Отож, завершив проходження доволі шумної зараз гри Clair Obscur: Expedition 33 (далі скорочуватиму до E33), тому хочеться зробити огляд і поділитися певними думками у форматі #lazytalk. Геймплейні спойлери будуть, сюжетні - по мінімуму, в основному лише до першого акту і деяких компаньйонів із другого.
Зупинити Художницю - наша основна місія
Сюжет
Світ базується на ідеях темного фентезі, і доля його мешканців - це приречене очікування смерті. Насправді все навіть трохи гірше, ніж стандартний сценарій апокаліпсису, тут він розтягнутий: щороку таємнича сутність, відома як Художниця, малює на далекому Моноліті нове число, починаючи із 100, котре щоразу зменшується. І водночас помирають усі, хто відповідає віку там. Пролог показує нам очікування номера 33. Мені самому зараз 33 і це сприймається доволі близько чомусь, такий собі екзистенційний жах невідворотного кінця.
Єдине вціліле місто - Люм'єр - разом із цим відправляє все нові і нові експедиції, котрі повинні зупинити Художницю та дати світу нову надію на нормальне існування. Цього разу черга Експедиції 33, куди вирушає наш головний герой Ґустав (Чарлі Кокс), котрому 32 і більше шансів щось зробити не буде. Так як жодна із 67 попередніх експедицій не завершилась успіхом, то песимізму та відчаю у містян також вистачає, що гра показує у пролозі. Але є й ті, хто готовий ризикнути усім заради тих, хто піде пізніше. Про інших учасників та учасниць буде нижче у розділі геймплею.
Гра використовує містерію та недосказаність як інструмент, тому багато що буде здаватися незрозумілим чи несправжнім аж до пізніших етапів. Плюс здорова доля сюрреалізму та іноді навіть абсурдизму, вперемішку із непоганим гумором та філософським підтекстом.
Назустріч пригодам!
Окрім того, тут є непогані такі антагоністи, мотивацію котрих теж можна зрозуміти згодом, правда зупинити їх все одно варто. Може навіть трохи про сіру мораль, я не фанат останньої, але певні моменти її застосування в E33 сподобалися.
Плюс окремі вибори (їх не так багато, як у класичних RPG), деякі опціональні штуки, котрі додають контексту та розуміння, і загалом різний інший контент. Тут є чим зайнятися і проходження займе десь 40-60+ годин, у мене пішло близько 70.
Фіналів 2, обидва суперечливі і породжують чимало срачів в обговореннях. Мені особисто сподобався один із них, але можу зрозуміти і прихильників протилежного. Без деталей в основному тексті огляду, бо це дуже масивні спойлери.
Геймплей
Маємо перед собою TBRPG, вона ж turn-based role-playing game. Як і багато піджанрів RPG, тут є своя специфіка, і дуже багато ідей, взятих із JRPG конкретно. Мені ще сподобався жарт в якихось коментах, що так як гра французька, то перед нами не jRPG, а jeu RPG.
Тепер же окремо по різних моментах.
Світ яскравий, незвичний і сповнений прихованих речей
Світ і його дослідження
Маємо різні локації з часто абсолютно несхожим візуалом, власними ворогами і всім таким. Вид від третьої особи, трохи простого платформінгу (стрибки, "підтягування" до підсвічених точок, скелелазіння по міні-платформах і може щось ще забув), трохи прихованих поворотів чи неочевидних предметів і т.д. Міні-мапи на таких локаціях немає, що дещо сумно (все ще згадую як то було реалізовано в нових Думах), але не щось надто критичне.
Також є велика карта Континенту, досліджувана зона котрої збільшується протягом проходження. Такі собі елементи метроїдванії, коли потрібно мати певні вміння чи просто дійти по сюжету, щоб мати доступ до тих чи інших рівнів чи предметів. Цей прогрес занулюється на NG+.
Більшість локацій мають певного фінального боса, часто це просто більш сильна версія звичайних мобів чи просто унікальний наразі, котрий може пізніше зустрічатися як звичайний ворог. Також у багатьох із них є свої особливі хроматичні версії, котрі можуть бути дуже складними на ранніх рівнях, а тому хорошою ідеєю може бути повернутися пізніше.
