Куток

Обкладинка для допису Загублена версія «Відьмака» із 90-х
Богдан для Редакція

Додано

Загублена версія «Відьмака» із 90-х

Найперший Witcher не від CD Projekt RED.

«Відьмак» від CD Projekt RED вийшов у 2007 році, але це була вже друга спроба перенести романи Сапковського у ігровий вимір. Найпершого «Відьмака» у 90-х роках намагалася зробити інша польська студія, Metropolis Software, але так і не змогла довести справу до кінця.


Metropolis Software була заснована у 1992 році двома шкільними друзями - Адріаном Хмеляжем і Гжегожем Меховським. Формально це була студія, але насправді всі малочисельні співробітники працювали із дому і майже не зустрічалися. В світлі цього особливо іронічно звучить повна назва команди - Metropolis Software House. Слово House явно додали для солідності, але вийшло смішно.

Опис картинки

У 1993 студія випустила свою першу гру - адвенчуру Tajemnica Statuetki. Адріан взяв власні фотографії із відпустки в Сен-Тропе, сходив у кілька польських церков, щоб наробити ще знімків, і на основі цього зібрав простеньку гру. Tajemnica Statuetki продалася накладом від 4 до 6 тисяч копій, що звучить не дуже вражаюче, але для Польщі початку 90-х це був справжній успіх.

За два роки, у 1995, Metropolis Software випустила Teenagent - ще одну point-and-click адвенчуру, але цього разу не зібрану із фотографій, а намальовану у стилі класичних ігор LucasArts. У цієї гри з продажами на домашньому ринку теж все було добре.

Якщо хочете подивитися, що воно таке, Teenagent безкоштовно доступна в GOG для всіх бажаючих.

Після двох успішних ігор студія взялася одразу за декілька проєктів, і одним із них був «Відьмак». Адріан Хмеляж розповідав у інтерв’ю виданню Eurogamer, що у 80-90-х роках часто їздив на різні польські науково-фантастичні конвенції, на яких можна було поспілкуватися з різними письменниками, у тому числі і з Анджеєм Сапковським. Хмеляж подає все так, наче він був прямо знайомий із Сапковським, але у письменника, мабуть, інша думка з цього приводу. Втім, тут немає нічого дивного. Почитавши різні інтерв’ю Адріана, я зрозумів, що він іноді любить трохи прикрасити реальність.

Опис картинки

Хмеляж написав листа Сапковському, в якому виклав ідею зробити гру за мотивами його книжок. Письменник, якому не було діла до якихось там ігор, погодився, тому що був не проти додаткового заробітку. Адріан не зізнається, скільки Metropolis заплатила за ліцензію на «Відьмака», але каже, що «це були нормальні гроші для Польщі 1997 року, але сміховинні за світовими стандартами для такого типу угод».

Скоріш за все, мова і дійсно йде про невелику суму. У 2017 році Себастіан Зелінський, який на початку 2000-х був керуючим директором CD Projekt RED, писав, що студія свого часу заплатила Сапковському 35 тисяч злотих, що за сьогоднішнім курсом трохи менше 9 тисяч доларів. Логічно припустити, що у 1997 році розцінки були ще нижчими.

Опис картинки

Після укладення угоди Сапковський взяв гроші Metropolis Software і припинив зі студією будь-яке спілкування. Спершу розробники подумали, що письменник не хоче втручатися в процес і дає їм творчу свободу, але після кількох електронних листів, на які Сапковський не відповів, вони зрозуміли, що йому просто похеру, що вони там роблять.

Опис картинки

Metropolis Software хотіла зробити лінійну пригодницьку гру з елементами RPG. Навіть більше того - тривимірну пригодницьку гру. Тоді було модно підкреслювати, що ви робите не якесь доісторичне 2D, а «чесне» 3D. У 1997 році, коли гру представили пресі, у розробників майже нічого не було готовим, тож розповідали про книжки Сапковського і про усілякі смішні технічні дрібниці. Хмеляж обіцяв, що рушій їхнього «Відьмака» зможе прораховувати динамічні тіні у реальному часі, звук кроків Геральта змінюватиметься залежно від того, по якій поверхні він йде, а від удара мечем по кам’яній стіні розлітатимуться іскри. Сьогодні це все звучить дуже наївно.

