Куток

Обкладинка для допису На шляху до власної ніші в жанрі горорів - огляд Until Dawn (2024)
Дарк Валерійович
Дарк Валерійович

Додано

На шляху до власної ніші в жанрі горорів - огляд Until Dawn (2024)

Are we, like, in a movie right now?

👉 Клішовані персонажі, зроблені на основі найпопулярніших горор-типажів, абсолютно нелогічна поведінка героїв, яка призводить до їх смерті, зовсім неоригінальний сетинг а-ля “хатина в лісі”, тони неймовірно передбачуваних скрімерів, жоден з яких не лякає, тотеми, за інтеграцію яких в гру явно заплатила якась спільнота корінних американців та анімації облич, які лякають більше, ніж будь-які монстри - когось це могло б відштовхнути від гри, але для мене творіння Supermassive Games давно стали окремим видом задоволення і реліз кожного їх нового проєкту я сприймаю як невеличке свято. Причина для цього дуже проста і справа не тільки в тому, що я люблю жанр горорів, а й в тому, що студія фактично створила окрему нішу ігор, яку крім неї так досі ніхто й не зайняв. Горорів існує безліч, інтерактивного кіно в рази менше, але вибрати з чого є. А от інтерактивного кіно в жанрі горор практично немає, якщо ж ми пошукаємо серед нього ігри, в які можна грати з компанією друзів, то крім творінь Supermassive Games взагалі нічого не знайдемо.

Опис картинки

👉 Однак це вже потім студія зрозуміла, що кооператив на додачу до специфічного жанру стане їх кілер-фічею, і на цьому базувала свою антологію жахів The Dark Pictures, та, очевидно зроблену на замовлення, The Quarry. В далекому ж 2015 році вони за підтримки Соні випустили свою першу гру - оригінальну Until Dawn, і показали, що банальний слешер про підлітків можна зробити набагато цікавішим, якщо він буде інтерактивним а кожен з героїв зможе як дожити до фіналу, так і померти в процесі. На жаль, гра майже 10 років залишалась ексклюзивом Соні і лише зараз дісталась ПК в вигляді ремастера.

Опис картинки

👉 Чи застаріла вона за ті 10 років що пройшли з релізу? Місцями так, навіть деякі елементи, які можна було оновити в ремастері, чомусь залишили на рівні 2015-го, і про це ми ще поговоримо. З іншого боку, сюжет, попри всі кліше, виявився дійсно інтригуючим і мінімум з парою несподіваних поворотів, тоді як геймплейно творцям так і не вдалося перевершити своє дебютне творіння, оскільки в кожній з їх наступних ігор використання вже знайомих механік було або примітивнішим, або занадто легким у виконанні і Until Dawn тут і досі залишається лідером.

Опис картинки

You can't ruin our good time because Michael and I are gonna FUСК! That's right, we are going to have SЕX! And it's gonna be HОТ! So enjoy it, because I know we're GOING TO!

🌀 Сьогодні я хочу трохи відійти від своєї традиційної формули оглядів і почати безпосередньо з мінусів гри а вже потім перейти до того, що мені сподобалось і змусило вибити платину. І варто почати, я гадаю, з технічних моментів, які ремастер міг би покращити, але не покращив.

Опис картинки

💾 Маючи досвід п’яти ігор, які вийшли після Until Dawn, в ремастері так і не зробили можливість мати кілька слотів збережень, щоб відігрувати різні сценарії, не проходячи гру з самого початку. Ні, формально вони є, але це якраз можливість почати нове, чисте проходження, не більше, ніякого копіювання прогресу з одного слоту в інший.

Опис картинки

📼 Ще одне “дуже цікаве рішення” - це використання співвідношення сторін 23.9:1 як основне, так, наче широкоформатні монітори стали новим стандартом, а звичні 16:9 ніхто не використовує. Як результат - маємо чорні смуги зверху й знизу екрану. Ви, звісно, можете, обрати інше співвідношення сторін, але в такому випадку картинка просто обріжеться по вертикалі на добру третину (якщо не більше) і на додачу до відчуття клаустрофобії ви тупо не побачите значну частину того, що хотіли показати автори.