І ще трохи краєвидів
Плюс є просто міні-локації, де просто лежить один чи два предмети, найчастіше колекційна музика чи журнали експедицій.
І тут один із мінусів цього всього - немає можливостей робити внутрішні помітки на карті, я просто виписував те, що пропустив чи не можу поки добратися, у блокнот, і пізніше із ним звірявся. Безгайдове проходження - воно таке. Знову ж таки, не щось аж зовсім погане, але може колись будуть моди чи офіційні патчі з подібними QoL-штуками, було би зручніше.
Ще один із моментів дослідження світу, на котрий не одразу звернув увагу, - це колір порталу в локацію, він приблизно показує складність для поточного рівня команди, зелений (мабуть, я трохи дальтонік) - простий, жовтий - нормальна складність, червоний - небезпечно. Ну і останні просто під назвою зони писатимуть Danger, щоб точно було помітно.
Інша деталь - це можливість перемикатися між персонажами (на геймпаді це було нажаттям лівого стіка, не впевнений, яка кнопка з клавіатури). Найчастіше це лише косметичне, але кілька діалогів можуть змінюватися в залежності від того, хто починає розмову.
Діалоги - це окрема тема. Мені дуже подобається місцевий гумор і приблизно все, що пов'язане із жестралами та Еск'є. Вони смішні і кумедні, хоча не обходиться і без сумніших моментів.
Якщо на локації є більше 1 стяга Експедиції, то вмикається також фаст тревел. Відпочинок воскрешає усіх ворогів (крім одноразових), відновлює хп, хілки і розхідники. Це теж більш метроїдванієвська механіка, але часто зручно для фарму і т.д.
Трапляються торговці, декотрі можуть мати опціональні битви з ними, що відкривають додаткові предмети для купівлі.
Прийшов час страждати, тобто парирувати
Бойова частина та прокачка
Отут вже цікавіше, бо маємо і jRPG-системи, і з інших ігор.
Бої формуються у форматі 3 на 3, окремі квестові можуть бути обмежені лише до одного чи двох персонажів.
Послідовність дій персонажів відображається зліва на шкалі ініціативи-швидкості. Тут закрадається одне підленьке але, про котре гра явно не говорить. Коли партія першою атакує монстрів, то персонажі діють у тому порядку, в якому вони були включені в партію, а не по швидкості. Це може бути доволі важливо, якщо потрібно, наприклад, підпалити ворога чи навісити марку для когось із наступних персонажів. Далі йде хід ворогів, і вже тоді згідно швидкості кожного із учасників.
Далі, в кожного персонажа є власна енергія (AP, action points) по шкалі від 0 до 9, вона тратиться на скілові атаки або постріли. Значно пізніше це також дозволяє заряджати місцеві варіанти ультімейтів - градієнтні атаки.
Навіть якщо у персонажа є нуль енергії, то він все одно може використати звичайну атаку замість скілів чи після пострілів. Останні важливі у боях із літаючими ворогами, бо ті доджать (ухиляються) від більшості інших типів атак. Плюс у багатьох ворогів є вразливі місця, влучні постріли по яких дозволяють або разово нанести суттєву шкоду, або наносити більше, або збивати заряджання якоїсь сильної атаки, останнє трапляється у деяких босів та міні-босів.
