Куток

Обкладинка для допису Брендан Макнамара – геймдиректор, сценарист, дрібний тиран
Богдан для Редакція

Додано

Брендан Макнамара – геймдиректор, сценарист, дрібний тиран

Заплутана та скандальна історія автора сценарію і режисера L.A. Noire.


Навряд ім’я Брендана Макнамари знайоме великій кількості гравців. Звісно, хтось цікавиться темою і чув про нього, а хтось навіть міг бачити його в титрах деяких ігор, але загалом Брендан не дуже публічний. Востаннє в інформаційному полі він світився більше десяти років тому, після чого, здається, просто зник.

А тим часом Макнамара - керівник розробки найбільшої австралійської гри, автор сценарію і режисер L.A. Noire, фанат мікроменеджменту, дрібний тиран, найзліша людина в світі за версією одного зі співробітників Team Bondi і просто дуже загадковий мужик, про якого мало інформації в інтернеті.

Опис картинки

Коли я кажу, що про Брендана мало інформації в мережі - це не перебільшення. Здавалося б, у геймдиректора L.A. Noire має бути хоча б сторінка на «Вікіпедії», але ні. Я передивився чималу кількість джерел і все ж таки зміг наскубати трохи інформації про ранні роки Макнамари.

Отже, ми знаємо, що його батьки ірландці, які переїхали в Австралію, де Брендан і народився. Пізніше він поїде працювати до Англії, через що деякі західні ЗМІ помилково називатимуть його англійським розробником.

Втім, розробником ігор Макнамара став не одразу. На сайті IMDb вказано, що у 1995 році він як режисер зняв три епізоди дитячої розважальної програми Kids Like You. Як його туди занесло - велике питання.

Якщо вірити сайту Moby Games, а йому немає причин не вірити, перша згадка про Брендана в титрах гри датується 1998 роком. Його ім’я з’явилося у розділі подяк постапокаліптичної гонки Powerslide.

Також точно відомо, що як мінімум у 1999 році Макнамара працював у студії Psygnosis над пригодницькою грою Kingsley's Adventure. На ній він виступав у ролі виконавчого продюсера. Kingsley's Adventure, до речі, досить цікаво виглядає. Це щось типу старих тривимірних «Зельд», але про бойову лисицю.

З 1999 до 2002 Брендан працював у студії Team Soho. І Psygnosis, і Team Soho належали Sony, тож це, імовірніше, був перехід із одного підрозділу до іншого. Там непроста структура студій. У 2000 Psygnosis перейменували у Studio Liverpool, а у 2002 році Team Soho об’єднали з одним із офісів Psygnosis, сформувавши London Studio, яку у свою чергу закрили у травні 2024.

В Team Soho Макнамара обіймав посаду менеджера студії. Простіше кажучи, керував. Його команда в основному займалася спортивними іграми серії This is Football, але також у їхньому портфоліо була гра про гурт Spice Girls і гонка Porsche Challenge.


За свою довгу кар’єру Макнамара випустив всього дві гри у якості геймдиректора, і першою з них була The Getaway - кримінальна драма, натхненна британськими фільмами типу Get Carter, Mona Lisa, The Long Good Friday і, звісно, «Карти, гроші, два стволи» Гая Річі.

Опис картинки

Початково The Getaway мала вийти на першій PlayStation. Розробники взяли свої напрацювання із Porsche Challenge і вирішили зробити на їхній основі гоночну гру про водія, який допомагає грабіжникам втекти з місця злочину. Гра мала бути розбитою на місії, події кожної з яких відбувалися у різних містах по всьому світу. Team Soho встигла зробити три рівні, а перші скріншоти The Getaway опублікували в журналі Official PlayStation Magazine. 

Все змінилося у 1999 році, коли вийшла перша частина Driver, яка була приблизно про те саме, але у відкритому світі. Макнамарі з колегами сподобалася гра від Reflections і вони вирішили змінити свій проєкт. В той час до них якраз приїхали девкіти PS2, тож було прийняте рішення перетворити невелику гру про водія на екшен у відритому світі про лондонських бандосів. Але і викидати зроблену роботу теж не хотілося. Розробникам так подобався прототип The Getaway для першою PlayStation, що вони деякий час розмірковували додати його у якості прихованого бонуса на диск, але все ж відмовилися від цієї ідеї.

Опис картинки

Першим ділом, щоб протестувати девкіти PS2, розробники створили віртуальну копію площі Пікаділлі. Як потім казав Макнамара в одному інтерв’ю, вони наробили купу помилок і цю локацію не можна було б перенести у гру, але виглядало все настільки круто, що команда твердо вирішила робити відкритий світ. Спершу Team Soho замахнулася на якісь зовсім нереалістичні масштаби: розробники хотіли відтворити у грі 113 квадратних кілометрів Лондона, але швидко зрозуміли, що це занадто. У релізній версії площа ігрового світу складає приблизно 16 квадратних кілометрів.

Команда підійшла максимально серйозно до відтворення міста у The Getaway. Розробники ходили з камерами і фотоапаратами по вулицях Лондона і фотографували все, що можна використати у грі: будинки, усілякі підворотні, вивіски, дорожні знаки, інтер’єри приміщень тощо. В інтерв’ю називають різні цифри, але загалом Team Soho зібрала від 25 до 500 тисяч фото-референсів. Також розробники вивчали мапи доріг Лондона, щоб реалістично перенести їх у гру.

З цим періодом пов’язано дві байки. Наче як одному із художників студії заборонили приходити в місцеве проєктне бюро, бо він проводив там забагато часу і всіх задовбав. А інших співробітників художнього відділу ганяв викидайло одного із нічних клубів, коли вони робили фотографії в кварталі Сохо.

