Як ви пам’ятаєте, у минулому випуску ми розглянули, як створювалися перші дві частини відомої серії RPG-ігор, під назвою Baldur`s Gate.
Але на тому історія її не завершилася, спочатку в хід пішли спін-офи, було кілька спроб випустити багатостраждальну третю частину і, зрештою, ми її побачимо остаточну та в усій красі у 2023 році.
Baldur's Gate: Dark Alliance
2000 рік. Становище Interplay стає все паскудніше. BioWare працює над доповненням Throne of Bhaal, у світ виходить PlayStation 2 за рахунок якої в Interplay теплиться надія випливти зі дна. Black Isle Studio працює над TORN та Icewind Dale.
План був чудовий – зайняти місце на консольному ринку з виходом нової частини міцної франшизи, якою мали стати Baldurs Gate та Fallout. Але основні студії всі в роботі, тому компанія звернулася до молодої та малодосвідченої Snowblind Studios. Котрі за рік зітворили чудо з випуском Dark Alliance. Точніше, мали б зітворити, а зрештою виявилося, що просто натворили.
Ігрова преса доволі тепло зустріла консольний ексклюзив. А от гравці навпаки занадто холодно, їх не влаштовував відмінний від ПК геймплей та 3D графіка. Та й сюжетно гра зовсім не тягалася з ПК-версіями. Втім, Dark Alliance все ж стала частиною франшизи, як консольний спін-оф.
Десь в цей самий період Interplay анонсовувала порт на консоль від SEGA під назвою Dreamcast. Але вихід Playstation 2 повністю сплутав всі карти для Сеги і Дрімкаст виявився майже нікому не потрібним. Тож, всі сили були спрямовані на реліз Dark Alliance аби встигнути цапнути місцинку на консольному ринку.
Молода студія, в заплічнику котрої лише дві гоночні гри, активно сконцентрувалася на візуальному стилі. Розробники голосно заявляли, що використовують увесь потенціал консолі, а видання IGN не могло не навихваляти графіку. Грі пророкували статус найочікуванішої в 2001 році. На агрегаторі Metacritic гра отримала суттєві 87% рейтингу.
Незважаючи на слабкий сюжет, гра швидко розійшлася тиражем в мільйон копій. Вже планувалися порти на Xbox та GameCube на початок 2003. Дісталося навіть GameBoy Advance, але там RPG не знайшла успіху, а продажі склали 40 з копійками тисяч копій.
Як не дивно, планувалося зробити й ПК-версію аби захопити польський ринок, де консолі не надто популярні. За розробку порту взялися давні партнери з CD Project RED, які вже розпочинали свою роботу, але несподівано Interplay скасувала порт. В таким умовах продовження Dark Alliance не мало баритися.
Baldur's Gate: Dark Alliance II
Продовження захотіли відразу після фінансового успіху в 2001 році, але справжня розробка почалася в 2003 році. А становище Black Isle Studio, котрій доручили продовження, ставало все більш шатким. Компанію покидає Фергюс Уркхарт та переходить в Obsidian.
Розробка гри в таких умовах була важкою. Дров у багаття підкинули судові розбирання з Interplay. Компанію засипали судовими позовами, серед яких була й Snowblind Studios, рушій котрої незаконно використовувався Interplay.
Суд виграла Snowblind, в грудні 2003 року закривається Black Isle Studio, а за ним банкуртує й сам Interplay. Скасовується третій Fallout та Baldurs Gate. Але Dark Alliance II все ж таки виходить у світ під протекторатом Snowblind і виявляється розчавлений іншою грою свого нового видавця – EverQuest. Понад мільйон копій на одній лише PS2, в той час як Dark Alliance II ледь зумів досягти відмітки в 900 тисяч копій на двух консолях.
Закінчується друга частина з явним натяком на продовження. Але смерть Interplay повністю перекроїла долю Dark Alliance III, який вже ніколи не отримає релізної дати. Залишається питання: яким в ті часи бачили продовження Baldurs Gate? Тобто, третю частину.
