Практично будь-яка сучасна ААА-гра - це певною мірою інтерактивне кіно. Ratchet & Clank: Rift Apart виглядає як піксарівський мультик. Перезапуск God of War «знятий» одним кадром. Заставки в Call of Duty крутіші за бойовики 80-90-х. Senua's Saga: Hellblade II схожа на авторський фільм, на який не пожалкували грошей, і таке інше. Думку ви зрозуміли. Але кінематографічна гра не дорівнює інтерактивне кіно. І сьогодні я коротко розповім про шлях розвитку інтерактивних історій, які беруть більше від фільмів, ніж від ігор.
Ще з середини минулого століття кінематографісти намагалися додати у фільми елементи взаємодії з глядачем, але історія саме відеоігрового інтерактивного кіно почалася з Wild Gunman. Багато хто грав у її версію для NES 1984 року випуску, але це вже був демейк. Оригінал випустили за десять років до цього і він був аркадним автоматом з двома 16-мм проекторами і Full Motion Video.
Головна задача у грі - вчасно підстрелити ковбоя на екрані за допомогою світлового пістолета. Якщо гравець був достатньо швидким, вмикалося відео, в якому супротивник якось картинно падав. Такі аркадні автомати - велика рідкість. На YouTube є всього декілька відео з демонстрацією їхнього геймплею.
Wild Gunman - історично важлива штука з усіх сторін. Це не тільки перша гра з FMV, але і перша гра Nintendo, випущена у Північній Америці, хоча її розповсюдженням на цій території займалася компанія SEGA.
По-справжньому жанр FMV-ігор оформився після появи лазердисків у кінці 70-х років. Вони дозволяли зберігати достатній обʼєм відео у компактному форматі і миттєво перемикатися між сценами.
Dragon's Lair - мабуть, найвідоміша гра цього періоду. Це був повноцінний короткометражний мультфільм, створений Доном Блутом, який пізніше зніме «Усі собаки потрапляють до раю», «Землю до початку часів», «Анастасію» і ще десяток інших мультиків. У Dragon's Lair гравець слідкував за пригодами лицаря, який мав врятувати принцесу із лап дракона, і періодично натискав на кнопки, направляючи героя. По суті, уся гра була одним великим QTE, хоча поняття такого тоді ще не існувало.
Dragon's Lair була повністю лінійною: ніяких розвилок чи альтернативних шляхів. Якщо не встиг вчасно натиснути необхідну кнопку або обрав не той маршрут, герой гинув якоюсь неприємною смертю і доводилося знову кидати монетку в автомат.
Наступна гра Дона Блута, Space Ace, була рівно такою ж яскравою пригодою, тільки на цей раз про космос. Головна її відмінність від Dragon's Lair - нелінійність. Багато зі сцен мали декілька варіантів розвитку, а помилка не обов’язково призводила до смерті головного героя.
В той же час, у 80-х, в Японії почало з’являтися інтерактивне аніме. Ninja Hayate і Time Gal геймплейно повторювали роботи Дона Блута, але були трохи добрішими до гравця. В необхідні моменти на екрані з’являлися підказки, яку кнопку треба натиснути.
Анімація виглядала круто, але була дорогою у виробництві і потребувала багато часу. Саме тому на початку 90-х почали набирати популярність ігри з живими акторами.
Глобально їх можна поділити на два типи. У першому гравець дивиться кіно і періодично робить якийсь вибір або взаємодіє з активними предметами чи персонажами. У другому - живі зйомки використовують разом з пререндереними декораціями. В таких іграх геймплею трохи більше.
Жанрове різномаїття подібних проєктів було на будь-який смак. Mad Dog McCree - тир у декораціях Дикого Заходу. По суті, це була оновлена і прокачана версія Wild Gunman.
Sherlock Holmes: Consulting Detective - симулятор відомого сищика, в якому треба багато читати і вести бесіди.
Night Trap - слешер про групу підлітків. Гравець за допомогою різних пасток мав захистити молодих людей від вампірів, які увірвалися до будинку.
Серія ігор про детектива Текса Мерфі - іронічні нуарні історії з великою кількістю дурнуватих жартів.
Phantasmagoria і Harvester - артхаусні горрор-квести про усіляку жесть, тортури, трупи і кишки. У 90-х ігри були вільнішими у плані того, що можна показувати на екрані. Зараз щось подібне далеко не всі можуть собі дозволити.
