Передмова
У цьому тексті буде розглянуто декілька ігор, а їх аналіз буде пронизаний однією темою. Зараз існує немало вдалих відеоігор жанру інтерактивний фільм*, які зразу спадають на думку, я ж обрав дві гри, для детального опису, з деяких причин, які ви зрозумієте згодом. Ці відеоігри є деякими уособленнями всіх інших ігор цього жанру та загальними випадками.
*Ремарка. Для ігрової спільноти звичніший термін «інтерактивне кіно», але англ. «interactive film», який стосується відеоігор, можна перекласти як «інтерактивний фільм». Той самий термін може стосуватися кінофільму; для зручності позначається словосполученням «interactive cinema» — «інтерактивне кіно/кінотеатр». Для розрізнення, надалі «інтерактивний фільм» стосуватиметься відеогри й жанру, «інтерактивне кіно» — відповідної кінострічки.
Вступ
Сьогодні інтерактивне кіно, як жанр медіа, активно розвивається. Можна згадати серіали Netflix. Також він має вплив і на інші мистецтва, наприклад: інтерактивний театр. Усе ж найуспішніша його реалізація знайшла себе у відеоіграх. Перед тим, як перейти до розгляду конкретних представників, треба зрозуміти мету й базові риси цього жанру. Отже, подивитися історію розвитку інтерактивного фільму, починаючи з рудиментарних представників, до перших сформованих жанрових ігор.
Закладення базових елементів
Рушійною ідеєю стало прагнення поєднати глядача з оповіданням, а точніше створити взаємодію (interaction) першого з другим. Першим повноцінним прикладом інтерактивного медіа, який уже мав загальні ознаки, став перший у світі інтерактивний кінофільм 1967 року. Чехословацьку стрічку «Kinoautomat» прийняли дуже тепло, і навіть визнали геніальність ідеї. Її інтерактивність полягала в тому, що у визначений момент фільм зупинявся, а глядачам пропонувалося вибрати між двома наступними сценами, за допомогою дихотомічного запитання. У кінотеатрі на кожному зі 127 крісел було встановлено одну червону та одну зелену кнопку, якими глядачі здійснювали вибір.
Уже тут ми спостерігаємо найголовнішу ознаку інтерактивного кіно та фільму — надання суб’єкту (глядач, гравець) «вибору між».
Сюжет «Kinoautomat» був побудований так, що в момент вибору фільм міг піти двома шляхами, але сходився в наступній точці прийняття рішень. А закінчувався фільм будівлею в полум’ї, незалежно від зроблених виборів.
Тож «Kinoautomat» впровадив другу головну ознаку й неявну мету інтерактивного кіно та фільму — нелінійність і варіативність сюжету. Саме із цим у згаданої стрічки були деякі проблеми, які показували ілюзію вибору, нелінійності, а, отже, і самої інтерактивності.
Аркадні автомати та епоха LaserDisc
Треба розуміти, що протягом історії формування інтерактивного фільму, особливо в початковому стані, коли ще не сформувався конкретний його вигляд, були представники, які могли мати його окремі ознаки та в результаті деякий вплив на жанр. Уже зараз, коли інтерактивний фільм набув свої властивості та впізнавального вигляду, ми можемо назвати тих представників відгалуженням або рудиментарними прикладами жанру. Отже, подібні об’єкти я не буду тут згадувати, а зосереджусь на найближчих до жанру іграх.
Величезним поштовхом для розвитку нелінійності й поєднання кіно та гри стали лазердиски. Програвач міг миттєво переходити до будь-якого розділу та відтворювати його. Тоді ж поширено використовували FMV з акторами або анімацією. Кат-сцени могли знімати на плівку, а потім переносити на лазердиск.
У 1992 році в кінотеатрах показували «I’m Your Man» — перший американський інтерактивний кінофільм. Подібно до «Kinoautomat», кожне крісло мало джойстик із трьома кнопками. Фільм було знято на 16-міліметрову плівку Kodak і перенесено на LaserDisc. Попри великі витрати й надії, фільм не було добре сприйнято критиками та дорослими глядачами. Елемент інтерактивності заважав зануренню в сюжет, а вільні місця з джойстиками — чесності голосування. Така сама доля випала фільму «Mr.Payback: An Interactive Movie» 1992 року від того ж самого дистриб’ютора, який визнали зосередженим на гуморі й садистських спонукань аудиторії, а не на розвитку ідеї поєднання фільму з інтерактивним елементом. Його навіть назвали найгіршим фільмом року. 1992 створювався ще один інтерактивний кінофільм «The Bombmeister», який так і не було випущено. Це були останні спроби створити інтерактивні кінострічки, й ознаменувалися початком великої паузи для інтерактивного кіно.
Повернемось у 1983 рік. На аркадних ігрових автоматах з’явилася «Dragon’s Lair» — відеогра на LaserDisc. «Dragon’s Lair» послідовно відтворювала анімовані ролики. У визначені моменти гравець мусив встигнути нажати правильну кнопку. Про розгалуження сюжету не йшла мова, оскільки обравши невірну кнопку, гра завершувалася екраном «game over». Представлена механіка стала нащадком швидких подій (де-факто раннім зародженням QTE можна назвати «The Driver»). Після успіху Драконячого лігва були створені подібні ігри: «Space Ace», «Cliff Hanger», «Dragon’s Lair II: Time Warp», «Road Blaster», «Super Don Quix-ote» тощо). Пізніше QTE еволюціонували до форми сьогодення.
Отже, третя річ, яка популярна серед інтерактивного фільму, є швидкі події.
1992 року для Sega Mega-CD виходить “гра” «Night Trap» — інтерактивний фільм. Гравець дивився безперервну FVM кат-сцену й у потрібний момент натискав кнопку. Згодом на Mega-CD вийшло ще кілька подібних «ігор», але вони очевидно не були настільки популярними, тому занепали.
