Історія серії Sacred - це історія затяжного падіння в прірву. Перша гра стала неочікуваним хітом, а далі все якось почало розвалюватися прямо на ходу. Sacred одночасно була найбільшим успіхом і причиною закриття студії Ascaron, у якої і без того вистачало проблем.
Ні серії Sacred, ні студії Ascaron не було би без німецького мужичка на ім’я Хольгер Фльоттманн. Журнал GameStar описує його як міцного чоловіка, схожого на футбольного тренера, який багато курить і невимушено виглядає у костюмі. Чудовий образ чоловіка, до якого варто прагнути нам усім, але для нашої історії Хольгер важливий зовсім з іншої причини. Ще з кінця 80-х років він був учасником демосцени і працював художником у компанії Rainbow Arts, яка на певному етапі була найбільшим в країні видавцем і розробником ігор для домашніх комп’ютерів Amiga, Atari ST і Commodore 64. Судячи з інформації, яку мені вдалося знайти, Rainbow Arts була чимось типу німецької GSC - із неї вийшло чимало розробників, які пізніше створили власні компанії. Наприклад, засновник Spellbound, співзасновник Blue Byte і, власне, Фльоттманн, засновник Ascaron.
Втім, до Ascaron була ще одна компанія. У 1988 році Хольгер разом з колегами відкрив студію Thalion Software, в якій він формально був директором, але насправді займався і геймдизайном, і графікою. У співзасновників Thalion була проста мета - вони хотіли робити високотехнологічні ігри. Зараз вже важко адекватно оцінити, чи їм це вдалося, але одне відомо точно - проєкти компанії не приносили достатньо грошей. Та і відгуки про них були не найкращими. У 1991 році Thalion продають видавцю Ariolasoft, а Фльоттманн покидає студію.
Хольгер вирішив, що раз йому вдалося створити одну компанія, вийде і з наступною. Він почав з придумування назви. Фльоттманн хотів, щоб його нова студія була якомога вище у телефонному довіднику, а отже треба було щось на літеру «А». Також Хольгер обрав суфікс «-кон», бо він здавався йому технологічним і таким, який підходить для виробника ігор. Так і з’явилася компанія Ascon. Ascaron’ом вона стане тільки через п’ять років, у 1996, через те, що швейцарська телекомунікаційна контора Ascom поскаржиться на схожість назв.
Ascon почала роботу як видавець невеликих ігор Turn It II і Monster Business, а перший справжній успіх компанії приніс економічний симулятор The Patrician. Початково він називалася Die Pfeffersäcke і був проєктом трьох студентів. Хольгеру гра дуже сподобалася, він викупив на неї права і профінансував закінчення розробки. Pfeffersäcke (або мішки з перцем) - це така зневажлива назва для ганзейських купців, які торгували спеціями, а в більш широкому сенсі - для всіх багатих торговців.
Під час роботи над The Patrician Фльоттманн платив співробітникам із власної кишені, а перші кілька тисяч копій гри робили у гаражі, там же клеїли і коробки, сидячи на пивних ящиках. Коли стало зрозуміло, що гра добре продається, Ascon змогла дозволити собі нормальне промислове виробництво дисків.
The Patrician вийшла у 1992 році і стала хітом, продавшись накладом у 250 тисяч копій. Гра принесла компанії 17 мільйонів марок, які інвестували у розширення студії. Для порівняння: навіть FIFA 14, яка вийде через багато років після Patrician, не зможе подолати бар’єр у 200 тисяч проданих копій на ПК в Німеччині.
У Ascon з’явилася репутація виробника достатньо глибоких, але одночасно з тим наповнених гумором економічних стратегій, які не ставляться до себе аж занадто серйозно. Студія продовжить робити подібні ігри: пізніше вийдуть Hanse: Die Expedition (1994), Elisabeth I. (1996) і сиквел The Patrician. В той самий час Ascon знайде ще одну нішу для себе - серію футбольних менеджерів Anstoss, також відому під назвою On the Ball. Як і The Patrician, це був студентський проєкт, який Хольгер знайшов і підібрав. Він переконав автора гри приєднатися до Ascon, де той пропрацював до 2000 року, після чого перейшов у Electronic Arts, де багато років займався серіями Total Club Manager і FIFA Manager.