Опис картинки

Про бойову систему інформації ще менше. В журнальних статях її туманно описують як «реалістичну» і «схожу на бойову систему із інших ігор, в яких герой б’ється холодною зброєю». В якості прикладу наводять King's Quest: Mask of Eternity і Bushido Blade. Із останньої розробники хотіли взяти можливість вбити ворога одним точним ударом.

В обох цих іграх бій відбувається у реальному часі, але в документальному фільмі «Білий вовк», який зняв польський сайт ARHN, розповідають, що для «Відьмака» розглядали кілька варіантів. У грі могла бути варіація на тему псевдопокрокової системи із Final Fantasy VII, зав’язаної на часових шкалах, або взагалі щось типу бойової системи Resident Evil Gaiden, в якій, щоб захищатися або атакувати ворога, треба вчасно натискати кнопку, коли бігунок знаходиться в підсвіченій області. Втім, ці всі розмови велися ще до того, як у мережу виклали невеликий шматок геймплею «Відьмака» від Metropolis Software. В ньому боїв майже немає, але те що є більше схоже на звичайну бойову систему у реальному часі.

Цей запис геймплею з’явився майже випадково. Багато років вважалося, що від гри збереглися тільки скріншоти і концепт-арти, а всі робочі прототипи сконали на старих дисках, які вже неможливо прочитати. Про це, наприклад, казав Адріан Хмеляж у інтерв’ю сайту Eurogamer у 2014 році. Але у 2017, після виходу документалки «Білий вовк», два програмісти, Ярек Соберский та Кацпер Реутт, які працювали над «Відьмаком», все ж змогли відкопати у своїх запасах вихідний код гри з усіма потрібними асетами і записати трохи геймплею.

Це відео в першу чергу важливе як історичний артефакт, тому що показують в ньому не те щоб багато. Але принаймні ми змогли побачити, як поводить себе віртуальна камера і як рухаються персонажі. Павел Смила, який був на «Відьмаку» 3D-художником, розповідав, що для створення свого проєкту Хмеляж та його колеги надихалися консольними іграми - а саме першими частинами Tekken і Resident Evil. Від першої взяли трохи гіпертрофований дизайн персонажів, а від другої фіксовані ракурси камери. Правда, поведінку камери модифікували. Якщо в RE вона міняла своє положення при переході від однієї частини локації до іншої, то у «Відьмаку» майже постійно була в русі, реагуючи на різні дії. Це, за словами розробників, мало показати гравцям, що рівні повністю тривимірні. Вільне керування камерою не стали робити з двох причин: за допомогою різних ракурсів планували «підсвічувати» важливі предмети, а окрім цього, це було зроблено просто для оптимізації, щоб занадто багато об’єктів не потрапляло в кадр одночасно.

Опис картинки

Про сюжет «Відьмака» від Metropolis Software взагалі нічого не відомо, окрім найзагальнішого опису і того, що на першому рівні Геральт мав знайти срібний ланцюг, щоб забороти стригу. Як бачите, цей ланцюг не дає розробникам спокою з самої першої гри. Можливо, у четвертій частині від CD Projekt RED нам нарешті дадуть ним скористатися.

За словами того ж таки Павла Смили, у розробників була лише фабула історії, яка поміщалася на один аркуш паперу, і далі сценарій якось не просунувся. Адріан Хмеляж розповідав у інтерв’ю, що сюжет мав бути лінійним, але іноді гравцю давали б зробити якийсь вибір, що трохи змінювало б проходження. Загалом же студія планувала переказати вже написані Сапковським історії, а не вигадувати щось своє на їхній основі, як це пізніше зробить CD Projekt. Також Хмеляж окремо підкреслював, що вони робили «дорослу» гру. Він пояснював, що мова не стільки про секс і насилля, які звісно планувалося додати в гру, скільки про складні моральні-етичні питання, похмуру історію та психологізм.