Зустрічаємо нову механіку - отримуємо міні-мануал, зручно
Механіки захисту не менш цікаві:
- стандартний додж/ухиляння (B). Якщо таймінг збігається із вікном анімацій атаки противника - то вся його атака буде нівельованою, вікно відносно широке, а додж в останній момент (т.з. перфект додж) поєднується із деякими ранніми піктосами. Але це по суті і вся користь від цього, додж найбільш корисний у боях із новими ворогами, коли намагаєшся вивчити/зрозуміти їхні таймінги;
- паррі/парирування (RB). Можна розглядати як більш просунутий варіант доджа, але є і відмінності. Основна - значно менше вікно по часу, фактично воно відповідає перфектному доджу. І також нівелює атаку противника. Для чого ж тоді обирати варіант, котрий складніший у виконанні? Перше - паррі відновлює енергію персонажа, а якщо відпарирувати кожну із атак (а їх може бути від однієї до БАГАТО) - персонаж виконає контратаку/каунтер, що корисно як у плані скорочення тривалості бою, так і має цілу купу синергії з різними пасивками чи зброєю. Якщо ворог водночас атакує всіх трьох персонажів, то вчасне паррі може призвести до каунтера експедиції, коли контратакують усі троє разом. Окрім прикольної анімації, це також приносить певне моральне задоволення;
- перестрибування (A). Особливий тип механік захисту проти атак, що сигнальовані великим жовтим знаком. Якщо перестрибнути вчасно і після того встигнути нажати кнопку, що засвітиться на екрані (RT), то буде також і каунтер, знову ж від одного чи всіх трьох партійців. Відкривається це по сюжету, тому пропустити складно, але використовувати доведеться;
- градієнтний каунтер (RT). Найпізніше відкривається у грі, працює виключно проти особливих атак, коли екран стає чорно-білим - це дуже помітно. Сам каунтер наносить СУТТЄВУ шкоду ворогу, і загалом виконується ніби як трохи простіше за паррі, але у цьому випадку (як і із стрибками) варіантів нема.
Окрім звичайного виведення ворога з ладу шляхом зменшення його HP до нуля, є також Break-шкала. Кожна з атак поступово її заповнює, окремі скіли також матимуть відмітки про high break damage чи can break. Перше важливе для заповнення шкали, а друге - конкретно для того, щоб власне "брейкнути" ворога, через що він приголомшеним і пропустить свою наступну дію. Дуже корисно мати скіл, котрий може брейкати, хоча б на 1-2 із активних персонажів, це може суттєво полегшити деякі бої. Плюс окрема зброя і піктоси/люміни теж мають взаємодію з цією системою.
Знову ж - коротке ознайомлення
Тепер же по стилях бою кожного із партійців, тут вже будуть деякі геймплейні спойлери.
-- Ґустав. Має механіку оверчарджу, скіли та атаки наповнюють її аж до 10/10, інший скіл дозволяє використати ці заряди для значно посиленої шкоди (може брейкати). Це фактично і вся його фішка, плюс у нього є невеликий баф, самохіл, можливість навішувати марку і ще кілька. Зброя чисто для скейлінгу демеджа.
-- Луне. Одні її скіли генерують елементальні стейни (відображаються у правій частині екрану), інші дозволяють "поглинати". Тому важливою є послідовність скілів, часто різних елементів, і це ж знаходить відображення у пасивках різної зброї, котрі теж взаємодіють із цим усім. Це дозволяє планувати і робити чимало ефективних білдів. Також може хілити і навіть воскрешати партійців, правда для цього є і місцеві аналоги естусу та подібні.
-- Маелль. Якщо грали у Slay the Spire за Watcher, то механіки будуть доволі знайомими. Вона переходить у стійки під час бою: захисна логічно зменшує шкоду ворогів по ній, атакуюча збільшує її власну завдавану ТА отримувану шкоду, ну і віртуозна суттєво посилює шкоду по ворогах, без мінусів, але перейти у неї складніше. Плюс відсутність стійки без будь-яких ефектів. Стійки стандартно працюють лише наступний хід, але деяка зброя дозволяє автоматично переходити і мати певні бонуси за конкретну стійку. Найефективнішою є і буде віртуозна, на ній базується багато ефективних білдів. Окрім того можна зробити з Маелль "танка", котрий отримуватиме шкоду замість союзників, я особливо в це не заглиблювався.
-- Сіель. Грає "картами" двох типів - місячні та сонячні, кожна генерує відповідний заряд. Коли є мінімум по одному зарядку двох типів - Сіель переходить у режим Сутінок, де її демедж та інші пасивки посилюються. Також важливою є механіка fortell, це свого роду заряди, котрі акумулюються на окремих ворогах, відновідно одні скіли їх накладають, інші - використовують. У звичайному режимі можна накопичити до 10 fortell на ворогах, у Сутінках - до 20. Це також дозволяє комбінувати вміння та атаки. Окрім того, Сіель є дуже хорошим бафером/супортом за рахунок двох умінь: одне подвоює демедж союзника на наступний хід, інше дає можливість союзнику зіграти наступний хід, такий собі 100% action advance. Це основний концепт супорт-білда. Інший важливий аспект - це вміння відстрочувати дію ворога (здається Delaying Slash), якщо на тому є хоча б 1 fortell. На одиночних босах це можна потужно аб'юзити з певними нюансами та люмінами на енергію. В будь-якому разі компаньйонка цікава і може відігравати одразу кілька ролей у паті.
