Як студія пережила зміни в індустрії і непрості фінансові часи.
Firefly - студія однієї серії. І нічого поганого в цьому немає. Команда з самого початку обрала собі дуже конкретну вузьку нішу - гібрид замкобудівного симулятора і стратегії в реальному часі. Така сфокусованість дозволила Firefly пережити зміни в індустрії і непрості фінансові часи, тому що просто більше ніхто не робив ігор як Stronghold.
Звісно, за 25 років існування студія намагалася відійти від своєї основної франшизи, але ці спроби не мали особливо успіху. Та і з серією Stronghold у них теж далеко не завжди виходило.
Firefly Studios виросла із команди Impressions Games, яка займалася серіями Caesar та Lords of the Realm. Для нашої історії важливі чи то дві, чи то три людини. Зараз поясню, що я маю на увазі, тому що історія там мутна, але ніхто із дійових осіб ніколи навіть не намагався прояснити ситуацію.
Отже, Девід Лестер заснував Impressions Games у 1988 році. Відеоігри цікавили Девіда в першу чергу з точки зору бізнесу. Він періодично приймав участь у розробці в ролі геймдизайнера, тестувальника чи продюсера, але найчастіше іграми Impressions займалися інші співробітники студії та фрілансери. Одним із фрілансерів був Саймон Бредбері, геймдизайнер і єдиний, а тому головний програміст перших двох ігор серії Lords of the Realm і перших трьох «Цезарів».
Після кількох успішних релізів у Impressions Games починається чорна смуга - ігри продавалися погано, а грошей ставало все менше. На початку 90-х знайти стабільне фінансування для ігрової компанії у Великій Британії було тяжко, тож Девід Лестер вирішує відкрити офіс в Америці. В США справи пішли вгору, а до команди приєднався третій важливий для нашої історії персонаж - Ерік Уеллетт, який спершу працював тестувальником, а потім став продюсером.
У 1995 році Девід Лестер продає Impressions Games видавцю Sierra On-Line. Він пропрацює у студії до 1998 року, після чого покине її і повернеться до Великої Британії, щоб зайнятися видавництвом журналів. І от з цього моменту починається мутна історія заснування Firefly.
Студія почала роботу у 1999 році і на початку у різних інтерв’ю казали, що засновниками Firefly є три людини: Саймон Бредбері, Ерік Уеллетт та Девід Лестер. Про це, наприклад, розповідає Ерік у розмові з GameSpot за 2001 рік. Це ж саме написане у Вікіпедії і в пресрелізі з нагоди виходу Stronghold Crusader. Але в більш сучасних інтерв’ю і на сайті студії про Лестера згадок вже немає. Немає згадок про нього і в архівній версії сайту за 2004 рік. В своєму профілі на LinkedIn Девід теж не згадує, що колись займав якісь посади в Firefly. Та і в титрах ігор студії він з’являвся всього два рази - у розділі особливих подяк оригінальної Stronghold і Stronghold Crusader.
Я не зміг знайти хоч якогось пояснення цієї ситуації, бо всі причетні мовчать. Можу лише припустити, що Лестер свого часу позичив Саймону та Еріку грошей на відкриття Firefly чи посприяв якимось іншим чином, але не приймав участі в діяльності студії, тож його і виписали із основного таймлайну. Раз таке діло, будемо дотримуватися офіційної версії, але пам’ятайте, що там десь був ще й Девід Лестер.
Саймон Бредбері та Ерік Уеллетт працювали в Impressions над містобудівними стратегіями, здобуваючи досвід, і в кінці 90-х дозріли до того, щоб відкрити власну студію. Саймон умовив Еріка переїхати зі Штатів до Лондона і в серпні 1999 року вони заснували Firefly Studios. Через чотири роки Уеллетт повернеться в США, тому що, як жартує Бредбері, Еріку не подобалося, що його діти почали розмовляти з британським акцентом.
На початку свого існування Firefly була повноцінною інді-студією з усіма атрибутами: команда із менш ніж 10 співробітників сиділа в арендованій квартирі в Південному Лондоні, працювала до пізньої години, люди горіли проєктом і намагалися додати у гру ледь не усі ідеї, які їм тільки приходили в голову. Правда, окрім роботи над грою, ще довелося швидко вчитися самим оформлювати документи, платити податки, нараховувати зарплатні і займатися іншою бюрократією, але це не було великою проблемою.