У другій половині 90-х Ascon, яка вже встигла перейменуватися в Ascaron, непогано заробляла, але одночасно з тим і бездумно витрачала гроші на дивні проєкти. В її портфоліо були якісь ігри про Формулу-1, про перегони на мотоциклах, навіть гра про вантажівки була, на одному з рекламних плакатів якої були зображені чуваки у формі, підозріло схожій на нацистську, і слоган Sex, Trucks & Rock 'n' Roll. Насправді форма не нацистська, це просто так виглядали поліцейські у східному Берліні, який після Другої світової знаходився під окупацією «совка».
Всі ці не найкращі організаційні рішення накопичувалися і досягли кульмінації у серпні 2001. У місяць десятої річниці з моменту заснування Ascaron подає заяву про банкрутство. Причин для цього було декілька. По-перше, на ігри Anstoss Action і Ballerburg було витрачено занадто багато грошей. По-друге, сталася ситуація з видавцем Infogrames. Ascaron підписала з ним контракт на розповсюдження своїх ігор у світі і отримала аванс, але скоро у самого видавця закінчилися гроші і він захотів розірвати договорів і повернути кошти, що було неможливо, бо Ascaron їх вже вклала у свої проєкти. Однією з додаткових причин банкрутства студії також називають «крах доткокім», який якраз припав на початок 2000-х і сильно підірвав віру інвесторів у новомодні компанії, які займаються інтернетом та іншими малозрозумілими речами. Але це тема дискусійна, чи нашкодило воно Ascaron, тож просто знайте, що є і така думка.
На цьому студія могла б і закінчитися, але все ж знайшлися люди, готові дати грошей Хольгеру і його компанії. Остаточно Ascaron доб’є друге банкрутство, але про це пізніше.
Адміністратор у справі про неплатоспроможність, який займався Ascaron, звів студію з Хайно Нольманном, німецьким медіа-підприємцем. Він вніс достатньо грошей, щоб компанія змогла продовжити існування, і став керуючим партнером. Ascaron знову перейменували, на цей раз у Ascaron Entertainment, і студія залишила за собою права майже на всі торговельні марки, окрім King of the Road, тієї самої гри про вантажівки. Майже всі 80 співробітників старої Ascaron перейшли у нову компанію, Хольгер Фльоттманн теж зберіг свою посаду директора. На початку 2002 року Ascaron остаточно оговталася від реорганізації і рушила далі.
Як би це іронічно не звучало, але знайти новий вектор для розвитку Ascaron допомогло ще одне банкрутство. На цей раз збанкрутувала студія Ikarion, яка на момент свого закриття працювала над фентезійною рольовою грою Armalion: Realms of Arcania за ліцензією Das Schwarze Auge («Чорне око»). Це настільна рольова гра, такий собі німецький аналог D&D. Ігри серії Drakensang, якщо чули про такі, створені саме за цим всесвітом.
Ikarion збанкрутувала у 2001 році, а вже у 2002 Хольгер Фльоттманн придбав права на Armalion і всі її асети, але без ліцензії Das Schwarze Auge. Частину розробників, які займалися грою, теж взяли на роботу в Ascaron. Так була сформована дочірня Studio II, яка і буде займатися серією Sacred аж до самого закриття.
Armalion мала бути дивним міксом зі стратегії, класичної рольової гри і hack and slash. На початку розробники хотіли зробити гру, яка буде на 80% стратегією і на 20% RPG, але вже в перші місяці виробництва співвідношення змінилося на 80% RPG і 20% стратегії. Судячи з опису і трейлеру Armalion, у грі мало бути прям усе одразу: комплексна рольова система, стелс, механіка крадіжок, верхова їзда, 12 персонажів на вибір, кооперативний мультиплеєр і навіть можливість керувати групами до 40 бійців, яких можна було взяти з собою на битву.