-- Версо. Набиває шкалу стилю як який-небудь Данте. І втрачає її, коли пропускає атаки. Ранги варіюють від D до S, кожен наступний потребує більше вдалих атак по ворогах (мультиатаки приносять більше perfection'а), ну і на окремих рангах скіли наносять більше шкоди і часто отримують бонусні пасивки, наприклад, одна з його потужних AOE-атак на S-рангу коштуватиме не 9 AP, а лише 5, що суттєво полегшує менеджмент енергії. У персонажа теж вистачає різних білдів та скіллів, я найбільше грав через брейк, а на одному конкретному босі - в мініган-білд, котрий оптимізує постріли до максимуму їхньої ефективності.
-- Моноко. Останній компаньйон. Збирає частини тіл невронів, щоб отримувати їхні атаки. Так, це Каслванія. Потребує трохи уваги та бектрекінгу, якщо хочеться зібрати все-все. Також має коло масок, котре обертається у залежності від використаного скіла, і окремі маски посилюють пов'язані із ними вміння. Має 46 різних умінь, і для відкриття декотрих із них треба постаратися, бо вони можуть бути прив'язаними до міні-босів. Окремо дістає те, що Моноко повинен бути в активній паті, щоб вивчити скіл, ну і він у бою позначає невеликою поміткою тих ворогів, чиї уміння він ще може вивчити. Без гайду зібрати всі можна, але 2 останні я все одно дошуковував, бо сама гра не дуже з цим допомагає. Yare Yare.
Відповідно, у нас може бути 3 компаньйона у паті, більшість ефективні у різних локаціях по-різному, тож вибирати є із чого. Загалом щодо білдобудування тут можливостей ну дуже багато.
Вікно персонажа, все доволі компактно та інформативно
Із боями майже все, можна повертатися до прокачки.
Персонажі за бої отримують досвід, котрий акумулюється в рівнях. Якщо герой вижив у бою, то він отримує повний, якщо ні - то частину, як і неактивні учасники паті. Останнє корисно, бо навіть якщо довго не використовувати когось, то він все одно повільно пасивно качатиметься.
За рівень отримуємо по 3 очка атрибутів, від котрих залежить демедж зброї та бойова статистика (здоров'я, сила атаки, захист, швидкість, кріт рейт).
Вливаються ці очки під час прокачки в один із 5 атрибутів:
-- Vitality - покращує власне здоров'я персонажа;
-- Might - посилює атаку зброї напряму;
-- Agility - сильно покращує швидкість і меншою мірою захист;
-- Defense - впливає на власне стат дефенса та шанс критичного удару;
-- Luck - шанс крита та меншою мірою швидкість.
Їх також можна побачити на основній сторінці персонажа на "розі вітрів".
Зброя персонажів завжди скейлиться від Might, а також від двох із 4 інших атрибутів, тому ефективніше використовувати саме їх, але на ранніх етапах і розподіл статів по різних атрибутах працює непогано. В ендгеймі ж більшість білдів просто матимуть по 99 у Might та двох статах для скейлінгу обраної зброї.
Для скидання атрибутів є розхідник Recoat, спочатку доволі рідкісна річ, що ще й коштує чимало у торговців, але пізніше це буде також дропом із певних ворогів, ну із доволі низьким шансом.
Зброя прокачується від 1 рівня (деяка одразу дається вищого) до 33, використовуючи хрома каталісти, котрі розкидані по локаціях, падають із ворогів чи продаються у вендорів в обмеженій кількості. В основному перший акт персонажі закінчуватимуть із зброєю 9-го рівня, другий - 19-го, ну і третій - 32-го чи 33-го, в залежності від зачистки додаткового контенту.