Без видавця Firefly Studios просиділа недовго. Stronghold’ом цікавилися різні компанії, так що розробники навіть могли обирати. Спершу домовилися з Hasbro, але співпраця тривала всього три-чотири місяці, тому що компанія вирішила більше не вкладатися у ринок відеоігор. Особливих ускладнень це не викликало, Hasbro проплатила студії наступний майлстоун, який вони узгодили раніше, а Firefly перепідписала угоду з видавцем Gathering Of Developers.
Для студії все склалося якнайкраще. По-перше, Firefly залишила за собою права на торговельну марку Stronghold, що для початку 00-х було нетипово. А по-друге, Gathering Of Developers була придбана Take-Two Interactive, що дало грі серйозний медійний поштовх. Саймон згадує, як на одній німецькій виставці, яка чомусь проходила у старому закинутому басейні, їхній стенд був поряд зі стендом Rockstar, на якому демонстрували GTA 3. Простіше кажучи, навіть ті, хто нічого не знав про гру, натикалися на неї, коли йшли подивитися на GTA.
Саймон та Ерік одразу знали, яку гру вони хочуть робити. Ідея була наступною: взяти механіки містобудівної стратегії із серії Caesar та схрестити їх з бойовою частиною Age of Empires та Lords of the Realm. Події гри мали відбуватися у середньовіччі, а в центрі геймплею мали бути замки - їхне будівництво, облоги і захист. Назву для нового проєкту теж придумали досить швидко. В ідеалі розробники хотіли б назвати свою гру Castles, але серія з такою назвою вже була, тож зупинилися на Stronghold.
У Firefly любили історію і особливо період середньовіччя, але розробники не хотіли робити історично точну гру. Вони, звісно, читали усілякі монографії і книжки, їздили фотографувати британські замки, вивчали побут людей того періоду, конструкції требушетів і таке інше, але одразу вирішили, що про подібні жорстокі часи не можна розповідати без гумору, тож розробники надихнулися фільмами комедійного гурту «Монті Пайтон» і створили той самий іронічний та веселий тон Stronghold’а, який ми і знаємо. Автори гри зійшлися на тому, що автентичність важливіша за історичність, а веселощі важливі за реалістичність. Іншими словами, у Firefly не було задачі відтворити середньовіччя, натомість вони хотіли передати його дух і настрій. Якщо якась механіка була реалістичною, але недостатньо веселою, її міняли так, щоб вона була веселою, тому що це в першу чергу гра і вона має приносити задоволення.
Як я вже казав раніше, розробники намагалися додати у гру ледь не усі ідеї, які їм тільки приходили в голову. Наприклад, за тиждень до релізу у Stronghold вирішили додати систему вогню. Завдяки їй у грі з’явилися пожежі, які могли перекидатися з будівлі на будівлю, і дієва тактика оборони замку, коли можна було підпалити смолу і швидко розібратися з ворожим підрозділом. Під кінець розробки у Stronghold також додали систему відновлення лісів, коли на місці зрубаних дерев з часом виростали молоді рослини.
У Firefly також планували локалізувати Stronghold для кількох європейських країн. Але мова не про переклад, ідея була у тому, щоб випустити різні версії гри для Великої Британії, Франції, Німеччини, Італії та Іспанії. Сюжетна кампанія в усіх була б однакова, але місцем дії була б та країна, в якій гра продається. В результаті від цього відмовилися і в усьому світі вийшла гра про середньовічну Англію. В 2017 році студія спробує хоча б частково реалізувати цю свою ідею. Для HD-перевидання Stronghold випустять безкоштовне DLC, яке замінятиме оригінальну мапу на мапу Сполучених Штатів.
Реліз Stronghold відбувся у жовтні 2001 року. Гра стала найпродаванішою в Німеччині за той місяць, обійшовши навіть GTA 3, та і на інших територіях теж показала себе непогано. Станом на 2004 рік було продано 1.5 мільйони копій Stronghold.
