Передмова
Популяризація паркуру в іграх почалася достатньо давно. Додавання механік, спрямованих на пришвидшення ігроладу, його удосконалення та урізноманітнення є доволі очевидним рішенням, коли ти прагнеш зробити динамічний проєкт, що здатен привернути увагу до себе одним лиш трейлером з мандруванням всесвітом гри. Ми знаємо багато прикладів вдалого використання паркур-механік: серії ігор Assassin’s Creed, Dying Light, Prince of Persia, Mirror’s Edge. Про останню я хочу поговорити більш детально, бо саме з цією серією пов’язане моє дитинство та знайомство з ігровою індустрією в цілому. Хочу одразу зазначити, що це не детальний огляд механік, не аналіз сюжету, персонажів та подій, що розгортаються в грі. Це мої емоції, мої спогади та щире бажання нагадати, або навіть познайомити гравців з цією чудовою дилогією, яку я люблю всім серцем.
Історія
Mirror's Edge та Mirror's Edge Catalyst, на жаль, недостатньо розповідають про навколишнє середовище та міста, в яких відбуваються основні події цих двох відеоігор. Більше того, ми й досі не знаємо назви мегаполісу з першої частини, тож досить часто його називають просто безіменним. Сценаристи вирішили приділити увагу та зосередитися на власній історії Фейт Коннорс та людей, що її оточують. Сама Фейт належить до команди "бігунів", що в умовах світу, в якому за кожною твоєю дією стежать корпорації-гіганти, займається доставкою інформації та товарів.
Каталізатором основних подій першої частини стає вбивство Роберта Поупа – політика, що славився своєю антидержавною позицією, був одним з організаторів Листопадових заворушень (серія протестів проти режиму та політики чинного мера Міста – Каллагена) та збирався битися за посаду мера з ним.
Незадовго до смерті, Поуп дізнається про проєкт "Ікар" – операцію, що спрямована на знешкодження та винищення "бігунів". Оскільки політик був у хороших стосунках із сім'єю Фейт, дізнавшись про її "професійну діяльність" та отримавши підтвердження існування злочинного проєкту, Роберт викликає до свого офісу Кейт Коннорс – сестру Фейт та, за сумісництвом, поліцейську, задля розповсюдження інформації, але врешті помирає, залишивши після себе лише клаптик паперу з написом "Ікар". Головна героїня не знає, хто саме зробив замах на політика, проте усі звинувачення в цьому припадають на Кейт, так як скоєний він був саме з її пістолета. На плечі Фейт падає одразу кілька завдань: врятувати свою сестру від несправедливого вироку, дізнатися більше про проєкт "Ікар" та знайти справжнього вбивцю Роберта Поупа.
В інші сюжетні деталі я не вдаватимуся, аби не заспойлерити нічого зайвого та залишити вам, читачам, насолоду від проходження, певних сюжетних та лорних деталей.
Спочатку були думки застерегти вас та наголосити на банальності, простоті та вторинності усіх аспектів, що стосуються історії, проте під час пошуку інформації для цього огляду я сам відкрив для себе достатньо змістовний пласт матеріалів про усі дрібниці, що доповнюють загальну картину та не дозволяють назвати сюжет цієї гри вторинним. Проте скажу, що велика частка важливих деталей знаходиться в додаткових матеріалах, записках, навіть написи на стінах відсилатимуть вас до подій минулого, тож якщо у вас є бажання дізнатися про причини тих наслідків, що ми спостерігаємо впродовж проходження більш детально, швидко пробігти сюжетну кампанію буде недостатньо, що, на мою думку, мінус, оскільки гра приховує достатньо важливу інформацію для розуміння загального контексту за далеко не найцікавішим елементом дослідження світу гри.
Паркур
Основний елемент цієї гри та механіка, яка викликає щире захоплення та бажання залишитися «ще на годинку», лише щоб прогулятися внутрішньоігровим містом. Mirror’s Edge був далеко не першим проєктом, що популяризував паркур, гравці вже мали можливість ознайомитися з пригодами Альтаїра ібн Ла-Ахада чи більш старими представниками піджанру. Проте, на моїй пам’яті, саме гра DICE вперше зробила цей елемент основоположним. Стояла мета не урізноманітнити продукт певного жанру, а побудувати його на механіці пересування світом. І у розробників це вийшло.
Місто Дзеркал, як і безіменне Місто в оригінальній грі – це не випадковий набір предметів на вашому шляху, не декоративний елемент та, що головне, не окремі об’єкти, що живуть своїм життям. Це система, яка може стати як перепоною для гравця, так і найкращим варіантом для проходження рівня. Основним елементом обидвох частин серії безумовно виступає світ та можливість взаємодіяти з ним. На рівні з красою, плавністю та різноманітністю анімацій, світ Mirror's Edge будує систему, що дозволить гравцю якомога швидше та ефектніше дістатися назначеної цілі.
