Як гру кілька разів докорінно міняли і студія, про яку не прийнято згадувати.
Над Until Dawn працювали майже сім років. За цей час вона змінила розробника і платформу, перестала бути ексклюзивом для моушн-контролера PlayStation Move і спрямувала студію Supermassive у абсолютно новому напрямку.
Чомусь Sony не любить згадувати, що Supermassive Games була другим розробником Until Dawn. За офіційним лором, роботу почали в 2011 році і це завжди був проєкт Supermassive. Про те, що на початку над грою працювала London Studio не прийнято розповідати. Це не якась секретна інформація і відома вона щонайменше з 2016 року, але це не завадило якомусь дурачку написати на «Вікіпедії», що до початку 2024 про це ніхто не казав публічно. Насправді казали, і не раз, але загальновідомою ця історія не стала.
У другій половині 00-х Nintendo Wii неслабо так струснула ігровий ринок. Контролери рухів раптом виявилися затребуваною штукою. Компанія Sony вирішила теж трохи прийняти у цьому участь і в 2008 почала розробляти свій моушн-контролер, який пізніше назвуть PlayStation Move. Один з перших прототипів показали розробникам із London Studio, які мали великий досвід у виробництві ігор для камер EyeToy і PlayStation Eye, та запропонували їм зробити молодіжний горрор для нового пристрою.
В студії зібрали команду із розробників, які працювали над скасованими The Getaway 3 та Eight Days, і взялися розбиратися з тим, що можна реалізувати за допомогою PS Move. У нас, до речі, є велике відео про автора оригінальної The Getaway та L.A. Noire. Подивіться, там захоплива історія про робочу тиранію і гігантські амбіції.
Загальна фабула першої версії Until Dawn нагадує фінальний варіант, але з відмінностями. Це теж була історія про групу підлітків, які поїхали зимою в гори, де у них почалися проблеми з маніяком. Але у грі від London Studio був зовсім інший набір персонажів і не було надприродних потвор. Ну і, звісно, вона була від першої особи і заточена під керування за допомогою моушн-контролера. Until Dawn мала стати одним із лонч-тайтлів PlayStation Move, такою собі демонстрацією можливостей нової приблуди.
Як розповідають колишні розробники, їм виділили достатньо грошей і ресурсів, щоб вони змогли комфортно працювати. Співробітники London Studio приділили чимало часу прототипуванню системи керування: вони розбиралися, як контролер лежить в руці, що за його допомогою можна робити і які у нього обмеження. У грі були QTE, під час яких треба було повторити якийсь рух, який показували на екрані, а також усілякі головоломки, для вирішення яких треба було крутити ручки і вентилі, вертіти в руках предмети і світити в потрібні місця ліхтариком.
Until Dawn почали розробляти на сильно модифікованому рушії серії музичних ігор SingStar і з самого початку у ній планувався кооператив, але трохи не такий, який ви собі можете уявити. У першій версії Until Dawn було два головних герої: хлопець Скотт і дівчина Кріссі. Час від часу перспектива переключалася від одного персонажа до іншого і в цей момент треба було передавати Move своєму партнеру. За задумом розробників, Until Dawn мала стати розвагою для молодих пар, які хочуть разом провести час за грою.
London Studio працювала над своєю версією Until Dawn приблизно три роки - з 2008 до березня 2011. Гру так і не анонсували публічно, але декілька разів показували кадри із неї на презентаціях. Кілька секунд геймплею можна побачити в промо-ролику PlayStation з Gamescom 2009 і в рекламі PS Move 2010 року.
Студія не встигла закінчити гру до релізу PlayStation Move, який відбувся восени 2010. Більш-менш були готові перша та четверта глави історії, а всі інші перебували на стадії «сірих коробок» - грубих прототипів для тестування геймплею і оточення. Розробка забуксувала, тож в Sony було прийняте рішення найняти Марка Сіммонса, геймдиректора Silent Hill: Origins і Silent Hill: Shattered Memories, щоб він допоміг London Studio і дав розробникам корисні поради.
