Кожен вихід дійсно великої очікуваної гри зазвичай обертається в одну з двох речей: тріумф або ж трагедію/скандал. Іноді це навіть поєднується, і щось подібне сталося з виходом продовження доволі популярної гри 2012 року - Dragon's Dogma. Про все по порядку.
Геймплей
Гра представляє собою Action-RPG з великою часткою Action і дуже малою RPG. І це насправді доволі важливо, бо якщо людина подивилася трейлер, побачила там партійну RPG і прийшла отримати саме її - діла не буде. Це видно по численних відгуках у Steam та інших платформах, як від нашої, так і від закордонної аудиторії. Навіть без феноменального успіху Baldur's Gate 3 ми б усе одно мали доволі схожу картинку в результаті. Далі розіб'ю окремими розділами без значних спойлерів.
Ось ці четверо!
Партія
Так, гравець дійсно має партію, от тільки управляє лише своїм персонажем, якого можна довго і нудно створювати в окремому редакторі, де люди творять просто дикі речі. Я чесно не по цьому, тож потратив хвилин 20. А решта команди - це пішаки: "розумні NPC", які керуються штучним інтелектом і загалом є одними із кращих представників подібних в ігросфері. Ми створюємо головного пішака (main pawn), а ще двох наймаємо у рифтах, що розкидані по світу. І так, це або попередньо завантажені пішаки від CAPCOM, або ж ті, над створенням яких працювали інші реальні гравці. Вони ж будуть мати свої міні-квести (зазвичай "убити такого-то міні-боса" чи "передати предмет Х") і нагороди за них, але основна функція - це саме доповнення функціоналу команди.
Воїн - одна з професій, які потрібно відкривати
Професії
Прокачка ж іде автоматично, а "стати" даються за рівень, а також прив'язані до надітих предметів. І тут починається ще одна механіка гри - професії, вони ж vocations. Всього є 10 професій, які доступно гравцям:
- 4 стартові;
- 2 по квесту у столиці - і ці 6 складають обмеження для пішаків, бо наступні їм не доступні.
- ще 4 "просунутих" заховані за конкретними квестами і в основному відкриваються ближче до останньої третини гри. Більше у розділі про бойову частину.
Перемикаються професії в гільдії або таверні, а скіли можна переставити на вогнищах, які розкидані по світу. Вони плюс пасивки (аугменти) і вибір/прокачка зброї - це основні фрагменти саме RPG-систем. І для відкритого світу часто важлива гнучність партії: бажано мати танка, мага підтримки і тих, хто наносить фізичну та магічну шкоду. Це не обов'язково, але доволі оптимально для більшості ігрових ситуацій.
У меню інвентаря пролетять численні години...
Інвентар
Зброя завжди прив'язана до конкретної професії, а от обладунки часом можуть бути доступними одразу кільком. Так, попри те, що у грі є лучник і магічний лучник, зброя у них строго розділена, а от частина іншого шмоту спільна.
Наступний елемент персоналізації - це скіли. Кожна професія має близько дюжини навичок зброї (більшість з яких ще потім мають покращену версію), з яких одночасно можна обрати лише 4. Плюс є ще майстер-скіли, які не покращуються, але загалом дають якусь суттєву перевагу (і часто не менш суттєвий ризик). У класу Sorcerer навіть є вибір із двох таких, але я ним особливо не грав, тож сказати багато не вийде.
За перемогу над монстрами гравець отримує нагороди типу:
- досвід;
- дисципліна (по суті той же досвід, але для прокачки професій);
- золото;
- їжа;
- ресурси для прокачки еквіпу.
Конкретно зброя та обладунки найчастіше знаходяться у скринях або ж купуються у ковалів та інших торговців, що дуже посилює роль золота аж до самого ендгейму. З міні-босів є унікальний лут теж, але зазвичай шанс на отримання доволі низький (іноді є гарантований за перше вбивство, бо частина їх респавниться за тиждень-два ігрового часу).
Для гравців у серію Souls також знайомою буде механіка навантаження персонажа - там є декілька рівнів, з кожним наступним бігати буде складніше (це жре більше стаміни і відновлюється вона гірше), найпростіше просто не допускати дуже сильного перевантаження, бо предмети можна передавати пішакам. Якщо найнятий пішак гине/замінюється іншим, то ваші предмети просто підуть у сховище. Але якщо надягти на нього предмети - вони підуть власнику. Крім того ще є подарунки, але не все можна дарувати.
Я б назвав менеджмент інвентаря трохи надлишковим, бо саме через навантаження доводиться регулярно заходити і перерозподіляти лут, або ж іти до найближчої таверни, бо інакше до сховища не доступитися. А це не завжди зручно.