Нарешті, четверта ознака — кінематографічність. Передусім інтерактивний фільм виник з інтерактивного кіно, тому елемент кіно еволюціонував у елемент кінематографічності, який представлений домінацією кат-сцен та використанням класичних кінозасобів.
Перший інтерактивний фільм, який мав уже звичний нам сучасний вигляд, — «Fahrenheit» від Quantic Dream, випущений у 2005 році. Цю гру можна вважати початком нової епохи інтерактивних фільмів. Якщо вважати всі вище перераховані ігри та кінофільми окремими лініями в історії жанру, то всі вони сходяться в точці, що має назву «Fahrenheit».
Ремарка. Можна було б виокремити елементи point-n-click власне, як вплив point-and-click ігор та класичних квестів, але у випадку інтерактивних фільмів, а саме «Fahrenheit» та наступних, вважаю це тривіальною ситуацією.
Проблема, що виникає
Насправді розмовляти про відеоігровий жанр інтерактивний фільм, рухаючись його історією, стає послідовно важче. Усе ускладнюються, коли у 2016 році виходить «The Bunker», а після нього й інші подібні кіно. З’являється проблема в термінах, яка зі свого боку витікає з проблеми понять. Наразі ми маємо інтерактивне кіно (спеціальні випуски на Netflix тощо), інтерактивні фільми (від «Fahrenheit» до «The Quarry»* — надалі Fahrenheit-подібні) і ще одні інтерактивні кінофільми (від «The Bunker» до «Who Pressed Mute on Uncle Marcus?»). У який момент кіно переходить у відеогру? Які елементи цьому сприяють? Як називати такі ігри? Як називати такі фільми? Постають ці та купа інших питань. Як я вже зауважив, проблема витікає з неоднозначності та невизначеності понять, бо насправді ґеймдизайн і людологія перебуває в найпочатковішому стані. У цій темі поки що не існує однозначних думок, тому я запропоную особисте мислення цього питання. Як краще називати: кінофільми інтерактивним кіно, а ігри інтерактивними фільмами, чи навпаки? Це ми залишимо лінгвістам, а поки що обмовимося тим, що я казав раніше.
*Примітка. На момент написання, «The Quarry» останній інтерактивний фільм, що вийшов.
Ми пам’ятаємо, що все почалося з фільму «Kinoautomat». Це були спроби зробити звичайний фільм інтерактивним, але ідея розбилася вщент. Причиною стали саме кінотеатри. Велика кількість людей, голосування на користь більшості, велика пауза тощо заважали атмосфері та зануренню. Місце отримання досвіду вагомо впливає на сам досвід, і кінотеатр, очевидно, не підходив для такої ідеї. Тому очікуваною реінкарнацією інтерактивного кінофільму стали такі кіно як «Night Trap». Новим відродженням інтерактивного кіно з використанням FMV за участю акторів зараз є кінофільми від Wales Interactive. Ці фільми використовують людологію, але це не робить їх іграми. Принаймні такі екземпляри треба розділяти з терміном інтерактивний фільм, який стосується до Fahrenheit-подібних відеоігор.
Отже, ми вкотре конкретизуємо предмет нашого обговорення. Відеогра жанру інтерактивний фільм є Fahrenheit-подібні тайтли.
Перлинна нитка, фрактали, блоки
Трохи поговоримо про сюжет загалом. Для полегшення обговорення, використаємо візуальне представлення. Історію лінійних ігор можна зобразити у вигляді перлинної нитки.
Кола зображають інтерактивний простір/час, коли гравець може взаємодіяти, а нитки зображують не інтерактивне оповідання, наприклад: кат-сцени, слайд-шоу т.п.
Як буде виглядати схема нелінійної історії? Припустимо, усе починається з одного вибору між двома варіантами. Кожний наступний вибір теж призводить до двох виборів. Подібна схема буде містити фрактальні біфуркації.
Проблема такої історії в тому, що з невеликою зміною кількості виборів, які повинен зробити гравець за всю гру, значно збільшується загальна кількість усіх сцен, які повинні створити розробники. Так само з невеликою зміною кількості варіантів для кожного вибору, значно збільшується загальна кількість усіх сцен, які повинні створити автори, при однаковій кількості всіх виборів, що робить гравець за всю гру. Тобто, якщо гравець робить 10 виборів за гру, кожен раз обираючи між двома варіантами, усього буде існувати 2047* сцен. Додайте ще один вибір, який повинен зробити гравець, — загальна кількість виростить до 4095 сцен. Нехай гравець робить 10 виборів за гру, обираючи між 3 варіантами, замість 2. Загальна кількість сцен виростить із 2047 до 88573.
*Примітка. Ексоненційна функція дуже швидко зростає:
Оскільки реалізувати вищесказане неможливо, частіше творці використовують блоки, які складаються з однієї початкової сцени й однієї кінцевої, між якими є розгалуження (локальні вибори). Але тут ми наочно бачимо знецінення дій у довгострокових наслідках і штучність нелінійності.
Яка гра буде із найбільш нелінійною історією?