Прокачка посилює скейлінги, тому відповідні атрибути суттєво зростають у цінності, цим нехтувати не варто.
З деяких ворогів падають (одноразово) дублікати зброї, це одразу підвищує рівень до новоотриманого, що трохи економить ресурси та час на фарм.
Зброя має пасивки на 4, 10 і 20 рівнях, що суттєво може змінювати стиль гри із нею, це теж елемент білдобудування. Я проходив основною паті із зброєю з першого акту десь до 90% гри, лише під кінець дещо замінивши.
У бою видно послідовність дій і пасивки, котрі зараз працюють на кожному з персонажів
Скіли - все відносно просто. Персонаж отримує 1 скіл поінт за рівень, тратить його на власному дереві прокачки на будь-якому прапорі Експедиції, може скинути навички, використовуючи той же Recoat, щоб узяти щось інше. Активними можуть бути лише 6 із цих скілів, що важливо.
Останнє, про що хочеться згадати - це піктоси та люміни. Перші - це фактично аксесуари, котрі мають стати та пасивні ефекти. У грі піктосів ДУЖЕ багато, вони діляться на кілька категорій (атакуючі, захисні, підтримка), на них же базується дофіга і трошки можливих білдів. На пізніх етапах піктоси в основному використовуються як бустери здоров'я, захисту, швидкості чи крит шансу (вони не підвищують силу атаки, тількі ці 4 стати). Деякі піктоси мають копії вищого рівня, що підвищує додаткові стати при отриманні, але максимальні версії - це вже в NG+.
На цьому екрані часу буде проведено...багато
Пасивки діють при вдяганні піктоса. І якщо пройти 4 битви із екіпірованим новим піктосом і ВИЖИТИ (це важливо, бо, наприклад, один із піктосів автоматично вбиває персонажа на початку бою, тому треба воскрешати) - це вивчить його пасивку в розділ Люмін, де цим зможуть користуватися і інші персонажі. Це потребує особливого ресурсу - кольору Люміни, котрий отримується при підвищенні рівня, а також збирається на локаціях та за складні бої. Попри те, що ресурс обмежений, за гру можна легко знайти кілька сотень їх, а потім розподіляти по персонажах. І обмеження насправді теж умовне, бо є ну дуже пізні вороги та 1 торговець, на котрих можна фармити це все діло повторно, як і досвід. То більше для мінмаксерів.
Отримані персонажем люміна-поінти можна витрачати на оці вивчені пасивки, котрі коштують від 1 до 40 (здається, не бачив дорожчих), і це варто робити. Загалом система доволі проста. Пасивки можна в будь-який момент поза боєм переключати/міняти і т.д., впирається лише в те, скільки балів зараз є у персонажа.
Прокачка піктосів - це доволі суперечлива механіка, бо щоразу перемикатися на новий, проходити 4 битви (тут хоча би будь-які підійдуть, хоч навіть на перших локаціях, де все із часом буде ваншотним), перемикатися назад - доволі марудна справа. Як і сама менюшка піктосів та люмін (тут ще можна відмітити "улюблені" на потім), де не можна зберегти свій білд, якщо треба тимчасово перемикатися на щось інше.
Це більше матеріал для майбутніх QoL-патчів та модів, але певний неприємний присмак має, особливо коли такий мікроменеджмент починає втомлювати, бо вивчати нові піктоси треба багато і часто.
І це такі базові поняття боїв та прокачки. Є ще багато інших нюансів, але якщо і їх розписуватиму, то цей огляд затягнеться ще надовго.
І тут я залип
Візуал
Гра використовує Unreal Engine 5, і для мене все виглядає чудово. Персонажі зняті із використанням мокапу (що цікаво, там якось це все знімалося смартфоном), анімації та міміка плавні, художній стиль класний і має дофіга різноманіття. По оптимізації довелося спочатку трохи покрутити налаштування, але врешті DLSS+DLAA з локом у 30 фпс працювали я б сказав, що відмінно із рештою рендерінгу на середньому рівні (текстури на високому). Мінус моушн блюр, бо нафіг його.
