Ультранасилля та журнал для найманців.
На початку 2000-х пацани в нашій школі розповідали одне одному, що є така гра Soldier of Fortune, в якій можна відстрілювати ворогам ноги, руки і голови, а потім ще й потрошити поваленого супротивника ножиком, поки він не перетвориться на криваве місиво. Само собою, це звучало як опис найкращої гри для підлітка і всі хотіли отримати собі диск. Ми тоді і не здогадувалися, що це шутер, створений за ліцензією журналу для найманців, та і взагалі досить неоднозначний проєкт.
Студія Raven, розробник Soldier of Fortune, почала роботу в 1990 році у штаті Вісконсин. Її заснували два брати - Брайан і Стів Раффели. Хлопці любили Dungeons & Dragons, писали власні модулі для неї, а в якийсь момент вирішили, що настав час спробувати свої сили у розробці відеоігор. Вони знайшли двох програмістів і почали роботу над своїм першим проєктом - рольовою грою Black Crypt. А у 1991 році розробники із Raven познайомилися з id Software. В той час команда Ромеро і Кармака ненадовго переїхали у Вісконсин і зняла офіс на тій же вулиці, де сиділи Raven. Хлопці сходили одне до одного в гості, оцінили роботу колег і вирішили, що їм треба дружити і співпрацювати. Raven допомагала id Software з артом, а id Software у свою чергу ліцензувала їм свої рушії. На технології Wolfenstein 3D брати Раффели зібрали свою наступну рольову гру Shadowcaster, а на рушії першої DOOM створили шутер Heretic, який став першим справжнім успіхом для студії. Пізніше ще вийдуть дві частини Hexen, які закріплять позиції Raven.
Справи йшли непогано, але в студії назрівали зміни. Брайан і Стів втомилися керувати. Їм доводилося самим вести усю паперову роботу і бухгалтерію, виплачувати зарплатні, вичитувати контракти і таке інше. Та і видавці, з якими працювала Raven, теж намагалися не давати команді більше грошей, ніж їй потрібно. Раффели більше не хотіли працювати в такому форматі, тож було вирішено продати студію, щоб зняти з себе частину обов’язків і менше перейматися про гроші. Домовилися з видавцем Activision, який придбав Raven у 1997 році.
Не всім в команді це сподобалося. Частина розробників звільнилася і сформувала Human Head Studios, яка пізніше випустить Rune, Dead Man's Hand і оригінальну Prey. Ті ж, хто залишилися, взялися робити Heretic 2 і доповнення для Hexen 2. Обидва проєкти вийшли у 1998 році і після їхнього релізу команда Raven опинилася у дещо підвішеному стані. Розробники хотіли відійти від фентезійного сетингу своїх попередніх проєктів і зробити гру про якийсь реальний військовий конфлікт. Думали навіть взятися за шутер про Другу Світову, але швидко відмовилися від цього варіанту. У команди не було ідей, куди рухатися далі, аж поки видавець Activision не придбав права на розробку гри за ліцензією журналу Soldier of Fortune.
Отут зробимо невелику паузу і спробуємо розібратися, що це за журнал взагалі такий. Soldier of Fortune виходив у друкованому вигляді з 1975 до 2016 року, після чого перейшов у онлайн формат. Журнал пише про військові конфлікти, зброю, спорядження і все таке подібне. Основу аудиторію видання складають колишні і діючі військові, найманці, хворі на голову мілітаристи, мужички середніх років, які намагаються щось компенсувати, і нестабільні підлітки, які думають, що було б круто заробляти на життя відстрілюючи людей в країнах третього світу.
Для більш широкого загалу Soldier of Fortune в основному відомий завдяки скандалам. У 70-х через нього вербували усіляких нациків для війни в Родезії, а у 80-х і 90-х було кілька судових справ, пов’язаних з тим, що в журналі публікували оголошення з пошуку найманих вбивць.
І от саме ліцензію такого видання придбала Activision. Далеко не всі в студії були раді працювати з таким сумнівним джерелом та і мало хто розумів, як взагалі можна зробити гру за мотивами журналу, але команда все ж зійшлася на тому, що ідея гри про найманця звучить цікаво і дає чимало творчої свободи. Ще й правовласник не ставив ніяких особливих умов. За словами засновників студії, журнал вимагав всього дві речі: підкреслювати військову доблесть і не показувати їх слабкими (скоріш за все, під «ними» маються на увазі найманці і військові, бо важко уявити, як можна виставити слабким журнал). Залишалося тільки придумати підходящу історію. Але от саме з нею у Raven якось не склалося. У постмортемі гри розробники розповідають, що перепробували кілька ідей, але всі вони були хріновими. В одному з варіантів, наприклад, акцент хотіли зробити на заробітку грошей.
