Куток

Обкладинка для допису Економіка Дворфів Хаосу: вогонь, робітники і залізні труби
Antichrist in Jeans
Antichrist in Jeans

Додано

Економіка Дворфів Хаосу: вогонь, робітники і залізні труби

Починаю свою серію ґайдів-розборів механік DLC "Forge of the Chaos Dwarfs".
Загальний огляд можна знайти ТУТ.

Ресурси.
На старті нової гри за Дворфів Хаосу (далі - ДХ) одна із перших речей - це наявність цілого ряду різних ресурсів, що відображені на верхній панелі. І якщо у більшості рас тут лише 1-2 значки (золото чи його замінник і особливий ресурс), то тут маємо цілих 5, тож варто розглянути всі:

Опис картинки

1 - золото воно й у світі Вархаммеру золото. Потрібне для найму військ, плати їм за кожен хід, використовується у дипломатії та будівництві. Тут все просто - варто мати певний запас (залежить від етапу кампанії, на початку краще залишати тисячу-дві про всяк випадок), а приріст бажано має бути додатнім, хоча деякі раси непогано справляються і з регулярним мінусом, проте це не дуже властиво для ДХ, хіба що у критичних ситуаціях. Якщо у казні залишається 0, а приросту немає, то всі війська починають втрачати свою кількість через дезертирство, тому краще такого не допускати.

2 - вкладка Labour Economy, вона ж Робітнича Економіка. До захоплення другої провінції буде неактивною, тому повернусь до її огляду пізніше. В ідеальній ситуації там повинно бути 100%, але виходить так не завжди.

3 - Raw Materials, сировина. Перший із особливих ресурсів ДХ. Генерується у спеціальному типі поселень - заставі (Outpost). Сировина використовується для покращень будівель башт, фабрик, для переробки на зброю та золото. Для добування сировини потрібно мати і відповідну будівлю, і забезпечити певний рівень робочої сили, якщо його буде менше, ніж необхідно - вихід продукції буде меншим, ніж при 100% "зайнятості".

4 - Armaments, озброєння. Другий вкрай важливий для прогресії ресурс, бо він витрачається на:

  • збільшення ліміту військ певного типу та їх посилення;
  • побудову та покращень військових будівель;
  • обмін на інші ресурси за допомогою конвоїв.

5 - Conclave Influence, вплив Конклаву. В основному потрібен для відкриття посад (Seat) у Башті Жарр (The Tower of Zharr), а також для швидкого будівництва поселень-башт 2 і вище рівня, тому актуальним буде навіть на пізніх стадіях гри. Назбирується відносно повільно, але ігнорувати не слід, бо Башта дає непогані бонуси.

Робітнича економіка.
Як і в Темних Ельфів, у Дворфів Хаосу економіка базується на рабській праці, правда саме слово раб у DLC не використовується. За розподіл трудового ресурсу відповідає вже згадана раніше вкладка Labour Economy, виглядає вона на пізніх етапах приблизно так:

Опис картинки

Тут відображені провінції, статус прийому нових полонених (дозволено/не дозволено), три типи Labour Actions (про них згодом), рівень громадського порядку, співвідношення працівників до потреби в них (Labour/Workload), ефективність (якщо працівників більше, ніж необхідний мінімум - тут буде 100%, вище не піде, а от нижче - цілком), і вихід готової Сировини.
Чим більше території - тим довшим буде список, і відповідно менеджити це все теж стане важче. Чому взагалі потрібно іти сюди і щось змінювати? Причин 2:

  • власне ефективність, бо великий надлишок в одних поселеннях і нестача в інших буде працювати гірше, ніж більш рівномірний розподіл;
  • рівень громадського порядку, бо він падає на одиницю за кожну сотню працівників (заокруглюється до ближчого). Чим більше працівників зосереджено в одній провінції - тим важче їх контролювати, що може призвести і до повстань, і тим більше їх гине, аж до 20% за хід, якщо рівень порядку нижче від -75. Найкраще, щоб він був на межі 50 і вище, тоді втрати лише 3%, а подальше збільшення не знизить втрат.