Ці сюжетні проблеми є загальними, тобто притаманними будь-якій грі, але вони, очевидно, загострюються в інтерактивних фільмах. Оскільки ми вже зрозуміли, що створити ідеально нелінійну історію з унікальними подіями (де кожний вибір/дія веде до унікальних та нових виборів/дій) неможливо, ми можемо називати деяку історію з нелінійними елементами абсолютною нелінійною історією, якщо така історія буде дуже близька до ідеальної. Фактично прагнення створити ідеальну нелінійну історію є прагненням відтворити реальність із її хаотичністю, причинно-наслідковими зв’язками й т.п. Я вважаю, що сучасні технології неймовірно далекі від того, щоб створити подібну систему, або взагалі не можуть такими бути. З огляду на це, ми можемо припустити наступне. Якщо кожна наступна гра з нелінійною історією буде намагатися перевищити попередню, значить наближатися до ідеальної нелінійної історії, то в певний момент різниця між нелінійностями цих ігор буде мізерно малою. Серед таких ігор можна буде визначити одну, яка буде «границею» серед усіх ігор. Її ми й назвемо грою з ідеальною/абсолютною нелінійною історією. Річ у тім, що скоріш за все, такий момент ми зможемо визначити тільки емпірично.
Сьогодні грою із самою нелінійною історією, але, найімовірніше, яка не є «границею», є інтерактивний фільм «Detroit: Become Human». Тому я пропоную поговорити про цю відеогру.
Хто головний герой у «Detroit: Become Human»?
«Detroit: Become Human» — остання гра від Quantic Dream. Як і в інших іграх компанії, гравець буде грати за трьох персонажів. Ґеймер бачить одну історію від трьох облич, сюжетні лінії яких переплітаються і сходяться. Не зважаючи на те, що ви будете керувати трьома різними андроїдами, головний герой Детройта всього один. Це Коннор. На користь цього можна навести декілька аргументів.
По-перше, у будь-якій історії головний герой переживає трансформацію, і ця трансформація зазвичай самостійно може відповісти про що дана історія. У «Detroit: Become Human» ми можемо прослідкувати зміни тільки в Коннорі. Якщо спростувати, то Коннор рухається від нейтрального стану «дослідити девіацію» до позитивного стану «об’єднатися з девіантами» або до негативного стану «знищити девіантів». У той самий час у Кари й Маркуса мотивація і ціль уже визначені й не змінюються до кінця гри. Маркус хоче дати свободу андроїдам, і це не змінюється під впливом дій гравця. Кара прагне спокійного життя з Алісою. Її ціль — сім’я, і впродовж гри вона або зможе врятувати свою сім’ю, або ні.
По-друге, важливість персонажів. Кожен раз помираючи за Коннора, CyberLife буде відправляти нову модель, і ви продовжите грати за андроїда. Натомість Кара може померти уже в самому початку гри, і ви більше не зможете пограти за неї. Маркус більш важливий, так як його роль є рушієм сюжету. Ближче до середини гри його можуть вбити або вигнати з Єрихону. Але ви просто продовжите грати за іншого персонажа, який займе роль Маркуса (що тільки підтверджує не центральність цього персонажа).
Варто деталізувати поняття та явище девіації у світі «Detroit: Become Human». Девіація або девіантна поведінка (лат. deviatio, від лат. devio — відхиляюсь) — поведінка, яка не відповідає загальному стандарту, відхилення від норми. У випадку людини це поведінка, яка не відповідає суспільним нормам. Наприклад, такою може бути поведінка спричинена тими чи іншими психічними порушеннями та захворюваннями, а саме асоціальна поведінка через відсутність емпатії, невміння розрізняти емоції та т.п. Термін «девіація» щодо андроїдів має те саме визначення, але проявляється воно повністю протилежно девіантній людській поведінці. Для андроїдів це самоідентичність, самоусвідомлення, соціалізація, емпатія, симпатія тощо. Усе те, що властиве людині. Девіація стає результатом різних причин. Ми бачимо як Маркус та Кара стають девіантами в наслідок певних «стресових» подій. Девіантами можуть бути також пробуджені андроїди. Таких андроїдів ми бачили в епізодах із Маркусом та Коннором. Але за такими андроїдами не спостерігається девіантна поведінка відразу після пробудження. Отже, девіантна поведінка є набутою, результат звільнення андроїда від програмного контролю. Наочно ми бачимо це звільнення в епізодах, коли Маркус та Кара ламають уявну стіну. Це стає можливим завдяки програмній помилці, яка розповсюдилася з першого андроїда, що мав таку помилку, або це спонтанна мутація, яка виникає в деяких андроїдах та розповсюджуються між іншими як вірус. Цей вірус я б і назвав «rA9». Властиве всім андроїдам щось схоже на віру в щось більше за них самих, навіть якщо це ірраціонально. Тож у таких випадках, як Маркус та Кара, вірус знаходиться в стані бездіяльності, поки не відбудеться емоційний шок, а потім починає діяти. У випадках пробуджених андроїдів їм передають уже дієвий вірус.
Нарешті, третє. Якщо Коннор єдиний персонаж, що переживає трансформацію, тоді в чому полягає зміна, коли гравець вибирає сторону людей і не стає девіантом? Насправді Коннор у будь-якому варіанті буде девіантом, і він насправді не такий девіант як інші андроїди. Відкинемо термін девіантність для позначення явища й поговоримо про девіантну поведінку андроїдів, але замінено це словом людяність. Ми можемо помітити прояви людяності в Коннорі із самого початку гри. Протягом історії він може постійно змінювати свою поведінку: деколи поводитися більше як андроїд, а деколи навпаки. Але загалом його людяність розвивається, і в момент головного вибору вона піде в напрямах двох максимальних своїх проявах. Він буде поводитися або холодно, агресивно, цілеспрямовано, або емпатично, дружньо тощо. Ще одним доказом цього є те, що ми не бачимо, як Коннор стає девіантом: ламає стіну. Також він єдиний персонаж, який має показник «Software Instability». Якщо прослідкувати в яких ситуаціях він вказується, можна зробити такий висновок. Цей показник вказує на відхилення від поставленої задачі, а саме прийняття рішень, які суперечать оптимальному досягненні даної задачі, або рішень, які відповідають цій задачі. Тобто він не вказує на девіантність Коннора, що знову не суперечить нашій теорії.
