Куток

Обкладинка для допису S.T.A.L.K.E.R. 2, насправді, перезапустить всесвіт гри
Андрій Чебанков
Андрій Чебанков

Додано

S.T.A.L.K.E.R. 2, насправді, перезапустить всесвіт гри

Вітаннячко, пані та панове! Знаєте, ми часто говоримо про такі абстрактні поняття, як ЛОР чи канон ігрових всесвітів. Так вже склалося, що на цьому частково побудовано наш канал. Але ця тема неодноразово викликала певні дискусії в колі сталкерської спільноти.

Так, в слові “абстрактно” ми не помилилися з термінологією. Не помічати слона у кімнаті неможливо і ми цього ніколи не робили. Попри те, що ми завжди захищали канон, як в історії з Долгом, при цьому ми ніколи не заперечували, що в ньому існують великі білі плями, які потребують пояснення чи взагалі мають бути переписані. Навіть банально, але історія Спритника, яку ми перед тим спеціально розповіли вам, з оцим легким флером “загадковості”, насправді виглядає скоріше, як недоопрацювання. Можна мільйон разів посилатися на давній вислів “це Зона, братан”, але він не виправляє проблему.

Так вже сталося, що ми маємо певні офіційні матеріали, які дещо показують нам, в який бік рухається нині GSC, стосовно пропрацювання проблем оригінальної трилогії, аби не допускати їх у сиквелі. І от, власне, виникають кілька запитань. А чи є насправді проблема? Чому вона, у такому разі, взагалі виникла? Які були шляхи її можливого рішення? Чи винна у цьому нова GSC і як її за це смажити на багатті, до хрусткої скоринки, чи ні?

Вмощуйтеся зручніше, запасайтеся цього разу знову батонами та енергетиками, доки ми дякуємо нашим спонсорам за вагому фінансову підтримку нашого Притулку, без якої ми б зовсім зневірилися та назавжди були б загубленими у Зоні. Список меценатів ви прямо зараз бачите перед своїми моніторами, а також й самі можете доєднатися до цих чудових людей оформивши спонсорство на Ютуб. Починаємо!

ПРОБЛЕМА КАНОНУ ТРИЛОГІЇ

Опис картинки

Давайте почнемо з початку, обговоривши святую святих — оригінальну трилогію. Саме оригінальна трилогія, а точніше її проблемна розробка, стала причиною появи усіх проблем. Для фанатів це може прозвучати, як єресь, але факт. Грубо кажучи, ще під час заливки фундаменту бетоном були допущені серйозні прорахунки, з якими інші будівельники боротися не стали, сказавши, що і так піде.

Знаєте, над іграми працює купа народу, доходячи до показників у кілька сотень працівників. Над тим же S.T.A.L.K.E.R. 2 працює чи працювало щонайменше близько 300+ людей. Вони усі пропонують ідеї, причому дуже різні. При розробці оригінальної трилогії можна було взагалі займати посаду прибиральника, але надихнувшись ідеєю паралельно і кодити, і малювати. Власне, такою людиною був, зокрема, й Андрій Прохоров. Прибиральником він не працював, звісно, але займав цілком однотонну посаду в GSC, будучи художником 3D-графіки. Проте, талановита людина талановита в усьому.

Того, Прохоров дійсно й код писав, й графіку малював, й сценарій вигадувати допомагав і навіть репліки персонажів записував власноруч. Сама ідея створення сталкеру та навіть назва цієї гри також завдячує йому та його любові до книгочитання. Фактично, Андрій мав цілком очевидні задатки провідного геймдизайнера проєкту, був людиною, яка могла б складати докупи розрізнені ідеї решти в щось єдине, як в Тіні Чорнобилю, так і в подальшому. Але працюючи понаднормово, а отримуючи за це копійки, Андрій не зійшовся з Григоровичем у цифрах зарплатні та пішов творити Метро. Хоча, попри все, для фанатів Андрій часто лишається “справжнім батьком” для S.T.A.L.K.E.R.у.