Опис картинки

👪 Відходячи від технічних проблем, після проходження Until Dawn я розумію, чому майже в усіх наступних іграх автори перейшли до формули з п’ятьма персонажами замість восьми. І справа тут не тільки в бюджеті чи орієнтованості на кооператив, а й в тому простому факті, що для восьми героїв складніше писати історію, в яку можна було б залучити всіх, що чудово прослідковується в UD, де з восьми героїв ви відносно активно гратимете лише за п’ятьох. Сюди ж можна віднести і класичну сюжетну броню. При першому проходженні це непомітно, але двоє героїв, незважаючи на будь-які ваші рішення, просто не можуть померти практично до самого фіналу гри, більше того, навіть основна фінальна сцена завжди буде одна і та ж сама, тоді як прийняті вами рішення вплинуть лише на пару додаткових сцен.

Опис картинки

👺 Якщо ж говорити про геймплейні мінуси, то перше, що приходить на думку - це тотеми. Сама концепція предметів, що показують МОЖЛИВЕ майбутнє в грі подібного жанру дуже крута, не дивно, що вона використовується в усіх наступних іграх Supermassive Games, але тут мова про реалізацію. Мало того, що в Until Dawn таких предметів найбільше - аж 36 тотемів, так ще й недостатньо їх просто зібрати, адже КОЖЕН вимагає пройти окрему мінігру з піксельхантінгом для відкриття видіння, що прикольно перші кілька разів, але в подальшому просто починає бісити і ламати темп гри.

Опис картинки

💨 Ще темп гри нерідко ламає рух персонажів, які самі вирішують, коли і з якою швидкістю їм переміщуватись а такого поняття як “кнопка бігу” в грі немає в принципі. Це не критично, бо в випадках, коли ви щось не обшукуєте, майже завжди є діалоги для заповнення подібних пауз, але відчуття від гри трішки псує.

Опис картинки

📺 Ну і останнє, до чого в мене є не те щоб претензії, радше причіпки, це варіативність. Напевно в мене були завищені очікування з огляду те, що гра робилась за підтримки Соні, але після двох з половиною проходжень є відчуття що гра завжди майже одна й та ж сама. Так, в окремих сценах, де все прописано, цю варіативність видно і взаємодія персонажів помітно міняється, аж до того, що хтось із героїв може загинути через те, що зіпсував свої відносини з іншим персонажем і його не врятували коли це було потрібно. В інших же сценах персонажі, які могли раніше загинути, наче просто вставлені так, аби тільки не заважали тим, хто точно мав вижити і рухати гру вперед.

📐 І це не якийсь серйозний мінус, зробити дійсно розгалужений сюжет доволі складно, а тут історія, навіть якщо сприймати її абсолютно лінійно, вийшла цілком захопливою, але після новіших ігор Supermassive Games це вже відчувається як даунгрейд. Особливо після The Quarry, яка дуже схожа на Until Dawn, але там варіативність не просто базується на тому, що кожен персонаж може вижити/загинути, але й має ще третю змінну, яка дозволяє поглянути на вже пройдену гру абсолютно по-новому.

Опис картинки

You were looking at your phone, you dip! What are you tweeting? Hashtag there's a freaking ghost after us?

🎭 На цьому з претензіями до гри наче все, тому час поглянути і на її чесноти, починаючи з історії. Сюжет тут стартує з того, що компанія хороших друзів, які зібрались в заміському будинку в горах посеред зими, вирішують влаштувати пранк над своєю подругою Ханною (ну, тому що вони ХОРОШІ друзі). От тільки пранк виходить так собі і осоромлена Ханна тікає в ліс, а оскільки компанія не розуміє, в чому проблема перебування в зимовому лісі без верхнього одягу, на порятунок Ханни відправляється лише її сестра-близнючка Бет. І хоч їй вдається знайти Ханну, виявляється, що в лісі вони не одні, і крім них там є щось ще, а тому в результаті сестри опиняються загнаними на край урвища, зриваються вниз і гинуть.

Опис картинки

🌄 Проходить рік. Джош, брат Ханни і Бет, незважаючи на втрату, вирішує знову влаштувати вечірку і знову збирає всіх друзів в тому самому будинку в горах. Власне, з цього і стартує основна історія, в якій знайшлося місце і типовому маньяку, і загадковому монстру, і паранормальщині, і навіть класичному лорному чолов’язі, який з’являється на екрані тільки один раз, одразу розповідає весь важливий лор, а потім героїчно гине (сорі за спойлер). Незважаючи на типові для горорів кліше історія вийшла дійсно інтригуючою і трагічною, а всі її окремі деталі в фіналі збираються в один загальний пазл.