Робочу силу можна переміщувати між провінціями, для цього спочатку треба зменшити за допомогою кнопки "вниз" у тій провінції, де є надлишок, а потім додати кнопкою "вверх" у провінції, де вона зараз потрібна, наприклад, у свіжозахоплених, коштує це 200 золота за кожні 100 переміщених. Потрібно як для вирівнювання ефективності по всій державі, так і для ПРИШВИДШЕННЯ будівництва. На кожен 1 хід пришвидшення витрачається тих же 100 робочої сили, проте так можна миттєво забудувати все, що потрібно, були б лише потрібні ресурси.

Поселення.

При захопленні нових територій гравцю дається вибір, якого типу поселення він хоче зробити. Наприклад так (зверніть увагу, що зверху зліва відображені вже захоплені поселення тої ж провінції та їхній тип, далі про це):

Опис картинки

Є 3 типи, які я вже згадував:

  • Башта (Tower) - можна зробити лише у столиці провінції, але в деяких це недоступно, в основному в рідних місцевостях Огрів та переферії Кіслєва. Башти можна розвивати до 5 рівня, і вони мають найбільший вибір споруд, проте самостійно не генерують ні Сировини, ні Озброєння, лише Вплив. І Вплив же можна використовувати, щоб одразу захоплювати більш високим рівнем, аж до максимального, витративши 375 одиниць ресурсу. Це не дуже рекомендується робити, поки не завершена The Tower of Zharr разом з усіма конфедераціями. Вікно будівництва Башт виглядає приблизно так:

Опис картинки

Квартали Advanced Military та Infrastracture і Settlement мають відповідні позначки Озброєнь та Сировини, що підказує гравцю, який ресурс потрібен для будівництва відповідних споруд. Якщо позначки немає - береться золото зазвичай, винятки бувають із будівлями ресурсів.

  • Застава (Outpost). Розвивається лише до 3 рівня, все тут будується за золото, а найбільш важливою будівлею є Шахта, що дає від 200 до 400 Сировини за хід, вимагаючи затрат робочої сили. Слабкі в обороні, тому ставити їх близько до ворогів не бажано.

Опис картинки

Застави не мають можливості збільшувати ліміт героїв, а з військових будівель є лише Табір Хобгоблінів, тому все доволі сумно. Золота генерують теж незначну кількість, тому практично завжди варто зосереджуватися на шахтах та їх роботі.

- Фабрика (Factory). Місце, де роблять Озброєння та гроші. Значно краще захищені, тому добре підходять для оборони кордонів, бо використовують карту малого поселення і місцевий tower defence, тому часом можуть стримати не надто сильного, але надто самовпевненого противника. Але суть, як і очікувано, у будівлях.

Опис картинки

Попри те, що відображені тут будівлі і рангу 4-5, але побувати щось вище 3 рівня не вийде навіть у столиці провінції, що ще раз натякає, що їх краще використовувати як башти. Основні споруди - Лінія Збірки (Assembly Line), що переробляє 150-300 Сировини на 50-150 Озброєння, а також Переробка (Refinery), що дає 300-750 золота за таку ж кількість сировини, що й лінії.

І тут стає очевидно, що однієї Застави не вистачить для повної віддачі Фабрики, бо перша дає до 400 Сировини, а друга споживає до 600. Дещо допомагають із цим будівлі Техобслуговування Інструментів (Tools Maintenance), що збільшують видачу сировини до +30% (тобто до 520 з максимальної шахти), а також унікальні для Башт лише Печі (Furnace), які зменшують витрати Сировини до 15% (тобто з 600 до 510), і це вже більш збалансовано.