Не придумавши нічого путнього, команда вирішила поки відкласти роботу над сюжетом і зайнятися технічною частиною. Майже цілий рік розробники займалися модифікацією рушія Quake 2, створенням необхідних інструментів, асетів і рівнів. Пізніше чималу кількість готових локацій доведеться перероблювати чи повністю викидати, тому що вони не вписуватимуться у фінальний варіант історії. Також команда експериментувала з геймплеєм, перебирали різні варіанти: від олдскульного швидкого шутера до командного тактичного шутера у дусі оригінальної Rainbow Six. А тим часом видавець починав потроху нервувати і вимагав показати якийсь результат роботи.
Студія Raven вирішила звернутися до редакції журналу, щоб ті порадили їм якогось толкового консультанта. Розробників звели з Джоном Маллінсом, ветераном війни у В’єтнамі, який з 80-х працював найманцем, хоча сам він це називав «консультаційними послугами». Він тренував спецпідрозділи саудитів, а також приймав участь у різних операціях в Афганістані, Африці і Південній Америці.
Маллінса залучили вже на досить пізньому етапі виробництва гри, тож він не зміг якось кардинально змінити фінальний продукт, але він подарував своє ім’я і зовнішність головному герою Soldier of Fortune, а також допоміг команді додати трохи реалізму у їхній бойовик. Джон розповідав розробникам про свою роботу, про місії, в яких приймав участь, ділився тонкощами тренування найманців, описував, як люди поводяться у бойових ситуаціях, як має відчуватися в руках та чи інша зброя, які звуки солдати чують на полі бою і таке інше. Також він возив команду Raven на місця тренувань американських спецпризначенців і військових. Простіше кажучи, Маллінс допомагав зі створенням атмосфери гри і був рекламним обличчям проєкту.
Ще одним стороннім консультантом, який долучився до створення Soldier of Fortune, був Гонсало Ліра, чилійсько-американський письменник, режисер, блогер, конспіролог, пропагандист, сексист, авантюрист і взагалі хто завгодно. Гонсало написав для студії сценарій, але його так і не використали - у фінальну версію гри потрапили тільки якісь шматки із нього.
У травні 2023 року СБУ затримала Гонсало Ліру за звинуваченнями у виправданні збройної агресії РФ, а в січні 2024 його знайшли мертвим у Харківському СІЗО. От настільки все переплетено.
Найвпізнаванішою фічою Soldier of Fortune стала система пошкоджень, яка дозволяла відстрілювати ворогам кінцівки і взагалі усіляко над ними знущатися. Такий високий рівень інтерактивності і жорстокості став можливим завдяки технології під назвою GHOUL, власної розробки студії Raven.
Розробники модифікували рушії id Software і для попередніх своїх ігор, але цього разу вирішили повністю переписати систему ігрових моделей. Завдяки GHOUL кожен ворог тепер мав 26 так званих «кривавих зон», кожну з яких можна було пошкодити окремо: від пострілу в живіт із дробовика у супротивників вивалювалися кишки, від пострілу в яйця NPC починали комічно стрибати на місці, а якщо бути дуже влучним, можна було вибити зброю із рук ворогів. Розробники охоче демонстрували нову систему і розповідали про неї за кожної зручної нагоди. GHOUL стала не просто прикольною фічею, якої гравці не бачили в інших шутерах, а і важливим інструментом маркетингу.
В процесі розробки команда випускала демо-версії, щоб збирати фідбек аудиторії і підігрівати інтерес до проєкту. Правда, такий підхід уповільнював основну розробку, тому що треба було виділяти час і людей на тестування демо-версій. Та і сама система GHOUL теж затягувала виробництво. Її змінювали і покращували ледь не до самого релізу, а на самому початку розробки, коли нова технологія ще не була готова, це заважало зібрати робочий білд гри і протестувати, що взагалі виходить. Початковий план був закінчити Soldier of Fortune за 18 місяців, але в результаті через усі складнощі команді знадобилося майже два роки.
Після релізу на Soldier of Fortune очікувано посипалися звинувачення у надмірній жорстокості. Американський сенатор Джо Ліберман розповідав страшилки про те, як в грі треба відрізати голови людям. Рейтингова комісія канадської провінції Британська Колумбія прирівняла гру до порнографічного фільму і заборонила її продаж неповнолітнім. А в Німеччині Soldier of Fortune потрапила до списку медіа шкідливих для молоді.