Видавець Take-Two одразу ж звернувся до розробників з пропозицією зробити доповнення. Але перш ніж перейти до нього, ось вам байка від Саймона Бредбері. В одному інтерв’ю він розповів, що в день релізу Stronghold вони в студії працювали всю ніч, а ранком їхня фінансова директорка Меган принесла їм сніданок. Це був дуже милий жест і всім було приємно, але потім Меган треба було кудись вийти і вона застрягла в ліфті. Її визволяли цілу годину. Саймон потім жартував, що якби не пригоди Меган у ліфті, вони б встигнули додати у гру якусь нову фічу.
Повертаємось до доповнення. Видавець Take-Two хотів ще більше Stronghold’а, але не ставив ніяких умов. У Firefly був варіант зробити просто ще одну кампанію і випустити її у якості доповнення, але розробники вирішили піти іншим шляхом. Вони перенесли місце дії із Англії на Середній Схід часів хрестових походів і вирішили зробити спіноф, присвячений режиму skirmish (сутичка), який не додали в оригінальну гру через брак часу. Даний сетинг обрали через те, що авторам хотілося дослідити нові замки і арабську архітектуру, та і цей історичний період був малопредставлений в іграх.
В плані геймплею в Crusader нічого кардинально міняти не стали. Додали арабських юнітів і систему оаз, що трохи змінило динаміку на ігрових мапах, адже тепер треба було боротися за шматки родючої землі, якщо хочеш нормально годувати своїх підлеглих.
Розробка пройшла без особливих проблем: в студії вигадували нових карикатурних персонажів, веселилися, коли писали їм усілякі репліки, допилювали вже готові механіки і взагалі добре проводили час, навіть у ліфті ніхто не застряг. Неочікувана проблема сталася, коли прийшов час робити обкладинку для диску Crusader. На ній був зображений Річард Левове Серце, але розробникам ніяк не вдавалося підібрати йому правильний вираз обличчя. Він виглядав то занадто придуркуватим, то навпаки якимось жорстоким. В результаті вирішили зробити його схожим на лорда Флешхарта із серіалу Blackadder. Так Річард з обкладинки і отримав свою посмішку. Хоча для американського ринку чомусь зробили більш стриманий варіант.
До речі, якщо не дивилися Blackadder, дуже рекомендую. Це прям золото британської комедії.
Stronghold Crusader вийшла вже за рік після оригіналу, у 2002 році, і на старті продалася гірше першої гри. Проте з часом вона все ж дозбирала свої продажі, розійшовшись накладом у більш ніж 2 мільйони. У Firefly називають Crusader найулюбленішою грою серед фанатів серії через її високу реіграбельність.
Перед тим, як взятися за наступну частину Stronghold, студія вирішила трохи перепочити від замків і середньовіччя. У 2003 вийшла Space Colony - гра, яку найчастіше описують як гібрид Stronghold і Sims у космосі. В ній було менше бойового геймплею, а основний акцент робився на економічну складову і на догляд за поселенцями, кожен з яких тепер мав власну особистість і якісь яскраві риси характеру.
Space Colony прийняли непогано, хоча нічого навіть близько схожого на культовий статус Stronghold вона не отримала. У рецензіях писали різне: комусь не сподобались персонажі, хтось жалівся на репетативний геймплей, але найчастіше відмічали застарілу графіку. Я навіть поліз подивитися, що про гру писав журнал «ДПК». І там приблизно те саме: єдиний мінус - 2D-графіка. І це дуже симптоматична штука, тому що так само вважали і менеджери із Take-Two. В середині 00-х 3D було модним словом, новим показником якості і сучасності. Щоб не здаватися застарілими, всі ігри мали бути тривимірними, навіть якщо їм це не дуже потрібно.
Завершивши роботу над Space Colony, Firefly Studios взялася робити Stronghold 2, свою першу 3D-гру. На розробку було виділено всього два роки, за які треба було багато чого встигнути. Саймон з командою повністю переписали свій старий рушій, щоб він міг працювати з тривимірним зображенням. Паралельно з цим вони також вирішили змінити систему пошуку шляху для юнітів, що потягнуло за собою необхідність переписувати код мультиплеєру.