Деякі просідання були на опціональній сніговій локації та фінальній-фінальній через масу додаткових ефектів. Загалом же все працювало дуже і дуже добре. Кат-сцени самі по собі мають 30 фпс, для мене це не було чимось критичним.
Костюми і косметика, інші персонажі, постановка сцен, діалоги - все дуже якісно. Є кілька візуальних багів чи там наприклань міні-кліпів через текстури, знову ж таки не щось сильно погане, але згадати треба.
Картинка дуже подобається, одна із кращих за останні роки. Я хвалив ландшафти та локації Вейлґарду, але тут вони якісніші. Плюс персонажі більше відповідають стилю гри, imho.
Гра вміло використовує сюрреалізм та інші нереалістичні методи подання, і це сприймається як одна суцільна система.
Основні з акторів озвучки
Аудіо
Є шикарний саундтрек від Lorien Testard, раджу прослухати на титрубі чи інших сервісах. Це понад 8 годин дуже гарної музики.
Гра багато покладає на акторів озвучки, серед яких Чарлі Кокс ("Шибайголова"), Дженніфер Інґліш (BG3), Бен Старр, Енді Серкіс та багато інших. Думаю, вони чимало додали до загального успіху проєкту.
Та й інші елементи теж дуже якісні, тут і голоси жестралів, і оточення, і вороги, і навіть звукові сповіщення про атаки, що цікаво, у багатьох боях саме по звуку орієнтуватися було навіть простіше, ніж по анімаціях ворогів. Дуже комплексно та вдало.
Грав із англійською озвучкою та субтитрами. Знаю, що є машинний українізатор, не можу сказати багато про його якість, із бачених мною скрінів вона виглядає посередньою, але для загального сприйняття може що й вистачить.
Відчуваю, бро...
Окремі моменти критики
Замінив стандартний розділ ідеї та втілення цим, бо по розробці можна і так чимало дізнатися. Якщо коротко, то команда із кількох колишніх працівників Юбісофту, багатьох нових розробників, когось із авторів узагалі знайшли на реддіті.
Тепер же до критики, її не так і багато.
Вже згадана міні-карта локацій. Я розумію пояснення авторів, чому її не додавали, бо так гравець більше вивчатиме самостійно та рухатиметься по візуальних орієнтирах. І це багато-де працює. Однак у мене були проблеми із двома конкретними локаціями, де це трохи грає злий жарт. Перший - це ферма у Stone Wave Cliffs, де виглядає, що основний шлях буде вперед, але він чомусь перегороджений. Насправді ж уперед саме опціональна частина із доволі складним на цьому етапі міні-боссом, а закритий він до отримання paint break. Відповідно треба трохи покрутитися і йти саме що в обхідний шлях. Не дуже очевидно, але може бути.
Другий момент був у Frozen Hearts, локація опціональна, але її дослідження для мене було трохи пеклом посеред снігу. Мабуть це так і було задумано, але досвід конкретно тут був не супер, плюс аж значно пізніше знайшов там одного NPC для ачівки, котрого взагалі не бачив за перший раз.
Плюс місця для гаків не завжди видно добре і активуються вони часом не зовсім звідти, звідки думаєш.
Складність. Я грав на середній, і саме її опис дещо вводить гравців в оману тим, що паррі та додж є рекомендованими, але не обов'язковими. Реально ж вже з другого акту вони є обов'язковими, ти можеш пропустити атаку-дві, але третя найчастіше доб'є. Це менше стосується лінійного сюжетного контенту, він відносно простий в кожному акті, але майже будь-яке відходження в бік буде болючим. Тому гра неявно натякає на GIT GUD у механіках захисту. Ну або використання імбалансних білдів.
Міні-ігри на пляжах. Хтось їх любить, хтось ненавидить. У грі загалом механіки платформера далеко не ідеальні, це і в майстернях відчувалось, де потрібно було обережно спускатися вниз по відносно тонких стійках, і от персонажі дуже люблять після приземлення з певнох висоти робити перекочування вперед. Це можна затаймити і перервати кнопкою атаки, але знову ж гра про це не пише, і загалом це все трохи псує враження.