Першим ділом Марк прописав набір правил для команди і вирізав із гри кілька механік, над якими працювали в той момент. Він хотів, щоб Until Dawn була більш сфокусованою і не вимагала від гравця робити кілька речей одночасно. Методи Сіммонса були незвичними для London Studio, але вони дали розробникам необхідний вектор і розуміння фінального продукту. Команда відчула піднесення і була готова довести проєкт до релізу під керівництвом нового геймдиректора, але біда була в тому, що Марка Сіммонса найняли лише на короткий час, щоб він оцінив гру і вирішив, чи варто взагалі продовжувати роботу.
Невідомо, що там Марк розказав топ-менеджменту Sony після ознайомлення з грою, але у березні 2011 розробку Until Dawn скасували, а в студії пройшли звільнення. Співробітники London Studio були впевнені, що проєкт просто закрили і він вже ніколи не спливе у публічному полі. Насправді ж Sony передала усі напрацювання по грі своїм партнерам із Supermassive Games, але лондонську команду про це повідомляти не стали. Розробники, які працювали над першою версією Until Dawn, були неслабо здивовані, коли на Gamescom 2012 побачили анонс гри і дізналися, хто тепер працює над їхнім проєктом.
Перш ніж перейти до другого розділу розповіді, в якому грою займається вже Supermassive Games, давайте зупинимося і я розкажу, яким мав бути сюжет у першій версії Until Dawn. Із різних записів геймплею, сторібордів, шматків дизайн-документу і злитих збірок гри можна відтворити не всю історію, але принаймні її частину. Та і взагалі цікаво порівняти з фінальним варіантом.
Як і в релізній версії, починається все з невеликого прологу, в якому помирає дівчина на ім’я Ханна. Є дві версії цього прологу. В першій Ханна падає зі скелі, катаючись на лижах. Друзі намагаються її знайти, але маніяк добирається до неї першим. В другій версії дівчина іде від друзів, щоб побути наодинці у покинутій каплиці, де на неї нападає вбивця у масці і скидає її зі скелі. Свідком смерті Ханни стає корумпований рейнджер, який приїхав до каплиці, щоб сховати чемодан з грошима. Наче як London Studio хотіла зупинитися саме на другому варіанті.
Через рік після подій прологу Клейтон, колишній хлопець Ханни, знову запрошує компанію у гори, щоб трохи розвіятися і згадати загиблу подругу. Геймплей першого епізоду починається з того, що Скотт і Кріссі, головні герої, яких буде контролювати гравець, вламуються на станцію фунікулера, щоб дістатися до будинку в горах, де на них чекають друзі. Героїв переслідує рейнджер Джон, бомжуватого виду мужик, який є найочевиднішим кандидатом на роль вбивці. Він виконує функцію так званого «червоного оселедця» (red herring), простіше кажучи, обманки, яка має заплутати гравця. Насправді, він хотів попередити молодих людей, що в горах на них чекає небезпека. У релізній версії замість нього буде мужик з вогнеметом.
Діставшись до будинку друзів, Скотт і Кріссі зустрічають Клейтона, який просить їх знайти Лекс, їхню спільну подругу. Вона дивно себе поводила останнім часом, а зараз кудись зникла. До кінця епізоду головні герої ходитимуть по будинку у пошуках Лекс, в процесі познайомляться з іншими членами групи і на короткий час опиняться зачиненими у гігантській морозилці. У фіналі вони повернуться у велику кімнату, де стануть свідками того, як тіло Лекс падає зі стелі і трощить кавовий столик.
Про другий епізод взагалі нічого не відомо, але є трохи інформації про третій. В ньому Скотт і Кріссі пливуть на моторному човні до станції рейнджерів, щоб викликати допомогу. В процесі вони опиняються на старому млині, де знаходять якісь докази, що свідчать про те, що вбивцею може бути хтось із їхньої компанії, можливо, навіть сама Ханна. Усі друзі зустрічаються біля річки, але знову розділяються, тому що з’являється маніяк.
