпризом. Спершу народ з недовірою дивився на Hi-Fi Rush, тому що вона не виглядала як ААА-проєкт, та і від студії чекали іншого. Але гру зі старту додали в Game Pass і скепсис швидко змінився на захоплені відгуки. Hi-Fi Rush зібрала гарну пресу, отримала чимало різноманітних нагород і взагалі стала однією з найбільш високо оцінених ігор від внутрішніх студій Microsoft за останні роки.

Після релізу Hi-Fi Rush Джон Йоганас став більш публічним. Він ходив по різних інтерв’ю, розповідав, як вони п’ять років крутили свій проєкт, і взагалі усіляко радів успіху. Паралельно з цим у ЗМІ почалися розмови, що гра не змогла принести достатньо грошей, незважаючи на високі оцінки і теплий прийом. Віцепрезидент з маркетингу Xbox Аарон Грінберг все заперечував і казав, що Hi-Fi Rush досягла поставлених цілей і взагалі всі в Microsoft неймовірно задоволені.

В березні 2024 Hi-Fi Rush вийшла на PlayStation 5 і здавалося, що у Tango Gameworks все буде чудово. Але ж не могло все так добре закінчитися.


Епілог

Починаючи писати цей текст, я не був упевнений, чим саме його завершу. Вирішити цю проблему мені допомогла компанія Microsoft, яка прийняла чергове потужне рішення. 7 травня 2024 року сайт IGN і журналіст Джейсон Шраєр майже одночасно опублікували новину про те, що Microsoft закриває чотири свої студії: Arkane Austin, авторів Prey і Redfall, Alpha Dog Games, розробників мобільної гри Mighty Doom, студію Roundhouse Games, яку поглине ZeniMax Online Studios, і Tango Gameworks. Як трохи пізніше напише Шраєр, співробітники студій навіть не підозрювали, що їх можуть скоротити. Всі займалися поточними справами: Arkane планувала повернутися до однокористувацьких immersive sim’ів, а Tango була в процесі пітчингу сиквела Hi-Fi Rush.

Опис картинки

Голова Xbox Game Studios Метт Буті написав співробітникам листа, в якому дурнуватою корпоративною мовою намагався пояснити таке рішення компанії. Там було щось про пріоритетність високоефективних ігор та подальші інвестиції у портфоліо блокбастерів від Bethesda. Людською мовою це означає, що усі закриті студії не приносили достатньо грошей. В ідеальному світі в таких випадках міняють керівництво, але то таке.

Опис картинки

Історія Tango Gameworks завершилася різко і несподівано для всіх. Самобутня студія з хорошими, але не дуже прибутковими іграми, не вписалася у стратегію розвитку великої корпорації, яку в першу чергу цікавлять відомі IP, які будуть добре виглядати у маркетингових матеріалах. Ще й разу такого не було, звісно.

Опис картинки

Просто для розуміння: ні Arkane Austin, ні Tango Gameworks не випустили жодної гри, повністю профінансованої Microsoft. І Redfall, і Hi-Fi Rush, і Ghostwire: Tokyo вже по декілька років були в розробці, коли Zenimax Media стала частиною Xbox. Але знов ж таки, то таке.

Сінджі Мікамі покинув Tango Gameworks на початку 2023. Пізніше він скаже, що хотів звільнитися останні вісім років, але не міг, тому що відчував відповідальність за проєкти, які перебували у розробці.

Він заснував Tango з метою дати молодим геймдиректорам місце, де вони могли б реалізуватися, і своєї мети він досяг. Після виходу The Evil Within Мікамі відійшов у тінь, прийнявши роль мудрого наглядача. Розробкою усіх інших проєктів студії керували молоді співробітники. Джон Йоганас випустив The Evil Within 2 і Hi-Fi Rush. А Ікумі Накамура очолювала роботу над Ghostwire: Tokyo, але покинула проєкт, тому що не могла змиритися з тим, що видавець має повний контроль над грою. Її замінив Кенджі Кімура, для якого робота над Ghostwire теж стала першим досвідом у ролі геймдиректора.

У 2024 році Мікамі відкрив нову студію під назвою Kamuy. Каже, що його мета не змінилася - він все ще хоче, щоб молодим розробникам було де створювати невеликі, оригінальні ігри.

Про закриття Tango Gameworks Мікамі написав коротко: «Tango closed. Sad.».

Опис картинки

Джон Йоганас теж був небагатослівним. Він подякував усім за підтримку і неслабо так здивувався заяві Метта Буті, який на наступний день після закриття студії повідомив співробітникам Xbox, що компанії потрібно більше невеликих «престижних» ігор, які отримують нагороди. Якийсь абсурд.

Опис картинки

Джон майже усе доросле життя пропрацював у Tango Gameworks і не раз зізнавався, що поняття не має, як працюють інші студії. Добре, що Microsoft надала йому можливість розібратися у цьому питанні. Здається, йому знову доведеться вчитися працювати по-новому.

А ви пограйте у The Evil Within і Hi-Fi Rush. Це хороші ігри.

Опис картинки

Топ коментарі (6)

Звернути
 
kawasaki_tokio profile image
kawasaki tokio

А ви пограйте у The Evil Within і Hi-Fi Rush. Це хороші ігри.

За Hi-Fi не знаю, а от Evil Within -- да, класні обидві частини, так шо, пограйте. А я піду на ютуб подивлюсь цей матеріал.

Звернути
 
asvetl profile image
Олексій Світличний

Та й Ghostwire: Tokyo теж гарна, особливо для поціновувачів стилю гри "пилосос" ( я саме з таких) :)

Звернути
 
natan_soneboi profile image
Богдан Таничев

Особисто для мене Hi-Fi Rush - це найкраща гра останніх років 13-14. Я вважаю, що головною метою кожної гри, це викликати у тебе якісь емоції. А ніхто із тим краще за Hi-Fi Rush не впорався за ці довгі роки. Раджу спробувати, точно не пожалкуєте.

Звернути
 
kawasaki_tokio profile image
kawasaki tokio

Вона вже є в ps store, отже спробую, але пізніше, коли придбаю ps5. А про емоції я повністю згоден, у мене подібні емоції викликала Evil Within, ну люблю я цей жанр, а ще й з краплинками містики і психоделіки, -- саме те, шо мені треба;) Тому і шкода, що tango gameworks припинила своє існування.

Тред Тред
 
natan_soneboi profile image
Богдан Таничев

Думав вам запропонувати у геймпасі її взяти. Дуже радий, що гравці на ПС5 та Світч тепер зможуть у неї пограти.

А я не дуже люблю хорор ігри, і тому дуже дивно, що обидві The Evil Within мені прям так зайшли, але 2 частина набагато більше, бо це скоріше як я це називаю, Power-Horror, тобто де тебе лякають можуть ваншотнути, але ти завжди можеш дати відсіч.

Звернути
 
__33d114ed71f67 profile image
fishkuzn

🔥🔥🔥🔥🔥

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!