Нарешті допройшов новий Dragon Age, тому хочеться трохи поговорити про нього в трохи ширшому форматі lazytalk. Тут будуть спойлери, тому хто ще не пройшов - одразу попереджую, що обговорюватиму окремі сюжетні моменти, які доволі важливі.
Чорта лисого ми сьогодні дістанемо!
Синопсис
Dragon Age - це епічне темне фентезі, перша частина котрого вийшла ще 15 років тому і досі вважається однією із кращих оригінальних класичних RPG.
Тут є й типові для фентезі раси типу людей, дворфів, ельфів, але є й свої власні - рогаті кунарі. Світ гри - Тедас - регулярно перебуває під загрозою знищення через походи породжень темряви (darkspawns), а також інших не дуже приємних жителів. Є й магія, пророцтва, прокляття і багато-багато іншого. Раджу зіграти в попередні частини, якщо загалом приваблює така тема.
The Veilguard (охоронці Завіси - особливого підвиміру, де проживають всілякі магічні створіння і не лише) - це четверта частина серії, пряме продовження Інквізиції, але події відбуваються приблизно через 10 років після третьої гри. Персонаж гравця - Rook, він же Тура - разом із іншими намагається зупинити сильного мага (і ельфійського бога, знаного як Фен'Гарел) Соласа, щоб той не знищив світ...але в результаті втручання наших героїв Тедасу загрожують навіть більш небезпечні особи - пара злих, точніше навіть ЗЛИХ ельфійських божеств Елґар'нан та Ґілан'нейн. Далі я їх зватиму Ел та Ґі, щоб не паритися з апострофами та перевіркою написання.
Зупинити їх - це власне і буде основна мета гри, тож можна переходити до самої історії та її перебігу.
Нове меню прикольне
Сюжет
Гра продовжує історію Інквізиції, і при створенні персонажа можна вибрати кілька варіантів того, як відбувалися раніші події. Однак, щодо перших двох ігор такого вибору немає, і це дещо нівелює важливість цих частин. Я б не сказав, що це просто контроверсійна опція, вона більшістю шанувальників була зустріта дуже і дуже прохолодно, бо це фактично одна із фішок Біоварів - поєднуваність історій та відчуття перетікання з однієї в іншу. А тут виглядає максимально ліниво. Добре, але детальніше про плюси та мінуси пізніше.
Отже, Інквізиція і особливо її DLC Trespasser закінчились, і Солас точно щось замислив і тепер збирає сили та ресурси, щоби втілити свій план. Наш давній знайомий Варрік керує операцією, яка має зупинити скаженого мага, і допомагають йому тут власне Тура і колишня скаутка Інквізиції Хардінґ (або Гардінг, як кому подобається), а також детективка Нев. Пролог загалом доволі короткий і має познайомити гравця із бойовкою, будовою рівнів, елітними ворогами, опціями вибору і на що він впливатиме (тут два такі моменти - чи влаштовувати бійку в барі, яка насправді лише кат-сцена, і хто піде з Турою у паті, це вплине на поранення однієї із компаньйонок).
Маяк на початку гри
Як вже казав раніше, все пішло не так, і наша компанія опиняється в Маяку в іншому вимірі, що сполучений із Тедасом мережею ельфіських дзеркал-порталів. А Солас опиняється у тюрмі, яку сам колись і зробив, а також частково у голові головного героя. Це вже доволі клішевий прийом із побічними (а іноді і головними) антагоністами, можна згадати Імператора з BG3 чи одного з найепічніших лиходіїв в історії Біоварів - Імператора Валкоріона. Але нехай, тут Солас навіть частково націлений на співпрацю, бо йому не дуже подобається бути обмеженим у діях, коли Ел та Ґі творять усілякі неподобства у реальному світі.
Далі наступає по суті Перший Акт гри - збір інформації, огляд кількох локацій, найм певних компаньйонів. Тут доволі важливий момент буде полягати у тому, що коли останній із доступних на той момент компаньйонів буде найнятим (у мене це було після рекрутингу Давріна) - гравцю доведеться зробити вибір між тим, яке місто рятувати - Тревісо чи Мінратус. Я вибрав перше, і це відрізало майбутні сюжетки у другому. Також це "ужорсточить" одного із соратників, місто котрого Тура НЕ обирає - Нев чи Луканіса. Тут наслідки менші - це обмеження можливого роману гравця, а також відрізає можливість використовувати зцілення чи подібні навички того компаньйона.
Сам момент із вибором мені здається хорошою ідеєю і цілком в дусі того ж Origins, а от з реалізацією - не все ідеально. Це більше до теми ітемізації та репутації, тому я постараюсь повернутися до того пізніше.
Продовження акту - це дозбір решти команди (всього буде семеро) та облога фортеці Сірих Вартових - Вайсхопта. Mission failed, а тому всі тепер ще більш "зажурені" і нестабільні.
Ґі ще та живуча мерзота
Другий акт полягає власне у виправленні своїх помилок та концентрації на квестах компаньйонів, щоб здобути їхню повну лояльність. Для мене це було однією із найцікавіших частин гри, але не без своїх проблем.