Ну і звісно були ігри за ліцензіями. Наприклад, Star Trek: Borg та The X-Files Game. А ще ціла купа еротичних квестів різної якості і порнуха, куди ж без неї.
А тим часом 90-ті закінчилися, а разом з ними і мода на інтерактивне кіно з живими акторами. Технології вже дозволяли робити достатньо правдоподібні 3D-моделі персонажів та оточення, не жертвуючи при цьому геймплеєм. Ігри самі по собі стали більш кінематографічними, а тому необхідність у окремому жанрі відпала. На деякий час.
У 2005 році Девід Кейдж і студія Quantic Dream випустили Fahrenheit, також відому як Indigo Prophecy. Гру, яка відродила цікавість до жанру інтерактивного кіно. Це був похмурий трилер з атмосферою повного занепаду і заплутаним сценарієм. Історія починалася як містичний детектив, а ближче до фіналу перетворювалася на мішанину із гігантських бліх, оракулів Майя, штучного інтелекту та інших погано поєднуваних речей. Над Кейджем не раз збиткувалися за його графоманський сюжет, але заперечувати вплив його гри на індустрію було важко.
Fahrenheit була доступною у плані керування. Всі взаємодії гравця зі світом гри відбувалися за допомогою усього кількох кнопок і стіків геймпаду. А головне - Fahrenheit була нелінійною і дозволяла поглянути на одну історію з різних точок зору. У майбутньому це стане відмінною рисою ігор Quantic Dream.
Наступну свою гру, Heavy Rain, студія робила вже ексклюзивно для PlayStation 3. Якщо в Fahrenheit QTE іноді заважали вникнути в те, що відбувається на екрані, то в Heavy Rain їх спробували органічно вписати в геймплей, щоб гравець інстинктивно робив потрібні дії. Це не завжди працювало, але стало краще, хоча це вже залежить від особистого сприйняття.
Постановка і нелінійність теж вийшли на новий рівень - деякі особливо сильно вражені грою люди навіть казали, що традиційне кіно з живими акторами вже можна списувати на смітник. Особливого драматизму додавав ще той факт, що кожен персонаж може гигнути у будь-який момент і гра при цьому продовжиться. А ще був надпотужний сюжетний твіст, який любили спойлерити всім, хто тільки почав проходження.
Heavy Rain багато в чому сформулювала і визначила образ сучасного інтерактивного кіно.
Пізніше ще вийдуть Beyond: Two Souls і Detroit: Become Human, але вони не додадуть нічого принципово нового до формули Heavy Rain. Ще крутіша постановка, ще реалістичніша графіка, ще більше розвилок в історії, ще більше емоцій, а на головних ролях відомі голівудські актори. В Beyond ще буде спроба додати кооперативну гру, але це не повноцінне спільне проходження, а управління різними персонажами по черзі.
Де кіно, там і серіали. А головним виробником ігрового «мила» багато років була студія Telltale Games. Знайшовши свою золоту жилу - серіал The Walking Dead - розробники почали копіювати його формулу на інші проєкти. До свого закриття у 2018 році студія встигла наклепати купу ігор за різними франшизами: Batman, Guardians of the Galaxy, Borderlands, Minecraft, Game of Thrones і The Wolf Among Us. І всі вони мало відрізнялися одна від одної. Cel shading графіка, яка застрягла на початку 10-х років, ілюзія нелінійності і мінімум геймплею. Ще і якість сценаріїв, основного елементу цих ігор, постійно стрибала.
The Walking Dead, Tales from the Borderlands і The Wolf Among Us були хорошими, а іноді і прям видатними історіями. Batman: The Telltale Series вже відставала від них, Game of Thrones була якоюсь блідою копією серіалу для дошкільнят, а Minecraft: Story Mode… ну, ця гра була.
Але коли Telltale старалась, у студії виходили дійсно непогані ігри. Так, технічно вони були відсталими, та і вибір гравця мало на що впливав, але в них були цікаві і фактурні персонажі, неочікувані сюжетні повороти і приємне відчуття очікування наступного епізоду. А The Walking Dead ще й поповнила мемну скарбницю Клементіною, яка це запам’ятає.