Такий фокус на реалістичності оточення потяг за собою необхідність робити і все інше не менш правдоподібним. Розробники переключилися з фотографування будівель на машини, щоб зробити їхні 3D-моделі. Команда не хотіла вигадувати фейкові марки авто, а тому було прийняте рішення домовлятися з виробниками. Макнамара казав, що на співпрацю погодилося майже 30 автовиробників, серед яких Ford, Lexus, BMW, General Motors, Peugeot, Citroën та інші. Відмовила тільки Skoda. Представники компанії заявили, що не хочуть, щоб їхні машини з’являлися у грі, в якій можна перевищувати швидкість. Досить оригінальне пояснення. Скоріш за все, в Skoda просто не хотіли розбиратися в тому, що це за відеоігри такі.

Але найскладніше було з персонажами. Технології початку 2000-х ще не дозволяли створювати по-справжньому реалістичних героїв, тож розробники почали думати, що можна з цим зробити. Вони перепробували кілька варіантів, як можуть виглядати персонажі. Зупинилися на тому, що треба сканувати реальних людей і переносити їхні моделі у гру. Вирішили також заморочитися з одягом. Щоб всі бандюки в The Getaway були модними, а в їхній одежі була якась послідовність, Team Soho скооперувалася з британським брендом Ted Baker, який надав розробникам свій одяг.

На цьому проблеми не закінчилися. Одна справа - зробити моделі персонажів. А зовсім інша - їх анімувати. На цьому етапі розробникам теж довелося перебрати кілька варіантів. Макнамара хотів, щоб було як в кіно, а в катсценах могли вільно взаємодіяти до п’яти персонажів. Спершу Брендан поспілкувався зі студіями, які займалися motion capture’ом, і спитав, чи це взагалі реально. Йому відповіли, що так, це можна реалізувати, але в процесі тестування різних технологій стало зрозуміло, що для задач Team Soho треба використовувати не оптичну систему захоплення руху, а магнітну.

Опис картинки

Щоб не вдавати з себе експерта, спробую пояснити словами Макнамари, в чому різниця цих методів. Оптичний mo-cap - це, коли на актора прикріплюють невеличкі кульки-маркери, після чого знімають на декілька камер, фіксуючи позиції маркерів завдяки відбитому від них світлу. Це дієвий метод, але він не підходить, якщо на майданчику для захоплення руху є якісь декорації. Умовно кажучи, коли актора перекриває якийсь предмет, камери перестають правильно зчитувати його рухи. Магнітні ж системи не мають цієї проблеми, тому що в них замість маркерів магніти, а замість камер спеціальні ресивери, які фіксують рухи через зміни в магнітному полі.

Щоб розібратися в усіх цих тонкощах, розробникам знадобився цілий місяць. Після цього була споруджена невелика сцена з магнітним полем, з Південної Африки привезли спеціальні рукавиці, які б дозволяли відстежувати рухи пальців, а також у окремої компанії замовили софт, який дозволяв відстежувати рух одразу п’яти акторів. Брендан каже, що до них таке не робила жодна ігрова студія, але тут я вже не беруся казати, чи він раптом не перебільшує, тому що перевірити його слова, мабуть, неможливо.

В одному інтерв’ю Макнамара також розповідав, що питав у компанії, з якою вони співпрацювали, чи не можна збільшити майданчик, обладнавши його промисловими магнітами типу тих, що використовують на звалищах. Каже, що йому відмовили. Така чудернацька ідея прийшла Брендану в голову через те, що зона для захоплення руху була зовсім невеликою. Якщо сцена передбачалася масштабною, її доводилося відігравати по шматках, а вже потім об’єднувати до купи.

Магнітна система mo-cap’у не здатна захоплювати міміку акторів, тож розробникам довелося знову викручуватися. Головний аніматор The Getaway Гевін Мур створив спеціальний інструмент під назвою Talking Heads, який дозволяв досить реалістично - як для того часу - відтворювати емоції на обличчях персонажів і правильно анімувати рот під час діалогів.

Процес був наступним: обличчя актора сканували і створювали з нього пласку текстуру, далі моделювали череп персонажа, після чого їх об’єднували. Потім це все добро анімували за допомогою Talking Heads, додаючи усі необхідні рухи, емоції і міміку.

Під час цього процесу найбільше не пощастило актору Річарду Хардсу, який грав головного і найзлішого бандюка. Його герой був суттєво старший за нього і спершу розробники думали зістарити його на комп’ютері, але це виявилося набагато складнішою задачею, ніж вони собі уявляли, тож в Team Soho вирішили зробити маску з його обличчя, зістарити її і відсканувати вже готовий результат. Все пройшло нормально, але Річард, який страждає на клаустрофобію, потім казав, що для нього це був прямо непростий досвід.

Як вже, мабуть, стало ясно, Макнамара любитель реалістичності в іграх. Він не раз повторював це в інтерв’ю і навіть називав The Getaway фільмом, в який можна зіграти. Власне, ідея була в тому, щоб не переускладнювати гру і зробити такий продукт, який може зацікавити не тільки хардкорних гравців, а і звичайних людей. Щоб досягти цього кінематографічного ефекту, розробники повністю відмовилися від інтерфейсу. Буквально ніщо не відволікає від подій на екрані: немає ні шкали здоров’я, ні лічильника патронів, навіть мапи світу немає. Щоб зрозуміти, куди треба їхати на місії, необхідно слідкувати за сигналами повороту на машині. Задумка, звісно, цікава, але не завжди зручна. Особливо під час якоїсь погоні.