Коли проєкт перейшов до Ascaron, було вирішено не розвивати цей прототип, тим більше, що готова була лише одна велика локація, а зібрати на його основі нову гру. Розробники взяли готові спрайти, моделі, текстури та навіть вступний ролик і почали із цього конструктора створювати світ і лор Анкарії. До речі, про цю назву. Раніше я вже казав, що у Armalion був підзаголовок Realms of Arcania. В Studio II вирішили особливо не страждати і трохи змінили слово, яке у них вже було. Арканія стала Анкарією рівно з однієї причини - в студії працювала дівчина на ім’я Анка, і це в її честь. Ну і якщо вже мова про це, слід також додати, що слово Sacred було заглушкою, робочою назвою. Пізніше планувалося назвати проєкт якось інакше, але ім’я прижилося і його залишили.
Розробка Sacred була досить хаотичною. Офіс Studio II знаходився в місті Аахен, а головний офіс Ascaron розташований у Гютерсло, де і сидів продюсер, якого призначили наглядати за новою командою. Це ускладнювало комунікацію, але робота все одно просувалася. Із напрацювань Armalion вирішили залишити технічну базу і готові асети, а все інше змінити, щоб не було ніяких груп по 40 бійців. Зійшлися на тому, що треба робити action-RPG, але таку, яка б відрізнялася від Diablo. Розробники вирішили, що одних тільки боїв недостатньо, треба дати гравцям ще й відчуття дослідження і наситити відкритий світ дрібними історіями, розказаними через оточення.
І отут я одразу зроблю невеликий відступ і додам трохи від себе. Граючи в Diablo 4, я не міг зрозуміти, навіщо їй відкритий світ. Точніше як, я розумію, що він потрібен їй як грі-сервісу, щоб у гравців було достатньо простору і різноманіття для фарму предметів, прокачки і такого іншого, але навіщо він потрібен їй як action-RPG? Загалом, не потрібен, тому в Diablo ти завжди точно знаєш, чого очікувати - куди б ти не прийшов, там будуть похмуро розкидані кишки по стінах і купа ворогів, яких треба вбити. У ній немає цього елементу дослідження і веселощів від того, що ти знайшов якусь дурницю або просто щось цікаве. Diablo занадто серйозно до себе ставиться для таких маневрів, а от в Sacred все рівно навпаки: ти завжди можеш натрапити на щось неочікуване і тому в ній відкритий світ працює, хоча іноді може і втомлювати своїми розмірами. Десь так бачу.
Смішні написи на надгробках, посилання на поп-культуру і взагалі гумор - це відмінна риса Sacred та всіх інших ігор Ascaron. Розробники використовували великодки і гумор як терапію після 100-годинних робочих тижнів. В студії був документ, який чітко визначав, що можна міняти в грі, а що чіпати заборонено. Ясна річ, що зі своїми приколами не можна було лізти в основний сюжет і в ключові локації, а в усьому іншому дизайнерам давали свободу.
Кожен додавав щось від себе. Хтось подивився «Убити Білла» і додав у гру анімацію відрубання кінцівок і фонтани крові. Хтось створив ціле невелике підземелля, в якому можна було зіграти в Pac-Man. Хтось додав хокейну маску і мачете Джейсона із «П’ятниці, 13». А хтось створив майже що «пляжний епізод» Sacred - невеликий курортний острів Маль-Орк-А, на якому орки займаються фітнесом, а щоб розпочати махач, треба походити по розкладених на піску рушниках. Крім цього, був ще Трістрам із Diablo і просто сотні смішних і не дуже написів на надгробках. Розробники писали на них якісь бородаті жарти, імена одне одного і ніки людей з форума Ascaron. Це був такий собі інструмент ком’юніті-менеджменту, бо студія тоді вже активно спілкувалася зі спільнотою на своєму форумі і періодично проводила сходки, на яких грали в футбол і різні ігри, смажили сосиски, пили пиво і взагалі душевно проводили час.
Розважалися не тільки левел- і геймдизайнери. Наприклад, крики гоблінів з’явилися у грі через те, що звукорежисер студії просто вирішив подуркувати. Він наговорив у мікрофон якісь вигадані слова і додав це у гру. Так з’явився знаменитий крик «Шніпель!», який сотні разів чули всі, хто грав у Sacred.
Франц Штрадаль, керівник Studio II, пізніше казав, що ця свобода додавати різне веселе у гру була необхідним хаосом, який слугував двом цілям: по-перше, люди могли трохи розслабитися, а по-друге, це допомагало заповнити порожні місця у великому відкритому світі Sacred.