Таким чином Коннор єдиний головний герой серед персонажів, якими керує гравець. Щоб зрозуміти про що історія у відеогрі «Detroit: Become Human», нам треба розглядати все навколо Коннора. Зазначу, якщо далі я буду використовувати слово девіантність до Коннора, буду мати на увазі людяність, яку ми розібрали в третьому аргументі.
Стати Анроїдом
Ми вже обговорили девіантну поведінку андроїдів і визначили, що це, по суті, людська поведінка. Тобто притаманна поведінка для людей буде девіантною для андроїдів.
Завдяки схильності людей до емпатії, гравець може проеціювати себе на свого аватара (те, чим керує ґеймер). У гравця і аватара встановлюється зв’язок. Людина відіграє роль чогось або когось, вона ототожнює себе з аватаром, «стає» ним. Це відсилає нас до фундаментальних властивостей гри. Таке людське вміння сприяє зануренню у відеогру. Але Девід Кейдж змінює мету цієї загальної властивості й можна сказати обертає проти гравця.
Ґеймер ставить себе на місце персонажів «Detroit: Become Human», значить вибирає такі дії андроїдів, які сам би робив у такій ситуації. Гравець несвідомо приймає «людські» рішення через те, що сам є людиною, оперуючи своїми моральними нормами, принципами, особистим досвідом. Сюжет гри побудований навколо того, що гравець буде приймати «людські» рішення, і тому отримана історія буде відображати світогляд ґеймера. «Detroit: Become Human» саме про людей, а конкретно про нас самих, про тих хто грає в цю відеогру.
«Detroit: Become Human» — це неокіберпанк, переосмислення основ кіберпанку, більш реалістичний світ із його актуальними проблемами. Якщо в кіберпанку роздуми засновані на поєднанні людини з технологією в одне ціле, то тут основою є людина на фоні технологій. Рухомим тезисом у сюжеті відеогри є думка: «Якщо роботи можуть мати свідомість, самосвідомість, бути живими, то ким є людина? Як це стає можливим? Тоді чим людина відрізняється від такої технології?» і тому подібне. Як ми вже обговорили, історія Маркуса й Кари мають визначений напрям і цілі, і гравець, не заохочений роздумувати, переймає їхні цілі та прямує до них, як і персонаж відповідної сюжетної лінії. Іншими словами, Кара й Маркус уже не мають сумнівів, що вони не просто машини, у них є мета, і гравець переймає це мислення. Ці дві сюжетні лінії головно впливають на гравця, коли він керує Коннором. У межах сюжетної лінії андроїда-детектива ми маємо простір для розходження, ми можемо вибирати між діями на користь людей або андроїдів. І цей вибір особливо ускладнюється, коли він починає стосуватися інших персонажів за яких ми граємо, бо в момент керування кожного персонажа ми піклуємося тільки його історією. Наприклад, чи наздогнати Кару й Алісу, чи схопити Саймона, чи вбити девіанта? Це створює дисонанс між інтересами, коли сюжетні лінії перетинаються, особливо, коли вони перетинаються між лінією Коннора.
«I want to talk about human beings. I want to talk about us. And yes, I'm using androids, but actually, it's more about us, about our world, our societies, our relationships»
David Cage
Через те що гра Quantic Dream є неокіберпанком, то й Детройт у світі відеогри зображений так, як це більш імовірно може бути в наших реаліях. Показується загальний технологічний прогрес, але його взірцем стали високорозвинуті андроїди. І це не виглядає дуже фантастично на тлі нашого сьогодення: усі ці нейромережі, прогрес робототехніки, купа розумних побутових ґаджетів і не тільки, Tesla-бот, роботи-кухарі, офіціанти й т.д. І разом із цим світ «Detroit: Become Human» та сюжет гри показує проблеми людства через подібний технологічний прогрес і реакцію людей — їх внутрішні вагання та як вони проявляються. Ми бачимо, що з появою настільки подібних до людей андроїдів, люди замислилися над своїм соціальним та біологічним статусом у такому світі. Результатом цього стали явні розділення андроїдів та людей у суспільстві(знаки розрізнення для андроїдів, місця, де андроїдам заборонено перебувати, відокремлений простір у транспорті та інше), зневажливе ставлення до андроїдів, і все це щоби підкреслити перевагу, значущість та вищість людей. Усі ці дії, спрямовані на підкреслення не рівності андроїдів людям, що вони всього-на-всього машини, неживі істоти, продукт, роблять необхідність у цих самих же діях і питанні людей щодо себе тільки гострішим, через той факт, що людині необхідне це відокремлення, приниження того, що/(хто) не розуміє факту цього приниження і відокремлення!
Коротко зачепимо думку, що «Detroit: Become Human» про расизм. Расизм — ідеологія, що стверджує природну вищість одних рас чи етносів над іншими та упередження і дискримінація нижчих рас чи етносів. Отже, зображене відношення людей до андроїдів не можна назвати расизмом і навіть дискримінацією, тому що андроїди не мають прав, бо вони не живі. Якщо ж це не так, ми повертаємося до всього сказаного вище.
«Detroit: Become Human» спонукає гравця до роздумів. Сюжет побудований так, щоб ви були змушені приймати важкі рішення. Стати андроїдом і подивитися на людей із боку андроїдів, але людським поглядом. Погравши у відеогру, ви повинні принести свої роздуми в рамках гри (питання від «Ким є люди?» до «Як я поставлюсь до живого робота?») на реальний світ.
«And my goal was not to give lessons or send a message, but it was more to increase questions to the player and confront them with this and see what they think»
David Cage
Не найкращий інтерактивний фільм
Якщо ви проходили гру декілька разів, бачили певні недоліки будови сюжету «Detroit: Become Human». Найбільший плюс гри є і найбільшим її мінусом — купа сюжетних розгалужень.