Є певна нехороша закономірність у цих лінійках завдань - у компаньйона є проблема, яка в основному полягає в архінемезисі з минулого (чи не дуже далекого минулого), якого конче треба перемогти. Та, ситуації різні, але в той же ж час надто одноманітні. Не споритиму, що натовкти пику черговому дрібному особистому ворогу, - це хороший шлях у досягненні внутрішньої гармонії, але в інших іграх авторів ці квести мали значно більше цілей. Пропрацювання самих історій неоднорідне, деякі справді добре вливалися в історію напарників, деякі - притягнуті за вуха ніби в останній момент. Що характерно - також тут буде міні-вибір наприкінці лінійки (зазвичай, бо деякі ідуть перед тим), від чого залежатиме нова пасивка і часом ще й зовнішній вигляд. Це вже краще.
Тут цікаво зроблені оці вставки і спогади
Третій акт - це Suicide Mission із Mass Effect 2. Не один-в-один, але максимально механічно схоже. Знову ж спойлер - тут немає варіанту врятуватися ВСІМ, мінімум один із компаньйонів загине/пожертвує собою. Це більше в дусі Вермеєру з першого ME, але чомусь запхане під кінець гри. Особисто мені не дуже подобається така реалізація, і те, що пройдені/непройдені компаньйонські квести в цьому конкретному моменті НІ НА ЩО не вплинуть, гарантовано мінус один. ME2 хоча б давав можливість пережити кожному, але для того потрібно було зробити все-все-все.
В інших випадках, коли треба посилати компаньйона на місію, - буде підказка у стилі "тут потрібен фронтлайнівець, тут потрібен маг, тут потрібен спеціаліст по боротьбі із великими монстрами". Тому помилитися доволі важко і решта шестеро в мене успішно вижили без підглядання в гайди.
Але загалом оцей акт працює чи не найкраще за всю гру, бо вибір і наслідки мають значення не через 10 годин, а вже буквально через 30-40 хвилин. Ну і загалом фінал відносно короткий - десь 3-5 годин на все. Трохи діалогів, трохи лору, трохи WHATATWIST (який і так легко відчувався ще з середини першого акту) щодо Варріка. Але мені сподобалось. А коли з Ґі та Елом нарешті покінчено - треба ще розібратися з Соласом, і це впливає на тип кінцівки. Для найкращої треба проходити побічні квести раніше з пошуком фрагментів пам'яті Дред Вулфа, а потім мирно (чи в моєму випадку - НЕ мирно) розібратися із пам'яттю Мітал. Для гірших - можна просто перемогти лисого чорта. Загалом фінал функціональний, не настільки банальний як у ME3, але й не найкращий у Біоварів теж.
Ну і після титрів можна отримати секретну сцену, якщо зібрати 3 дивні артефакти по мірі проходження гри. І от ця "кінцівка" якщо не ламає лор, то чимало йому шкодить. Так, це буде кліфхенгером до можливої п'ятої частини, але чи потрібна вона у такому форматі і чи взагалі вийде - хтозна. Як мінімум у найближчі роки 2 навряд чи ми про те дізнаємось.
Lore in a nutshell
І щодо лору... Це все ельфи, ельфи, Карл! Всі біди і негаразди від ельфів. Навіть Творця як такого немає, це теж пішло від ельфів. А самі ельфи - це колишні духи. А Блайт - це вкрадений сон Титанів, через що дворфи не можуть у магію.
Із цим все складно. Декому ці наративи сподобались, дехто каже, що це фактично фанфік до вже готового лору та світу. Мені не те, щоб зовсім пофіг, але реалізація шкутильгає на обидві ноги. Лорна бомба насправді суттєво шкодить серії і всьому тому, що ми про неї знали. Ніби автори зібрали всі ідеї за 15+ років і засунули їх у м'ясорубку, а результуючий фарш кинули у гру. Дуже, дуже неоднозначно, і тут критику бачив навіть від палких шанувальників Вейлґарду, бо чимала частина історії тепер ретконить старі ігри.
Тут навіть не вийде порівняти із Андромедою, бо там просто інша галактика та чужа історія, яка мало залежить від трилогії. Тут же - по суті ігнорування перших двох частин, не найсильніший зв'язок із третьою, а також дивні зміни у канонічні події, що вкупі із "секретною" кінцівкою залишає не те, що недосказані питання, а швидше незадоволення отриманими банальними відповідями.
А відсутність DLC (що теж вперше у серії) забиває ще один цвях поверх цих проблем.
Ок, з історією більш-менш розібралися, можна переходити до екіпажу Нормандії, тьху, команди Маяка.
Команда у зборі
Компаньйони
Всього у грі є 7 компаньйонів, двох ми отримуємо у пролозі, ще трьох наймаємо у першому акті перед "великим вибором", ну а двох останніх вже опісля.
Компаньйони мають "рівень" аж до десятого, за кожен після першого дається по 2 скілпоінта, що можна розкидати в "дерево" навичок, щоб замаксити кожну - потрібно 6 очок, відповідно, на десятому рівні можна буде замаксити усі 3, які активно використовуватимуться (про це також поговорю у геймплеї, бо не все так добре, як звучить). Також у них є 4 комірки для зброї/броні/іншого, правда тут все унікальне і одягти якесь стандартне кільце вони не зможуть, лише те, що призначене конкретно для певного напарника.
Тепер же детальніше про кожного і мої думки щодо них. У порядку появи у грі (або якщо вони були доступні приблизно водночас - то випадково про кого першого згадаю).