Додаткового, але вже шкідливого хаосу привносили інструменти створення квестів і редактор ігрового світу, до якого, за словами головного левел-дизайнера Sacred, треба було дуже довго звикати. Скрипти завдань постійно злітали, кожного разу щось не працювало. Скільки б розробники не намагалися виловити усі помилки, вони все одно залишалися. Проблеми зі зламаними квестами гравці відчують на собі у повній мірі на релізі. Та і навіть зараз, пісня численних патчів, періодично зустрічаються помилки, які не дають закінчити деякі завдання.
Окрім скриптів, біда виникла і з бойовою системою. В Armalion планувалося зробити боївку в реальному часі з керованою паузою. Для Sacred це не підходило. Бойову систему міняли, полірували і балансували ледь не до самого релізу. А зверху треба було ще й мультиплеєрний режим прикрутити. Розробники із Studio II багато кранчили, але не бачили в цьому особливої проблеми. Це був passion project, яким команда горіла, і який подобався всім всередині студії.
У 2003 році, коли більша частина роботи була вже зроблена, Sacred почали возити по різних виставках і демонструвати публіці. Спершу Ascaron, яка до того мало розповідала про гру, запросила журналістів до офісу в Гютерсло і показала свої напрацювання. Прев’ю були позитивними. Sacred трохи критикували, але загалом настрій у публікацій був такий, що очікується якщо і не хіт, то точно хороша гра.
Sacred звозили на E3, на виставку Games Convention у Лейпцигу, оголосили, що видавцем виступить Take 2 Interactive і незадовго до релізу випустили демо-версію. Sacred вийшла в Німеччині 27 лютого 2004 року, а за місяць - в усій Європі і на американському ринку. І в плані продажів це таки був хіт, особливо для не дуже відомої німецької студії без досвіду у жанрі action-RPG. За перші чотири тижні було продано 100 тисяч копій, трохи більше ніж за рік - 1 мільйон, а загальний наклад Sacred за увесь час перевалив за 2 мільйони. На короткий час Sacred навіть посіла перше місце у американському чарті продажів, що було серйозним досягненням для гри, зробленої в Німеччині.
Атмосферу загальної ейфорії псували лише чисельні баги, якими була переповнена Sacred. Розробники стругали патчі у три зміни протягом восьми місяців. Команда правила помилки і регулярно додавала якісь нові фічі або механіки, щоб трохи заспокоїти фан-базу. У жовтні 2004 навіть випустили окреме перевидання Sacred з патчем 1.8, який не тільки виправляв гігантську кількість помилок, але і додавав у гру нові локації, монстрів, сетові набори, квести та інші радощі життя.
Щоб ви розуміли кількість критичних помилок в Sacred, наведу приклад. В Україні гру розповсюджувала «Акелла», яка з невідомих причин переклала її назву як «Князь темряви». Так от, у нас диски почали продавати в травні 2004 і на них була версія гри вже з кількома патчами, але навіть в ній був баг, який не дозволяв пройти основну сюжетну лінію. В одному з квестів пляшка з водою просто не з’являлася в необхідному місці. Щоб це побороти, треба було лізти в консоль і прописувати там команду «wasser». Про цей метод, як ви розумієте, самому було неможливо здогадатися, але добре, що хоч ігрові журнали про це розповідали. Ну і сама «Акелла» заполірувала баги Ascaron’а своїми кривими руками. Вони там щось намудрили з кириличними шрифтами, через що страшно лагало головне меню і сама гра теж підторможувала. Для мене досі загадка, як таке взагалі можливо.
А найсмішнішим у цій історії про Ascaron і баги є той факт, що у 2006 студія відкрила дочірню компанію Quality Four, яка мала на аутсорсі допомагати іншим з контролем якості. Розробник, чиї ігри ніколи нормально не працювали без хоча б кількох патчів, вирішив увірватися на ринок QA. Якщо це не іронія, то я навіть не знаю, що тоді іронія. В результаті ця контора попрацювала всього над двома іграми, одною з яких була Sacred 2: Fallen Angel. Але про неї трохи згодом, зараз же повертаємось у 2004 рік.