Історія полюбляє єдність. Саме тому так гарно працюють лінійні сюжети. У випадку «Detroit» ми чітко бачимо, як на користь нелінійності страждає логічність історії. І під словом логічність я маю на увазі те як уся історія сприяє донесенню однієї думки. Наприклад, Кара може померти в самому початку гри. Варіативність гри сягає того, що існує результат при бездіяльності, Але якщо ви помрете за першої можливістю, втратите всю історію Кари, яка має своє призначення, про яке ми вже згадували. По-друге, банально, втративши частину сюжету, гравець втрачає насолоду, яку він міг би отримати від цієї частини гри. Також, гравець може втратити значущу частину сюжету. Наприклад, якщо ґеймер не зможе встигнути збагнути куди пішла Трейсі, Коннор і Хенк просто поїдуть із клубу. Цей епізод просто буде пропущено й не буде замінено, а тому це втрата повноцінності історії. З останнього ми переходимо до нерівноцінності сюжетних ліній.
Створюючи історії з великою кількістю розгалужень, важко робити рівноцінні варіанти подій. Тобто якісь будуть більш правильними та важливішими. Наприклад, в «Detroit: Become Human» правильними виборами можна назвати ті, які рухають сюжет у правильному напрямку, і не призводять до втрати сюжетних ліній. Граючи за Кару, нічого не робити в самому початку, що призведе до смерті, не рівноцінно діям рятувати Алісу.
З усього цього випливає і остання проблема. В «Detroit: Become Human» певний розвиток подій можна назвати правильним та найкращим. Кара, Аліса й Лютер їдуть до Канади, Коннор приймає сторону андроїдів і товаришує з Хенком, людство приймає умови девіантів, усе закінчується мирно. Саме такий варіант сюжету виглядає найбільше цілісним та повноцінно сприяє ідеї гри. Драматургічно він також виглядає найбільш правильним.
Отже, «Detroit: Become Human» дійсно пішла дуже далеко в нелінійності та варіативності сюжету й поставила високу планку для майбутніх інтерактивних фільмів. На прикладі творіння Quantic Dream видно, що навіть така пропрацьована гра має явні недоліки спричинені самою варіативністю. Ми бачимо як сама гра віддає перевагу конкретному сюжетному розв’язку. Насправді це не є дуже погано. Такі недоліки є просто зворотною дією нелінійності й варіативності, невіддільний наслідок.
Окремо варто зауважити, що нелінійність переважно існує заради самої нелінійності. Як я неодноразово зауважував, відеоігри головно відрізняються наявністю можливості взаємодії гравця із системою. Те як він буде взаємодіяти визначає механіка. Тому механіка повинна відповідати ідеї гри. В інтерактивному фільмі є конкретна механіка, яка закріпилась за цим жанром. Вибір звичайно допомагає «Detroit: Become Human» досягти поставленої мети, але механіка залишається тут більше на задньому плані. Тобто окремо вибір не має ніякого значення. З таким поглядом ми можемо поділити всі відеоігри жанру інтерактивний фільм на деякі групи, одна з яких об’єднує ігри, у котрих нелінійність та вибір мають другорядне значення в донесенні ідеї і відіграють здебільшого роль властивості інтерактивного фільму (щось просто наявного й те, що відрізняє від інших). Ідею ж доносить переважно сюжет гри. І це очевидний результат впливу кінофільмів у формуванні інтерактивного фільму.
Згадаємо знову засновника жанру — кінофільм «Kinoautomat». Раніше в цій статті ми казали про те, що кіно насправді було лінійним. Вибір глядачів ніяк не впливав на загальний рух сюжету. Але в такому виборі без вибору й полягає ідея Р. Чинчера. Незалежно від дій фільм мав одну кінцівку, що було сатирою на демократію та контроль особистої долі. Тобто такий вибір, сама його присутність і те як він діє, говорить про ідею закладену у витвір. Це знайшло себе й у сучасному інтерактивному фільму. Саму час нам поговорити про такі відеоігри.
Особлива гра 2015 року
Історії з головними героями, що мають надприродні сили, стали візитною карткою Don’t Nod Entertainment. Успіх компанії принесла відеогра «Life is Strange» видана Square Enix у 2015 році.
«Life is Strange» прийняли схвально. Найпаче вдалим був перший епізод, що, безумовно, вплинуло на успіх усієї відеогри. Витвір Don’t Nod можна назвати особливим хоча б тому, що це була дуже особиста історія, яка підіймала теми знайомі кожній людині. «Життя дивне» однозначно увійшла в історію інтерактивного фільму. Її згадують разом з іграми Quantic Dream, говорячи про інтерактивні фільми. Але чи тільки своєю відомістю й успіхом вона заслуговує стояти поряд з Beyond: Two Souls, Until Dawn у таймлайні інтерактивного кіно? Або може в значущості бути на рівні з Detroit: Become Human? Або навіть бути вищою за всі ці ігри? На це є досить обґрунтовані підстави.
«Life is Strange» не була такою ж нелінійною, як остання гра Девіда Кейджа, але все-таки мала достатню варіативність та могла похвастатися складними (наскільки це було потрібно подібній історії) довгостроковими наслідками. Дещо все ж таки було сприйнято багатьма негативно, а саме фінал гри. LIS в цьому повторював «Kinoautomat» — на кінцівку не впливали попередні дії гравців. Фінал визначав останній вибір із двох варіантів. Очікувано через це ґеймери почали спростовувати нелінійність LIS, звинувачувати в знеціненні прийманих гравцем рішень, непрофесіоналізмі розробників тощо. І насправді це можна назвати непрофесіоналізмом (при цьому максимально узагальнюючи це поняття) та невдалим рішенням творців, якщо не розуміти для чого, тобто чому в «Life is Strange» кінцівка саме така. Отже, треба поглянути на сюжет гри й безпосередньо значення та роль механіки в ньому.