Також розробники намагалися позбутися ігрових умовностей. У відкритому світі The Getaway не було пауз для підвантаження нових локацій, усе місто можна було досліджувати без будь-яких перешкод. Щоб досягти такого ефекту на не дуже потужній PS2, розробникам довелося модифікувати свій рушій і записувати дані гри на диск у чіткій послідовності, щоб зменшити навантаження на дисковод консолі. Окрім цього, машини швидко розбивалися, на рівнях не було аптечок (щоб полікуватися, треба було спертися на стіну і постояти деякий час), а керування - теоретично - було дружнім до людей, які не грають в ігри. Наприклад, правий стік на геймпаді в The Getaway взагалі не використовувався - камера сама постійно слідкувала за головним героєм. Макнамара казав, що у них була ціль зробити керування з використанням найменшої можливої кількості кнопок. Це наче як мало привабити до гри аудиторію любителів фільмів. Знов ж таки, цікава задумка, але не завжди зручна.

До речі, зараз це все смішно звучить, але до виходу The Getaway в кінці 2002 року багато гравців і журналістів не вірили в реальність скріншотів, які викладали розробники. Вони здавалися аж занадто крутими, щоб бути правдою. Це так, до слова про те, який велетенський шлях пройшла ігрова графіка і її сприйняття гравцями.

Опис картинки

The Getaway трохи не пощастило з датою виходу - за два місяці до неї відбувся реліз Grand Theft Auto: Vice City. Обидва проєкти часто порівнювали і далеко не завжди на користь The Getaway, як ви розумієте. Але це не завадило грі Team Soho продатися накладом у 300 тисяч копій за перші два тижні. Загалом же було продано від 3 до 4 мільйонів дисків The Getaway, що хороший результат для нової франшизи. В Sony теж так подумали і зробили із гри серію. За два роки вийшов сиквел - The Getaway: Black Monday, а потім ще був спіноф Gangs of London, який пізніше навіть отримав екранізацію у вигляді серіалу від режисера дилогії «Рейд» Гарета Еванса. Також велася розробка третьої гри основної серії, але її заморозили у 2008. А VR-гра Blood & Truth від London Studio на початку розробки теж задумувалася як спіноф The Getaway, але від цієї ідеї відмовилися.

І під фінал цього розділу ще кілька моментів, які я не придумав, куди втулити по ходу розповіді. Зараз таким нікого не здивуєш, але на початку 2000-х в іграх не дуже часто використовували усілякі фігурні матюки. Наприклад, в основній історії GTA 3 слово «fuck» взагалі не промовляють жодного разу. А от The Getaway в цьому плані не стримувалася. В ній лаються всі і роблять це із задоволенням.

Невідомо, хто саме відповідальний за більшу кількість цих матюків, адже сценарій The Getaway писало дві людини: Брендан Макнамара і Кетті Елвуд, яка також називає себе Берті Елвуд. Після The Getaway і її сиквела вона ще писала сценарій для Just Cause 3, після чого пішла з ігрової індустрії і зараз займається зйомкою різних серіалів.

Опис картинки

Макнамара ж після релізу The Getaway вирішив повернутися до Австралії. За його словами, не було ніяких скандалів чи конфліктів, він просто подумав, що дітей краще виховувати в Сіднеї. Та і з компанією Sony він про все домовився.

На батьківщині на Брендана чекав головний проєкт в його кар’єрі, найбільша гра в історії Австралії і скандал, який коштуватиме йому студії і репутації. Ну, ви зрозуміли. L.A. Noire.

Опис картинки

Перш ніж почати, давайте з’ясуємо, як вимовляти назву студії Team Bondi. Правильно казати «бондай» (/ˈbɒndaɪ/ BON-dy), але у нас якось вже прийнято «бонді», тож я так і буду її називати, щоб уникнути плутанини. А то ж точно хтось подумає, що мова про Bandai Namco чи взагалі щось інше.

Отже, після релізу The Getaway Макнамара повернувся до Австралії, де заснував Team Bondi. Він умовив п’ятьох співробітників Team Soho переїхати разом з ним. Такою невеликою командою вони і почали роботу влітку 2003 року. Офіційно ж про відкриття нової студії повідомили тільки на початку 2004. Тоді ж Брендан дав перше інтерв’ю, в якому розповів, що Team Bondi підписала договір із Sony Computer Entertainment America на розробку трьох проєктів для «третього покоління PlayStation». Це тоді так називали майбутню PS3.

В цьому інтерв’ю Макнамара взагалі не стримувався. Він одразу сказав, що робить ще більш амбітну гру, ніж The Getaway, на розробку якої знадобиться щонайменше три роки. Та і взагалі, його проєкт «ставитиме нові питання до аудиторії щодо ігрового процесу, наративу і концепції успіху та невдачі», що б це не означало.

Брендан не розповів нічого конкретного про свою гру, але промовився, що поїде до Японії «зробити деякі дослідження». І отут незрозуміло, чи то він хотів заплутати журналіста, чи то сталася якась проблема в комунікації, тому що пізніше Макнамара казатиме, що одразу хотів робити гру про Лос-Анджелес.

Опис картинки

Team Bondi, отримавши фінансування від Sony, почала роботу. Студія потроху набирала людей і займалася дослідженням і підготовкою технологічної бази майбутньої гри. Як ви пам’ятаєте, ще під час роботи над The Getaway Макнамара намагався навернути якомога більше реалістичності і достовірності. Це спрацювало, гра добре продалася, йому знову дали грошей, і під час роботи над L.A. Noire він вирішив викрутити свою манію на максимум. Вже після релізу Брендан розповідатиме, що перші півтора роки команда займалася виключно дослідженням післявоєнного Лос-Анджелеса 40-х років.