Найбільше інформації про четвертий епізод. В інтернеті є кілька записів його проходження. Головні герої повертаються до будинку і вирішують оглянути стару кімнату Ханни, щоб спробувати встановити зв’язок між її смертю і вбивствами у попередніх епізодах. У кімнаті вони знаходять кривавий слід, який веде до ванної, намисто Лекс і шматок плаття Ханни. Вийшовши на балкон, вони помічають сліди на снігу. Герої вирішують розділитися, як і годиться підліткам у горрорі. Скотт йде по слідах у ліс, а Кріссі залишається в будинку.
Маніяк атакує Кріссі, але їй вдається відбитися. Натомість вбивця зарубує Бель, ще одну дівчину із компанії друзів, і зникає. Скотт і Кріссі знову об’єднуються.
На цьому достовірна інформація про сюжет Until Dawn від London Studio закінчується. Судячи із відео прототипу, у грі мало бути щонайменше вісім епізодів і рівень у закинутих шахтах. Хто саме був убивцею в цій версії гри, достовірно невідомо, але спільнота схиляється до того, що це міг бути Клейтон, колишній хлопець Ханни, тому що він відсутній під час більшості вбивств. Але це таке, лише здогадки.
Повертаємось до основної розповіді. London Studio майже три роки робила свою версію Until Dawn, але не змогла справитися з проєктом. Лондонську команду усунули від розробки і передали гру Supermassive Games. На початку серпня 2012 журналісти помітили, що Sony зареєструвала торговельну марку Until Dawn, а вже за тиждень, на виставці Gamescom, відбувся офіційний анонс.
На перший погляд, показане в трейлері не сильно відрізняється від того, над чим працювала London Studio. Вид від першої особи, керування за допомогою PS Move, загальна фабула сюжету - все було на місці. Але насправді гру почали робити заново, хоч і взяли чимало елементів із попередньої версії. Пізніше гру знову перероблять ледь не з самого початку, але про це пізніше.
На цьому етапі історії починається якийсь газлайтинг зі сторони Sony. Ні в інтерв’ю, ні в розповідях про розробку взагалі не згадують про London Studio. За офіційною версією, все було наступним чином. Існувала собі студія Supermassive, яка робила сімейні ігри для Move’а і доповнення для LittleBigPlanet. У 2010 році до команди приєднався фактурний мужик Вілл Байлс, який до того працював у Electronic Arts і в анімаційній студії Aardman. Він почав експериментувати з різними невеликими прототипами, а керівництво студії підкинуло йому ідею зробити сюжетно-орієнтовану гру від першої особи для PS Move, бо вони вже деякий час хотіли зайнятися чимось подібним. З цим задумом пішли до Sony, яка дала зелене світло, і так почалася розробка Until Dawn. Цілком можливо, що в Supermassive дійсно працювали над своєю версією інтерактивного підліткового слешера до того, як їм передали напрацювання London Studio, але це все більше схоже на переписування історії. Незрозуміло тільки, навіщо було таке робити.
Роботу над Until Dawn почали майже з самого початку. Гру перенесли на рушій Killzone 2, додали вогнепальну зброю, ввели нових персонажів і переписали сюжет, зробивши його більш розгалуженим. Для допомоги зі сценарієм найняли двох американських кіношників - Ларрі Фессендена і Грема Резніка, які писали, знімали і знімалися у десятках незалежних горрор-фільмів. Їх запросили до команди, щоб вони написали живі і цікаві діалоги. Справа у тому, що Supermassive - англійська студія і працюють в ній здебільшого англійці. Креативний директор гри Вілл Байлс, коли переписав сценарій Until Dawn, зрозумів, що діалоги у нього виходять якісь занадто «церковно-приходські» і неприродні. Він розсудив, що підліткові слешери - це здебільшого американський жанр, тож треба найняти американців, які зроблять все як годиться. У якості тестового завдання Фессендену і Резніку дали написати епізод, в якому Майк і Джессіка відправляються у віддалений будиночок, щоб нарешті потрахатися. Ця сцена без суттєвих змін потрапила в перший трейлер, в демо, яке демонстрували журналістам на Gamescom 2012, і у релізну версію гри.