Опис картинки

Втім, ці всі задумки так і залишилися лише задумками і фантазіями. «Відьмака» від Metropolis Software не змогли довести до релізу, більше того - розробка не рушила далі першого рівня. На момент заморозки проєкту - гру так і не скасували офіційно - команда встигнула підписатися з видавцем TopWare Interactive, створити одну локацію, наробити скріншотів і показати їх пресі. За офіційною версією, «Відьмака» закинули, тому що тогочасне залізо було занадто слабким для такої амбітної гри, а також через те, що видавець не був упевнений у комерційному потенціалі слов’янського фентезі на міжнародному ринку. За словами Павла Смили, таке пояснення заморозки «Відьмака» було скоріше зручним евфемізмом. Насправді Хмеляж просто розчарувався у проєкті, тому що у студії не виходило зробити гру такою, якою він собі її уявляв. Можливості Metropolis Software не встигали за амбітними планами. Команда зосередилася на інших проєктах, зокрема і на своїй головній грі - Gorky 17. Але це вже зовсім інша історія.

До «Відьмака» спробували повернутися десь через рік після його заморозки, але в студії зрозуміли, що для завершення проєкту потрібно занадто багато часу, чого вони не могли собі дозволити. Після цього гру закинули остаточно. А у 1999 році Адріан Хмеляж покинув Metropolis Software. У нього стався якийсь особистий конфлікт зі співзасновником студії Гжегожем Меховським.

Опис картинки

Так завершилася розробка найпершого «Відьмака», який так і не вийшов. Але з цією грою пов’язано ще декілька цікавих історій, про які варто розповісти.

Можливо, у когось, дивлячись на скріншоти та геймплей, могло виникнути питання, чого це раптом Геральт розсікає у фіолетовому дублеті? Ну, принаймні у мене виникло таке питання. Спершу я подумав, що герою дали такий одяг, щоб його було легше ідентифікувати на фоні декорацій. Не виключено, що я десь правий, але насправді фіолетовий одяг Геральта з’явився з однієї причини - просто в той момент у художника Іренеуша Коніора, який займався концепт-артами для «Відьмака», був «фіолетовий період» в творчості - він всюди додавав цей колір.

Опис картинки

Без студії Metropolis Software і особисто Адріана Хмеляжа, скоріш за все, не було б і англійського слова Witcher. Справа в тому, що книжки Сапковського не видавали англійською аж до 2007 року. Були окремі спроби перекласти оповідання «Відьмак», але вони проходили непоміченими. Найвідоміший переклад за авторством Данути Сток вийшов у рамках промо-кампанії першої гри від CD Projekt, щоб познайомити західних гравців з першоджерелом. Через це в інтернеті поширена думка, що слово Witcher придумали саме в CD Projekt. Але це неправда, бо ще в 1997 році Хмеляж саме так називав свою гру, спілкуючись із журналістами видань Edge та Next Generation. У польській пресі це слово теж вживали.

Опис картинки

Назва Witcher прижилася у ігровій індустрії, але за її рамки вийшла тільки разом з грою від CD Projekt. У 2000 опублікували антологію польських оповідань англійською мовою, в ній «Відьмака» переклали як Hexer. Таку ж назву мали фільм і серіал з Міхалем Жебровським у ролі Геральта, які виходили у 2001-2002 роках. І в геймплейному відео гри від Metropolis це слово теж можна побачити. Виходить, що студія не одразу прийшла до остаточного перекладу.

Опис картинки

А вже у 2010, коли, здавалося б, усі звикли до слова Witcher, вийшов ще один переклад оповідання «Відьмак» за авторством Майкла Кандела, який з невідомих причин переклав його назву як Spellmaker.

Опис картинки

Фінальна історія пов’язана з правами на створення гри за ліцензією «Відьмака». Metropolis придбала їх у 1997 році, а вже на початку 2000-х вони якимось невідомим чином опинилися у польського мобільного оператора Idea. І отут починаються розбіжності. В документальному фільмі «Білий вовк» розповідають, що оператор у 2002 випустив текстову SMS-гру на основі творів Сапковського, а у матеріалі сайту Eurogamer Марчін Івінський каже, що Idea нічого не збиралася робити і тому права наче як можна було продати ще раз. Найсмішніше у цій ситуації те, що сам Сапковський, здається, взагалі був не в курсі, що відбувається з правами на його книжки, і дізнався про все це від Івінського.