Насправді, увесь цей час провідним геймдизайнером Тіні Чорнобилю був і лишався Олексій Ситянов. Нам, звісно, не відомі усі 100% закулісні таємниці розробки трилогії, але враховуючи, що з’явилася ще фігура Діна Шарпа, яка відкидувала купу ідей, які ніяк не могли склеїтися докупи, у Ситянова були деякі прорахунки в роботі. Але якби там не було, після Прохорова, саме Ситянов був другою людиною, яка могла триматися єдиної лінії.

Але, знову ж таки, що у випадку Прохорова, що у випадку Ситянова — не вони насправді мали б слідкувати за тим, щоб все йшло правильно та гладенько, вони творчі люди, їх задача вигадувати, а затвердженням займеться дехто інший. Тут вам варто пам’ятати, що існують такі постаті, як Хідео Коджима чи Сем Лейк. Вони теж талановиті люди, але крім цього ще й виступають в ролі креативного директора, є лідерами команди розробки, які перетворюють творчий хаос в контрольований процес. Як ви гадаєте, хто виступав таким в Тіні Чорнобилю? Хто на той момент був Семом Лейком для GSC? Сергій Григорович? Ні, це мав бути Антон Большаков.

Ситянов покидає студію за місяць до релізу, в лютому 2007 року. Большаков ще проходить крізь горнило Чистого Неба, а потім також йде шукати кращої долі. Креативним директором Поклику Прип’яті стає Руслан Діденко, який до того був провідним геймдизайнером в Чистому Небі, та звичайним розробником в Тіні Чорнобилю. Як ви бачите, з кожною новою частиною, змінювалися ключові фігури. Так, вони були не чужими для серії, але їх роль до того була зовсім інша. Вони могли бути незгодні зі своїми попередниками, могли хотіти зробити все краще за попередників, щось там довести собі та оточуючим.

І це дуже помітно в іграх. Кожна нова частина серії кардинально змінювалася, подібно тому, як змінювалися обличчя тих, хто відповідав за її упорядкування. Тіні Чорнобилю виявилися набором крутих ідей, які десь працювали, десь ні. Чисте Небо змінило траєкторію на 360 градусів за Фаренгейтом, зробивши невдалу ставку на шутер в цьому ігровому казино, Поклик Прип’яті більш менш зміг віднайти баланс, який би імпонував фанатам франшизи. Оці пошуки балансу між RPG та шутером, одвічні питання якою має бути Зона. Перенаселена чи пуста? Чи має вона бути максимально наближеною до реальної, як в Поклику Прип’яті, де майже кожна підлокація — це реально існуючий об’єкт в ЧЗВ? А може навпаки краще переосмислити все, додати щіпочку фантазії в її географію, як було в Тіні Чорнобилю з дивним розположенням локацій та в Чистому Небі, де до всього додалися Лиманськ, що списано з одного райончика в Києві чи фантастичний напівзакопаний Госпіталь, що став передфінальною ареною бою?

УРОКИ ГЕОГРАФІЇ ЧЗВ В S.T.A.L.K.E.R. 2

Опис картинки

Коротше кажучи, нові частини не просто розвивали оригінальну ідею, вони щораз її переглядали. З таким підходом важко було не згубити рівну, як кардіограма мерця, лінію оповіді. Зараз нова GSC розповідає нам усім, як ніжно та трепітно вона ставиться до оригінальної трилогії і як Сталкер 2 стане її ідеальним продовженням. Але у відкриту недоговорювати для GSC далеко не в новинку, це їх стиль життя. Банально, достатньо подивитися на ту новеньку мапу ЧЗВ, яку гравцям покладуть у фізичне Ultimate-видання колекційки.