Baldur’s Gate III: Проєкт “Джеферсон”
З кінця 2000 року в Black Isle Studio з’явився проєкт з робочою назвою “FR6”, котрий в процесі перейменувався у “Project Jefferson”. Бо розроблявся він на новому рушієві “Jefferson Engine”. Працював над цим проєктом невеличкий колектив усередині Black Isle, який до того ж паралельно створював доповнення до Icewind Dale. Спершу реліз забавки планували у 2002 році, але пізніше пріоритет спав у бік Icewind Dale II, котра мала стати порятунком для Interplay, враховуючи непогані показники першої частини і те, що робити її збиралися все ще на старому доброму Infinity Engine, а це зменшувало витрати на розробку.
Саме тому розробка Джеферсону затягнулася на півтора роки, а метою цього невеличкого колективчику було закладення основи сюжету та геймдизайну для того, щоб мати базову основу, коли до розробки перейшли б повністю. Враховуючи, що після ряду судових процесів, у Interplay залишилися права на використання всесвіту DnD лише у двох серіях (Baldurs Gate та Icewind Dale), не дивно, що вони збиралися вижати максимум з них.
Майже відразу було зрозуміло, що історія перших двох частин чудово була завершена у Throne of Bhaal і робити продовження треба було вже з нової сторінки. Так з’явилося третє перейменування робочої назви, відтепер Джеферсон перетворився на The Black Hound. І залишався ним до самої відміни.
The Black Hound розраховували перетворити на трилогію, плани були грандіозними. Втім, прогресія падіння Interplay та програнний суд з Atari швидко повертав розробників з небес на землю. Можливість випуску нових ігор серії Baldurs Gate на ПК була успішно втрачена, але частина прав на консольному ринку зберігалася, від чого компанія свій погляд спрямувала саме туди. І знову накоїла помилок. Зрештою, загубивши таким чином серію Fallout та Baldur's Gate остаточно. The Black Hound після цього закривають ще у зародку…
Але попрацювати там встигло чимало людей. Тому, матеріалами за грою, котра ніколи не вийде, ділилися досить активно. Наприклад, чимало відомо про сюжет:
“Все починається у Вайт Форді. Головний герой відпочиває біля вогнища, коли раптом він чує незрозумілі звуки. З нізвідки вилітає чорна собака – і моментально пес отримує кілька пострілів з луку у спину. Собака помирає, і її дух стає пов'язаним з духом героя. Тут з’являється дивна жінка на ім'я Мей Фарроу, котра переслідувала собаку, і нападає на героя. Вона переконана, що він якось пов'язаний з таємничою твариною. Герою, здавалося б, гаплик, але підскочила місцева варта і його було врятовано. Мей вдалося втекти. Після цього, знову й знов нашому герою з’являєтиметься ця таємнича собака, якщо він у чомусь стає винним. Під час пригоди ми дізнаємось, чому ж так. За деякий час до подій, у Мей Фарроу помер її чоловік - простий фермер. Вдаючись до магії, Мей намагалася воскресити його. На жаль, очікування та реальність розійшлися у поглядах: замість воскресіння чоловіка вона отримала демона, який влаштувався в його тілі. Демон зник у невідомому напрямку і почав тероризувати місцеве населення. Мей вирушає слідом і намагається боротися з ним, тим самим спокутувавши свій гріх.”
У геймплейному плані збиралися позбутися активної паузи, розробити систему репутації, зробити купу неоднозначних виборів для гравця. На перший погляд жорстоке вирішення питання могло в подальшому отримати несподівано гарну розв’язку. Також, збиралися завершити історію можливістю виходу на 3 кінцівки. Логічно, що це добра та погана, а також змішана кінцівки.
Втім, проєкт успішно зачинився у 2003 році. Розробників спершу перевели на проєкт Fallout: Van Buren, але зовсім скоро зачиняють і його. Interplay помирає, права на Baldurs Gate остаточно переходять до рук Atari.
Baldur's Gate III: спроба №2
Після смерті Interplay розробники розбрелися хто куди. Колишній керівник Black Isle Studio, Фергюс Уркхарт, наприклад заснував власну ігрову студію та назвав її Obsidian Entertainment. Ви добре можете знати цю студію, як творця Fallout: New Vegas або The Outer Worlds.