Опис картинки

📜 Тут варто відмітити кілька речей, які роблять все цікавішим. По-перше, монстри в грі не те щоб абсолютно оригінальні, адже взяті з історій корінних американців, але достатньо незвичні щоб як слідувати кліше жанру, так і, водночас, руйнувати їх. По-друге, додаткові матеріали в вигляді різних записів і не тільки, які ви збираєте по ходу гри дійсно мають значення, не тільки тому, що так ви дізнаєтесь більше про минулі події, та суть того, що відбувається в теперішньому, але й тому що самі персонажі нерідко використовують знайдену інформацію в діалогах та при прийнятті рішень, навіть той факт, чи виживе один з героїв в фіналі, цілком залежить від вашої уважності. Ну, і по-третє, гра непогано поєднує, по суті, три сюжетні лінії. В першій дія відбувається в теперішньому і ви намагаєтесь зрозуміти, що взагалі відбувається, в другій досліджуєте події річної давнини та все, пов’язане з сестрами, а в третій вже копаєте набагато глибше і дізнаєтесь все більше про історію з шахтою та її працівниками, яка сталася в далекому 1952-му році і якимось чином зв’язує дві вищезгадані разом. Окремо порадувало те, що якщо зібрати всі тотеми, то ви отримаєте ще одну порцію історії, яка закриє пробіли, які залишились.

Опис картинки

💬 Унікальним же елементом цієї гри, який знаходиться десь посередині між наративом та ігроладом є психолог, з яким ви зустрічаєтесь після кожного пройденого сюжетного розділу. Так, в The Dark Pictures був неймовірно харизматичний куратор, а в The Quarry - тарологиня (не з Твітеру), яка навіть була вписана в історію, але вони не мали настільки тісної інтеграції з сюжетом чи геймплеєм гри, яку має психолог. Ваше з ним спілкування починається з обговорення того, що викликає у вас тривогу, а простенькі тести, які ви проходитимете, мінятимуть деякі речі в самій грі - в залежності від того, що вас лякає більше. Більше не скажу щоб не спойлерити, але це був один з елементів гри, що приємно мене здивували.

Опис картинки

💪 Геймплейно гра не сильно відрізняється від своїх послідовників і використовує переважно ті ж механіки. Умовно ігролад можна поділити на “звичайне кіно”, де ви просто дивитесь катсцени і інколи робите вибір, який або вплине на взаємовідносини між персонажами, або зіграє (чи не зіграє) свою роль в майбутньому та “екшен кіно”, де поєднуються катсцени з QTE і треба швидко приймати рішення щоб когось переслідувати, від когось втікати, банально не загинути або щось ще в тому ж дусі. Є ще й третій вид геймплею, але це класичне дослідження, по ходу якого ви банально ходите по різним локаціям, збираєте всякі записки і інші джерела інформації та мінімально взаємодієте з різними предметами, по типу вимикачів.

Опис картинки

📈 І якщо останній вид ігроладу практично не міняється з гри в гру, то для реалізації перших двох в своєму дебютному проєкті Supermassive Games доклали помітних зусиль, а тому діалоги в своїй більшості виглядають більш осмислено ніж в The Dark Pictures і дійсно нагадують розмови реальних людей, а не банальний вибір реплік для качання компасу взаємовідносин туди-сюди. Коли ж дія доходить до екшен геймплею, то він чи не найкращий з усіх творінь авторів, сцени поставлені гарно і тримають в напруженні аж до самого кінця. Особливо різноманітним такий геймплей відчувається після проходження The Quarry, де QTE були максимально примітивними.

Опис картинки

🎮 Окрему хочу похвалити те, що якщо ви граєте на ПК з дуаленсом, то його фішки працюватимуть, а тому при стрільбі чи виборі варіантів в діалогах будуть задіюватись адаптивні тригери. Ну, а мінігру “Не рухайся” перенесли без змін, а тому в цей час вам треба буде тримати геймпад рівно, тоді як на екрані будуть відбуватись певні події, які навряд чи можна назвати “спокійними”. Сама концепція даної мінігри, до речі, гарно працює навіть через 10 років після релізу, хоча назвати її якоюсь складною я не зміг би при всьому бажанні, оскільки крім особливо нервових людей вона може викликати проблеми хіба що в тих, хто весь час гри тримає геймпад в витягнутих руках (що не особливо зручно).