В плані геймдизайну розробники теж вигадати собі чимало випробувань. В сиквелі вони захотіли розширити симуляторну частину Stronghold’а і додати купу нових систем і механік. Саймон фонтанував ідеями, а Ерік обирав найцікавіші і думав, як їх інтегрувати у гру. В результаті в Stronghold 2 з’явилося декілька видів їжі - для простої черні і для знаті, система злочинів і покарань для населення, можливість влаштовувати бенкети і лицарські турніри, за які гравець отримував «честь», яка, по суті, була ще однією валютою. Окрім цього, треба було ще й займатися буквально менеджментом гівна на вулицях і відловом пацюків, щоб в замку не почалася епідемія.
У Firefly переоцінили свої сили. Розробники багато кранчили, місяцями майже що жили в офісі та харчувалися піцою. Доводилося боротися з 3D-рушієм, балансувати купу нових механік, та ще й різні баги постійно вилазили і закінчувалися веселі британські акценти для нових видів військ. В Stronghold вояки завжди розмовляли з якимось регіональним акцентом, але в сиквелі додали стільки нових юнітів, що їм вже було важко підібрати говірку. Як згадує Саймон, в якийсь момент вони стикнулися з багом, що в змішаних загонах із різних бійців розмовляли чомусь тільки списоносці з бірмінгемським акцентом.
Проблем вистачало, але видавець вірив у проєкт і намагався його усіляко просувати. По різних великих магазинах навіть розсилали фігури лицаря у повний зріст, щоб їх ставили у вітринах. Але це не допомогло. Stronghold 2 вийшла в 2005 році і знову продалася гірше за оригінальну гру. Ще й далеко не всі оцінили нововведення, які розробники накрутили в сиквелі. Також багато жалілися на баги.
Взагалі, Stronghold 2 стала переломною грою в історії студії. Спільнота прийняла її неоднозначно, але свою фан-базу вона все ж знайшла. З наступними іграми ситуація буде вже більш складною.
Під час розробки Stronghold 2 Firefly відкрила два невеликих офіси. Перший - в Америці, куди повернувся Ерік Уеллетт після чотирьох років у Лондоні. А другий - в Шотландії, куди переїхав QA-менеджер студії. Цей підрозділ багато років відповідатиме за тестування ігор та за роботу з ком’юніті.
А от після релізу Stronghold 2 у Firefly почалася смуга невдач, яка плавно перетече у світову фінансову кризу 2008 року. Але про це трохи пізніше.
У 2006 році студія випустила одразу дві гри. Влітку вийшла CivCity: Rome, яка була спінофом серії «Цивілізація». Розробкою цього проєкту Firefly займалася спільно з Firaxis. Співробітники студії, які свого часу працювали в Impressions Games над «Цезарем», були раді повернутися до епохи Римської імперії і поспілкуватися з Сідом Меєром, але загалом гра промахнулася і сіла між стільців. Її звинувачували у вторинності і вона не змогла в достатній мірі зацікавити ні поціновувачів глобальних стратегій, ні любителів містобудівних симуляторів.
Приблизно те ж саме сталося і зі Stronghold Legends, реліз якої відбувся восени 2006. У Firefly був вибір: зробити сиквел Crusader на оновленому рушії Stronghold 2 або зайнятися чимось іншим. Розробники обрали другий варіант. Як і свого часу зі Space Colony, студія вирішила трохи перепочити від історичних сетингів і звернути свою увагу на фентезі. Як каже Саймон, вони захотіли дослідити тему вигаданих замків і дати розробникам свободу трохи подуркувати і повигадувати усіляке цікаве. Так у грі з’явилися кажани-камікадзе і перевертні, яких можна запускати із катапульти у замок ворога.
На відміну від попередніх ігор студії, Legends робила більший акцент на бойовій частині геймплею. На вибір було три фракції, кожна з власним набором юнітів: лицарі короля Артура, усілякі потвори графа Дракули і льодяні чудовиська, натхненні германською міфологією.
На релізі гру зустріли без ентузіазму. І хардкорні фанати, і журналісти не прийняли такий відхід від канонів серії. Втім, з часом ставлення до Legends змінилося у позитивну сторону. Зараз у неї в Steam дуже схвальні відгуки.