Обмеження ж за професіями - так, це неприємно. Однак, є клас Warfarer (який можна відкрити буквально на останній локації основної гри), котрий може використовувати і носити ВСЕ. Правда навичок у нього все одно залишається лише 4, ну і на одну з них вигідно поставити зміну зброї, тож це теж не панацея.
Місцин та цікавинок тут вистачає
Відкритий світ
Більшість часу гравець буде подорожувати (волами чи пішки) по доволі немаленькій такій карті. Світ тут в основному безшовний (тому довго чекати завантаження наступної локації приміщення не доводиться), доволі різноманітний і відносно живий. Є невидимі стіни та деякі "білі плями" на карті, можливо там буде щось для DLC. Найчастіше ж якщо на міні-мапі видно якусь доріжку навіть вище рівня персонажа - туди можна якось дістатися. Часом для цього потрібні спеціальні навички: левітація магів чи підкидання щитом файтера (яке працює доволі криво, бо надто часто пішак просто тупить), в одному місці є такі собі пазли з "гойдалками", а найчастіше вистачає просто стрибка після розбігу.
Монстрів тут багато, але їхні різновиди бажали б кращого. Найчастіше це будуть усілякі гобліни, бандити, нежить, гарпії, ящеролюди різних варіацій (наприклад, останні можуть бути кам'яними, громовими чи вогняними - і в кожного наступного варіанту свої сильні/слабкі сторони, але йдуть по шляху ускладнення). Вони ж іноді можуть напасти посеред відпочинку, що може знищити набір з наметом.
Окремо стоять міні-боси: циклопи, огри, грифони та ще багато-багато всякого. Більшість з них мають вразливі місця, лупити по яких - найкраща тактика, бо вони мають декілька "життів", тож бої затягуються на численні хвилини. Лучники в цьому плані досить сильні, а от рукопашникам потрібно або наражатися на небезпеку, або ж буквально залізти по монстру, наприклад, на голову, де в того ж циклопа вразливе його око. Одіссей би похвалив.
Плюс ще можна змусити монстрів стрибати у воду, а глибокі водойми - це смерть, бо там живе Брайн, і це дика хтонічна фігня. Одна з особливих професій - трікстер - якраз і спеціалізується на маніпулюванні монстрами, але це ДУЖЕ специфічний геймплей, про який можна писати окремий огляд.
Решту ж часу поза боями ви шукаєте запаси, різні заховані скрині і все таке. І саме цей елемент дослідження мені подобається найбільше - можна просто собі тинятися різними локаціями і випадково знаходити то прикольний лут, то складніших босів (деякі взагалі з ендгейму), то смерть.
Остання тут зроблена не як у Souls, у гравця навіть є можливість воскрешати себе чи NPC на місці, використовуючи одноразові рідкісні предмети. Але якщо після смерті просто завантажитися назад - то максимум здоров'я буде знижено до відпочинку (ефект накопичується). Що і плюс, і мінус, як на мене. Ще напівексплойтом виглядає те, що в момент отримання смертельного удару (тільки не від падіння) у гравця є можливість швидко відкрити інвентар і з'їсти звідти одну із численних аптечок (реально, у мене більшість ваги під кінець гри займали саме вони) - і це не рахується за смерть. Може потім це змінять, але наразі користуватися ніби-то ніхто не забороняв.
Особисто мені подобається відкритий світ і його дослідження, але розумію, що багатьом таке може набридати. По сюжету пізніше відкриваються камені порталів (як статичні, так і переносні), тож буде можливість обмеженого фасттревелу, який теж тратить одноразові предмети на кожну подібну телепортацію.
Світ у прицілі
Бій
Ну і те, про що вже так чи інакше згадував у попередніх розділах - бойова система.
Основні 2 складові:
- менеджмент стаміни;
- позиціонування.
Мистецтво користуватися стаміною і не допускати її падіння в 0 - це дуже важливо, бо персонаж стає надзвичайно вразливим у такому разі. Можна звісно з'їсти "таблетку" на відновлення, але це не завжди зручно робити, хоч меню і паузить гру. Плюс її максимальний запас теж зменшується по мірі використання (до відпочинку, не назавжди), а на вищих рівнях запас просто буде достатньо великим, щоб менше про це все задумуватися.
Позиціонування - це більше про оцінку бойової ситуації та передбачення дій ворога. Стаггерять вони досить легко (якщо лише обладунки не заточені саме під це діло, що не завжди оптимально), а втрата контролю над персонажем - це завжди погано. Тут майже немає механік фреймів невразливості та подібного (у Злодія трохи, але не в інших), тому від ударів потрібно відбігати заздалегідь, бо часто вони ще й б'ють по площі. Це особливо важливо у боях із всілякими Дрейками, бо ті мають кілька видів магічних здібностей, що можуть не ваншотнути, але суттєво просадити по здоров'ю неуважного гравця.