Сюжет «Life is Strange»
Головна героїня — Макс Колфілд, 18 річна дівчина, яка повернулася до свого рідного маленького містечка, щоб навчатися фотографії в Академії для старшокласників. Макс стає свідком вбивства дівчини в шкільній вбиральні, але несподівано відкриває в себе надприродну здібність перемотувати час назад. За допомогою цієї сили вона рятує дівчину від смерті, яка потім виявляється її подругою дитинства Хлоєю. Разом із цим у Макс відбуваються видіння, як їхнє місто Аркадія Бей руйнується від торнадо. Макс і Хлоя вирішують разом з’ясувати, як сили пов’язані з торнадо і відшукати подругу Хлої Рейчел, яка зникла в дивних обставинах.
Через деякий час одна зі студенток, яка потерпала від булінгу, намагається накласти на себе руки. Макс спасає її, або ні (це залежить від дій гравця). З’ясовується, що, можливо, зникнення Рейчел і булінг Кейт пов’язані між собою і пов’язані з клубом «Вихор». Максін і Хлоя продовжують своє розслідування, але потім сваряться один з одним. Увесь цей час в Аркадія Бей відбуваються природні катаклізми — сніг у жарку погоду, масова смерть китів, затемнення, дві луни тощо. Головна героїня звинувачує себе в тому, що не була поруч із Хлоєю, коли помер її батько. Вона вирішує за допомогою фотографії відправитися в той день та запобігти трагічній смерті батька Хлої. Врятувавши Вільяма, Макс створює іншу реальність, де її подруга проводить життя в колясці та під постійними знеболювальними. Максін змушена повернути все назад, пожертвувати Вільямом, щоб жила Хлоя.
Розслідування дівчат приводить їх до таємного бункера, що належить неврівноваженому студенту Натану, — фотостудія, де влаштовують фотосесії дівчат, поки ті перебувають під впливом наркотиків. Там розташовані теки для багатьох студенток академії, зокрема Кейт і Рейчел. За допомогою світлин Макс і Хлоя з’ясовують місце, де фотографували Рейчел, і прямують туди. На звалищі дівчата виявляють закопане тіло Рейчел. Щоб знайти Натана, вони рушають на нічну вечірку клубу «Вихор», членом якого є Натан, але його немає там. Натан пише Хлої, що прибере всі докази злочину. Дует знову рушає на звалище, але там їх знаходить Марк Джефферсон, видатний фотограф і улюблений вчитель Макс. Він вбиває Хлою та викрадає Колфілд. Ми опиняємося у фотостудії й з’ясовуємо, що за всім цим стоїть Джефферсон, який спеціально заманив їх на звалище вдруге. Максін намагається врятуватися, подорожуючи в минуле через минуле, таким чином створюючи інші паралельні світи. У неї не виходить змінити теперішнє, але її рятує шкільний охоронець Девід, вітчим Хлої. Тим часом на Аркадія Бей уже насунувся руйнівний торнадо. Макс рушає до Уоррена й отримує від нього фото зроблене в ніч вечірки. Героїня повертається в той день і все розповідає Хлої. Попри те, що Хлоя, Вікторія, Натан залишаються живі, а Джефферсона арештовують, торнадо руйнує місто.
Макс і Хлоя опиняються біля маяка, місце, яке не зачіпає шторм. Це найемоційніший і найважчий момент у всій грі. Головні герої розуміють, що всіма своїми діями Макс порушила природній перебіг речей і спричинила руйнівний шторм. Перед дівчиною стає вибір: пожертвувати містом і всіма людьми в ньому, але залишитися разом із подругою, чи повернутися в день вбивства Хлої й пожертвувати нею, щоб спасти всіх інших. Цей вибір також приймає й гравець, і тим визначає фінал усієї гри.
Максін та гравець
LIS дуже гарна детективна історія. У ній можна побачити різні теми: булінг, суїцид, підліткова залежність, сексуальне насилля, збройні конфлікти в школах тощо. Але головна тема гри дуже проста — дорослішання, якщо казати загально.
Із самого початку гра демонструє нам багато кліше та деяку інформацію, але це добре допомагає гравцеві одразу зрозуміти початкове положення історії та її настрій. Макс відсторонена, схиблена на улюбленій справі, не впевнена в собі, зосереджена на минулому. Головна героїня переживає особливий період свого життя. Закінчивши школу ти вступаєш у новий заклад, з’являються нові люди, перед тобою відкриються нові можливості, починається доросле життя. Це допомагає гравцю краще асоціювати себе з головною героїнею. Нерідко в цей час разом із позитивними емоціями людина відчуває сумніви та інші негативні емоції. Те саме стосується й Макс. Вона не впевнена в собі, її лякає майбутнє. У її щоденнику можна знайти написи: «я доросла, хоча не відчуваю себе такою», «бути не схожою на себе юну», «налякана… світ відкривається перед мною», «Я просто хочу щоби в Блеквеллі все було по-іншому» «Я думала у 18 вже не буде цих підліткових драм». Можна сказати, її думки й почуття це ураган у її голові. І саме зараз на її долю випадає сила керувати часом, а разом із цим і відповідальність, яка з’являється тут самим собою.