Тут ми підходимо до однієї деталі, що відрізняє першу частину ME від другої – фріран та його подальше вдосконалення. Для початку, основна різниця між паркуром та фріраном – підхід до пересування та основна мета, яка за цим стоїть, і якщо у випадку з паркуром це ефективна передислокація з пункту «А» в пункт «Б», то для фрірану ж – насолода від бігу та більший акцент на естетиці та артистизмі. Перша частина серії орієнтована саме на швидке переміщення, в свою чергу приквел більш спирається на естетику, переважно завдяки древу прокачування, що урізноманітнює рухи, та відкритому світу, який дозволяє обирати різні маршрути для досягнення мети та навіть навмисно розтягувати шлях до цілі.
Бойова система
Якщо в першій частині серії ніяких проблем з урізноманітненням ігрового процесу не виникало через швидкість проходження гри, у приквелі оновлення бойовки було необхідним. Розробники гри про це знали та значно допрацювали вже існуючу в оригіналі механіку. Так, якщо в ME 2008-ого року ми нечасто стикаємося з ворогами, в багатьох випадках можемо пробігти повз них, залишаючи лиш декілька обов'язкових битв, то бійки у другій частині – одна з основних та дійсно цікавих механік, яка особисто мені не набридала аж до самого фіналу.
В Catalyst бойова система була значно допрацьована, з'явився цілий список різноманітних комбінацій, контр-ударів, можливість швидко та гарно обійти противника, набагато більший простір для взаємодії з навколишнім середовищем та багато чого іншого. Не в останню чергу, все це стало можливим через додавання у гру того самого дерева навичок, завдяки якому ви зможете прогресувати та прокачувати в тому числі бойові навички Фейт. Також варто зазначити, що з другої частини прибрали вогнепальну зброю, якою Фейт могла користуватися в оригіналі (хоча якість виконання цього ґеймплейного елементу змушує бажати кращого), що, на мою думку, абсолютно не робить ігролад більш нудним та добре вписується в сюжет гри.
Дерево навичок
Трохи розповім про елемент, який відіграє значущу роль в ігроладі Mirror's Edge Catalyst, одночасно урізноманітнюючи її та при цьому не створюючи ефект перенавантаження – дерево навичок.
Поділяється воно на три розділи – рух, спорядження та бій, відповідно до їхніх назв, кожен містить певний ряд покращень, що удосконалюють елементи паркуру (види підкатів, швидкість підйому по трубах, драбинах, вивчення нових трюків), бойову систему та екіпірування, яке Фейт знаходитиме впродовж сюжету. Бали, за які ви зможете відкривати нові навички, гравець отримуватиме за проходження сюжету та дослідження світу (а саме за знаходження яскравих сфер, розкиданих то тут, то там по всьому Місту Дзеркал).
Що особливо приємно, цей розвиток персонажки чудово вписується в історію гри, в якій Фейт довгий час не могла практикувати свої вміння через перебування за ґратами та поступово надолужує раніше знайомі техніки.
В цілому, жодних дорікань до дерева навичок бути не може. Воно в жодному разі не заважає ігроладу, а навпаки робить процес вивчення механік та прогресування більш приємним.
Світ
Всередині самої спілки фанатів Mirror's Edge довгий час точилися дискусії стосовно того, в якій частині місто є більш привабливим, в якій краще передає атмосферу, доповнює сюжет, лор тощо. І якщо не брати до уваги особисте бачення прекрасного та смаки окремої людини, в цій суперечці перемагає саме світ приквелу, що недивно.
Історія Mirror's Edge містить в собі певні елементи кіберпанку, люди в цьому світі працюють на корпорації-гіганти, що, в тому числі, є доречними до неспинного технологічного зростання, бо саме завдяки ним мають змогу володіти інформацією про людей та мати певний контроль над ними. Дзеркальне Місто у приквелі дає відчути та побачити гравцеві, на якому саме етапі розвитку знаходяться технології внутрішньоігрового світу, це стосується як екстер'єрів, так і інтер'єрів будівель.
В свою чергу оригінальна ME не може похвалитися як доречним дизайном, так і кількістю деталей у світі, що, звісно ж, абсолютно нормально, враховуючи рік виходу та технічні обмеження гри, проте заперечувати очевидне неможливо.
Та не дивлячись на фаворита у цьому змаганні, обидва світи є чарівно красивими та, що головне, чудово доповнюють ігролад, даючи взаємодіяти з елементами цієї дизайнерської роботи, в жодному разі не псуючи дизайн-код картини загалом.