Решта ж - вибір свого стилю гри та навичок під це діло. Фактично - вибір професії:
- Боєць (Fighter) танчить та забирає на себе увагу ворогів, бо добре виживає за рахунок щита.
- Маг (Mage) підтримує інших, вміє відновлювати здоров'я та давати бафи;
- Лучник (Archer) - типовий glass cannon, має цікаві навички і різні особливі стріли (і останні треба дійсно знаходити/крафтити, вони не безкінечні), що можуть прикольно комбінуватися з іншими учасниками партії;
- Злодій (Thief) - аналогічно до Лучника, проте діє кинджалами на ближній дистанції і по виживанню теж суттєво кращий.
- Воїн (Warrior) - ходить з великим двуручем, б'є повільно, але БОЛЯЧЕ.
- Чародій (Sorcerer) - на противагу Магу займається чарами, що наносять шкоду, часто з великою площею ураження. Ці 6 доступні також і пішакам. Ще 4 - лише для гравця:
- Містичний списник (Mystic Spearhand) - поєднує магію та ближній бій. Можна отримати доволі рано у грі, але потрібно знати, як і в кого.
- Трікстер (Trickster) - майстер обману та командної гри. Б'є надзвичайно слабко, бо його сила не в цьому. Доступний у пустельній локації, куди можна дістатися чи по сюжету, чи трайхардом.
- Магічний Лучник (Magick Archer) - цікава комбінація лучника та чародія, в основному заточений під сильну магічну шкоду в одну ціль, але не обов'язково. Отримується в останній локації, як і наступний.
- Військовий (Warfarer) - вже згаданий мною майстер на всі руки.
Сам користувався Лучником, тоді Магічним Лучником, тоді Варфарером (з навичками магічного лучника, бо тоді паралельно прокачуються неактивні професії) - сподобалися і мають помітні відмінності у бою.
Загалом бойову систему вважаю цікавою, хоч і часто насто караючою для тих, хто не грав раніше в подібні ігри. Тут значно менша роль у реакції, а більша - в оцінці ситуації та підборі партії і слідкуванні за її станом. Мені таке подобається, багатьом - не надто.
З мінусів - на перших рівнях стаміни реально мало і не вистачає більше, ніж на кілька навичок підряд, у першому ж бою з міні-босом по сюжету це буде помітно. Але далі стає легше.
Ну і система відкриття професій...дивна. На першій же локації можна знайти кілька магічних луків та обладунків для Magick Archer'а, але саму професію не отримаєш ще добрий десяток-два годин геймплею, якщо лише не будеш стрімголов летіти відкривати його (і то буде достатньо боляче від бродячих монстрів). Хоча вчителя цілком можна було б поставити в поселенні ельфів, бо саме вони це й придумали. Не знаю, особисто мені таке затягування не надто підходить.
А цього меншого дракона по вторинному квесту взагалі легко пропустити
Сюжет і квести
Сюжет є. Він не надто сильний, не надто слабкий, не надто заглиблений і не надто обов'язковий. Тому це все посередньо.
От із завданнями цікавіше - тут є кілька сюжетних ліній, які майже ніяк не відмічені на карті і почати їх можна чи випадково, поговоривши з усіма, чи читаючи гайди. Так само і підказок по виконанню обмаль - часом доводиться вигадувати і ходити колами. Що якраз і є тою самою олдскульною манерою показу світу. Наскільки вона зараз працює і є застарілою - та добряче. Так, тут є ворожки, які за 50 чи що монет підкажуть, що робити далі, та й чужі пішаки, які зі своїм майстром вже виконували поточне завдання, можуть допомогти. І це в якійсь мірі насправді працює. А в якійсь - не працює взагалі, і з основною сюжетку є такі моменти, коли ти просто можеш пропустити якийсь момент чи одне слово, чим загриш на себе купу варти і в гіршому випадку відправишся у в'язницю. Сама міні-гра з вибиранням звідти мені абсолютно не сподобалася, тож підкупити варту - завжди простіше, хоч і дорожче.
Сюжетні NPC також можуть померти, що таки можна виправити, воскресивши тіло (а якщо те поділось - то знайшовши його у морзі за дофіга грошей), але якщо на якийсь час забити на сюжет, то легко "перекачатися" і не мати проблем із основними квестами взагалі (окрім того, що виконувати їх таки доведеться, щоб завершити гру).
Також є випадкові енкаунтери - допомогти убити видимих монстрів чи провести персонажа до такого-то місця. Якщо немає якогось терміновішого завдання (такі відмічені у журналі іншим значком) - можна і потратити час, бо перше виконується хвилину-дві, а друге хоч і не дає нормальної винагороди, але за час супроводу ти набиваєш більше золота, ніж тобі дає сам NPC.