Уже тільки від неї одної розумієш, що Сталкер 2 знову буде кардинально переглядати Зону. Настільки, що зробить неможливими подорожі трьох попередніх героїв серії. Точніше, можливими, звісно, але не у тому вигляді, який ми проходили. Скоріше, безглуздими. У Тіні Чорнобилю та Чистому Небі ми мали мандрівку прямою лінію з півдня на північ. А за ЛОРом, той самий Радар перегороджував шлях до Прип’яті. Тепер же виходить, що це була мандрівка зігзагами, а Радар взагалі хрін зна де і ніяк не міг перегороджувати цей шлях. Дегтярьов з Поклику Прип’яті взагалі мав ходити в тижневі подорожі, щоб дістатися з одного краю Затону в інший, не кажучи вже про інші локації.

Проте, а чи справді це є проблемою для серії? Власне, географія ЧЗВ в Сталкері завжди була проблемним місцем. Далеко не сильна сторона цієї серії, особливо якщо згадати, що та ж Прип’ять любила несподівано помандрувати, про що ми навіть колись робили окреме відео. І цьому, при бажанні, можна знайти пояснення в Чистому Небі, яке трошки треба натягнути на вуха, але все ж. Мовляв, із кожним Надвикидом, дороги, що вже протоптані в Зоні, змінюються, часто стаючи небезпечними і доводиться шукати новий шлях. Це, звісно, не найгірший спосіб замаскувати прогалину, але й не найкращий, бо пояснення знову дорівнює “Це Зона, братан”.

S.T.A.L.K.E.R. 2 НЕ ПОТРІБЕН?

Опис картинки

У такому разі, виникає резонне припущення, а чи потрібен з таким розкладом S.T.A.L.K.E.R. 2, якщо він ламає й без того крихку систему? Які взагалі були варіанти у GSC?

Перш за все, варіант №1 — це зробити ремейк трилогії. Переписати історії Стрільця, Шрама та Дегтярьова, підігнавши їх до більш пристойного вигляду, перезапустивши, по факту, усю серію з нуля. Але дивлячись об’єктивно, ремейк був би менш доцільний із точки зору бізнесу, аніж новина про розробку Сталкер 2.

Варіант №2 — це перезапуск у стилі GTA, який дозволив би зберегти цифру “2” у назві. У серії від Рокстар є три окремі всесвіти, які умовно називають 2D-всесвіт, 3D-всесвіт та HD-всесвіт. Але ця схема не спрацювала б зі сталкером, а GSC з’їли б власні фанати. Бо чекаючи на Сталкер 2 вони ніколи не чекали, що сиквел скаже, що історії попередників були в паралельній Зоні, яку всім час забути.

Варіант №3. М’який перезапуск в стилі Call of Duty. Власне, серія Call of Duty це така історія, в якій неважливо чи відбуваються ці історії в одному всесвіті. Крім, окремих випадків, як підсерії Modern Warfare чи Black Ops. От з першою й відбувся такий “м’який перезапуск”, який насправді просто ігнорує події оригінальної підсерії. Знову ж таки, варіант, який не підходить Сталкеру.

Варіант №4. Перезапуск в стилі Resident Evil. Або схема, як тихенько піти в ліс, за інструкцією Capcom. Суть така: ми продовжуємо випускати номерні частини, а паралельно із тим робимо ремейки старих частин, в яких переписуємо ЛОР, підганяючи його під продовження, з фіналом, який по факту не змінився. Все на своїх місцях.

Цей варіант найкраще підходить, насправді. Випускаємо Сталкер 2, який всі чекають, а заразом маємо можливість в майбутньому зробити ремейк трилогії і підзаробити ще й на ньому.

Але це все лірика, ми не знаємо, який шлях обрали GSC. Але точно можемо бути певні, що реткон неминучий. Для контексту, реткон — це прийом, завдяки якому закриваються очі на деякі незначні події, для кращої оповіді в сиквелі. Яким саме шляхом попередні герої в сталкері діставалися ЧАЕС — це якраз така незначна деталь, на яку можна закрити очі.

РЕТКОН В S.T.A.L.K.E.R. 2 ЦЕ ПОГАНО?