Хардінґ (Гардінґ), можна просто Лейс. Скаутка, лучниця, дворфійка, подруга Тури та Варріка. Загалом доволі приязна і хороша, хоча часом замикається у власних думках і намагається бути до кожного доброю, через що страждає.
Особистий квест пов'язаний із ліріумним кинджалом та здобутою силою чути камінь (фактично магія), що приводить нас до Титанів та багатьох трагічних моментів для дворфів. Вибір полягав у прийнятті бажання помсти та відплати Титанів (ГНІВ) чи навпаки - приглушити це своїми цінностями та добротою (пам'ятає, ким вона є). Я вибрав друге, чим задоволений. Ну і романтичний інтерес мого Тури-дворфа, тут нічого несподіваного ніби.
Як персонажка - дуже подобається, більшість гри була в паті і непогано відігрувала в цілому, хоч і далеко не найсильніша, мабуть.
Нев. Магічка-детективка із протезом ноги. Родом із Мінратуса, тому із моїм вибором врятувати Тревісо частина квестів там стала недоступною/змінилась, як і саме відношення. Правда ми в основному бачимо лише Портове місто, і це саме по собі доволі сумно, бо у пролозі були значно цікавіші частини.
Особистий квест пов'язаний із тим, як зупинити злих Венаторі і їхній вплив на місто, ну і відповідно вибір буде між нести надію жителям чи захищати місто із тіней, я обирав друге.
Цікава компаньйонка, непогано озвучена, але я взагалі не проникся її історією, Тіньовими Драконами чи просто Мінратусом, тож however. В паті брав лише тоді, коли то було необхідно для квестів. Ну і романтична лінія була закрита, а роль у сюжеті обмежена через вибір у першому акті, вона так до кінця гри залишилась "ужорсточеною".
Беллара. Ельфійка-магічка із Вейл Джамперів, що досліджує минуле. Теж доволі позитивна, хоч її історія і одна із більш трагічних, як на мене.
Особистий квест пов'язаний із забутим богом Анарісом, його історичним архівом і братом Беллари. Вибір - зберегти архів (і можливо наразити когось на небезпеку у майбутньому) чи знищити, а з ним і чимало згадом про ельфійську історію. Я зберіг, але не впевнений, що це найкращий варіант. У паті брав з моменту рекрутингу і десь аж до Некрополіса.
Беллара доволі цікава, і підтримувала більшість виборів персонажа (окрім одного із Першим Вартовим, де на диво ВСІ інші підтримали, а вона ні). Як "детонатор" була дуже корисною в паті, та й її хілка теж непогана.
Вона мені посередньо сподобалася, проблема більше в тому, що дуже і дуже нагадує ранню Ліару (археологія, сімейна проблема, важко відкритися і т.д.), що робить її менш унікальною, а більш типовою. Не в образу шанувальникам Беллари, але мені саме що не вистачило чогось притаманного лише їй, а не загальному образу. І це жаль.
Луканіс. Асасін із демоном всередині. У нас і до того були компаньйони із духами всередині чи просто духи, тому тут нового не дуже багато. Але якщо говорити про унікальність - то друга сторона - той самий демон Спайт (Злість) періодично втручається в діалоги, і навіть у саму історію. І сам Луканіс доволі прикольний, теж трохи ходив із ним, ну і вибір чиє місто рятувати теж був доволі легким саме тому.
Персональний квест - розібратися із зрадником у сім'ї, ну і вибір - ув'язнити того чи простити. Я вибрав перше, бо якось для групи асасінів прощення звучить дивно.
Персонаж дуже подобається, у нього вистачає цікавих діалогів (враження, що половина з них про каву, ліл).
Даврін. Ельф Сірий Вартовий із малим грифоном Ассаном. Дуже мила парочка насправді. Досягти порозуміння з Давріном теж відносно просто - говориш прямо і те, що дійсно думаєш, навіть якщо то відображено як "жорстока" опція (насправді у грі може 5 дійсно жорстокіших опцій, все решта - це варіація м'якого спілкування).
Квест про минуле вартових і грифонів. Теж доволі сумна історія, мені сподобалася, хоча й закінчилась ну дуже раптово. Вибір із повернути грифонів у Варту чи перевести в ліс - на мій погляд другий варіант кращий.
Даврін непоганий персонаж (одностороннім його теж не назву, бо як мінімум у нього є хобі з вирізання фігурок) і його інтеракція з Ассаном дуже розбавляє напружену атмосферу. У моєму проходженні DAVRIN DIED, і це насправді засмутило, бо вибір був між ним і Лейс, яку романсив. Флешбеки з Вермеєру, не хороші. Комусь з авторів ще довго гикатиметься за це.
Еммеріх. Некромант із скелетом-помічником Маннфредом. Почну з кінця, що це був улюблений компаньйон за всю гру. Інтелігентний, добрий, не займається відвертою клоунадою (для цього є Маннфред).
В особистому квесті по здоланню ворожої некромантки останній "гине" (наскільки це реально для духа всередині скелета). Повернути його можна, але це назавжди закриває Еммеріху шлях стати лічем (безсмертним магом). Ну або ж прийняти факт і продовжити, що я й вибрав. Це якраз із тих варіантів, які змінюють зовнішність персонажа, хоча він накладає ілюзію поверх черепа, щоб виглядати як раніше. Ігромеханічно це зроблено дивно, бо в деяких місцях він далі виглядає як людина, в деяких - як ліч. Не впевнений, як тут мало би бути, просто якось мінливо.