Поки співробітники Ascaron у авральному режимі клепали патчі, Хольгер Фльоттманн ночував в офісі, щоб у разі потреби швидко перезапустити сервери Sacred, які регулярно падали. Мультиплеєрний режим ніхто особливо не тестував до релізу, а тому розробники стикнулися з купою проблем.
Також почалася робота над доповненням Underworld. Офіційно його анонсували у серпні 2004, а реліз відбувся вже у березні 2005. На виробництво адд-она був виділений рік, але перші шість місяців програмісти команди Underworld допомагали колегам виправляти помилки основної гри.
Underworld додавало двох героїв, нову велику мапу і окрему сюжетну кампанію, яка не була інтегрована в основний історію Sacred, а запускалася окремо із головного меню. Окрім цього, доповнення вносило чимало змін в оригінальну гру: прибирало поламані квести, трохи правило баланс, додавало нові завдання, лут і усілякі посилання на події адд-ону. Доповнення прийняли добре, але як окрема пригода воно загубилося на фоні основної гри. Underworld хвалили за те, що воно покращує реіграбельність оригінальної Sacred, але не всім подобався новий візуальний стиль, та і цікавого контенту на новій локації було не дуже багато. Виною всьому короткий термін розробки. Команда просто не встигала реалізувати усі свої задумки.
У жовтні 2005 вийшло повне видання Sacred з підзаголовком Gold, яке включало весь випущений контент і всі актуальні патчі. Саме ця версія зараз продається в Steam і GOG. Основна робота над першою грою була завершена, а студія Ascaron перейшла у фінальну фазу свого існування, хоча про це ще ніхто не здогадувався.
Керівник Studio II Франц Штрадаль хотів дати своїй команді трохи перепочити і переключитися після релізу Sacred. Він пропонував зробити якусь іншу гру, перш ніж приступати до роботи над сиквелом, але продажі і відгуки гравців були настільки хорошими, що у студії не залишалося вибору - треба було робити Sacred 2.
Препродакшен Sacred 2: Fallen Angel, яку початково хотіли назвати просто Sacred: Fallen Angel, без двійки в назві, почався у 2004 році, паралельно з розробкою доповнення Underworld.
Сиквел вирішили робити у повному 3D. Штрадаль разом з невеликою командою починають вивчати різні ігрові рушії, але не знаходять підходящого, на якому можна було б реалізувати велетенський безшовний світ. Студія починає роботу над власним рушієм, а Хольгер Фльоттманн встановлює дедлайн - грає має вийти у 2006 році.
Усі причетні до розробки Sacred 2 розповідають про розрізнені епізоди, які не дуже складаються в повноцінну історію, але все ж дають розуміння того, що створення сиквела було складним і болісним процесом.
Перші два роки команда займається в основному створенням рушія, асетів і зручних інструментів для проєктування ігрового світу і квестів. Мови про те, щоб встигнути до наміченої дати виходу, навіть не йшло. У 2006 році Хольгер Фльоттманн завантажує із внутрішньої мережі тестову версію Sacred 2 і починає грати. Він довго біжить красивим, але порожнім світом, в якому нічого не відбувається. Роздратований він зв’язується з Францем Штрадалем і питає у нього, де, власне, гра? Команду Studio II починають терміново розширювати, наймаючи нових людей. Очікується, що це дозволить швидше працювати над грою, але в реальності такий маневр призводить тільки до більших затримок. Досвідчені співробітники витрачають місяці на навчання колег.
Паралельно з цим у головному офісі Ascaron теж не все спокійно. Три гри, випущені студією у 2006-2007 роках, не приносять достатньо грошей. Мова про космічний симулятор Darkstar One, футбольний менеджер Anstoss 2007 і піратську пригодницьку гру Tortuga: Two Treasures. Останні дві ще й не можуть похвалитися високими оцінками від критиків і гравців. Студія, у якої завжди було різноманітне портфоліо, і яка завжди займалася декількома проєктами одночасно, вирішує зробити ставку виключно на Sacred 2. Тепер все залежить від її успіху.