«Перестань озиратися назад»
Хлоя
Механіка перемотування часу в «Life is Strange» неймовірно інтегрована в сюжет і ґеймплей, тим самим сильно об’єднуючи гравця й гру. Цікаво наскільки сильно вона змінює ґеймплей. Ґеймери неодноразово стикаються з проблемою в інтерактивних фільмах, коли ті приймають неправильні рішення, через неуважність або нерозуміння наслідків дій, а точніше очікування неправильного результату. У такому випадку дехто завантажує останнє збереження, щоб зробити бажаний/правильний вибір. Це, безперечно, псує ґеймплей та відчуття від гри. «Life is Strange» не просто знешкоджує цю проблему, ба більше бере її суть і робить із цього допустимий засіб. З того моменту, коли Макс опановує силу, ви можете в будь-який момент у такий спосіб скасовувати свої дії, а потім вибирати зовсім інші варіанти.
Гравець і Максін знаходяться повністю в однакових умовах. Ви не розумієте як у вас з’явились ці сили, для чого. Наявність таких здібностей, можливість ними користуватися диктує вам умови їх використання. Ґеймер не просто буде скасовувати небажаний результат, напроти він буде експериментувати, перебирати всі варіанти. Можливість обрати будь-який варіант і знання наслідків спричинить сумніви в людини, бо ви не будете знати як кожен вибір повпливає в довгостроковому терміні. І цим гравець повністю віддзеркалює Максін. Вона не впевнена в собі, часто ставить під сумнів свої дії, коментуючи їх. І Макс, і гравець швидко звикають до такої можливості. Їхнє мислення повністю однакове, вони разом змінюються протягом гри.
Зробити справжній вибір
Усе повинно закінчитися там, де й почалося, біля маяка. Хлоя дає Макс фото зроблено у вбиральні. Ви маєте обрати: пожертвувати Аркадія Бей або пожертвувати Хлоєю. У цей дуже емоційний момент Максін усвідомлює, що це ніяк не змінити, не виправити. Повинна померти або Хлоя, або всі люди з міста, в якому ви також маєте друзів, можливо, кохання, і в якому є просто багато добрих людей. Це вибір стає дуже важким. Уперше Макс повинна зробити справжній вибір. Повинна змиритися з тим, що в кожній дії є певні наслідки, що на деякі події неможливо вплинути, що не завжди виходить так, як хочеться. В цей момент і гравець повинен зробити справжній вибір, порівнюючи з усіма іншими попередніми. Всю гру ґеймер міг обирати, потім змінювати, робити так, як хоче. Але зараз він повинен змиритися, що не все підвладне йому, й інколи є тільки два протилежні варіанти.
Обидва фінали повністю підтримують цю ідею. Саме після цього Макс стає дорослою. Вона повністю пройшла свою трансформацію, й останній вибір був крапкою в цій трансформації. Тепер у Макс всередині спокій.
Механіка бездоганно сприяє ідеї «Life is Strange». Вона об’єднує гравця і головну героїню, дає їм певні можливості, а потім відбирає. Гра пропонує тобі купу варіантів, намагається бути варіативною, нелінійною, а потім розбиває все це вщент, ставить тебе в безвихідь… як інколи це робить наше реальне життя.
«The whole game is about how in real life you do make sacrifices and cannot go back and make the other option. When you are a child you think you can have a bit of this one, a bit of this one. When you are an adult you sometimes have to make difficult decisions»
Jean-Luc Cano
«You make a sacrifice to accept your life as it is, to stop trying to have a perfect life, changing everything, and to stop looking to the past. Somehow, you need to accept grief, you need to accept the past, you need to stop trying to make everything perfect, and then think about the future. To make a compromise, and then go for a while and try to make the best of your future, not by changing the past»
Michel Koch
Life is Strange 2
У своїй другій відеогрі Square Enix використовує той самий підхід. Це вже зовсім інша історія — життя двох братів. Через трагічний випадок Шон і Даніель залишаються без батьків, ба більше вони повинні тікати від поліції. Тут теж є персонаж із надприродними здібностями, але це не головний герой. Ми граємо за старшого брата, а молодший володіє телекінезом.
Упродовж усієї гри наші дії будуть впливати на стосунки братів, а найголовніше те, що вони будуть впливати на молодшого брата. Фінал гри покаже нам, як ми виховали Даніеля, як наші дії вплинули на нього.
Вибір
Інтерактивні фільми сильно орієнтовані на нелінійність, варіативність. Ґеймери часто оцінюють це першим. Але нелінійність це, справді, гарний інструмент. Гарний, коли він допомагає механіці вибору, підкреслює вибір, відображає його. І все це повинно говорити нам про ідею гри. Гарними прикладами цього є «Life is Strange» і «Life is Strange 2». Хто б що не казав щодо інтерактивного фільму: чи це відеоігри, чи більше кіно — це прекрасні ігри, коли вони використовують свою механіку, щоб донести ідеї, думку, почуття до гравця. Це і відрізняє відеоігри від будь-чого іншого. Це й повинно робити інтерактивні фільми особливими іграми — відеоігри, які не мають купу механік, але які бездоганно використовують ту одну механіку вибору.
Топ коментарі (13)
питання скоріш у тому, що гра і кіно це форма рефлексії певної історії через власний досвід, гра дозволяє при цьому бути залученим до процесу формування історії, навіть якщо вона пряма і лінійна як струна, а кіно дозволяє бути лише стороннім глядачем, тому грань між жанрами дуже чітка. Все інше це філософія на тему наскільки успішно та чи інша гра відповідає смакам того чи іншого гравця.
Так, звісно різниця між кіно та іграми велика й очевидна!
ТІльки я не підіймав тему конкретно різниці між кінофільмами й іграми у саттті. Вона трохи про інше.