Знову ж, його історії хороші, і наповнені не лише смертю, але й життям. Ну чи певними його формами. Трохи філософських моментів, трохи просто сумних, але в паті перебував майже постійно, як тільки став доступним.
Тааш. Кунарі - убивця драконів. Небінарні. Найбільший момент критики ком'юніті, як антивоук, так і багатьох інших. Часом ця критика дійсно була доречна, але не завжди в тому, що насправді зламане.
Чесно - я не впевнений, як точно українська граматика працює із небінарними персонажами (ну не вчив я такого у школі 15+ років тому), тож просто писатиму ім'я.
Тааш має (чи мають? Блін, я знову плутаюсь) унікальний талант дихати вогнем, що є лише в небагатьох кунарі через драконячу кров, і щось таке згадувалося в Інквізиції. Тому матір Тааш сховала доньку від решти і виховувала самостійно. Причому з матір'ю регулярні прямі чи не дуже конфлікти, і для Тааш то взагалі не рідкість, бо був момент, коли Еммріх просив не називати його магом смерті і без втручання Тури це не вирішилось.
По характеру Тааш часом нагадує підлітка 13-14 років, і поводиться відповідно. Вік ніби прямо не згаданий, але навскид то десь 20+. У Біоварів були неповнолітні персонажки типу Мішн Вао чи Талі в першому ME, і вони відзначалися швидше цікавістю та наївність, а не агресією та максималізмом. І це дивно. В будь-якому разі я не вважаю Тааш психологічно зрілими, а тому опції роману і близько не розглядав.
Особистий квест - перемогти Короля Драконів (це насправді титул кунарійця, але трійко нормальних драконів у квесті теж будуть), ну і вирішити чи далі йти по шляху культури кунарі чи Рівейну.
Моя думка - I don't care. Як компаньйон - хай собі буде, нічого критичного в тому не бачу. Чи збагачує Тааш чимось існуючий світ DA? Хз, я б не сказав. Але й проблеми через небінарність не маю, а от те, як все прописане - мені не сподобалось.
І ближче до завершення
Отож, на мою ніфіга не скромну думку, в цьому проходженні були такі категорії компаньйонів:
- хороші персонажі: Луканіс, Еммеріх;
- функціональні (працюючі) персонажі: Хардінґ, Даврін, Беллара;
- не цікаві мені чи в чомусь недопрацьовані: Нев, Тааш.
Думка суб'єктивна і може сильно залежати від конкретної кампанії, але проходити вдруге я все одно зараз сенсу не бачу.
Ще не зовсім кінець розділу. Розмов із компаньйонами стало суттєво менше, ніж у попередніх частинах. Власне тепер по поверненню в Маяк після чергової місії ти просто дивишся на карту і бачиш, чи там хтось хоче говорити чи видати квест. Це зручно, бо тобі не треба оббігати кожного щоразу, але зменшення кількості діалогів не компенсовує.
Подарунки - рівно по одному для кожного, і то треба купувати у фракційного дилера, тобто спочатку набити репутацію. Тут не вийде "задарувати" когось, як раніше.
Підтримка/її відсутність впливає дуже і дуже мало на що. Так, є варіант ужорсточити Нев чи Луканіса...і все? Не знаю, у грі навіть сильних конфліктів між компаньйонами нема, найбільший, мабуть, - це між Давріном і Луканісом після Вайсхопта, і то він дуже і дуже легкий, бо вони більше зляться на себе, ніж один на одного. І залагодити теж відносно просто.
Романи - вони є, я бачив лише один, ну все типово для серії, хоча навіть постільна сцена (перед фінальними місіями) пропущена повністю. Може в інших то зроблено інакше - не дивився, бо не особливо цікаво. З Лейс тут якраз що зроблено було цікаво, бо її ліріумна аура чи як то назвати "вирубає" Туру у буквальному сенсі. Тому й близькість обмежена, зате непогані інші діалоги. Також гра повідомляє, що ти починаєш роман із Х, і повернутися вже не вийде. Ну ок.
Більшість компаньйонів і їхніх історій мені норм чи краще, це вже плюс. Бо кількість не рівнозначна якості, ми вже мали напівфункціональних DLC-шних Заїда та Касумі (я не перестану порівнювати саме з ME2, бо це найближча гра до Вейлгарду в багатьох моментах, deal with it), і хоча їхні квести були прикольними, самі персонажі були лише половинами стандартних. Я б не сказав, що тут хоч із кимось настільки погано, ну завдання Нев логічно виглядають порізаними, а в Тааш хоча б були довбані дракони (знову ж, в іншому розділі продовжу).
Але сама система: от у вас 6 основних місцевостей, тому звідти по одному компаньйону (а Лейс бонусом зразу), - це ліниво і нудно. Дайте когось із Верхнього Мінратуса. Чи ще когось із Тревісо, хто не входить до Воронів. Чи ще якусь варіативність (компаньйон, якого можна замінити іншим перманентно тощо), ну чи там пару компаньйонів, які подорожують разом (хоча це б зламало систему "3 в паті, враховуючи Туру). Але ні, лише 6, а то може вам буде забагато. Я не фанат такого геймдизайну, і я впевнений, що вони могли б і краще. Бо чомусь раніше у них це виходило, а тут за 10 років все забули. Дивина!