Втім, в Raven передбачили такий розвиток подій та спробували максимально себе убезпечити і розширити кількість потенційних покупців. Студія випустила дві версії Soldier of Fortune: звичайну у зеленій коробці і обрізану у червоній коробці, яка отримала підзаголовок Tactical Low-Violence. В першій були усі радощі систему GHOUL і можливість поставити пароль на контент для дорослих, щоб відгородити малолітніх від найцікавішого. А із другої повністю прибрали кров і шматування ворогів.
В різних інтерв’ю представники Raven неодноразово наголошували, що ультранасилля ніколи не було їхньою самоціллю. Вони не хотіли зробити найкривавішу гру на ринку, а просто намагалися досягти реалізму. Правда, скільки б розробники не повторювали цю мантру, фінальний результат говорить сам за себе - у студії вийшов гіпертрофований голлівудський бойовик про терористів, які викрадають ядерну зброю, і про головного героя, який винищує цілі армії за допомогою дробовика і мікрохвильової гвинтівки, здатної підсмажувати ворогів. Нічого поганого в цьому немає, раптом що. Так навіть краще, ніж намагатися давити оцей міфічний реалізм. Хоча на ранніх етапах розробки план був саме таким. В Raven хотіли створити майже симулятор найманця, в якому гравець міг би сам обирати роботодавців, приймати участь у реальних конфліктах і користуватися ліцензованою зброєю. До релізної версії Soldier of Fortune ці ідеї не дожили.
Втім, у сиквелі розробники все ж вирішили трохи збавити градус голлівудщини. Як я вже казав раніше, Джон Маллінс приєднався до студії на досить пізньому етапі виробництва гри, коли вже не було можливості заново переписувати сценарій, але розробникам так сподобалися байки, які травив Джон, що вони вирішили хоча б частково побудувати Soldier of Fortune 2: Double Helix навколо реальних місій, в яких Маллінс приймав участь. Само собою, з чималою кількістю припущень і змін. Скільки у грі від реальних подій, дізнатися неможливо. Скоріш за все, небагато.
Геймплей теж зробили більш приземленим, щоб він краще відповідав новій історії. Якщо оригінальна Soldier of Fortune була швидким олдскульним шутером, Double Helix більше тяжіла до тактичних шутерів типу Rainbow Six і Operation Flashpoint. Звісно, із гри не стали ліпити військовий симулятор, але розробники взяли із жанру деякі елементи: головний герой став трохи повільнішим і вже не міг пережити вибух гранати під ногами, віддача зброї стала відчутнішою, ворогів зробили розумнішими і навчили працювати в групах та грамотно використовувати укриття, а також із Double Helix прибрали усі фантастичні елементи - більше ніяких тобі мікрохвильових гвинтівок. У сиквелі також додали можливість тихого проходження. Якщо дуже постаратися, більшість рівнів можна пройти по стелсу, але це того не варте. Вороги швидко помічають Маллінса і одразу ж врубають тривогу, яку вже неможливо вимкнути: або починай місію з самого початку, або вривайся в перестрілку.
Над технічною складовою Soldier of Fortune 2 теж була проведена серйозна робота. Автори гри любили розповідати про це чи не найбільше. Double Helix розробляли на модифікованому рушії Quake 3: розробники із Raven переписали скриптову мову, штучний інтелект ворогів, додали підтримку нових ефектів і, звісно, оновили систему GHOUL, яка тепер ділила тушки супротивників на 36 зон, кожну з яких можна було страшним чином покалічити. Але, на відміну від першої гри, тепер для цього потрібна була великокаліберна зброя.
Також у сиквелі додали генератор випадкових місій для тих, кому не вистачило сюжетної кампанії. Як і завжди з подібними режимами, в теорії маємо ледь не безкінечну гру, а в реальності - безликі локації з повторюваними завданнями. Але якщо прям дуже хочеться, на кілька вечорів себе можна зайняти.
Soldier of Fortune 2: Double Helix вийшла весною 2002 року і на старті стикнулася з ПК-проблемами: гра регулярно підторможувала і любила засофтлочитися у найбільш непідходящий момент. Всі ці проблеми вирішать вже в Gold-виданні, яке вийде у 2003 році.