Ну і поки ми не пішли далі, ось вам веселий факт. Зовнішність льодяного гнома у грі зробили на основі фотографії футболіста Дієго Марадони. Саймону ця ідея прийшла у голову, коли він пив пиво з піарником видавця.
Stronghold Legends стала останньою грою, яку Firefly робила разом з Take-Two. Видавець вочевидь був не дуже задоволений продажами останніх ігор студії, та і популярність жанру стратегій почала швидко згасати.
Вже на початку 2007 Firefly знайшла собі нового партнера - незалежного видавця Gamecock Media Group. Я не жартую, люди реально на повному серйозі так назвали свою компанію. У партнерстві з ними Firefly підписалася на абсолютно новий для себе проєкт - hack and slash RPG Dungeon Hero. За словами розробників, це мала бути «перша гра, яка б реалістично показала життя під землею». За сюжетом, головний герой стає найманцем на службі одного племені гоблінів, щоб розібратися з іншим племенем. Саймон Бредбері розповідав, що в їхній грі все буде дуже логічно, а всі персонажі матимуть якусь мету, розпорядок дня і таке інше. Окремо він підкреслював, що гобліни у світі Dungeon Hero ходитимуть в туалет. Коротше, маємо ситуацію, як з першою частиною S.T.A.L.K.E.R., коли в GSC любили розповідати, що їхня система симуляції життя в Зоні робитиме ледь не все на світі.
Dungeon Hero мала вийти весною 2009 року на ПК та Xbox 360, але сталася світова фінансова криза 2008, через що видавець Gamecock безславно сконав, а фінансування гри припинилося. Тоді казали, що проєкт не відмінили, а заморозили до кращих часів. Саймон розповідав цю байку аж до 2012 року, а потім про гру просто перестали згадувати.
У співпраці з Gamecock Firefly випустила всього одну гру - перевидання Stronghold Crusader з підзаголовком Extreme. По суті, це був великий патч, який продавали на диску через шість років після виходу оригінальної гри. Розробники покращили штучний інтелект супротивників, додали нову лінійку місій і збільшили кількість юнітів на екрані до 10 тисяч, але це не врятувало Crusader Extreme. Гру критикували за надвисоку складність, застарілу графіку і відсутність нововведень. Люди якось не дуже сприйняли ідею купувати патч за гроші.
Але давайте повернемося трохи назад і з’ясуємо, що це за Gamecock взагалі такий був? Компанія позиціонувала себе як видавця для простих роботяг, який допомагає невеликим командам випускати їхні невеликі ігри. Піарники Gamecock ходили по виставках у костюмах півнів і полюбляли навалити крінжа. Найвідоміший їхній перформанс був у фіналі церемонії нагородження Spike Video Game Awards 2007, коли представники Gamecock вибігли на сцену разом з Кеном Левіном, який отримав головний приз за Bioshock, відібрали у нього мікрофон, прорекламували свою контору і побігли далі. Левіну в той вечір не дали сказати ні слова. Увесь час, виділений на промову, зайняв віцепрезидент 2K Publishing Грег Гоббі.
Gamecock проіснував усього півтора роки, за які встиг випустити вісім ігор. Більш-менш відомими з них є лише дві: Stronghold Crusader Extreme і шутер Legendary. У 2008 світ накрила фінансова криза, головний інвестор Gamecock втратив багато грошей і вирішив позбутися видавця. Його продали компанії SouthPeak Games, яка швидко ліквідувала Gamecock. Це все, ясна річ, мало наслідки і для Firefly.
Хронологія цього періоду життя студії трохи непевна, тому що в різних джерелах пишуть і кажуть дещо різне. Події, які сталися, нам відомі, але от до їхньої послідовності є питання. Судячи з того, що я знайшов, ситуація була наступною. Ще до ліквідації Gamecock Firefly підписала з компанією угоду на розробку Stronghold 3, але пізніше цей контракт перейшов до SouthPeak, який змінив його умови, запропонувавши студії менше грошей. Firefly була у відчайдушній ситуації і потребувала фінансування, тож студія погодилася на гірші умови роботи під новим видавцем. Щоб якось звести кінці з кінцями, Firefly була змушена звільнити частину співробітників.