А сьогодні Беар Ґріллз розповідатиме, як приготувати шашлик із драконячої шинки
Бої
І тут починаються численні зміни. Гра стала значно більше екшн-RPG орієнтованою, коли раніше це була тактична партійна RPG. Порівняння із Mass Effect знову доволі доречні, бо ми навіть маємо колесо навичок звідти. Однак, не все так просто.
Повертаємось до наших баранів, себто компаньйонів. Раніше ми ходили в партії з 4 осіб, тепер із 3. Можливість переключитися на компаньйона? Ні, тепер це занадто складно, от вам Тура, його і використовуйте. І теж дуже по-масефектівськи. От тільки якщо ви пригадуєте, як бравий Гаррус якогось чорта перемикався посеред бою на шотган і приблизно за півтори секунди відлітав від двох кроганів-штурмовиків, то тут і цього немає. Компаньйони НЕ МОЖУТЬ померти, бо в них немає здоров'я. Немає здоров'я, Карл! І тому не дивуйтесь, що 3 ворожі маги водночас ціляться на Рука (якщо той в полі зору), бо це для них основна валідна ціль. Це не Mass Effect, це гірше від нього і лінивіше, бо гра максимально пішла у сторону екшн-бойовки. Та, деякі атаки можна блокувати, але червоних попереджень на екрані буде стільки, що ухилятися доведеться, це не вибір, це визначений авторами спосіб гри.
І це вже у свою чергу нівелює різницю між класами. Ні, у мага досі буде більше заклять, а у воїна блоків, але всі три будуть використовувати всілякі закляття свого роду і УХИЛЯТИСЯ. І добре, якщо ти швидко навчишся цьому, бо гра має багато затягнутих боїв, де ти відлітаєш буквально за 2-3 пропущених удари. А так як у компаньйонів немає HP і перемикатися на них не будеш, бо це взагалі не опція, то ти або завантажуєш сейв, або використовуєш один із зарядів "воскресіння", які доступні лише на конкретних шмотках, які не факт, що захочеш носити чи давати напарникам.
Nano-afflictions, son!
Тепер же до найбільш мертвої частини серії (ні це не лор, хоч він і десь у реанімації) - тактика. Хтось пригадує, як можна було компаньйонам "запрограмувати" поведінку у бою, коли і що використовувати, які аури вмикати/вимикати і т.д.? Можете забути, цього більше немає. У компаньйонів є лише 5 активних умінь і 3 слоти для них, тобто використовувати все не вийде. Але не вийде ще й з іншої причини: всі кулдауни спільні, тобто коли ти використав уміння, яке "перезаряджається" 40 секунд - то у ці 40 секунд ти НЕ ЗМОЖЕШ використовувати інші, хоч вони й були доступні на момент прожимання. А з кулдаунами по 30-50 секунд ти більшість бою будеш займатися не тактикою. А чим? Ухиляннями (:
Так, тут непогана система, що комбінує вміння. Є праймери, які накладають статус, і є детонатори, які підривають ворогів зі статусами. Це працює. Але так як ти використовуєш підряд ну максимум 3 вміння з перезарядкою (1 від Тури і 2 від компаньйонів) - ти зробиш одну-єдину комбінацію. Так, у Тури ще є енергія і ульт, але вони поза системою праймер-детонатор.
І от у нормальній системі ти б робив 9 умінь, тобто десь до 3-х детонацій, але спільний кулдаун цього не дозволить. Все, кінець тактики. Ти обираєш, хто із партії праймерить, хто підриває, а решту вмінь ставиш іншими (в основному хілки-таунти-енхансменти), бо що сенсу в другому праймері, якщо його нікому підривати? Є деяка легендарна броня, що дозволяє це таки робити (два схожих праймера на дві цілі і потім детонація ланцюгом), але це буде в останні 10-15% гри максимум. І теж ніде не подіне проблему. Тут немає більше тактики, ти просто робиш все, щоб Тура не здох, жмеш пару праймер-детонатор по кд, а решта - чисто екшн-рпг, причому навіть без стаміни.
Ні, бої функціональні. Але навіть у порівнянні із ME вони деградували. Вейлгард у цьому плані найбільше схожий на слешер без очок статистики/рейтингу. Ну і кулдаунами на прожимні абілки. Як окрема гра - це працює. Як продовження серії саме тактичних ігор - не дуже. В мене немає ненависті до таких боїв, але я не бачу тут нічого власне драґонейджівського, за що ми любили серію. Якщо ти нормально освоївся з ухиляннями - то можеш сталлити бої майже до безкінечності, лише вибити респавнери мобів. І компаньйони потрішки заколупають решту.
Даркспавн каже "ги"
О так, моби. Тут є купа рескінів одних і тих же архетипів:
- тупий зомбі;
- маг із 1 кастом;
- сильний маг із 3+ кастами;
- слабкий асасін;
- сильний асасін з телепортами/блокуванням пострілів;
- щитовик (майже всі з них сильні).
Демонічний маг, маг-венаторі чи там ще якийсь маг - це все один і той же моб. З тією ж тактикою: вистріл полетів - ти ухилився - убив засранця. Найбільш надокучливі сильні асасіни та щитовики.