І, само собою, були цікаві маневри, пов’язані з цензурою. З сиквелом розробники поступили радикально: щоб гру не заборонили в Німеччині, студія зробила окрему версію для цієї країни. В ній усіх людей замінили на роботів, а сюжет перетворили на якусь пародію на «Термінатора». Перед стартом сюжетної кампанії титри на екрані пояснювали, що події гри розгортаються у паралельному всесвіті під назвою Гісперія, в якому машини знищили людей, а потім почали копіювати звички і відтворювати життя своїх колишніх господарів. Після цього дисклеймера на початку все було рівно таким, як і в міжнародній нецензурованій версії. З тією лише різницею, що всі персонажі металеві, а замість крові і кишок - машинне мастило та іскри.
За великим рахунком, серія закінчилася після релізу Double Helix, хоча пізніше ще вийдуть два проєкти за франшизою Soldier of Fortune. Розробники оригінальної дилогії вже не матимуть до них жодного стосунку. В нульових студія Raven клепала ігри з високою - за сьогоднішніми мірками - швидкістю і постійно працювала над кількома проєктами. Ні часу, ні людей на розробку нової Soldier of Fortune у команди просто не було. Але видавець Activision не хотів, щоб куплена ліцензія просто собі лежала. Тож, поки не закінчився строк на використання назви журналу, було вирішено випустити ще одну гру.
У 2007 році вийшла Soldier of Fortune: Payback. Достовірної інформації про розробку цієї гри майже немає, здебільшого одні легенди. На сайті MobyGames пишуть, що словацька студія Cauldron HQ початково робила бюджетний шутер під назвою Mercenaries Wanted. Коли розробка вже добігала кінця, Activision раптом розгледіла в проєкті якийсь потенціал і вирішила перетворити його на продовження серії Soldier of Fortune. В останній момент Payback трохи підрихтували, щоб вона хоч якось в’язалася з попередніми іграми, наліпили логотип SoF і випустили в продаж. На користь цієї історії каже той факт, що без закопування у найтемніші нетрі інтернету, можна знайти тільки одне інтерв’ю з розробниками Payback, яке вийшло вже після релізу гри.
Пізніше люди відкопали у файлах гри натяки на те, що в Payback мав бути персонаж Джона Маллінса, який би виступав у ролі напарника і наставника головного героя, а під кінець перетворювався на ворога. Невідомо, чому у фінальній версії його замінили на полковника Міллера. Можливо, не вдалося домовитися з реальним Маллінсом, який не захотів приймати участь у цьому балагані.
Soldier of Fortune: Payback сварили за все підряд, окрім одного - писали, що розробникам із Cauldron вдалося зберегти звичні для серії жорстокість і розчленування ворогів. Саме через них гру вже традиційно заборонили для продажу в Німеччині та Австралії. Для останньої трохи пізніше випустять спеціальну версію з меншою кількістю насилля. Ніяких роботів із паралельного всесвіту цього разу вигадувати не стали.
До речі, в Payback є кілька рівнів у Донецьку: бордель і нічний клуб. Виходить, що Ukraine mentioned, дякуємо за контент.
Soldier of Fortune: Payback була хріновою, але простір для падіння ще нижче залишався. Остаточно добили серію у 2011. Activision запартнерилася з корейською студією Dragonfly і разом вони випустили умовно-безкоштовну Soldier of Fortune Online. Інформації про неї ще менше, ніж про Payback. Ми лише знаємо, що гра була ексклюзивом для південнокорейського ринку, відкриту бету запустили у квітні 2011, а вже у 2012 Soldier of Fortune Online безславно сконала. Що конкретно не сподобалося корейцям, дізнатися вже неможливо.
Сподівань на те, що Soldier of Fortune повернеться, і раніше було небагато, а зараз, коли Activision разом з Raven належать Microsoft, ймовірність такого повороту взагалі мінімальна. Занадто вже неоднозначна серія: ультранасилля, найманці, ліцензія сумнівного журналу - точно хтось образиться на весь інтернет. А якщо це все прибрати, вийде вже абсолютно інша гра. Тож, який сенс?
Call of Duty теж іноді потрапляє в скандали, але від цих ігор нікуди не дітися, тому що вони буквально приносять мільярди. А Soldier of Fortune - це просто ще один старий шутер, про який вже мало хто пам’ятає, навіть якщо усіляким дідам типу мене це неприємно визнавати.
Топ коментарі (4)
Пригадую, як добре було чергувати гру в SoF та Jagged Alliance, гарні були часи.
Більше так не буде ☹️
Годнота під'їхала.
🤝