Анонс Until Dawn зустріли досить тепло. Людям сподобався вайб дешевих горрорів, але було багато скептичних коментарів про те, що гра обов’язково потребуватиме контролера Move. Гравці хотіли звичайну гру, а не розвагу про махання дрином. Вілл Байлс каже, що подібних коментарів було настільки багато, що розробники почали думати, як додати у Until Dawn керування зі звичайного геймпада. Про такі свої наміри студія повідомила восени 2012, тоді ж випустили короткий трейлер під Гелловін, після чого почалася майже дворічна мовчанка. Очікувалося, що гра вийде колись у 2013 році, але про Until Dawn нічого не розповідали, не показували на виставках, а в інтернеті почалися розмови про те, що її взагалі скасували.
Гру, звісно, не скасували, але вирішили знову її видозмінити. В процесі тестування і спроб додати керування з геймпаду розробники почали експериментувати з видом від третьої особи. Раптом з’ясувалося, що так гра виглядає набагато кінематографічнішою. Until Dawn була вже на стадії альфи, коли розробку знову перезапустили, перетворивши гру на інтерактивний фільм. Supermassive встигла закінчити роботу з акторами і зібрати чорнові версії усіх локацій, але все це викинули і почали спочатку. Причин для цього було декілька. По-перше, гравців, які хотіли гру без прив’язки до PS Move, було дійсно багато. По-друге, популярність моушн-контролерів пішла на спад. А по-третє, скоро вже мало вийти нове покоління PlayStation. Щоб Until Dawn не була застарілою на момент релізу, в Supermassive зібрали невелику демонстрацію того, якої якості вони хочуть досягти у новій версії гри, і пішли до Sony. Видавець не став особливо протестувати, тим більше, що у компанії вже був успішний досвід з проєктами Quantic Dream.
Until Dawn почали перероблювати для PS4, на цей раз на рушії Decima від Guerrilla Games, на якому також зробили Killzone: Shadow Fall, Horizon Zero Dawn та її сиквел, а також Death Stranding і зараз роблять Death Stranding 2: On The Beach. Фундамент історії залишився незмінним, але майже все інше довелося робити з нуля. Найняли нових, більш впізнаваних серіальних акторів (із оригінального касту залишився тільки Бретт Далтон, який грає Майка), сюжет переписали, зробивши його трохи похмурішим, додали варіативності і прикрутили вибори в діалогах, які впливають на подальший перебір подій. Діалоги теж переписали. Ларрі Фессенден і Грем Резнік загалом написали більше десяти тисяч сторінок сценарію, хоча в документальному ролику про створення гри, який можна відкрити в розділі бонусів в Until Dawn, чомусь кажуть про тисячу сторінок. Але це помилка, Фессенден навіть пізніше жартував в інтерв’ю, що, можливо, Sony мала на увазі тисячу хороших сторінок, хоча було ще дев’ять тисяч.
Якщо в попередніх версіях Until Dawn основою геймплею було махання Move’ом, то в новій ітерації акцент зробили на виборі. Вибір в діалогах, вибір в екшен-сценах, моральний вибір у непростих ситуаціях. І всі ці вибори впливають на те, хто з персонажів виживе, а хто помре, і які сцени побачить гравець. Розробники додали в гру систему під назвою «ефект метелика». Після кожного важливого вибору на екрані з’являвся напис, який повідомляв, що це конкретне рішення якось вплине на майбутні події. Розробники спеціально зробили наслідки не миттєвими, щоб додати гравцям нервозності. Ти ніколи не знаєш, як і коли зіграє твій вибір. Та і взагалі система працює за принципом накопичення. Майже немає ситуацій, коли одне неправильне рішення одразу призводить до смерті персонажу - має зіграти цілий комплекс причин. Невідворотність наслідків також підкреслює система автосейвів. У гравця немає можливості змінити чи відкотити своє рішення, завантаживши збережену гру. Рішення треба приймати тут і зараз, виходячи з того, яка інформація у тебе є на даний момент. Можливо, пізніше воно виявиться неправильним і призведе до неприємних подій.