Плюс елітки, які часом теж рескіни одні одних плюс 1-2 унікальних атаки, і то не завжди. Реально складним був бій з 3 ограми у фінальному акті, бо вони тупо вирішили спамити стрибки один за одним, і ти постійно ухиляєшся, часом прожимаючи скіли та детонацію. Все, жодної іншої тактики, в тебе немає фіру, банішу, чарму, реального контролю проти еліток і багато-багато іншого.
Непогано працюють ефекти, які стакаються: кровотеча, чіл, горіння, шок, некрозис і може ще щось пропустив, бо це доволі сильні доти, але їх не так і багато зброї накладає. Тому я до самого кінця таскав ножика, який просто дозволяє настакати до 10 блідів на умовному драконі, і от хай тепер політає. І пізніше ще лук, що накладає некрозис при пострілі у вразливе місце. От тільки ці вразливі місця не у всіх є, лол. Або ж залежать від фази бою, тобто умова накладання не завжди досяжна. Ой-вей.
Геймплей за лучника має свої нюанси, бо навіть коли ти білдуєшся у заряджені постріли з 20+ метрів - це не заважає окремим ворогам УХИЛЯТИСЯ вже після того, як стріла вилетіла. Зате хоч магів ваншотиш у голову.
Багато, багато проблемних моментів із боями, які чомусь навіть у Драгон Догмі 2 часто працювали краще.
І дракони... Вони є, вони підбішують. Але коли вбиваєш першого, то всі наступні вбиваються майже так само. Є сюжетний бій із двома драконами водночас, він веселий, от тільки за тушею часто не бачиш, що другий вже почав спамити дихання на половину арени. Ідея хороша, виконання - ніт. Стаггер на них теж працює дивно, хоча за бій часто можна двічі "покласти" потворку.
Із більш цікавих боїв мені сподобався із архідемоном-гідрою наприкінці першого акту, здається. Це дійсно було якесь різноманіття. Ґі та Ел - обоє не сподобалися. Перша - бо це бій з безкінечним трешем, поки ти звільняєш компаньйонів та (хто б міг подумати) ухиляєшся від постійних магічних атак недобогині. Другий - бо це тупий бій з елітником, просто пришвидшений і часу на ухиляння трохи менше, ніж зазвичай.
І це більшість всього, що маю наразі сказати про бої.
Мені подобається динаміка і один конкретний бій за всю гру (можна сказати, що півтора, але все ж там свої проблеми).
Не подобається втрата приблизно всієї тактичної складової, спільний кулдаун на абілках, мале число і варіативність останніх, активне ухиляння як основний концепт уникнення шкоди (серйозно, це не соулзлайк) через перенасичення атак, котрі не можна заблокувати, не завжди працюючі механіки зброї/предметів/абілок, масові рескіни тих же ворогів, дивні геймплейні і не лише рішення.
Більшість зачищеної карти, але не 100%
Позабойовий геймплей
А тут є непогані моменти. Чи могли би бути. Бо досліджувати карту спочатку цікаво, плюс натикаєшся на метроїдванієподібні елементи, де треба відкрити вміння когось із компаньйонів, щоб пройти. І часто це працює непогано.
В деяких же варіантах - узагалі ні.
Ну от є у нас помітка на компасі, коли поблизу скриня чи вівтар. Так, це добре. Але якщо вони автоматично не відмітилися на карті - ти не можеш зробити позначку. Ти можеш заскрінити, вліпити галочку чи знак питання, і потім постаратися не забути, що маєш вернутися, але сама гра не дає можливості відзначити на карті щось цікаве чи підозріле.
Взагалі з картою дивно. Ну бо якщо на більшості локацій у нас один торговець, основний, фракційний, то от у Мінратусі та Тревісо їх по декілька, і часом у них потрібні штуки, на які поки що не маєш ресурсів. Чи відзначені вони на карті як торговці? Дзуськи! Те ж саме з деякими головоломками - от ти вже маєш усі вміння відкриті і по ідеї мав би мати змогу пройти всю карту і зібрати все, що не прикручене до підлоги. Але теж ні, деякі двері відкриваються виключно по квестах, в деяких стінах з'являються двері, яких там ніколи не було, деякі локації та NPC просто змінюються. І це не залежить від тебе, ти просто не зможеш туди пройти, поки тобі не дозволять.
Вертикальність теж не завжди зрозуміла, окремі локації дуже страждають тим, що ти не можеш кудись зістрибнути, але от спустишся буквально на метр нижче - і вже ок. Чи ще якісь неочевидні штуки.
Я впевнений, що зібрати все на 100% реально без гайдів, але в мене вийшло лише 136/140 основних скринь, ну які відмічені на глобальній карті. Вівтарі всі, тут простіше. І знову ж - тут немає "карт скарбів", які покажуть локації всього незнайденого, хоча логічно були би прив'язати їх до торговців фракцій. Із скринями всередині квестів теж не було зрозуміло. От коли було те завдання із проклятим мером - по його завершенню з'явилась скриня у Маяку і повідомлення чи від Лейс чи від кого, що от, ти пропустив, а ми привезли. І більше такого не було, хоча як мінімум 1 скриню я не зміг зібрати саме у квестовій локації, бо не бачив як зайти наверх, а коли пішов далі - то шлях назад відрізало. І логічно, що це б мало підпадати під ситуацію із забутими скринями, але ні, нічого не було, і навіть як нагороду за квест там ніби не було предметів узагалі. Це дивно.