Загалом цю систему я б назвав вторинною, але ніхто не змушує саме концентруватися на квестах, власне тому я і перемкнувся на іншу діяльність. Хоча от лінійка ельфів навіть сподобалася, може що одна з найкращих у грі, жаль, що відносно коротка.
Приготування м'яса на вогнищі дає нам короткі відео-вставки
Загальні моменти та думки
Лише одне збереження - це суттєвий мінус гри. Так, можна досить швидко перемкнутися на іншу професію вже створеним персонажем чи навіть підредагувати його зовнішність, але для початку саме нової гри доведеться пововтузитися. Але добре, що цю можливість таки дали, хоча б на ПК.
Оптимізація - RE Engine непогано працює у відкритому світі, і дуже погано - у містах з купою NPC. У мене різниця в кадрах за секунду була десь в районі 10 (55 у відкритому світі проти 45 у місті), і це помітно. Після одного з оновлень драйверів все стало все гірше, але з наступним воно виправилось.
Вильотів за майже 100 годин було десь штук 8, з них 7 сталося у місті, 5 - під час купівлі навичок. Щось із тією менюшкою явно не так. Але жодного разу не втрачав більше 1-2 хвилин прогресу через автозбереження. Модами не користувався, кажу чесно.
Мікротранзакції. Не такі страшні, як це все роздули, я не брав делюкс-версію гри і не відчув особливої потреби в ній чи додаткових предметах. Це синглова гра, в ній немає прямого мультиплеєру і дошка лідерів серед пішаків - це приблизно єдина фаллометрія, яка доступна гравцям. Тому купувати щось додаткове не бачу сенсу, плюс більшість з тих предметів і так спокійно знаходяться всередині гри або ж не є настільки критичними.
RPG-складова. У персонажа мінімум вибору та можливостей впливати на сюжет, по суті найбільше, що є - це вибір між "простим" і "справжнім" фіналами, друге просто дасть ще трохи контенту і загалом мені сподобалося, окрім фінальної-фінальної бійки, там очікував іншого, але нехай.
Якихось складних розмов із компаньйонами, особистих драм і всього такого тут немає. Є два "романи", і вони норм, але знову ж не варто чекати, що буде типу BG. Загалом же взаємодія з NPC - це отримав/здав квест, дав подарунок, отримав знижку, купив/продав.
Чимало є інших спірних штук та думок, але мені вже просто лінь все розписувати, тут вже більше 2к слів набігло, тож буду закруглятися. Якщо будуть питання - відповім у коментах чи може у продовженні, бо елементів, механік та хитрощів у грі ще багато.
Така наразі ситуація у Стімі, було суттєво гірше
Рейтинги та сприйняття
У Steam зараз 60% позитивних відгуків. Чимало негативних написано в перші дні гри (привіт, рев'ю-бомбінг), з того часу дещо вже виправили чи обіцяють, тож із часом може бути трохи більше.
На Metacritic - 86-88/100 від критиків (залежно від платформи) і від 4.9 до 7.5 з 10 від гравців.
Чимало є хороших розгорнутих відгуків, але й одиниць теж вистачає. Якщо порівнювати з першою частиною - є певний прогрес, але загалом це майже та ж гра, що лише технічно/візуально трохи краща, а от контенту хотілося б більше.
Ендгеймове спорядження доволі стильне
Висновок
Dragon's Dogma 2 - це непоганий представник жанру ARPG. Тут добре зроблена бойова система та дослідження і сам відкритий світ, а от окремі елементи досі на доволі посередньому рівні.
Чи можу рекомендувати? Відповідь - ні, гра доволі специфічна і якщо мінуси прямо не відштовхують - то можна спробувати, коли будуть знижки. В іншому разі віддавати 2к+ гривень - так собі варіант, особливо для не фаната серії.
Я насправді провів гарно десятки годин за проходженням, але енергії на NG+ чи просто нову гру вже не залишилось. Якщо буде DLC - то спробую ще раз, бо тепер вже більше знаю і розумію. Це не гра року і дійсно має чимало проблем, добру частину яких можна виправити, тут вже залежить від розробника. Я б хотів бачити більше подібного, але з кращими системами і загалом геймдизайном, бо навіть попри власний хороший відгук не буду заплющувати очі на очевидні мінуси та архаїзми, які могли бути норм у 2012-му, але не в 2024-му році. Ігрова сфера змінюється, а ті, хто не встигає за прогресом - пасуть задніх. Потенціал у DD2 та продовжень великий, питання в тому, що з цим всім зроблять.
Це було #lazyreview
І наступного разу мабуть вже будуть Люди Ікс.
Топ коментарі (2)
так і не зміг зрозуміти чи потрібна вона мені, чи ні
Думаю, є сенс почекати знижок і тоді спробувати. Вона справді специфічна.