Щоб слідкувати за всіма перемінними в історії Until Dawn, розробники створили спеціальну програму, яка допомагала відстежувати наявні у грі вибори і їхні наслідки. Кожен раз, коли сценаристи щось міняли у грі, їм доводилося проходити по всьому причинно-наслідковому ланцюгу і вносити правки, щоб гра була послідовною. Втім, у фінальний реліз все ж пролізло кілька помилок. Наприклад, іноді персонажі кажуть про щось у множині, хоча предмет розмови всього один.
В Supermassive розуміли, що їхня історія нагадує картковий будинок і може завалитися від одного неправильного руху, а тому, коли почалися сесії захоплення руху з акторами, сценарій було заборонено міняти. Можна було підправити темп сцени, змінити ракурс камери, додати якийсь жарт чи матюків, але радикально міняти текст вже не можна було. Усі правки закінчили до початку запису мокапу. Наприклад, викинули із гри вагітність однієї із героїнь. Розробники не зізнаються, хто саме із дівчат мав носити дитину, але кажуть, що ця деталь була занадто значущою і відволікала від основної історії. Також вирізали деякі відмінні риси персонажів. В одному із ранніх варіантів Ешлі була наркоманкою, яка уявляла себе героїнею роману Агати Крісті. Тепер трохи зрозуміліше, на що пішло десять тисяч сторінок сценарію.
При створенні Until Dawn Вілл Байлс надихався атмосферою перших частин Resident Evil і Silent Hill. Він прийшов до цього не одразу, але все ж вирішив зробити гру з фіксованими ракурсами камери. Команда прийняла цю ідею зі скепсисом, її вважали занадто архаїчною, але Віллу все ж вдалося переконати колег. Він разом з продакшн-дизайнером гри створив купу розкадровок, які показували, що фіксовані ракурси потрібні для створення правильного настрою і взагалі несуть наративну функцію. Але гра - це не кіно, і одних ракурсів недостатньо, треба ще й адекватне керування прикрутити. Розробники в повній мірі зрозуміли це на етапі тестування. Гравці постійно губилися в декораціях. Причина була в тому, що камера міняла своє розташування, коли герой підходив до порогу дверей чи до повороту коридору. Розробники виправили це і в процесі змінили поведінку камери у кількох сценах, коли зміни ракурсів були вже занадто неочікуваними.
В Supermassive також вирішили серйозно підійти до почуття страху в Until Dawn. Розробники визначили для себе, що трьома стовпами жанру є страх, жах і огида. Виконавчий продюсер гри Піт Семюелс в різних інтерв’ю описував це так: страх - це очікування невідомо, жах - кульмінація страху, коли ти зустрічаєшся з невідомим, а огида - це усілякі розпатрані трупи, які мають нагадувати гравцю про слабкість людського тіла. Щоб знайти правильне співвідношення цих елементів, розробники проводили спеціальні тести, в ході яких вішали на людей датчики, які визначають рівень стресу, і дивилися, як вони реагують на різні ігрові ситуації.
Вся ця робота проходила за зачиненими дверима. Публічно про гру нічого не розповідали майже два роки після анонсу. Гравці потроху почали ховати Until Dawn, але влітку 2014 Sony привезла гру на Gamescom і, по суті, анонсувала її заново.
Після цього розробники періодично випускали трейлери, публікували скріншоти і ходили по різних ЗМІ розповідати про те, як вони переробили гру. У травні 2015 оголосили, що реліз Until Dawn відбудеться 25 серпня.