Борги і кредити накопичуються, вже кілька років поспіль компанія фіксує збитки у своїх фінансових звітах. Акціонери Ascaron голосують за те, щоб призначити другого виконавчого директора, який буде керувати процесами разом з Хольгером. Їм стає Хейко Том Фелде, який раніше працював у THQ. З його приходом стало тільки важче, адже Том Фелде хотів швидких результатів і тиснув на розробників.
Команда в Аахені продовжує роботу над грою, але із головного офісу регулярно приходять «нові ідеї», які тільки відволікають і заважають працювати. Керівництво хоче, щоб у грі була підтримка фізичного рушія PhysX, щоб використовувалися можливості DirectX 10, щоб гра була оптимізована для ноутбуків з відеокартами від NVIDIA і таке інше.
Свого піку це досягає у 2007 році. Ascaron запартнерилася з виробником ком’ютерів Dell і мала показати на їхньому стенді на виставці Games Convention багатокористувацький режим арени на 16 гравців. Коли інформацію про це передають в Studio II, там починається паніка. Такого режиму взагалі не було в планах, та і робота над персонажами же триває, і не всі анімації готові. Розробники витрачають кілька тижнів, щоб хоч якось зібрати цей режим для виставки. Після Games Convention його скасують. Студія витратила чимало сил і часу просто для однієї презентації.
Бардак стає все більш очевидним. Франц Штрадаль пропонує Хольгеру Фльоттманну піти на радикальний крок: зменшити команду розробки Sacred 2 і дати більше часу на виробництво. Ця ідея не знаходить відгуку і Штрадаля знімають з посади керівника Studio II. Він пропрацює в компанії до початку 2008 року, але піде з неї до виходу Fallen Angel.
Реліз Sacred 2 призначають на перший квартал 2008, але розробники не встигають закінчити гру. Дату виходу пересувають на осінь того ж року. Борги Ascaron продовжують рости, а компанія кожного місяця підвищує прогнози продажів Sacred 2, аж поки вони не досягають вже зовсім нереальних цифр, яких точно не вдасться досягти. Влітку 2008 також анонсують, що Fallen Angel вийде на консолях.
В результаті Sacred 2, за даними різних джерел, коштувала від 9 до 20 мільйонів євро. За сьогоднішніми мірками для великої гри це взагалі не гроші, але тоді і часи були трохи інші, та і Ascaron оперувала куди меншими сумами. До Sacred 2 навіть бюджет у 2 мільйони вже був суттєвою сумою для студії. Наприклад, розробка першої частини Port Royale коштувала до 100 тисяч євро.
Реліз Sacred 2 відбувся восени 2008 року - спершу в Німеччині, а потім і в усьому іншому світі. Гра отримала непогані оцінки, але перевершити оригінал не змогла. З продажами теж не склалося. За перший рік було продано трохи більше 750 тисяч копій. Цифра непогана, але покрити витрати вона була не здатна.
Додаткові проблеми також виникли з консольними версіями. Ними займалася команда, яка до того робила економічні симулятори Ascaron, і в якої не було досвіду роботи з Xbox 360 та PS3. Консольний реліз відклали аж на сім місяців, тому що розробникам ніяк не вдавалося побороти баги. Гру кілька разів завертав контроль якості Microsoft і Sony, через що процес затягувався. Зрештою, у Ascaron просто закінчилися гроші і в квітні 2009 компанія знову подає заяву про банкрутство. На цей раз остаточне.
Але за один день, звісно, все не закінчилося. Студія все ще мала зобов’язання перед партнерами, тож робота продовжилася. У травні вийшли консольні версії Sacred 2, а компанія Koch Media, яка отримала права на серію, профінансувала закінчення розробки доповнення Ice & Blood. Правда, його випустили вже тільки на ПК. Реліз відбувся у серпні 2009, тоді ж закрили Studio II і звільнили усіх її співробітників.
Спадок Ascaron розділили між собою два видавці. Kalypso Media придбав права на серії Anstoss, Patrician, Port Royale та деякі інші франшизи, а також взяв до себе п’ятнадцять колишніх співробітників із команди, яка займалася економічними симуляторами. Вони сформували студію Gaming Minds, яка нормально себе почуває і сьогодні, випускаючи продовження Port Royale, Tortuga і Railway Empire.