Як всім відомо, всі права на DnD зосталися, зрештою, в руках Atari. І саме з цим видавцем Obsidian непогано спрацювалася певний час. Вони їм зробили Neverwinter Nights 2 та працювали над доповненнями. Між іншим, Atari несподівано почала розпитувати студію про те, як вони ставляться до третьої Baldurs Gate? Звісно, в студії, до котрої перейшло чимало колишніх розробників цієї серії, із захватом ставилися до цієї ідеї. Але поспішати не збиралися. Фергюс заявив, що для розробки гри такого масштабу потрібні чималенькі кошти, “не менш ніж BioWare вкладувала у свій Mass Effect”. Тобто, від 20-25 мільйонів доларів.
Atari очікувано дала задню після таких заявочок. Але вже через кілька місяців вони повернулися. Та повідомили, що згодні на умови Obsidian та потягнуть розробку. Щастю Уркхарта не було меж, він майже відразу почав препродакшн, начерки сюжету, геймплею. За півроку один лиш сюжет переписувався понад 30 разів. Вже підготували опис, робилися підрахунки бюджету, будувалися плани на майбутню команду. В кінці 2008 року від Baldurs Gate нас відокремлювало лише 2 підписи. Але Atari різко втратили інтерес до проєкту та почали відтягувати процес підписання контракту.
В травні 2009 року виявилося, що європейський підрозділ Atari готувалося придбати Bandai Namco, а представник компанії, який вів перемовини з Obsidian втратив роботу. Надія на здійснення мрії знову погасла, бо у видавця банально не було коштів, рік роботи витрачено без користі.
Baldur’s Gate та їх Enhanced Edition
Зараз в ігровій індустрії доволі часто можна почути про різного роду ремейки, ремастери, перезавантаження, м’які ребути та інші цікаві речі. Всі вони спрямовані на те, щоб дати друге життя класиці минулих років та відповідно заробити коштів на нових гравцях, які в ті часи або не могли їх придбати, або ще не народилися.
В 2010 році колишні співробітники Bioware заснували компанію Beamdog у канадському місті Едмонтон, звідки родом й сама Bioware. Створювати нові та унікальні RPG вони не могли через те, що бюджету явно не вистачало. Тож, вони взялися за реанімацію класики. Їм довелося сильно попітніти у плані здобуття прав на все це діло. Перемовини велися відразу з 5 компаніями, які володіли правами на DnD, рушій, видання гри й так далі. Щойно підписи були здобуті – розпочалася розробка.
Для Enhanced Edition було переписано 90% коду рушія, який погано працював з сучасними системами. Довелося перемалювати чимало графічних елементів. До того ж, до рук Beamdog потрапили пропозиції гравців до Throne of Bhaal, котрими Bioware свого часу не скористалися через скасування продовжень.
Вийшло покращення через 2 роки розробки – у лютому 2012 року. Через місяць вийшла версія для iPad. Beamdog не зробила сильного покращення графіки, але сконцентрувалася на додаванні нового контенту. Від цього картинка 1998 та 2012 року майже не відрізнялася, що сильно розчарувало гравців. Навіть модифікації до Baldurs Gate краще впоралися з цим.
Ще однією величезною проблемою став реліз, сповнений багів та недоопрацювань. Але Beamdog активно намагалися патчити своє творіння. Палок в колеса ставили Atari, які заборонили Beamdog продавати гру в своєму магазині, а через місяць дозволили.
Втім, незважаючи на всі проблеми, ставши вже більш досвідченими, Beamdog вже збиралися братися за Enhanced версію другої Baldurs Gate. Зробили її за рік, в листопаді 2013 відбувся реліз. Але претензії до Beamdog не змінилися: купа багів, мінімум нововедень та трішки більше контенту.
Разом з тим Beamdog захотілося створити свою гру у всесвіті Baldurs Gate, яка зрештою перетворилася просто на DLC. Siege of Dragonspear, яке давало би відповідь на питання: що ж сталося, що герой разом з кількома своїми супутниками, опинився у полоні божевільного Айренікуса. Вийшло воно в 2016 році.
На адресу Beamdog стали надсилати погрози та залякування. Як виявилося, гравцям не сподобалося, що один з незначних персонажів, Міжена, є трансгендером. Скандал розрісся до такого масштабу, що творець Забутих Королівств, Ед Грінвуд, висловився на підтримку доповнення, заявивши, що в його світі є місце для різноманітних персонажів.