Опис картинки

Суть в тому, що Сталкер — не єдина франшиза, якій доводиться вдаватися до поняття «реткону». Вони й до цього постійно його використовували, згадати ті ж артефакти, що в кожній частині різні. Загалом, це і не погано, і не добре. З цим просто треба змиритися, бо усі великі франшизи рано чи пізно до цього приходять, особливо, якщо вони тривають десятиліттями. Ми вже згадували GTA, Resident Evil. Сюди ж можна додати Fallout, God of War, Call of Duty, Assassin’s Creed, Far Cry і перелік цей невичерпний. У деяких випадках, це призводить до того, що все настільки розмивається, що кожна нова гра — це просто історія за мотивами, де канон стає сильною умовністю, на яку в процесі навіть не звертаєш увагу.

Частково, це пов’язано із тим, що ігри, насамперед, бізнес. І цей аспект стоїть вище за мистецтво в них. Коли одна гра перетворюється на франшизу, розробникам вигідніше додати назву, яка на слуху, сказати, що це сиквел, ніж вкладати більше грошей у рекламу нового продукту.

На цьому моменті, певно, варто згадати Майкрософт та історію з Halo: Wars, яку можна вичитати в «Кров, піт та пікселі» Джейсона Шраєра. Там студія, яка створила Age of Empires, через успіх потрапила в пастку постійного повторення, випускаючи один сиквел за іншим. Коли люди роблять одне й те ж, вони рано чи пізно втомлюються. І от, вигадавши нову концепцію, яка отримала робочу назву «Фенікс», яка була новим фантастичним всесвітом, який сподобався Майкрософт, вони були готові з головою у нього поринути. Але видавець сказав, що це звісно круто, але є проблема: ми не хочемо витрачати додаткові гроші на розкрутку нової гри, тому переробіть все під всесвіт Halo.

Це популярний всесвіт, однозначно. Але проблема полягала у тому, що його створила інша студія, інші люди, які не сильно були в захваті, що їх всесвіт дали якимсь другорядним колегам, які на додачу й знайомі з ним були аж надто поверхнево. Проте, вдіяти з цим ніхто нічого не міг, гроші важливіше. А хто платить — той і замовляє музику.

Або подивіться зараз на кіновсесвіт Марвелу. Роберт Дауні молодший із Залізної Людини перетворюється в Доктора Дума, ще з перших фільмів були зміни акторів (Галк, друг Тоні Старка, імʼя якого всі постійно забувають), деякі актори потрапляли в шакалячий експрес (актор Канга) через що трошки руйнувалася лінія оповіді. Це, насправді, неминучий процес.

***

Опис картинки

Тож, чи варто перейматися, що Сталкер 2 зламає канон, переписуючи ЛОР? Ні, не думаю. Не на цьому етапі. В кращому випадку, зміни підуть на краще, з ними варто змиритися, бо це додасть всесвіту цілісності. А можливо через кілька років ми ще й побачимо історії попередніх героїв у сучасній обгортці. В гіршому, серія перетвориться на Асасинів, де не буде сенсу перейматися, яким чином там затесалися вікінги. Але це не станеться на етапі Сталкер 2, це буде колись згодом, якщо продовження взагалі будуть виходити.

А до тих пір, точно можна сказати одне — рано чи пізно, ми з вами знову зустрінемося на цьому ж самому місці, в нашому Аномальному Притулку, який давно вийшов за межі клітки Сталкеру. Величезне дякую кожному, хто подивився це відео до кінця, поставив вподобайку, підписався на наш канал чи просто залишив коментар. Ваша підтримка важлива для нас та допомагає просуванню відео. Також, окрема подяка нашим спонсорам на Ютубі, завдяки вам ми можемо більш менш регулярно радувати вас контентом.

Якщо ж ви бажаєте долучитися до регулярної меценатської підтримки каналу — усі посилання на спонсорство та Монобанку наведено у описі до відео! Ще раз дякуємо усім. Слава нації!

Останні коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!