Звісно ж, в питанні дизайну світу неможливо не торкнутися теми графічної складової. Приквел по сьогоднішній день залишається неймовірно гарною грою, що поєднує в собі як непогану якість текстур, так і приголомшливе освітлення, що сприяють тільки ще більшому зануренню у всесвіт гри. Графіка у першій частині, хоч і є достатньо застарілою, не викликає жодних негативних емоцій, а завдяки гарному дизайну локацій навпаки справляє враження, даючи помилуватися краєвидами чарівного міста навіть через 15 років після виходу гри.
Додаткові завдання
В цьому розділі мова більше піде саме про другу частину серії (або ж приквел), бо, що очевидно, з появленням відкритого світу у розробників з’явилася потреба у його наповненні різноманітним контентом, як сюжетно спрямованим, так і не зовсім.
Та окремо мені хотілося б зупинитися на завданнях на швидкість. У грі існує декілька точок для перевірки навичок, здобутих вами упродовж проходження всієї гри. Це певні відрізки маршруту, які треба пробігти за обмежений час. В залежності від швидкості, ви отримаєте нагороду різного ступеню – золоту, срібну та бронзову. Кожне таке завдання дає аж по декілька варіантів маршрутів, якими ви можете скористатися, щоб дістатися цілі. Деякі з них (вочевидь ті, якими пробігтися набагато легше) не дадуть вам отримати найбажанішу золоту нагороду, тож доведеться витратити багато (справді багато) часу, щоб завершити усі забіги з найкращим результатом.
Крім поділу на типи нагород, такі завдання відрізняються й рівнем складності (дізнатися про який можна діставшись початкової точки маршруту або ж за допомогою внутрішньоігрової мапи). Якщо ж золота по завершенню забігу вам буде недостатньо, є також можливість позмагатися з іншими гравцями, результати яких є в таблиці лідерів та висвічуються перед кожним забігом (проте побити рекорд цих самих лідерів майже неможливо, там сидять або справжні монстри, або дуже вправні багоюзери). З додаткового контенту ці завдання, на мою думку, є найбільш привабливими та цікавими. Проте є й інші типи сайд квестів, наприклад «Подай-принеси» місії, в яких за відведений час ви маєте встигнути доставити посилку замовнику. Додаткові завдання не виділяються та не привносять в ігрову індустрію небачений до цього рівень пропрацювання сайд квестів, проте є достатньо цікавими та здатні затримати вас у грі ще на певний час.
В цьому ж розділі торкнуся досягнень та складності платини у грі, бо саме другорядні завдання заберуть у вас найбільшу кількість часу та нервів, які ви витрачатимете задля здобуття бажаного стовідсоткового результату проходження.
Не вважаю себе професійним гравцем, отже на мій досвід можна спиратися навіть якщо раніше ви ніколи не здобували платинових нагород та хочете зробити це вперше. Отримати платину просто, розробники не додали жодного надскладного досягнення, тож базових навичок, які ви здобуватимете по ходу проходження абсолютно точно вистачить, щоб "ідеально" завершити гру. Я витратив на це близько 30-ти годин та поставив би 4/10 за складність здобуття усіх ачівок. Звісно ж, це все стосується саме приквела, в оригінальній грі або відсутні досягнення (Steam, EA), або ж сама гра (PS5, на якій я проходив Catalyst і здобував 100%).
Переможе найшвидший
На мою думку, однією з ключових причин такого успіху дилогії Mirror’s Edge є саме елемент змагання. Навіть жанр цих ігор, їхня основна ігроладна механіка та тип побудови світу натякають на те, що гравець може вдосконалювати результати проходження певної місії, або ж цілої гри, досягаючи все більшої швидкості та зменшуючи кількість витраченого часу. І якщо в першій частині челендж собі створювали гравці, викладаючи різного виду спідрани на інтернет-майданчиках, то з виходом Catalyst самі розробники надали величезну купу можливостей продемонструвати свою швидкість іншим гравцям, змушуючи їх змагатися один з одним. І це було правильним рішенням. Враховуючи нетривалу сюжетну кампанію, саме подібного роду завдання змусили мене особисто затриматися в цій грі на зайвий десяток годин, намагаючись досягнути гарного результату.
Трохи про музику
Я обожнюю ігри з гарним музичним супроводом. Існує багато прикладів ігор, музична складова яких подовжувала їхній життєвий цикл, застрягала в голові. Схожа ситуація сталася зі мною та з Mirror's Edge 2008-ого року, основну тему якої я впізнаю з перших секунд та яка неймовірно підходить атмосфері цієї гри загалом. Крім головної теми ця гра також може похвалитися достатньо непоганим та, що головне, граючим в потрібний момент саундтреком.