Тому подібні міні-ігри (там ще й інші були) - єдиний контент, котрий пропустив і відповідно не отримав останню ачівку. Не сказав би, що воно аж зовсім погано зроблено, але такі моменти управління персонажем дещо підбішують, особливо коли твій прогрес збивається в нуль.
У квестах неагресивних невронів це теж частково є, але там свої нюанси. Гра багато покладає на ритміку та реакцію, але не все з її боку в цьому плані чесно. Сюди ж можна віднести деякі затримані атаки і ще окремо "падіння" сакапататів, котрі в мене виходило таймити через раз. Можна списати на мою клешнерукість, але й багато інших гравців про це теж писали.
Сюжетка. Фінал є задумано-контроверсійним, і це породило дуже багато срачів. Я бачу обидва фінали валідними, хоча свідомо обиратиму завжди один із них. Подібно тому, як у тому ж BG3 ніколи не ставатиму на сторону певного слизького персонажа, просто мій вибір. Проблема ж полягає в тому, що проходження гри і особливо додаткового контенту не впливає тут на щось, от просто тобі вибір із двох неідеальних варіантів. Це трохи флешбечить до Бладборну, де із кінцівками своя морока, але там можна було відкрити приховану. Тут такого немає, і це додає відчуття недосказаності, бо чимало гравців говорять, що який тоді сенс прокачувати стосунки із своїми компаньйонами, завершувати їхні квести і т.д., якщо в кінці ти взагалі нічого з того не бачиш.
Це було б хорошою можливість для додаткового контенту/DLC чи ще чогось подібного, і загалом не лише я так вважаю. Можливо автори щось і зроблять, а можливо і ні. Не знаю.
Ну і це основні моменти, які викликають у мене питання чи занепокоєння, ще декілька згадував раніше. Загалом же гра дуже якісна і комфортна конкретно для мого стилю гри, і загальний тон теж дуже подобається. Філософські моменти із стоїцизмом, клятим нігілізмом та ще кількома - менше. Знову ж таки, це не є чиста RPG, тут таке допустимо, але можна краще.
Успіх
Рейтинги та сприйняття
На Метакритику загальна оцінка складає 92/100, оцінка користувачів - 9.7/10 на основі 12 тисяч відгуків.
У Стімі 94% позитивних рецензій (58200 всього).
У цілому гру хвалять за різноматні моменти, історію, світ і багато-багато іншого. Багато хто пророкує їй звання Гри Року, ну побачимо, це ще не скоро, та й інших очікуваних ігор наразі ще вистачає.
Як дебютний проєкт - це однозначно успіх. Були повідомлення про 2 мільйони проданих копій, вже мабуть є більше.
Я не дуже вбачаю тут потенціал для франшизи, і вона не те, щоб потрібна, але світ має потенціал для кількох подібних історій, тож хтозна.
Фінальні титри теж сподобались
Підсумок
Clair Obscur: Expedition 33 - це дуже вдалий експеримент, який мав на меті зачепити нову публіку, і в цьому досяг успіху. Гра має багато класно реалізованих моментів, на фоні яких мінуси здаються доволі незначними. Тут є гарні персонажі, крута музика, дещо закручена історія і геймплей, який добре вписується у шаблони TBRPG, але має й декілька власних ідей, узятих із інших жанрів.
Чи грати? Для більшості знайомих - так, радив би. Є нюанси із покроковим геймплеєм, багатьма jRPG-механіками, дослідженням світу і балансом, але в цілому це дуже гарна гра.
Я потратив 68 годин на повне проходження на Експедиторі, цілком задоволений потраченим часом.
Гра також входить у Game Pass, тож охочі можуть зіграти навіть дешевше від звичних стімівських цін (попередньо ще була 10% знижка на передзамовленні і кілька днів після релізу). Мені приємно мати таке у своїй колекції та підтримати авторів, хай їхні наступні проєкти будуть такими ж якісними.
І це було #lazyreview
Також раджу почитати огляд від Дарка Валерійовича.
Тут звертається увага на інші моменти, мені теж сподобалось.
Топ коментарі (1)
Дякую, проходжу другий акт, перше захоплення трішки пройшло, але гра все ще подобається. Багато незручностей, але дуже інтригує. Сподіваюся, не нарвуся на спойлерм, аж поки не допройду