Продакшн-дизайнер студії Саймон Вуд відправився разом з колегами до Лос-Анджелесу, де вони ходили по бібліотеках, архівах, університетах, музеях і фотографували все, до чого могли дотягнутися. Старі газети, бланки, документи, мапи, квитки - все це вивчалося і фіксувалося, щоб потім використати у грі. Газети 40-х років і стара кримінальна хроніка стали основною для справ, які розслідує головний герой L.A. Noire. Перечитавши купу заміток про різні правопорушення, розробники зрозуміли, що все одно не зможуть вигадати нічого цікавішого, ніж справжнє життя, а тому ледь не 90% справ у грі так чи інакше засновані на реальних подіях. З деякими корективами, само собою.

Опис картинки

Розробники також відвідували костюмерні і реквізиторські цехи голлівудських студій, де знаходили автентичний одяг і меблі тих років. Все це теж ретельно фотографувалося.

Для реалістичного відтворення вулиць і міського пейзажу Team Bondi використовувала знімки аерофотографа Роберта Спенса, який у 20-х роках минулого століття літав над Лос-Анджелесом на біплані і знімав місто згори. А купу класичних автомобілів розробники знайшли у приватній колекції телеведучого Джея Лено, який пустив їх познімати. Наприклад, пожежна машина в L.A. Noire саме з його гаража.

Макнамара і його колеги неодноразово повторювали в інтерв’ю, що хотіли зробити таку собі гру-машину часу, яка була б імерсивною і максимально близькою до реально життя. Саме для цього і була потрібна така прискіпливість до деталей. Втім, це була не єдина причина. Оточення в L.A. Noire мало бути не менш реалістичним, ніж персонажі, яких задумав Макнамара.

Поки співробітники Team Bondi займалися збором різноманітних матеріалів, сам Макнамара вирішував, як додати у гру ще більше реалізму. Технології вже доросли до того рівня, коли можна було робити правдоподібні декорації, будівлі і транспорт, а от якість анімації персонажів його все ще не влаштовувала. Брендан хотів додати героям ігор більше людяності, як він це називав.

Ще працюючи у Лондоні, він вивчав різні технології motion capture’а, намагаючись знайти спосіб переносити міміку акторів у гру без використання різноманітних маркерів, які кріпляться на обличчя. В результаті усіх цих досліджень Макнамара відкрив сестринську з Team Bondi компанію Depth Analysis, яка розробила технологію MotionScan - рівною мірою революційну і нікому в майбутньому не потрібну.

Суть MotionScan в тому, що процес створення сцени розбивається на дві частини. Спершу записують рухи на майданчику для motion capture’а, а потім актори сідають у спеціальній кімнаті і грають цю ж сцену обличчям. Їх з усіх сторін знімають 32 камери, які захоплюють найменші нюанси міміки, після чого із відео генерується 3D-модель голови актора. Макнамара і його колеги із Depth Analysis запевняли, що це майже автоматичний процес, який не потребує втручання аніматорів і художників. Простіше кажучи, що актор обличчям зобразив - то в грі і буде.

Технологія MotionScan дозволяла створювати до 20 хвилин готового матеріалу в день, що на порядок швидше традиційної анімації. Правда, був у неї і суттєвий недолік - вона не передбачала можливості щось поправити у відзнятому матеріалі. Макнамара порівнював такий підхід з роботою над фільмом: написали, зняли і більше не чіпаємо сцену.

Нагадаю, що на усі ці дослідження і створення нових технологій студія витратила півтора роки. Макнамара, як справжній візіонер, окрім усього вищезгаданого, також хотів свій власний ігровий рушій, що теж затягувало розробку. І в 2005 році Sony, яка все це фінансувала, вирішила покинути проєкт і розірвати угоду, за якою Team Bondi мала створити три ексклюзивні гри для PS3. Про цей етап розробки L.A. Noire якоїсь достовірної інформації немає. Ніхто офіційно не пояснював дану ситуацію. Маємо лише факт того, що Sony перестала бути видавцем, і якісь мутні чутки, чому це могло статися.

У 2010 році анонімне джерело у твіттері заявляло, що за перший рік Макнамара витратив «десятки мільйонів» на свої пропрієтарні технології. Видавець хоч і вірив у його задум, але це було занадто, японська корпорація не планувала витрачати стільки грошей на гру.

Один з колишніх співробітників Team Bondi пізніше також розповідав, що ті напрацювання, які команда показувала Sony, нікого не влаштовували. L.A. Noire не складалася до купи і потребувала набагато більше часу, ніж розраховували на початку. Можете самі обрати, яка версія вам більше подобається.

Опис картинки

Sony покинула проєкт і в студії настав період невизначеності, але Брендан зміг швидко перепідписати угоду про видавництво з Rockstar Games. Хронологія тут приблизно наступна: влітку 2005 Sony ще значилася видавцем L.A. Noire, отже розрив стався у другій половині року, а вже весною 2006 Rockstar і Team Bondi почали співпрацю, хоча офіційно про це оголосили лише восени.

Спершу випустили короткий тизер, а потім і CG-трейлер, який мав мало спільного з фінальним результатом, але окреслював настрій і вайб майбутньої гри. Про ексклюзивність для PS3, зрозуміло, одразу забули. Тепер L.A. Noire описували як кримінальний трилер наступного покоління, не уточнюючи список платформ, на яких він вийде.