Ще один ігровий інтерактивний серіал - Life is Strange. Студія Don't Nod пішла шляхом Telltale, але багато зробила по-своєму. Розробники майже повністю відмовилися від QTE - всі основні рішення гравець приймав у діалогах. У кожної гри серії, окрім останньої, новий головний герой зі своєю надприродною здібністю. А найголовніше - сюжет. Life is Strange не стільки про заплутану історію (хоча вона тут теж наповнена усілякими твістами і поворотами), скільки про проблеми і переживання молодих людей.
Після фіналу другого сезону серію передали студії Deck Nine, розробникам спінофа Life Is Strange: Before the Storm.
Повертаємось до інтерактивного кіно. На противагу графоманським і переускладненим історіям Девіда Кейджа Sony виділила грошей на підлітковий горрор/слешер Until Dawn, в якому маніяк і усілякі демонічні потвори полюють на групу підлітків. Про створення Until Dawn у нас є окреме відео, в якому я досить докладно розповідаю про семирічну розробку гри, про зміну студії і платформи, а також про усе навколо цього. Цей матеріал - таке собі DLC до того відео, щоб трохи ширше окреслити контекст.
Якщо ж коротко, то у Until Dawn все непогано. Свого часу гра добре продалася, цього року отримала оновлену версію для ПК і PS5, а в роботі знаходиться її екранізація.
В останнє десятиліття знову почав оживати жанр FMV-ігор. Ці проєкти знаходяться десь на периферії і в мейнстрім майже не потрапляють, але насправді їх більше, ніж може здатися на перший погляд. Найближче до звичайних гравців вдалося підібратися Сему Барлоу з його трилогією, яка складається із Her Story, Telling Lies та IMMORTALITY. Також непогані відгуки збирають проєкти контори Wales Interactive, авторів Late Shift і Five Dates. Ця студія чи не найпродуктивніша у сегменті FMV-ігор. Позмагатися з нею можуть хіба що виробники різноманітних симуляторів побачень з симпатичними азіатками.
Загалом на кінець 2024 року з інтерактивними фільмами і серіалами все стабільно. Мейнстрімних ігор у цьому жанрі не дуже багато, але вони виходять більш-менш регулярно. Студія Deck Nine продовжує роботу над серією Life is Strange. На момент публікації цього матеріалу вже вийде Life is Strange: Double Exposure, в якій головною героїнею знову стане Макс Колфілд із оригінальної гри.
Наступного року відбудеться реліз Lost Records: Bloom & Rage від Don't Nod. Студія брала невелику перерву, але повернулася до жанру. Bloom & Rage - це історія про дівчат-підлітків, які у 90-х пережили якийсь загадковий інцидент, а через 27 років об’єднуються, щоб розкрити секрети міста Velvet Cove.
Студія Supermassive теж продовжує роботу. У розробці знаходиться наступний епізод антології інтерактивних горрорів The Dark Pictures, а нещодавно команда випустила The Casting of Frank Stone - однокористувацький спіноф Dead by Daylight.
Навіть Telltale Games, яка двинула коні, але відродилася, минулого року у співпраці з Deck Nine випустила The Expanse, ігровий приквел однойменного телесеріалу. А ще студія вже п’ять років мучить The Wolf Among Us 2, але у гри досі немає навіть приблизної дати виходу.
А от Quantic Dream тимчасово вибула із цієї гонки. Остання на даний момент гра студії, Detroit: Become Human, вийшла у 2018 році і з тих пір не було нових проєктів від Девіда Кейджа. Наразі команда працює над Star Wars Eclipse. Кажуть, що це буде пригодницький екшен з елементами попередніх проєктів Quantic Dream. Наче як у грі буде розгалужена історія, кілька головних героїв, а смерть одного із ключових персонажів не означатиме закінчення гри.
Eclipse анонсували у 2021 році із тих пір майже не згадують. Минулого літа з’явилися чутки, що гра може вийти у 2026 році або пізніше, тому що у Quantic Dream проблеми з набором нових співробітників через заяви про кранчі, сексуальні домагання і токсичну робочу атмосферу у студії. А в кінці літа цього року команду ще й покинув головний сценарист. Коротше, у них там все не просто.
На сьогодні це все. Подивіться окреме відео про Until Dawn і Supermassive Games, якщо ще не бачили.
Найстаріші коментарі (0)