Проте в кожному регіоні ще можуть бути специфічні ресурси, тож не все так погано. Деякі із них ЗНАЧНО важливіші від інших, наприклад:

Мармур - дає кращу пропорцію виходу Сировини, ніж Шахти (500 за 400 замість 400 за 500), і будувати можна в будь-якому поселенні.
Опис картинки

Обсидіан - абсолютно аналогічно до Мармуру.
Опис картинки

Залізо - більш вигідне, ніж Лінії Збірки (250 за 300 замість 150 за 300).
Опис картинки

Деревина - подібно до попереднього, інша пропорція (150 за 180 проти 150 за 300).
Опис картинки

Дорогоцінне каміння - краще по виходу золота (750 за 225 Сировини замість 750 за 300 у Переробки).
Опис картинки

Інші ресурси дають свої приємні бонуси чи просто торгові потужності, але саме ці 5 мають найбільший вплив на економіку.

План будівництва.

Хоча спочатку і здається, що спеціалізовувати одну провінцію чисто під застави, наступну - під фабрики і так далі - це хороша ідея, працює воно лише на низьких рівнях складності, і то не надто ефективно. Знову ж постає проблема у громадському порядку, бо хоч застави і мають будівлі на +3 до нього, але їх шахти вимагають 500 робочої сили, що вилазить у штраф -5, а отже ми втрачаємо 2 одиниці, а тому і робоча сила зменшуватиметься швидше, і взагалі чимало проблем.

Добряче рятує тут можливість ЗМІНИТИ тип поселення, але й усі споруди там будуть знесені, тож краще планувати заздалегідь.

Більш-менш збалансована стандартна провінція на 3 поселення виглядатиме приблизно так:

Опис картинки

Столиця - Башта, за бажання можна будувати Печі чи ні.
Одне поселення - Застава із Шахтою.
Друге поселення - Фабрика з Лінією та/або Переробкою і (дуже бажано) Техобслуговуванням.

Зліва можна побачити зведену інформацію по провінції щодо:

  • доходу від будівель;
  • наявної/необхідної робочої сили та ефективного виробітку Сировини нею;
  • галочки для дозволу/заборони отримання нових;
  • вихід Озброєння (тут часто буває баг, що відображає 0, коли провінція насправді виробляє, не впевнений, чому так, але баг чисто візуальний, хоч і неприємний);
  • вже згадані раніше робітничі дії, зараз до них повернусь;
  • рівень порядку, порчі та інші ефекти.

Робітничі дії - це можливість одноразово потратити 200 одиниць робочої сили, щоб отримати натомість певну кількість золота або солідні плюс 10 до громадського порядку на 5 ходів (що може врятувати від неминучого повстання), або Вплив Конклаву. На початку кампанії я б радив залишати у провінції надлишок у 150-200 робітників, а решту або переміщувати/використовувати для пришвидшення будівництва, або жертвувати для Впливу/золота. Інакше вирівняти порядок буде складно.

У провінціях на 4 поселення можна на свій розсуд або ж ситуативно робити додаткову заставу чи фабрику. У провінцях на 2 я зазвичай ставлю башту і фабрику, а так як останній через відсутність застави не буде потрібна будівля на збільшення сировини (за винятком наявності у провінції перелічених вище ресурсів), то можна просто побудувати військову будівлю, що дасть +1 до кількості Інфернальних Кастелянів, це корисні герої, тож забагато їх не буває.

Це не завжди так і часом доводиться робити абияк і потім переробляти по-іншому (наприклад, ставити заставу там, де очікуєш нападу - не завжди хороша ідея, тут куди краще підійде фабрика), але на те вона і багатопланова гра. ДХ ще дуже щастить із тим, що вони абсолютно не вибагливі до клімату, а тому селяться будь-де. А такого поняття як необхідний приріст населення у них взагалі немає, буквально: є ресурси - розвиваєш, нема - збираєш. Тому завжди краще мати хороший плюс сировини за хід (власне як і озброєння, але про нього розповім вже іншим разом, це ще один важливий аспект гри).

Отож, це був СКОРОЧЕНИЙ огляд економіки Дворфів Хаосу, і це ще навіть не почав говорити про Конвої, бо для них потрібна окрема стаття.
Надіюсь, що ця інформація буде комусь корисною, бо в основному більшість гайдів та відео англійською.

Вдалої гри з новими знаннями!
І до зустрічі у світі Warhammer!

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!