Після цієї демонстрації почалася довга мовчанка, яка тривала цілих чотири роки. То тут, то там з’являлася якась розрізнена інформація, але міцної конкретики довелося чекати аж до 2010. Весь цей час в студії кипіла робота і відбувалися різні непрості процеси, про які буде трохи пізніше. Rockstar підключала до розробки L.A. Noire свої студії, відправляла в Сідней продюсерів на допомогу, а Макнамара у свою чергу регулярно літав у Нью-Йорк в офіс видавця, де задовбував усіх демонстраціями можливостей MotionScan. Це, якщо що, не перебільшення. Брендан сам казав, що співробітники Rockstar сахалися від нього зі словами: «О ні, тільки не ще одне демо голови».

Макнамарі довелося переконувати нового видавця, що його грі потрібна саме така лицьова анімація. Керівництво Rockstar деякий час сумнівалося, тому що їх не влаштовувало, що MotionScan не дозволяє редагувати вже готовий матеріал, але все ж погодилося на нову технологію. Зрештою, усі ці розмови про революцію, прорив і новий ігровий досвід будуть добре розходитися в ЗМІ.

Опис картинки

Повноцінна рекламна кампанія L.A. Noire почалася у 2010 році. Вийшов перший геймплейний трейлер, розробники роздавали інтерв’ю, демонстрували можливості MotionScan, гру возили по виставках і проводили якісь конкурси. В цей же період з’явилися перші анонімні чутки про те, що розробка L.A. Noire була суцільним кранчем і знущанням. Правда, тоді це особливого резонансу не викликало. Представники австралійської ігрової індустрії трохи пообурювалися і на тому все затихло.

Гра рухалася до релізу, який був призначений на 17 травня 2011 року. За місяць до цього L.A. Noire потрапила до офіційної програми кінофестивалю Трайбека, чого раніше з ігровими проєктами не ставалося. Людям в кінотеатрі буквально показували летсплей.

А далі вже був реліз, високі оцінки, гарні відгуки і чотири мільйони відвантажених копій за перший місяць. Невдовзі після виходу L.A. Noire з’явилася інформація, що додатковий контент для гри можна буде придбати одразу комплектом. Це все називалося Rockstar Pass і було одним із перших прикладів впровадження season pass’ів.

Здавалося, що все склалося добре. Після семи років важкої розробки, зміни видавця і трьох переносів L.A. Noire все ж вийшла і виявилася хорошою. Але в кінці травня 2011 з’явився сайт LANoireCredits, після чого, як в тому мемі, в маршрутці почалося справжнє пекло.

Зараз цей сайт можна подивитися тільки через веб-архів. За його адресою тепер якийсь магазин, який торгує поросятами. А тепер до драми.

Опис картинки

LANoireCredits створили кілька колишніх співробітників Team Bondi, які не знайшли себе у титрах гри. Щоб виправити цю ситуацію, вони зробили альтернативні титри, куди додали близько 130 людей, які працювали над L.A. Noire, але яких студія вирішила не згадувати. Може здатися, що ситуація дрібʼязкова, але насправді згадка в титрах - важливий інструмент кар’єрного зростання розробника. Це підтвердження, що ти працював над проєктом. Якщо ти є в титрах випущеної гри, це суттєво підвищує твої шанси знайти нову роботу.

Шум довкола LANoireCredits призвів до того, що австралійський IGN вирішив провести розслідування цієї ситуації. Журналіст Ендрю Макміллен поспілкувався з одинадцятьма колишніми співробітниками Team Bondi, взяв інтерв’ю у Макнамари і опублікував статтю «Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make?».

Ця стаття просто знищила репутацію Брендана Макнамари і стала однією з причин закриття Team Bondi. В ній розробники, які побажали залишитися анонімними, розказували усіляке страшне про процес створення L.A. Noire, про атмосферу в студії і про стиль керівництва Брендана.

Подальша інформація - переказ слів колишніх робітників студії, тож сприймайте її відповідно. Можливо, через особисті образи вони могли десь перебільшити.

В Team Bondi був такий собі клуб привілейованих, який в основному складався із колишніх співробітників Team Soho. Якщо розробник не входив до цього «внутрішнього кола», його сприймали як витратний матеріал. Плинність кадрів у студії була дуже високою. Хтось не витримував навантаження, когось не влаштовували загони Брендана, а когось просто звільняли. Керівництво Team Bondi не дуже трималося за своїх розробників і не мало на меті вирощувати професіоналів.

За словами самого Макнамари, через студію пройшло більше 100 розробників, деякі з яких могли звільнятися через кілька місяців після початку роботи. Коли журналісти спитали у Брендана, в чому причина такої частої зміни кадрів, він якось апатично відповів, що це такий процес: якісь люди залишаються, якісь йдуть. Типу як він дав їм можливість попрацювати над великим проєктом, а вони не впоралися з відповідальністю, а отже їм не по дорозі. Зрозуміло, що Макнамару взагалі не цікавили усі ці HR-питання, що, власне, підтверджують і колишні співробітники Team Bondi. Брендан ніколи не намагався когось відмовити від звільнення.

Опис картинки

Однією з причин високої плинності кадрів був підхід до набору персоналу. Керівництво студії охоче наймало людей з мінімальним досвідом, або взагалі без нього, якими легше керувати і яких можна змусити працювати більше за менші гроші. Для цього навіть вигадали спеціальний рівень посад нижче джуніора. Team Bondi наймала вчорашніх випускників університетів і кидала їх у скотобійню розробки, де вони швидко вигорали і звільнялися, після чого наймали нових. Один із програмістів розповідав, що на одній із планерок він зрозумів, що серед двадцяти людей, присутніх у кімнаті, окрім лідів, він працює в Team Bondi найдовше, хоча на той момент провів у студії менше року.