Серії Sacred пощастило менше. Як я вже казав, права на неї придбала компанія Koch Media, яка з 2022 року називається Plaion, і якій належить видавець Deep Silver, а всі разом вони є частиною Embracer Group. Новий видавець зробив три гри в серії Sacred, але жодна з них не заслуговує на увагу. У 2013 випустили Sacred Citadel, яка була бітемапом з видом збоку. В 2014 році вийшла Sacred 3 - лінійний hack and slash з ізометричною камерою. А в 2016 серію добили мобільною free-to-play дрочильнею Sacred Legends. В них не було вже навіть натяку на оригінальні ігри, та і самі по собі ці проєкти були досить безликими.
Але була і спроба зробити «справжню» третю частину Sacred. У 2014 колишні ключові розробники перших двох ігор анонсували Unbended, також відому як Unsacred. Це мала бути класична action-RPG у великому похмурому світі, з епічною історією, шістьма персонажами на вибір і навіть вайбами горрора, які будуть співіснувати поряд з фірмовим аскаронівським гумором. Розробники спершу розпочали краудфандинг, але у 2015 повідомили, що повертають всі гроші гравцям, тому що знайшли інвестора. А у 2016 стало зрозуміло, що гра померла. Команда перестала публікувати оновлення, а восени оголосила, що переключається на інший, більш перспективний проєкт, який, втім, теж не вийшов.
Розробники ніколи не публікували скріншотів чи якихось трейлерів Unbended. Це була скоріше ідея, ніж повноцінний проєкт у виробництві. Маємо лише десяток концепт-артів, загальний опис гри і, як не дивно, інтерактивну мапу світу. Сайт Unbended вже давно закрили, але мапа досі працює і її навіть можна роздивитися і почитати короткі описи різних локацій.
На цьому спроби повернутися до Sacred закінчилися. Ключові розробники серії розійшлися хто куди. Хольгер Фльоттманн створив студію 3D-анімації і візуалізації, але про неї взагалі неможливо знайти хоч якусь інформацію. Франц Штрадаль пішов у мобільний сектор, а хтось взагалі покинув індустрію. За межами Ascaron жоден з них більше не приймав участі у великих проєктах.
У нас на сайті є матеріал про студію Mimimi Games, ще одну німецьку команду, яка робила самобутні ігри, але не змогла справитися з фінансовими труднощами. І ці дві історії багато в чому схожі. Ascaron ніколи не була великим іменем в ігровій індустрії, але студія зробила не одну гру, в якій відчувається їхній особливий почерк і оцей дуже приємний дурнуватий вайб. Колишні співробітники Ascaron розповідають різне: хтось у всьому звинувачує Фльоттманна і каже, що його недолуге планування звело компанію в могилу, а хтось навпаки захищає колишнього начальника і згадує роботу в студії з теплотою. Але майже всі сходяться на тому, що у Ascaron було занадто багато амбіцій та ідей, але замало грошей, часу та чіткого менеджменту.
Втім, це вже неважливо. Ascaron створила чимало крутих, хоча і нішових ігор, і мала віддану групу фанатів, які називали співробітників студії «аскароні», приїздили грати з ними в футбол і пити пиво, а іноді навіть телефонували Хольгеру Фльоттманну додому, щоб повідомити про знайдені баги.
Особисто мене з іграми Ascaron пов’язують досить теплі спогади. У підлітковому віці я багато грав у першу Port Royale, трохи тикав «Патриціїв», але найбільше часу провів за дилогією Sacred. Першу частину проходив до кінця, здається, три рази: за вампіресу, темного ельфа і лісову ельфійку. За всіх інших персонажів починав грати і доходив десь до половини. А от з доповненням Underworld у мене не склалося. Я жодного разу не зміг пройти його до кінця, хоча диск придбав майже одразу, як вони з’явилися у нас в магазинах. Усі ці нескінченні натовпи тарганів-мутантів і не дуже привабливі декорації якось не затягнули.