Не можна сказати, що вихід гри був якимось тріумфальним, але увагу вона точно привернула. В серпні 2015 Until Dawn стала найпопулярнішою грою на YouTube, хоча вийшла під самий кінець місяця. Піт Семюелс, один зі співзасновників Supermassive і виконавчий продюсер гри, розповідав, що розробники були вражені такою позитивною реакцією від гравців, та і продажі перевищили їхні очікування. За перші пів року продали майже півтора мільйона копій, а станом на початок 2020 року Until Dawn розійшлася накладом у більш ніж чотири мільйони.
Можливо, для Sony це були не найвражаючі показники, але для Supermassive Until Dawn стала початком нового етапу. Студія, яка до того робила невеликі ігри для контролера Move і допомагала іншим розробникам, знайшла свій жанр і стала незалежною, закінчивши ексклюзивне партнерство з Sony. За словами Піта Семюелса, ніяких скандалів не було, просто вирішили розійтися. Втім, це не завадило Supermassive попрацювати разом з Sony ще над чотирма проєктами, серед яких приквел Until Dawn під назвою The Inpatient і спіноф Until Dawn: Rush of Blood. Обидві гри вийшли для шолома віртуальної реальності PS VR.
У 2019 році студія почала свою антологію інтерактивних горрорів The Dark Pictures. Вже вийшло п’ять ігор, а шоста перебуває у розробці. Та і взагалі Supermassive стала активно працювати з різними видавцями. У 2022 у партнерстві з 2K Games випустили The Quarry, такий собі духовний сиквел Until Dawn. А зараз студія працює одразу над кількома проєктами. Окрім продовження The Dark Pictures, у розробці знаходяться Little Nightmares III, а нещодавно вийшла The Casting of Frank Stone - однокористувацький спіноф Dead by Daylight.
Правда, різанина у ігровій індустрії не оминула і Supermassive. На початку 2024 студію покинули її засновники - брати Піт і Джо Семюелси. Кажуть, що втомилися і хочуть зайнятися власним здоров’ям. Також в студії пройшли масштабні звільнення, в результаті яких без роботи залишилося близько 90 співробітників.
А щодо Until Dawn, то вона живіша, ніж будь-коли. 4 жовтня виходить її оновлена версія для PS5 і ПК. Гру перенесуть на рушій Unreal Engine 5, додадуть нові анімації, покращать моделі персонажів і оточення, трохи розширять ігровий світ, перезапишуть саундтрек і додадуть у гру повноцінний вид від третьої особи.
Окрім цього, в роботі також знаходиться екранізація Until Dawn, якою займаються Девід Сандберг, режисер приквелу "Анабель" та супергеройської дилогії "Шазам!", і сценарист Гарі Доберман, відповідальний за "Монахиню", "Воно" і ту ж таки "Анабель". Зйомки фільму вже йдуть повним ходом, а можливо, і добіжать кінця, коли вийде цей матеріал. Головні ролі у стрічці зіграють Елла Рубін, Джи Йон Ю, Одесса Адлон та Майкл Чіміно (не плутати з режисером з таким самим ім’ям). Також до ролі доктора Хілла повернеться Пітер Стормаре. Наразі про сюжет картини нічого не відомо, але екранізація отримає дорослий віковий рейтинг та, за словами продюсерів, стане "любовним листом" до жанру горрорів про групу підлітків. Правда, все ще залишається відкритим питання, навіщо знімати кіно за мотивами інтерактивного кіно, прибираючи його головні особливості - інтерактивність і нелінійність?
І ось ще вам один неважливий факт під кінець. За передзамовлення Until Dawn можна було отримати невеликий бонусний епізод, в якому трохи більше розкривається природа стосунків Метта і Емілі. Я коли про це дізнався, трохи засмутився, що пропустив шматок гри, але з’ясувалося, що не пропустив. Виявляється, що в українському PS Store цей епізод і так включений в гру. Така ж ситуація і в британському магазині, а от в американському його немає, якщо не оформив свого часу передзамовлення. Втім, це не має ніякого значення, тому що оригінальну версію гри придбати в цифрі вже не можна.
Топ коментарі (0)