Постійні звільнення також призводили до того, що роботу одного спеціаліста перекидали на іншого. Нормальною була ситуація, коли одна людина працювала за трьох або чотирьох. В шоці були навіть продюсери Rockstar, які періодично приїздили до Сіднею, хоча вони точно ніколи не боялися кранчів і понаднормової роботи.

Ще більше хаосу додавали і методи керівництва Макнамари. Він хотів контролювати абсолютно все і любив у ручному режимі роздавати вказівки співробітникам, оминаючи їхніх безпосередніх керівників. Часто бувало так, що ліди команд не знали, чим займаються їхні підлеглі, тому що Брендан вже все сам вирішив. Сперечатися з Макнамарою ніхто не наважувався, він все одно нікого не слухав і завжди все робив по-своєму. Коли журналісти спитали у Брендана, чому він обрав саме такий спосіб керівництва, той відповів, що це його гра, він головний і може будь-кому давати будь-які вказівки. Та і взагалі, так само робить Сем Хаузер, президент Rockstar, тож тема робоча. Свою тягу до мікроменеджменту Брендан називав пристрастю і одержимістю грою. Нічого поганого він у цьому не бачив.

Опис картинки

Розробники, з якими поспілкувався журналіст IGN, також розповідали про нестриманість і агресивність Макнамари. Один із них навіть назвав колишнього начальника найзлішою людиною у світі. За їхніми словами, Брендан міг накричати на когось прямо посеред офісу у всіх на очах. Макнамара не заперечував, що таке було, але казав, що це у нього такий метод висловлення думок і донесення інформації. Він не вважає це недоречною поведінкою чи формою психологічного тиску.

У 2007 році Team Bondi навіть наймала спеціальну фірму, яка мала провести в студії сесії тімбілдінгу, щоб якось зняти напругу. Втім, це особливо нічого не дало. Провели всього дві зустрічі, на одній з яких Брендана посадили перед працівниками, які розповідали йому все, що про нього думають. Коли у 2011 році у Макнамари спитали, чи він пам’ятає, що йому казали співробітники, він відповів, що не може нічого згадати, наче як були і хороші, і погані слова. Чи прийняв Брендан до уваги фідбек своїх колег? Цього він теж не пам’ятає.

Точно відомо лише одне: в результаті цих тімбілдінгів було прийняте рішення відсадити Макнамару від усіх інших співробітників, щоб він постійно не нависав над ними. Стало тільки гірше. Макнамара почав цілими днями тинятися по офісу, що бісило людей ще більше.

Опис картинки

Ну, і звісно було багато розповідей про дикі кранчі, які супроводжували ледь не увесь період розробки L.A. Noire. Співрозмовники IGN повідомляли, що напряму ніхто не казав, що треба працювати понаднормово, але загальна атмосфера в студії передбачала це. Якщо хтось намагався піти одразу після закінчення робочого дня, колеги якось недобре на нього зиркали, та і кількість завдань була такою, що доводилося працювати по вечорах, щоб встигнути. Тут одразу треба зазначити, що керівництво Team Bondi все ж попереджало співробітників про понаднормову роботу, але про це трохи пізніше.

Люди працювали в середньому по 60 годин на тиждень, а перед здачею майлстоунів ця цифра могла доходити до 80-110 годин на тиждень. Якщо що, 110-годинний робочий тиждень означає, що мужичок або жіночка працювали без вихідних по 15 годин на добу.

Один із програмістів розповідав, що три тижні поспіль працював по 100 годин, щоб встигнути зробити демо-версію гри для преси, а коли закінчив, з’ясувалося, що керівництво вже передумало показувати демо журналістам. До того ж половину його роботи потім ще й переробили.

Овертайми нормально не оплачувалися. Точніше, навіть не так. Овертайми обіцяли оплатити через три місяці після релізу L.A. Noire і тільки тим співробітникам, хто ще буде працювати в Team Bondi на той момент. Замість грошового бонусу можна було взяти додаткову відпустку.

Макнамара, звісно, бачив цю ситуацію інакше. Він казав, що сам працює не менше, ніж його підлеглі, а 110-годинні робочі тижні були скоріше виключенням, ніж правилом. Окрім цього, він додавав, що розробка ААА-гри - це не офісна робота з 9:00 до 17:00, тут треба вйобувать або шукати собі місце в іншій індустрії. Та і взагалі, він двадцять років робить ігри і йому ніхто ніколи не оплачував понаднормову роботу, а він своїм працівникам компенсує їхній час, хоч, за умовами контракту, і не повинен цього робити.


Як ви розумієте, ця стаття IGN наробила купу галасу. ЗМІ розносили цю історію, із Макнамари ліпили справжнього диявола, а міжнародне професійне об’єднання розробників ігор IGDA запустило власне розслідування ситуації. І здавалося б, що гірше вже немає куди. Але у липні 2011 інші колишні співробітники Team Bondi злили в мережу внутрішню переписку студії і дали свої коментарі.

Чогось кардинально нового в цих листах було небагато, але вони додавали контексту. Наприклад, із них ми дізналися, що керівництво студії роками брехало працівникам, що до закінчення проєкту залишилося шість місяців. Цим менеджмент виправдовував понаднормову роботу і постійні кранчі. З кінця 2007 року Макнамара і Вікі Лорд, генеральна менеджерка Team Bondi, регулярно писали працівникам листи про «останній ривок» і про те, що от зараз треба викластися на максимум. Нагадаю, що реліз L.A. Noire відбувся тільки у 2011.