Розробники не люблять згадувати про роботу над Stronghold 3, тому що це був досить стресовий період для них. На каналі студії є відео про розробку усіх основних частин серії, окрім триквелу. Видавець постійно тиснув на Firefly, вимагаючи випустити гру якомога раніше. Реліз відкладали кілька разів, але це не врятувало Stronghold 3 від провалу. Якщо попередні ігри серії були суперечливими, але все ж знаходили своїх поціновувачів, то з третьою частиною все було однозначно - вона не подобалася нікому. Гравці і журналісти жалілися на засилля багів і погану оптимізацію, а самі розробники називали Stronghold 3 ганьбою і зовсім не тою грою, яку вони хотіли випустити. Пізніше ще вийде Gold-видання третьої частини, в якому виправлять найбільші проблеми, але глобально це вже нічого не змінить.
Для компанії SouthPeak Stronghold 3 стане останньою грою в портфоліо. Під її вихід відкриють дочірню видавничу контору 7Sixty, яка не видасть більше жодного проєкту. SouthPeak разом із 7Sixty закрилися у 2013 році.
А от Firefly Studios змогла фінансово оговтатися і пережити непрості часи. В цьому їй допоміг невеликий сторонній проєкт, яким займалося кілька людей паралельно з розробкою Stronghold 3.
Stronghold Kingdoms - перша спроба студії зробити MMO RTS. Гра почалася з невеликого експерименту програміста Енді Прайма, який у вільний час створив прототип мультиплеєрного клікера під назвою Click Wars. В ньому гравцям треба було клацати на провінції на мапі Великої Британії, тим самим захоплюючи їх. Це, власне, був увесь геймплей, але людям в студії він сподобався.
У 2007 чи в 2008 - розробники іноді по-різному кажуть - студія зібрала перший прототип Kingdoms і почала його тестувати. В студії ні у кого не було досвіду роботи з MMO, тому що Firefly завжди робила однокористувацькі ігри, тож всім причетним до проєкту довелося розбиратися, як функціонують сервери та бази даних. Саймон Бредбері згадує про це ледь не кожного разу, коли мова заходить про Kingdoms, тож проблема вочевидь дійсно була серйозною.
Stronghold Kingdoms анонсували весною 2009 року, тоді ж провели перший альфа-тест на 150 людей. Тестерів набирали із кор-ком’юніті на форумі Firefly. На той момент над Kingdoms працювало всього восьмеро людей.
З кінця 2010 почалася відкрита бета на сайті гри, а на початку 2012 Kingdoms з’явилася в Steam. Ситуація склалася максимально вдало для Firefly. Valve відкрила розділ з умовно-безкоштовними іграми всього за пів року до цього і конкуренції в ньому майже не було. Stronghold Kingdoms одразу ж увійшла в топ free-to-play ігор в Steam, що дало їй великий приріст видимості та популярності. Повноцінний реліз відбувся в жовтні 2012, а в 2017 гру випустили ще й на мобільних платформах, що теж сприяло збільшенню аудиторії. Станом на 2021 рік гра мала більше 8 мільйонів зареєстрованих гравців.
Про саму Stronghold Kingdoms особливо сказати немає чого. Добре, що вона з’явилася саме тоді, коли з’явилася, і дала Firefly можливість пережити фінансову кризу, але саме як гра - це звичайна мобільна дрочильня з таймерами, бустерами, картками здібностей та іншою free-to-play лажою.
На початку 10-х подібних ігор було не багато і людей можна було таким зацікавити, але зараз в Kingdoms можна грати хіба що під примусом. Саймон Бредбері не втомлюється повторювати, який це унікальний проєкт і що вони роздумували зробити щось подібне ледь не з самого початку серії, але віриться в це важко. Навряд автори хардкорних однокористувацьких стратегій мріяли випустити саме таку гру. Але, знову ж таки, добре, що Kingdoms була, бо без неї Firefly Studios майже напевно не дожила б до наших днів.
Stronghold Kingdoms дала студії постійний приток грошей і показала, що можна працювати і без видавця. Це все наклалося на проблемну розробку Stronghold 3, тож Firefly вирішила стати незалежною командою.