Що стосується другої частини... Найкращою характеристикою для неї та її музичного супроводу стане фраза "Взагалі не пам'ятаю, щоб там була музика". Вона точно не заважає та не дратує під час проходження, в жодному разі, але й в голові не відкладається через свою звичайність. Достатньо слабкий результат для настільки динамічної гри, жвавий та цікавий аудіоряд до якої залишив би ще більш приємні враження від проходження.
З чого почати?
Достатньо очевидне, здавалося б, питання, враховуючи, що друга гра серії сюжетно не продовжує, а навпаки розповідає передісторію становлення головної героїні Фейт. Що ж, хід історії цієї гри ніяк не вплинув на мою думку і я щиро раджу вам починати саме з оригіналу 2008-ого року, так як зворотній вибір може відбити у вас бажання грати у вже доволі стареньку та не настільки різноманітну, як Mirror's Edge Catalyst, гру.
Висновки
Що цікаво, обидві гри важко порівняти між собою. Якщо перша частина є безприпинним атракціоном, що проходиться за 2-3 години та не дає занудьгувати, не дивлячись на відсутність великого древа навичок, різноманітних додаткових квестів, відкритого світу тощо, то приквел удосконалює та доповнює оригінал всім необхідним для того, щоб залишитися в цій грі надовго, яскраво проводити свій час навіть просто блукаючи її світом. Я регулярно повертаюся до кожної з них, бо люблю цей світ. Повертаюся до першої частини, щоб нагадати ті дитячі емоції, що я отримував, коли перескакував з будівлі на будівлі, тікаючи від пострілів з автоматів. Повертаюся до другої, бо обожнюю її атмосферу та відкритий світ, обожнюю види, які відкриваються мені з хмарочосів. І мені щиро хочеться, щоб про цю серію ігор пам'ятали ще довго, щоб її згадували та наводили в якості прикладу чудового використання паркур-механік в іграх від першої особи. Проте я впевнений, що результат не є досконалим, тому через стільки років все ще мрію про триквел, який був би здатен поставити нову планку якості в іграх такого жанру. Сподіваюся, ця мрія колись здійсниться.
Дякую за те, що прочитали мою "оду кохання", присвячену Mirror's Edge. Був би радий, якби когось з вас вона змусила зануритися у цей світ та отримати ті ж емоції, які отримував я. Востаннє писав рецензії на ігри ще задовго до того, як перейшов на українську, тож буду вдячний, якщо ви залишите свій відгук, це дуже мотивує не зупинятися та покращувати свої навички в цій галузі. Дякую за увагу та до наступної зустрічі!
Топ коментарі (10)
Гарний огляд!
Особисто мені Каталіст не зайшов. Наче й графіка приємна і бігати прикольно, але... оцей відкритий світ з прокачкою і через кілька годин вона просто набридла. Можливо я звісно не дійшов до чогось цікавого, але світ у порівнянні з оригіналом (де крім дахів були ще й офіси, метро, каналізації й інші цікаві ситуації) здався якимось одноманітним.
Хм... Навіть не звернув уваги на те, що в оригіналі дійсно був куди більш різноманітний набір локацій, ваша правда.
Стосовно емоцій від проходження Catalyst важко сказати, є багато прихильників першої частини, які так само, як і ви, не дуже люблять приквел. Мені вона припала до душі з перших хвилин гри, можливо тому що до цього я надто багато разів пройшов першу частину і хотілося чогось нового в цьому світі, чим і стала Catalyst. Ну й навряд вас би зачіпила ця гра впродовж проходження, бо, наскільки я можу оцінити, в ній немає ніякого переломного моменту, що зробив би ґеймплей різко цікавіше. Хіба що зростання напруги у сюжетній кампанії може повернути зацікавленість.
Повністю погоджуюся з вами, пане. Хоч якесь сюжетне продовження не завадило б. Враховуючи, скільки років знадобилося для виходу Mirror's Edge Catalyst, можливо у нас ще є шанси побачити новий розділ в цій історії.
У мене в Україні був диск з цією грою а пс3. Вона мені дуже подобалась. До речі, не лагала)
Забув уточнити що саме першої частини.
Дякую за усі емоції викладені у тексті! Неймовірно щира оповідь. Треба буде якось зацінити Catalyst.
Оригінальна гра це дійсно крутий та унікальний досвід був в свій час, ще до того як пішла мода на паркур у всіх іграх.
Грав лише в перший Mirror's Edge та бачу в тексті зустрічається слово "приквел". По сюжету Catalyst приквел відносно першої частини?