Також із переписки стало відомо, що у 2009 році в студії ввели спершу шестиденний робочий тиждень, а потім і семиденний. Ще й сам робочий день подовжили на годину без підняття зарплатні. За словами одного із колишніх працівників Team Bondi, овертайми оплачували тільки на вихідних, а в будні люди працювали по вечорах за просто так. Ну, і знову сплила оця дивна система виплати бонусів, коли додаткові гроші за перепрацювання можна було отримати тільки через три місяці після релізу гри.

Опис картинки

Але найцікавішою у цьому новому матеріалі була тема стосунків Team Bondi і Rockstar. За словами колишніх співробітників студії, на певному етапі із Team Bondi хотіли зробити щось типу австралійського підрозділу Rockstar, але чим далі просувалася робота, тим гіршими ставали відносини. Rockstar вливала у студію великі гроші, повністю займалася маркетингом L.A. Noire, допомагала з QA і відправляла своїх продюсерів у Сідней. Останні два роки розробки видавець буквально боровся з Макнамарою, зарізаючи найбожевільніші його ідеї. Rockstar також працювала на нижчому рівні, спілкуючись безпосередньо з програмістами, художниками і геймдизайнерами.

В Rockstar були незадоволені організацією роботи в Team Bondi, а топ-менеджмент студії у свою чергу обурювався тим, що видавець перебрав на себе забагато творчого контролю над проєктом. Ще до завершення виробничого циклу L.A. Noire було зрозуміло, що для фінансування наступної гри доведеться шукати нового видавця.

У мережу потрапив лист, який Брендан випадково надіслав усім співробітникам Team Bondi. Ситуація була наступна. Продакшн-дизайнер студії Саймон Вуд опублікував у внутрішньому чаті новий, стилізований під неонову вивіску, логотип L.A. Noire, який створили в Rockstar, і який Макнамара ненавидів. На ньому була згадка лише про видавця і жодного слова про розробника. На це Брендан відповів, що ніколи не пробачить, що до нього ставляться як до гівна, маючи на увазі, що Rockstar ігнорує його студію. Він хотів надіслати це виключно Саймону, але промахнувся і його реакцію побачили усі. Макнамара потім намагався відбріхуватися, що це він писав про коментаторів, які казали усіляке нехороше про їхню гру, але всім все було зрозуміло. І, якщо чесно, його можна зрозуміти. Ні на постерах, ні на передній обкладинці диску, ні на інших промо-матеріалах дійсно не було логотипу Team Bondi, тільки жовтий квадрат Rockstar. Та і в ЗМІ L.A. Noire найчастіше називали грою Rockstar Games, ніби забуваючи про розробника.

Опис картинки

Усілякі нехороші розмови про Team Bondi і особисто про Макнамару ширилися все сильніше. Але були і альтернативні погляди на ситуацію. Влітку 2011 двоє колишніх працівників студії опублікували на сайті Game Developer відкриті листи на захист Брендана. Програміст Дейв Ієронімус, який був одним із перших найнятих співробітників Team Bondi, і який працював у ній аж до самого закриття, писав, що дійсно іноді було важко, дійсно доводилося працювати по вечорах і на вихідних, але він не пам’ятає, щоб хтось проводив на роботі по сто годин на тиждень. Хоча він не заперечує, що таке могло бути.

Дейва підтримав Шарль Лефевр, який з 2007 до 2011 працював у студії старшим програмістом штучного інтелекту. Він теж написав, що іноді доводилося покранчити, але ніяких екстремальних ситуацій не було. За його словами, за роботу на вихідних бонуси отримали всі, навіть ті, хто покинув студію до завершення проєкту. В кінці Шарль додав, що завжди рекомендував своїм колегам із інших студій, спробувати влаштуватися у Team Bondi.

Чи були ці листи щирими, чи це була спроба у демедж контроль від Макнамари? Я майже впевнений, що перше. Різні люди дійсно по-різному сприймають робочий стрес, та і багато залежить від того, як ти себе спозиціонуєш на роботі. Вочевидь Дейв і Шарль не дозволяли аж надміру на собі їздити і змогли комфортно пристосуватися до постійних кранчів.


Усі ці скандали не пішли на користь студії. Rockstar не захотіла продовжувати співпрацю і вже у серпні 2011 з’явилися чутки, що австралійська кінокомпанія Kennedy Miller Mitchell придбала усю інтелектуальну власність Team Bondi. Звучить солідно, але треба розуміти, що права на L.A. Noire залишилися за Rockstar, а Kennedy Miller Mitchell отримала якісь асети, над якими працювала студія, і сценарій наступної гри, яким Макнамара займався на той момент.

Team Bondi закрили, а велика кількість колишніх співробітників студії, включаючи і самого Брендана, перейшли у KMM Interactive Entertainment, підрозділ кінокомпанії, який мав займатися відеоіграми. Вже у листопаді анонсували, що першим проєктом команди стане гра Whore of the Orient. Це одна із назв Шанхаю, якщо що. Українською перекладається як «Східна блудниця» або «Китайська блудниця».

Гру задумували як таке собі духовне продовження L.A. Noire. Її події мали розгорнутися у 30-х роках минулого століття, а сюжет би розповідав про політичні перипетії і усілякі мафіозні розбірки. Whore of the Orient планували випустити у 2015 році, але, як ми знаємо, цього не сталося. KMM Interactive Entertainment закрили у 2013, а гру відмінили, хоча ніяких офіційних заяв з цього приводу не було. Все, що залишилося від гри, - короткий запис геймплею, який злили в мережу, і історія про те, що якомусь австралійському чиновнику китайського походження не сподобалася назва гри. І найсмішніше те, що його обурило навіть не слово Whore, а слово Orient, яке він назвав еквівалентом N-word, але для азіатів. Дурдом якийсь.