Опис картинки

👿 А от якщо у вас дуалсенсу немає, то з мінігрою відбудуться певні зміни, в результаті яких вона стане дещо складнішою і дратуючою. Але назвемо це податком на елітарність від Соні. Ну і раз вже я згадав про Соні - інтеграція їх облікового запису в гру така ж корисна як і існування ООН, бо крім чергового непотрібного оверлею, який додатково навантажуватиме ПК, вона більше нічого не додає. Навіть трофеї не синхронізуються, і я б списав це на те, що грав через сімейну бібліотеку от тільки в God of War Ragnarok такої проблеми не було, при тому що там теж гра була “сімейна”.

Опис картинки

🕙 Останнє, що хотілось би похвалити - дуже вдалий темп гри. Незважаючи на менший хронометраж, в наступних іграх студії, таких як, приміром, Devil in Me та The Quarry, відчувалась помітна затянутість історії, тоді як десятигодинна Until Dawn легко проходиться за пару вечорів і дійсно справляє враження непоганого горор-фільму. Ну, а той факт, що тривалість гри приблизно співпадає з реальною тривалістю подій, майже всі з яких відбуваються за одну ніч, лише додає грі атмосфери та успішно працює на занурення. Незважаючи на те, що не всі персонажі отримують достатньо екранного часу, після проходження не виникає питань стосовно їх мотивації чи поведінки або того, як вони опинились там, де опинились. Враховуючи те, що це типова проблема в кіно, яке триває всього півтори-дві години, гра вдало себе показала і в цій площині.

Опис картинки

I feel like someone's watching us.

🎨 Until Dawn вийшла якраз в той час, коли великі студії, в тому числі й Соні, на повну використовували останні технології з захвату руху і міміки, а тому персонажі в грі виглядають і рухаються дуже органічно а непідготовлений глядач може навіть сплутати гру зі справжнім кіно. В оригінал я не грав тому не можу сказати, наскільки сильно змінилась гра графічно, але для 2024 року вона виглядає цілком гідно.

Опис картинки

🎷 На жаль, класичну “Oh, Death” цього разу не завезли (хоча в оригіналі вона наче була), але натомість ми отримали не менш круту тему з фінальних титрів, тому обмін можна вважати рівноцінним. Що ж стосується безпосередньо звуку, то все зроблено в традиціях горор-фільмів зі скрімерами, просто різкими звуками, скрипами, криками героїв, модифікованим голосом маньяка наче з “Пили” та завиваннями монстрів - нічого такого, що ви раніше не чули, але, разом з тим, просто та зі смаком.

Опис картинки

Until Dawn – це:

👌 When dig “O”?
👌 Ефект метеликів в животі
👌 Cool guys don’t look at explosions
👌 Рушник як найкращий захист від маньяка
👌 Ачівка “Негр помирає першим”
👌 Kill it with the fire
👌 Жабка Пепе виходить на стежку канібалізму
👌 Несподіване камео Росомахи
👌 Боссфайт зі свинею

Опис картинки

🔷 Будучи далеко не першою грою в жанрі інтерактивного кіно оригінальна Until Dawn, разом з тим, змогла відкрити нову сторону горорів та, водночас, прокласти дорогу до все більш популярного в наш час жанру кооперативних горорів, де Supermassive Games фактично створили свою власну нішу, яку й досі більше ніхто не може зайняти.

Якщо ж дивитись на гру саме як творіння з 2024-го, то це все ще крутий продукт, який точно порадує фанатів жанру і навіть запропонує щось новеньке. За повну ціну я б брати не радив, бо 2000 гривень за ті 20+ годин, за які я вибив платину, це якось забагато, тим паче фактично за гру десятирічної давнини (дякую сімейній бібліотеці та Дмитру Джостаровичу за можливість зіграти), а тому все ж раджу почекати гарних знижок. 🔷

🔰 Діагноз – Forgive and Forget 🔰


Дякую вам за увагу. Якщо зацікавились моїми роботами, то мене також можна знайти і на інших сайтах:
Ютуб
Твітер
Стім

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!