Опис картинки

Як би там не було, CD Projekt купила ліцензію і почала розробку власної гри, яка зробить її всесвітньо відомою. Зараз можна тільки гадати, якою була б польська ігрова індустрія, якби Хмеляж свого часу довів «Відьмака» до релізу. Можливо, студії CD Projekt ніколи б і не існувало.


Адріан Хмеляж покинув Metropolis Software у 1999 році. Після цього він трохи попрацював геймдизайнером у команді Lemon Interactive, а у 2002 заснував студію People Can Fly. Він був креативним директором Painkiller, Bulletstorm і Gears of War: Judgment. В моєму особистому списку Bulletstorm - це найкращий і найвеселіший шутер, який поки нікому не вдалося перевершити.

З 2012 року Хмеляж керує студією The Astronauts, яка випустила всього дві гри: адвенчуру The Vanishing of Ethan Carter і RPG-шутер Witchfire, який анонсували ще у 2017 році, а зараз він знаходиться у ранньому доступі.

Опис картинки

Студію Metropolis Software у 2008 році придбає CD Projekt. Розробники першого і найпершого «Відьмаків» об’єднаються. Правда, лише на рік, адже Metropolis розформують вже у 2009.

З цією купівлею навіть пов’язана одна теорія змови. Люди в інтернеті неіронічно пишуть, що CD Projekt придбала Metropolis, щоб отримати права на «Відьмака». Це абсолютний маразм, який не має нічого спільного з реальністю хоча б з тієї причини, що перша частина The Witcher вийшла за рік до об’єднання студій.

Гжегож Меховський пропрацював у Metropolis Software до самого її закриття у 2009 році. Після звільнення він разом з колегами заснував студію 11 bit, яка пізніше випустить Frostpunk і This War of Mine.

Опис картинки

Павел Смила, який був на «Відьмаку» 3D-художником, працює технічним геймдизайнером і допомагає різним командам з розробкою.

Опис картинки

Програмісти Ярек Соберский та Кацпер Реутт, які працювали над рушієм «Відьмака», після Metropolis Software більше не поверталися до роботи в ігровій індустрії.

Опис картинки

Ну, а Анджей Сапковський досі виглядає як найвредніший дід у світі. У кінці 2024 він випустив нову книгу про Геральта, яка отримала назву «Перехрестя круків». На момент написання сценарію вона доступна лише польською, але вихід в усьому світі запланований на початок 2025 року.

Опис картинки

Топ коментарі (5)

Звернути
 
vitaliy_bakal_80c8ca6e3c0 profile image
Vitaliy Bakal

Відьмак від метрополісу скоріше за все ліг в основу Archangel. Там дуже схожий протагоніст, якого озвучує Даг Кокл.

Звернути
 
bogdan profile image
Богдан

Гляну, шо воно таке

Звернути
 
kostia profile image
Kostiantyn Lesik

мені от до речі завжди цікаво було продаж Сапковським прав на ігроадаптацію часто подають як якийсь провал, але як на мене та найкраща угода його життя.
Якби не cdpr це так би і лишилось локальним польским фентазі і скоріш за все було би давно вже забуте і не було би всім цих сотень перевидань, контрактів з нетфліксом і загальною популярністю

Звернути
 
bogdan profile image
Богдан

Мова ж скоріше про те, шо якби він повірив чи ризикнув би погодитися на процент з доходу, а не на фіксовану суму, то заробив би значно більше

Звернути
 
kostia profile image
Kostiantyn Lesik

Ну тут важливий момент є що ці, умовні, 5-10% доходу які б віддавали Сапковському могли бути 50% прибутку з гри. Щоб це перекривати доводилося зменшувати витрату на виробництво(наймати менше або менш кваліфікованих розробників та qa) що привело б гіршої якості самого продукту, можливо навіть до критичної точки. Ну або зменшувати прибуток інвесторів що могло привести до того що на якійсь частині вони б зупинилися.
Коротше я веду що не можна просто так витягнути частину бюджету з продукту і очікувати що він буде зроблений на такому ж рівні і принесе стільки ж доходу.

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!