Але не зважаючи на все, Beamdog хотіла дечого більшого. В їх планах майже від початку існування студії, припадає пилом проєкт Baldur's Gate: Next. Який є вже третьою ітерацією третьої частини. Але йому теж не судилося побачити світ…
Baldur's Gate III – цього разу справжній
Baldur's Gate 3 пройшла багатостраждальну історію, але світ, на диво, таки побачила. Завдяки бельгійцям з Larian Studio та так званому “Дочасному доступу”. До цього студія працювала над серією популярних RPG з назвою Divinity та вже встигла зарекомендувати себе цілком гарним розробником для гри такого масштабу.
Коли в 2020 році вона взірвала чарти – на студію линула хвиля похвал, як від гравців, що не були знайомі з серією до цього, так і від давніх її поціновувачів. Звичайно, не без виключень. Бо третя частина була абсолютно самостійною та відокремленою від попередників. Тому, дехто не визнає її спадкоємецею. Але якщо згадати, що третя частина ще в нульових повинна була мати зовсім інший вектор розвитку – цілком правильно Larian вчинили.
Як не крути, за 20 років з виходу Throne of Bhaal змінилося чимало, змінилася й сама індустрія. Тому, було б максимально дивно, якби серія через стільки часу залишалася топтатися на тому ж місці, з тими ж героями та механіками. Та й студія Larian дуже по цікавому робить свої ігри. Навіть якщо ви зламаєте всі можливі аспекти, повбиваєте персонажів та все оце – у вас буде можливість пройти гру. Втім, такий підхід ними було вироблено за довгі роки та низку падінь.
Розпочалося все у 1996 році, у невеликому бельгійському містечку Гент. Уже тоді купка ентузіастів поставила перед собою занадто важку задачу – тягатися з мастодонтами. Працювати почала відразу в RPG жанрі, з грою “The Lady, The Mage and The Knight”. Але це був настільки амбітний проєкт від настільки невідомої студії, з невеликої маловідомої країни, що жоден видавець не наважився їх спонсорувати. Так ця гра й залишилася демкою.
Як згадували розробники, умови роботи були ще ті. На початку в них все було дуже сумно з грошима, через що меблями та робочими столами виступали ящики з-під Coca-Cola, а контракт переписувався щотижня, бо в будь-який момент копійки на рахунку могли закінчитися і оплачувати роботу було би просто нічим. Свен Вінке, засновник студії, згадував навіть момент, коли він стоячи на заправці не міг розрахуватися за бензин, бо все пішло на зарплатню.
Їх дебют стався в 2002 році з виходом Divine Divinity. Вона заклала основу їх оригінальної серії. А через 2 роки вийшло Beyond Divinity. Другу частину, Divinity II: Ego Draconis довелося чекати аж до 2009. Але перераховані ігри супроводжувалися постійними проблемами з видавцями, великими амбіціями, які не вдавалося до кінця реалізовувати, занадто раннім виходом, а відповідно купою багів та, зрештою, призводило до того, що рахунки студії знову ставали пустими.
Втім, їм вдалося самостійно видати наступну частину – Divinity: Dragon Commander. Незважаючи на те, що вони знову напланували забагато, а зробили набагато менше – з виходом цієї гри справи почали йти краще. Паралельно в розробці вже знаходилася Divinity Original Sin. Але вони вже втомилися від немоги таки зробити гру мрії і вирішили звернутися до гравців.
Так, їм відкрився світ краудфандингу. Larian зібрала завдяки гравцям понад мільйон доларів, що збільшило загальний бюджет до 4 мільйонів. Гра окупилася, продали понад 160.000 копій за перший тиждень, що стало рекордом для студії. Журналісти втомилися підбирати хвалебні оди студії, а оцінка на Metacritic складала близько 87 балів. Потім позиції закріпили портуваннями на консолі та тим, що студія дослухалася до своїх гравців. Що казати, коли вони буквально переписали останній акт, бо гравців розчарувала кінцівка.
***
Повноцінний реліз третьої частини планується вже у цьому 2023 році. Чи отримає серія друге дихання та продовження? Це вже як вирішать бельгійці.
Найстаріші коментарі (1)
Те шо треба перед виходом BG3
Дякую за текстову версію)