Допис живо оперує жанровим несформованим терміном інтерактивне кіно, котрий не має визначення і навіть у історичній хронології змінює форму постійно, тому я наголосив на тому, що кіно це кіно, а гра це гра. Кіно може бути лінійним, розказати відому історію, не мати неочікуваної кінцівки, але бути при цьому якісним художнім продуктом. Так сам і гра. В іграх є цілі піджанри котрі не мають взагалі сюжетної складової. Функція кіно - розважити глядача через історію і її рефлексію, без участі в ній. Функція гри - розважити гравця через гемйплей, "нагородити" його досвідом за його дії, або "покарати" за провал. Гра при цьому може імітувати інші жанри, але це не змінює її основної функції - розважати через участь. Якщо гра при цьому імітує форму кіно, щоб зобразити розгалуженість можливостей вибору, то це не робить її жанрово чимось новим, бо функціонально це все ще "нагорода" і "покарання" у візуальній обгортці кіно. Life is Strange при цьому не має функціонально ніякої різниці з будь якою рольовою грою, де у основі квесту є моральний вибір чи його імітація. Ідея ігор з "сюжетним" наголосом саме в тому, щоб створювати вкрай рефлективний досвід інтеракції за рахунок маніпуляцій на темах, котрі є загальнолюдськими (любов, дружба, сім'я), але не для того, щоб розказати історію чи чомусь навчити, а для того, щоб підсилити враження від гри. На прикладі серіалу Last of US ця різниця очевидна, бо глядачі недотичні до гри зовсім по іншому переживають ту саму історію. Серіал не нагороджує їх і не дає стати учасником процесу, не дає того рівню участі у сюжеті, як на це здатна гра, котра за означенням використовує інші механіки впливу на людину. У дописі йде розбір елементів, котрі є складовими гри, але не є їх функцією, звідси не зовсім вірні висновки.
Термін, що означає жанр ігор, "інтерактивне кіно" справді не влучний і найімовірніше закріпився тільки історично (через перші кінофільми, які згадані у есе, які повпливали на формування таких ігор). Більшість термінів і самі жанри дуже розмиті у своїх визначеннях, але всі розуміють, що за ігри маються на увазі, коли кажуть "інтерактивне кіно". Тому я і використовую цей термін, але все-таки трохи розмежував поняття. Механіка обирати між варіантами зовсім не унікальна для ігор обговорюємого жанру. Ба більше, якщо взагалі розібрати біьшість механікудо тривіальних складових, можна побачити "вибіри" між різними "варіантами поведінки" чогось/когось. Але кожна, навіть однакова механіка має різну мету в різних іграх. І конкретно це залежить від того, що кожна грає має різний сюжет, різні ідеї й інші різні складові. В даному есе я наголошую саме на тому, як механіка вибіру працює саме в іграх цього жанру. Роздумую над тим, як ця механіка повинна працювати конретно в цих іграх, і ми можемо про це казати, бо очевидно така механіка й її "стосунки" з іншими складовими гри, спільні між іграми цього жанру (що саме й може визначати цей жанр). Функціонально Life is Strange не має різницю з іншими іграми, тим паче з іграми жанру, але в ній механіка ідеально співпрацює з іншими складовими гри, і таким чином дуже майстерно доносить ідею (дає досвід (бо саме механіка є тим головним існтрументом в іграх)) гравцю. В той час як в Detroit механіка скоріше просто працює на сюжет, а не є рівноправним "гравцем".
Якщо я правильно зрозумів написане вами щодо функції гри, то можу сказати наступне. Гра давно відійшла від обов'язковості розважати. Як і будь-який вітвір митця, гра має ідею і мету, яку загладає автор гри, розробники. Справді, функція кожної гри надати деякий досвід, але сенс цього досвіду залежить від ідеї автора.
"Расизм — ідеологія, що стверджує природну вищість одних рас чи етносів над іншими та упередження і дискримінація нижчих рас чи етносів. Отже, зображене відношення людей до андроїдів не можна назвати расизмом і навіть дискримінацією, тому що андроїди не мають прав, бо вони не живі."
звісно, що можна, лол. андроїди в детройті - це настільки жирна алюзія на темношкірих, наскільки можливо.
Чому це не так, я написав у цьому тексті.
Змістовний текст, люблю інтерактивне кіно. Ідеально підходить щоб розслабитись і насолодитись цікавим сюжетом.
гарний пост такий. я б відео зробив на таку тему. Нема бажання колабу?
Напишіть детальніше про це, будь ласка, на пошту aogdchannel@gmail.com .
Якщо все лишнє відкинути і в основі залишається історія - то це інтерактивне кіно.
А якщо залишається геймплей - то це вже гра.
Що ви думаєте про це?
Тобто прибрати інтерактивні елементи? То ми просто отримуємо відео зі склеїними кат-сценами (які очевдино були би поганим фільмом). Подібне можна знайти на ютубі.
Fahrenheit-подібні тайли безперечно є іграми. "Інтерактивне кіно/фільм" це всього-на-всього назва ігрового жанру, а не пряме визначеня продукту. Як розрізнити гру жанру "інтерактивне кіно" і саме інтерактивне кіно (The Bunker і т.п.) важке питання. Можливо, це можна зробити за значенням і ролью взаємодії в цих продуктах. В кінострічках голомним є сюжет, а інтерактивність стає інструментом, який може показувати різний сюжет. В іграх згаданого жанру взаємодія вдіграє ключову роль (як і в будь-якій грі). Але з такого боку, ігри як Detroit не будуть іграми, бо інтерактивність тут не є головним інструментом донесенню думки. Але це ж гра, тобто стається парадокс. При цьому треба розуміти, що це моє бачення механіки в Detroit. Я послуговуюсь лише загальноприйнятими принципами ґеймдизайну і словами самих авторів. Тому міг не знайти ту ключову ідею в Detroit, яка врівноважила би всі складові гри, і з боку якої механіка була би головним існрументом гри.
Знайомий текст, перечитаю ще раз)
Грунтовний розбір, дякую!