А із Sacred 2 у мене прямо токсичні стосунки. Я свого часу пройшов її до кінця лише раз - за дріаду. І з тих пір приблизно раз на рік скачую її із GOG, починаю грати і швидко згадую, чому кидав її в усі попередні рази. Fallen Angel занадто велика. Настільки велика, що не може нормально триматися на ногах через свої розміри. Гігантський світ, якому можуть позаздрити навіть останні частини Assassin's Creed, просто під зав’язку заповнений однотипними квестами типу «сходи принеси» або «вбий 10 кобольдів». В кожному дрібному поселені на три халупи на тебе вивалюють завдання десятками, через що швидко втрачаєш концентрацію і кидаєш всю цю справу, бо просто не знаєш, за що хапатися в першу чергу. Всього у Sacred 2 більше 600 квестів, щоб ви розуміли.
Але також варто сказати, що Sacred 2 навіть через шістнадцять років після релізу виглядає на диво добре. Не рівень Diablo 4, звісно, але все одно дуже достойно.
Ну і не можна забувати про головну музичну тему у виконанні гурту Blind Guardian. Такий класний батя-рок про злобних злиднів і героїчних героїв. Цей трек з’явився у грі, тому що у Хольгера були знайомі у музичній індустрії, які підказали йому, що учасники Blind Guardian полюбляють відеоігри і хотіли би попрацювати хоча б над одною. Завдяки цій співпраці у грі з’явилася пісня Sacred Worlds, а також один з небагатьох яскравих квестів - підготовка до концерту, під час якого треба знайти музичні інструменти учасників гурту. Для нього навіть зробили окрему велику катсцену з виступом оцифрованих музикантів.
Починаючи писати цей матеріал, я сподівався достатньо себе роздраконити, щоб таки знову спробувати пройти Sacred 2. Спробував, не вийшло. Власне, як і не вдалося знайти чіткої відповіді на питання, чому в сиквелі так радикально змінився візуальний стиль і звідки в ньому взялися елементи наукової-фантастики, яких під кінець прямо аж занадто багато. Проте я знайшов цікаве неспівпадіння. У інтерв’ю Міхаель Батті, один з геймдизайнерів і наративний дизайнер першої Sacred, розповідав, що з самого початку прописав увесь лор світу Анкарії на багато тисячоліть до подій гри. Тобто усі ці футуристичні космічні кораблі і Т-енергія, навколо якої обертається сюжет Fallen Angel, були продумані з самого початку. Нагадаю, що події Sacred 2 розгортаються за 2000 років до оригінальної гри.
Але його колега Аарне Юнгерберг, який був головним геймдизайнером першої Sacred і приймав участь у розробці сиквела, каже, що Т-енергію придумали на якійсь черговій планерці під час розробки Sacred 2. І взагалі це була ідея одного із програмістів. От і думайте тепер, що робити з цією інформацією.
Останні коментарі (14)
Чудовий цікавий допис!
Захотілось перевірити дитячі враження з реальною грою =))
Почалось з того що на він 11 не стартонуло, але швидко пофіксив
Я поставив pure hd, шоб гра нормально масштабувалася і працювала. З ним прям добре
Я поставив Voodoo шось там, теж наче працює )
Чудове відео! Довгий час вважав, що лагаюче меню в Sacred - то мій комп'ютер не вивозить ефекти. Як не оновлю комп, заходжу в Sacred - меню лагає. Роками потому дізнався, що це "Акелла" постаралася.
А от про зв'язок з "The Dark Eye" дізнався тільки з цього огляду. Якщо бути уважним, то можна помітити "роги" "Темного ока", що стирчать зі Сакреду, але раніше це можна було списати на німецьке походження обох сетингів.
Більш визначною (як і більш старовинною) комп'ютерною реалізацією "The Dark Eye" вважається не Drakensang, а трилогія Realms of Arkania, на яку, років 5-10 тому, зробили доволі паршиві ремейки. Але це так, до слова.
Ніколи не грав, але такий контєнт треба дивитись.
Та і пробувати грати теж треба
Sacred > D2
Йеп
Пам'ятаю загадкову гру Сакред, в яку я зіграв в комп'ютерному клубі, потім той закрився і аоки у мене не з'явився інтернет, я не міг знайти її 🥹
А як так? Вона ж була досить популярною у нас.
Ну диска не було, назву пам'ятав частково, інтернета не було. Та і гроші не те, щоб були. Складне зростання на початку 2000-х. За те диск з Фоличем був, але другим. Тому другий був моїм першим :D
Та він у переважної більшості був першим, це да