Першим ділом, для підтримки штанів, студія випустила HD-перевидання свої перших ігор: Stronghold, Stronghold Crusader та Space Colony. А на Gamescom 2012 анонсувала Stronghold Crusader II. Її хотіли випустити вже в кінці 2013, але це був занадто оптимістичний план - реліз потім кілька разів відкладали. Також Firefly вирішила по знайомству вписатися у краудфандинг - видавець Gambitious якраз відкривав свою платформу і набирав проєкти. Збір коштів відкрили наприкінці літа 2013, хотіли зібрати 100 тисяч євро на завершення розробки, але ця ідея якось не злетіла. Студія закрила сторінку зі збором, повернула бекерам гроші і продовжила роботу власним коштом.
В основі Crusader II лежала проста ідея: розробники хотіли перенести оригінальну гру у 3D і нічого не зламати в процесі. В студії вирішили не накручувати купу нових механік, як вони робили з попередніми іграми, а піти знайомим, безпечним шляхом. Після трьох переносів гра вийшла в кінці вересня 2014. Вона непогано продавалася, на якийсь короткий час навіть зайняла перше місце по продажах в Steam, але оцінки знову були змішаними. На цей раз люди жалілися на відсутність нових ідей, хоча в попередні рази жалілися на нововведення. І хоча розробники дійсно пішли консервативним шляхом, дещо нове вони все ж додали. Наприклад, кооперативний режим, який дозволяв спільно керувати замком і військами.
Завершивши роботу над Crusader II та її доповненнями, студія взялася за декілька проєктів і почала думати над продовженням серії, яке отримало робочу назву Stronghold Next.
Насправді те, що Firefly полюбляє працювати одразу над кількома іграми, викликає змішані почуття поваги і здивування, адже в студії ніколи не працювало більше 40 людей.
У наступні три роки після Crusader II відбудеться мобільний реліз Stronghold Kingdoms, а також вийдуть дві гри, про які, я впевнений, ви навіть ніколи не чули.
Перша з них - Wonky Tower: Pogo's Odyssey, мобільна головоломка про мавпу, яку співробітники студії зібрали в рамках одного з геймджемів. Про це непорозуміння немає жодної згадки на офіційних ресурсах Firefly, тож, вважайте, що Wonky Tower ніколи не існувало.
А от у другої гри - MetaMorph: Dungeon Creatures - сторінка на офіційному сайті розробників є, але все одно здається, що цього проєкту ніколи не існувало. Автори описують MetaMorph як тактичний dungeon crawler, що би то не означало. Гра вийшла в ранньому доступі у 2017, трохи більше року отримувала якісь оновлення, а потім її закинули.
На початку 2018 Firefly почала активну розробку Stronghold Next. До того гра перебувала на етапі продумування концепції і обговорення під час посиденьок в пабі. В новій частині розробники вирішили кардинально змінити сетинг і перенести місце дії до Східної Азії. До формули гри вперше в серії додали порох та вогнепальні облогові машини, а також елементи глобальної стратегії - систему варлордів. Тепер гравець міг за допомогою сили або дипломатії схилити на свою сторону нейтральних воєначальників, кожен з яких дає певний бонус - ресурси, додаткові війська, їжу і таке інше.
Firefly більше року усіляко натякала у своїх відео на те, якою буде наступна Stronghold, але нічого конкретного розробники не казали. Офіційно гру представили на E3 2019 - студія показала перший геймплей і оголосила, що гра носитиме назву Stronghold: Warlords. І отут сталося перше розчарування. Автори знали, що йдуть на ризик, міняючи сетинг з Європи на Азію, але гравці перевершили усі їхні очікування. Перші відгуки були здебільшого негативні. На кілька днів студія занурилася в апатію, але розробники все ж зібралися, проаналізували фідбек і внесли деякі зміни у гру.
На релізі, який відбувся у 2021 році, Warlords вже традиційно отримала змішані оцінки від гравців і преси, але цього разу хоча б казали, що це найкраща гра студії за останні роки.