Ось вам ще два рандомних факти. Одним зі співзасновників кінокомпанії Kennedy Miller Mitchell був Джордж Міллер, режисер фільмів про Шаленого Макса, а віднедавна ще й друг Хідео Коджіми. А відеоігровий підрозділ компанії, KMM Interactive Entertainment, допомагав відкривати Корі Барлог, який пізніше стане геймдиректором перезапуску God of War.

Опис картинки

Після закриття Team Bondi і до скасування Whore of the Orient Брендан Макнамара ще деякий час давав інтерв’ю різним ЗМІ, в яких казав, що L.A. Noire треба було робити меншою, визнавав, що для когось із колишніх колег він дійсно міг бути найгіршим босом у світі, і розмірковував над тим, що все ж треба спробувати бути менш різким. По цих інтерв’ю ставало зрозуміло, що Макнамара втомився від усіх цих драм, але загалом майже ні про що не шкодує.

З часом Брендана у публічному полі ставало все менше. Здавалося, що він взагалі зник або змінив сферу діяльності. Насправді ж Макнамара відкрив нову студію з дурнуватою назвою Video Games Deluxe. Про цю команду, як і про її засновника, теж дуже мало інформації в інтернеті. За приблизно десять років свого існування студія випустила всього дві гри - L.A. Noire: The VR Case Files і мобільний порт Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. А також працювала (а, можливо, і досі працює) над VR-версією GTA: San Andreas. З цією грою взагалі нічого не ясно. Її анонсували у 2021 році і з тих пір більше не згадували.

Ці три гри підводять нас до цікавої ситуації. Раніше я вже казав, що в останні роки розробки L.A. Noire стосунки між Rockstar і Team Bondi були напруженими. За словами деяких колишніх співробітників студії, в Rockstar зневажали Брендана і його підхід до роботи, а Макнамара зі свого боку бісився, що видавець аж надміру лізе в його творчий задум. Очевидно, що проблеми були, адже Rockstar не захотіла підписуватися на новий проєкт Team Bondi. Але це не завадило компанії співпрацювати з новою студією Брендана. Video Games Deluxe робила ігри виключно для Rockstar.

Я веду до того, що співробітники Team Bondi могли бачити те, що хотіли бачити. Їм було комфортніше думати, що Макнамара повністю зіпсував свою репутацію і жоден видавець не захоче з ним працювати. Але практика показує інше. Скоріш за все, менеджмент Rockstar не дуже хвилювали кранчі і непрості умови роботи, адже вони теж фанати цього діла. Видавець не хотів знову мати справи зі студією, за якою тягнувся такий довгий шлейф скандалів. А коли все вляглося, Брендана попросили не відсвічувати в ЗМІ і трохи менше тиранити підлеглих, після чого продовжили співпрацю. Це лише моя теорія, але звучить вона наче логічно. Навряд хоч хтось колись зізнається, що там було насправді, тож можете робити власні висновки.


Я для себе так і не зміг остаточно вирішити питання, чи треба відділяти автора від його твору, чи вони йдуть комплектом. Простіше це робити індивідуально для кожного конкретного випадку. І в ситуації з Бренданом Макнамарою я не можу сказати, що уся ця інформація, яку я дізнався в процесі підготовки даного матеріалу, якось вплинула на сприйняття L.A. Noire. Ясно, що процес розробки йшов важко. Ясно, що Брендан міг бути занадто різким, а іноді і відверто бикувати на підлеглих, що він, загалом, і не заперечував. Але я також не здивуюся, якщо колишні колеги Макнамари могли перебільшувати масштаби проблем, щоб додати драми.

Для багатьох розробників Team Bondi була першою ігровою студією у їхній кар’єрі, а тому вони не боялися більш відверто все розповідати. Зазвичай про таке спілкуються кулуарно, ну і ще Шраєр періодично витягає історії про пекельні кранчі на поверхню. Як на мене, Team Bondi і Макнамара отримали аж занадто сильний удар, хоча подібні практики при розробці ігор не є чимось унікальним. Яку-небудь Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 чи The Last of Us 2 робили в не менш важких умовах, але це не призвело до закриття студій і остракізму. Безумовно, кранчі - це хрінова практика, але, як з’ясувалося, без них поки не виходить.

В одному інтерв’ю Макнамара казав, що якби знав, як працювати розумніше і без понаднормової роботи, то обов’язково би скористався цим методом. Можливо, вся сьогоднішня історія була саме про це.

Опис картинки

Топ коментарі (2)

Звернути
 
homa4ok profile image
Павло

Чудовий текст, подякував!
L.A. Noir перепроходив двічі - вперше десь в 2012 , на старому ноуті (який же кайф коли посеред діла мене викидало і потрібно було проходити його заново), але тоді я був в захваті від сюжетної історії. А потім, на початку 2020, коли настав каратин - і не хотів її закінчувати, смаковував кожне діло, пройшов всі не надто цікаві слайди, а поїздити по Лос-Анджелесу 40х (так пусте, зате прекрасне) було віддушеною рівня скачки по пустелі в RDR2.
Хто б що не казав, на мій погляд, гра - культова. Дуже шкода, що в світ не вийшла наступниця, чекав (та й досі якщо б би знак на реанімацію) на неї.

Звернути
 
bogdan profile image
Богдан

🤝 так, це прям унікальна гра. Сам проходив два рази і точно ще повернуся колись

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!