Тільки одягни щось нормальне! Ага.
І тепер моє "улюблене". Айтемізація, тобто все, що пов'язане з інвентарем та предметами. У гравця є 9 слотів, як мінімум у розбійника - 3 на зброю, 2 на броню (тіло і голова), 4 на біжутерію (пояс, медальйон, 2 персні). Це доволі багато, і врахочуючи кількість предметів у грі - вибору тут дофіга. Але впирається все в те, що більшість цих предметів можна покращувати до 3-х разів: зелений, синій (з моїм дальтонізмом це вже весело), фіолетовий, золотий. І кожен наступний відкриває ефекти, які часто значно важливіші від рівня. От той же лук Cryptwood Bow давав потрібний мені ефект лише на епічному (фіолетовому) рівні, до того він просто був непоганим. І ти сподіваєшся, що десь випаде копія для апгрейду, гріндиш репутацію, щоб купити 1 доступну копію або лізеш у гайди, останнім я не займався. Або просто використовуєш те, з чим поки що пощастило більше.
І так багато із чим, зброя - лише початок. Останній апгрейд для кільця на некрозис я не знайшов, лише зміг купити в Ізабели перед самим закінченням гри. І з предметами компаньйонів теж біда. В залежності від вибору у персональних квестах ти отримаєш одну броню із двох легендарних, але яку саме - дізнаєшся вже після. І коли цей персонаж винятково займається бафами чи накладанням праймеру, а тут броня на детонацію - ти далі носиш стару. Це взагалі велика проблема, що такі предмети не розшарюються між компаньйонами, вони чітко прив'язані до когось одного і все.
Із великих скринь, які позначені на карті, випадає зброя і броня. Із малих - часом золото і цінні предмети, часом біжутерія. І ці малі на вигляд чи однакові чи просто дуже схожі. Тому пропустити якийсь медальйон, бо малу скриню не відмічає на карті, - дуже реально, якщо тільки ти не обнишпорюєш всі-всі кутки.
Ще є суперскрині з унікальними предметами. І от їхній баланс - це щось дивне. Є як мегасильні предмети майже без мінусів - як от вже згаданий кинджал, що накладає дофіга бліду, низька атака там взагалі не проблема, - так і дуже дивно збалансовані. Наприклад, лук, який зменшує кількість стріл до 1, їхню генерацію ДУЖЕ сильно, зате підвищує демедж у вразливі точки. В теорії це хороша річ, особливо якщо луки - не основна спеціалізація. Але є предмети, які скейляться від стріл, і їм таке шкодить. Плюс вороги, які люблять ухилитися навіть не в останню секунду, а вже після, і твій єдиний постріл піде "в молоко". Тому це не дуже працює.
Інший унікальний довгий лук цікавіший - плюс максимум стріл, мінус половина шкоди, випускає по 3 стріли за раз. В теорії це теж круто, але на практиці в тебе або оверкілл (і стріли йдуть в нікуди), або демедж замалий, а стаггер там низький. І знову повертаєшся до звичайних луків зі своїми ефектами.
Врешті я носив лише 3 уніки - 2 мечі і шапку, котра випускає некротичний заряд, коли вбиваєш ворога (без мінусів ніби). Бо все решта чи не дуже збалансоване, чи не підходить, чи ламає мій білд. Так, на повторному проходженні можна скласти собі дійсно хороший білд і розписати, коли і що матимеш, але основні враження в основному від першого, і тут є питання.
Фарм спогадів чи як там називається та штука для Хранителя - норм, але дуже затягнуте, особливо між 9 та 10 рівнями. Предметів у грі більше, ніж потрібно, плюс деякі можна купувати у торговців, але від того не сильно легше. Впевнений, що є люди, які можуть пройти гру без прокачки у стартовому шмоті і все таке, але я не настільки люблю мазохізм. Та й гра сама по собі не настільки популярна, щоб подібні челенджі набирали багато переглядів.
Тому айтемізація цікава, але проблемна. Є цікаві скіли, які, наприклад, активні, коли в тебе обидва предмети з легкої броні чи там з важкої, але це теж не завжди ок.
Дерева скілів компаньйонів теж одразу відображаються на їхніх екранах
Добре, дерево скілів.
Міні-версія PoE як люблять жартувати. Так, тут є чимало малих нодів, які дуже мало на що впливають, але в більших є цікаві, от як ті ж типи броні чи якісь комбо-удари. Таке мені подобається, і в загальному воно зроблено непогано.
Де починаються проблеми - так це у спеціалізаціях. Так, умовно спеціалізація доступна на 20-му рівні (лише одна), і можна в теорії респекнутися і взяти багато смачних навичок одразу. НІТ! Бо на 20-му ти відкриєш лише шматок піддерева. Два інших будуть доступними лише на 30-му і 40-му (не взаємовиключно, просто що після відкривання одного з них - друге автоматично отримує обмеження в рівні). Навіщо це було робити - я не знаю, там не настільки аж сильні бонуси, щоб вони зламали "баланс" вже на 20-му. Думаю, є чи будуть моди, які забирають ці ліміти, вони відчуваються абсолютно штучними і непотрібними. Тим більше, що зі статуй-головоломок вовка можна отримувати додаткові очки, тому їх буде більше, ніж за максимум 50 рівнів.