Паралельно зі Stronghold: Warlords студія також працювала над MMO RTS Romans: Age of Caesar. У 2019 році Саймон та Ерік навіть записали окреме відео, в якому нагадали, що вони свого часу розробляли серію «Цезар», а нова гра буде своєрідним поверненням до витоків. І це все звучало би дуже захопливо, якби Age of Caesar не була трохи допрацьованим рескіном Stronghold Kingdoms. Знову мобільна ферма-дрочильня з таймерами, картками і усім оцим умовно-безкоштовним раком.
У 2020 році Firefly запустила в роботу ще один проєкт - Stronghold: Definitive Edition, ремастер найпершої гри серії. Все почалося з того, що Нік Таннахілл, маркетинговий директор студії, запітчив колегам ідею оновленої версії. Розробники вже і так деякий час про це думали, тож було вирішено більше не відкладати. Ветерани студії зійшлися на тому, що не варто віддавати проєкт на аутсорс невідомо кому, а краще зробити все самим. Саймон Бредбері та Енді Прайм, один із програмістів оригіналу, розпотрошили гру і стали розбиратися, як її можна перенести на рушій Unity.
В оновленій версії розробники покращили графіку і анімації, ремастували саундтрек і записали нові репліки з оригінальними акторами озвучки, зробили нормально працюючу багатокористувацьку гру, яка більше не потребувала танців з бубном, а також додали нову сюжетну кампанію, створенням якої займалися особисто засновники студії. Як у старі часи, Саймон писав сюжет і створював мапи для місій, а Ерік вигадував і додавав на них усілякі ігрові ситуації і завдання.
Definitive Edition анонсували в липні 2023, а вже 7 листопада відбувся її реліз. Вперше за багато років Firefly випустила гру, яка була прийнята однозначно добре. Загальна радість також була підкріплена хорошими продажами - за перші три дні Stronghold: Definitive Edition розійшлася накладом у 100 тисяч копій. Пізніше студія ще випустить кілька безкоштовних оновлень, які додадуть нові замки і економічну кампанію, а також два платних сюжетних доповнення.
І отут я мав би сказати, що Definitive Edition - це остання гра Firefly на даний момент, але ні. Поки я писав цей сценарій на мобільних телефонах вийшла Stronghold Castles, про яку, здається, не знає взагалі ніхто. Про неї немає жодної згадки в соцмережах студії, немає трейлерів на офіційному каналі і взагалі складається таке враження, що розробники її соромляться. І їх можна зрозуміти, тому що Castles - це ще один рескін Kingdoms, але спрощений і ще менш цікавий за оригінал.
Влітку 2021 року видавець Devolver Digital придбав Firefly Studios, тим самим завершивши її семирічний інді-похід. І, як би дивно це не звучало, але дана подія стала для студії своєрідним поверненням до свого коріння. Справа в тому, що засновники Devolver, Гаррі Міллер та Майк Вілсон, вже неодноразово співпрацювали з Firefly. Спершу вони керували видавцем Gathering of Developers, потім відкрили крінжову Gamecock Media Group, а ще пізніше заснували видавця Gambitious, через краудфандингову платформу якого Firefly намагалася зібрати гроші на Crusader II.
Під новим керівництвом студія поки не випустила жодного проєкту, якщо не враховувати Castles, але щонайменше з 2022 року Firefly веде розробку наступної Stronghold. На даний момент про неї відомо зовсім мало. Нову частину розробляють на Unreal Engine 5, вона матиме атмосферу, як у попередніх іграх серії, а також у ній може з'явитися управління флотом. Окрім цього, у травні 2024 на сайті Офісу інтелектуальної власності Великої Британії знайшли запис про те, що Firefly Studios зареєструвала торговельну марку Stronghold: The Dark Ages. Це якби натякає нам, що події наступної Stronghold можуть розгорнутися у так звані «Темні віки», які розпочалися в Європі після падіння Західної Римської імперії у V столітті.
Як бачите, в історії студії Firefly було чимало падінь і це взагалі диво, що вона дожила до наших часів. Без неї точно було би не так весело, адже просто більше немає іншої команди, яка б з таким завзяттям робила ігри про будівництво замків для підлітків віком від 13 до 63 років.
До речі, рекомендую підписатися на соцмережі Firefly, вони там іноді публікують просто якісь інфернальні відео.
Топ коментарі (2)
опача
Потужно