Тому так, це одна із систем, які мені сподобалися, але оце обмеження додає відчуття гіркоти.
І можна ще багато говорити про різні геймплейні моменти, але тут вже 33 тисячі символів, хто буде це читати.
Аудіо
Музика від Лорна Белфа та Ганса Циммера. Дуже хороша.
Звукове оформлення мені загалом норм. Англійська озвучка хороша. Анімації облич не завжди адекватні, але це менша із проблем.
Української локалізації нема - це мінус. Пам'ятаю, що була тема про додавання ще раніше, але EA такі EA. Не знаю, чи буде якийсь фанатський переклад, бо тексту дофіга і трошки. Сам читаю англійською відносно швидко, але часом таки підглядав у словник, особливо коли то якась древня лексика, яка вживу не звучала років так надцять.
Ну локації і справді дуже гарні
Візуал
Зміна візуального стилю - ще один цвях контроверсійності. Є ті, кому подобається новий стиль у всьому. Є ті, кому взагалі ні. Мені - частково. Локації виглядають дуже гарно (ну крім Док Тауна, він депресивний), може що й найкраще у серії. Персонажі та моби - не моє. Нові даркспауни - це справді якась клоунада. Вони не страшні, вони ніби списані з якогось trash horror фільму, і виглядають максимум смішно.
Новий редактор персонажа - ну ок. Особисто мені не зручний, особливо там, де оці пірамідки між трьома пресетами. Комусь подобається, тож хай буде.
Оновлені кунарі - теж не моє. Imho, краще ніж у DA2 їх вже не зроблять, там було оце відчуття чужинності та загрози.
Дракони - meh. Теж одні з найгірших у серії, що візуально, що механічно. Блін, я любив оці епічні добивалки у старих частинах, якому "генію" прийшло на думку їх вирізати...
Біда, одним словом.
В цілому чогось критичного я не побачив. Працювало воно теж непогано, єдине, що DLSS довелося переключити в режим Performance (по замовчуванню стоїть Quality) - і все стало значно краще. Грав в основному на середніх налаштуваннях графіки (моушн блюр, небо і ще кілька штук повідключав, бо бісить) - RTX 3060 справлялася дуже добре, рідко нагріваючись вище 70 градусів. І то чомусь у діалогах, на локаціях все працювало значно краще.
Було кілька багів UI-ки (коли переключаєшся з інвентаря компаньйонів на власний, бо може показувати не того персонажа), таке повинні швидко пофіксити.
Стім близький до правди
Рейтинги та сприйняття
На Steam маємо 71% позитивних рецензій, що останніх, що загалом. Коли свою доредагую, то теж додам позитивну, але з застереженнями. На Metacritic (PC, я не маю консолей) - 76/100 від критиків та 2.5/10 від користувачів.
Сприйняття... Якщо глянути на ютубі, то там будуть десятки, якщо не сотні відео про те, як все погано, DA помер і все таке. Чи згоден я з ними? Ні. Чи мають вони серйозну критику? Так, деякі мають.
Я вважаю, що це непогана гра, але посереднє продовження серії. Особисто би сказав, що вона була цікавіша, ніж Інквізиція, але гірша, ніж перші дві. Я б хотів більше традиційну тактичну RPG, ніж Mass Effect: Veilguard. А я дуже люблю Mass Effect, значно більше, ніж увесь Dragon Age. І Вейлґард не працює як жодна з них.
Тут міг би бути прикольний спін-оф. Чи взагалі гра по новому всесвіту (чим колись і була DA:O). Але саме у форматі продовження я сприймаю це все дуже і дуже скептично, це не Darksiders, який не міг визначитися із жанровою приналежністю, це бляха-муха серія класичних RPG. Хороших класичних RPG. А Вейлґард - це екшн-слешер з елементами RPG і доволі малим впливом на світ. Хоча фінал мені і сподобався.
Just why?..
Висновок
Я не буду радити брати гру за повну ціну. Будуть знижки в 50-60% - візьміть до колекції, це добрих 60+ годин геймплею (як мінімум моє проходження зайняло майже 60 годин і 4 тижні).
Update: 12 грудня почалися знижки в 35%. Не буду спекулювати про те, що це через погані фінансові результати, але якщо хтось хотів узяти - це вже вигідніше, ніж було.
Сам очікував більшого і в чомусь розчарований. Найбільше - у дивному лорі та бойовці, яка чужа для серії, і багато в чому взята із Mass Effect. Чи отримав я задоволення від гри? Так, цілком, це нормальна гра, просто що слабкий Dragon Age. Він не заслуговує стільки хейту, скільки було вилито у перші тижні, але й перехвалювати його не варто. Біовари можуть значно, значно краще. Або могли, бо це вже давно не ті люди і не ті команди.
У мене дуже мало віри в майбутнє студії та в наступний ME, бо якщо він відрізнятиметься від трилогії так само, як Вейлґард віж DA 1-3 - мені вже буде не цікаво.
Без DLC перепроходити сенсу не бачу, я би зробив точно ті ж самі вибори, що і в першому. І теж би було максимально сумно за Давріна, так що нафіг.
Гра десь на сімку, з кінцівкою - майже на вісімку, але не більше.
Це був дуже довгий #lazytalk
Постараюсь більше так не розтягувати, це тупо вбиває забагато часу на підготовку та редагування.
Топ коментарі (0)