Вступ
Минуло півроку з моменту написання попередньої статті і рік після першого лонгу, а отже, настав час продовжувати. Почну з того, що цей текст є розвитком попередніх двох публікацій (перша, друга), і було б добре почати з їх прочитання, але для тих, у кого немає такого бажання, ось суперкороткий переказ десятків тисяч символів — мене звуть Діма, з самого дитинства мріяв створювати ігри, але заробляв на життя іншим ремеслом. Після багатьох років я перетворив улюблену справу в рутину і почав люто її ненавидіти, поки моє життя не змінилося в мить.
Я повністю попрощався з минулим і вирішив присвятити себе своїй мрії, розробці ігор. Незважаючи на великий досвід у 3D, в процесі навчання геймдеву я усвідомив, що моя перша соло-розробка затягнеться на дуже багато років і розумніше буде перейти в 2D, попросивши дружину, яка закінчила художній інститут, навчитися піксель-арту; а я з нуля вивчу не дуже цікаве для мене програмування (C#) та буду займатися усім крім візуальної складової. Все було зроблено точно, як сказано вище, і незважаючи на різні труднощі (вік живи, вік учись), завжди настає момент, коли ти розумієш, що готовий до самостійного плавання, і на цьому моменті закінчилася попередня стаття.
Створення концепту для чайників
Будь-яка гра починається зі створення концепції: що там потрібно буде робити, хто головний герой, у чому сенс гри і таке інше. Ще років п'ять тому, коли я відповідав собі на непотрібне питання, яку б гру я створив, якби був розробником ігор, я прийшов до трьох концепцій:
- Головоломка з фізикою.
- Гра типу тетріса (обожнюю тетріс).
- Концепт-секрет, який я залишив на наступну гру.
Перше (і головне) правило дебютної гри — правильно розраховувати свої сили. Ви новачок без досвіду, починайте з чогось супер маленького, що ви точно закінчите. Через це третій пункт одразу відпав. Далі у нас тетрісоподібна гра. Поясню, що це значить — тетріс сам по собі має примітивний геймдизайн: збери фігури в ряд, щоб він (ряд) зник, все просто. Але навіть через 40 років гра жива як ніколи, і я граю в неї донині.
Я вирішив зупинитися на цьому концепті, і як я думав раніше, придумати щось варте дуже складно. Було кілька ідей, але я не відчував, що це воно. Концепції або швидко набридають, або були схожі на те, чого вже й так багато.
Одного разу, переглядаючи інтернет у пошуках натхнення, я натрапив на гру "Flippy Knife", і мене охопив сум від того, що не я це придумав. На мою думку, це саме те, що я шукав: простота в розробці, мінімалізм і бажання грати знову і знову, але нажаль гра вже створена кимось іншим. Всередині я розумів, що все вже придумано до нас, і створити повністю оригінальну ідею не вийде. Також мені не подобалася думка про те, щоб робити клон успішної гри. Навіщо? Тут, звичайно, можна згадати зомбі-виживач "Fortnite", що вчасно вкрав ідеї PUBG, але це окрема тема для розмови. Загалом, концепт №2 теж не варіант. Далі зі списку залишається останній пункт, головоломка з фізикою.
Перші думки з’явилися досить швидко, і ідея полягала в наступному: є м’ячик, який ми повинні доставити з точки А в точку Б, є платформи з різними властивостями, які гравець може вільно розставляти по рівню, і по натисканню кнопки "Start" запускаються всі механізми та фізика м’яча. Загалом, мені сподобався задум гри, але незабаром виникли складнощі. Перша — це 3D, точніше, його відсутність. Як не крути, але робити фізичну головоломку набагато краще НЕ в 2D, як у моєму випадку, а в об’ємі. Ти банально можеш придумати більше цікавих ситуацій. Друга проблема — це те, що як би я не старався, виходив клон гри "Amazing Alex", яка, у свою чергу, була клоном "The Incredible Machine" (розробники якої надихалися ідеями Рубена Голдберга). Ситуація стала ще критичнішою, коли я розповів про концепцію своєму другу, і він повідав, що вже грав у "мою" гру в підлітковому віці, вона називалася "Crazy Machines".
Початкова концепція з м’ячиком
Після перегляду цієї гри на мене напав сум. Як вже було сказано вище, все придумано до нас… Але я вирішив не кидати цю основу, а трохи її змінити. Що, якби можна було в реальному часі змінювати рівень? Але, як показала практика в моїй голові та на папері, це не сильно змінює початкову ідею. Тоді я вирішив додати можливість самостійно пересуватися по карті. Гра потроху перетворювалася на платформер, і я не можу сказати, що був надто радий цьому. Але в будь-якому випадку це було краще, ніж клони згаданих ігор.
М’яч зник, але ідея з розташуванням платформ лишилась
Минали дні (5-7 днів), і попри те, що нові ідеї приходили в існуючу конструкцію, я все одно відчував незручність формату гри, не йде, грубо кажучи. Сидячи на вулиці зі стилусом і планшетом у руках, намагаючись годину щось придумати, я сказав собі: "Якщо ти щось робиш і нічого не виходить, значить, ти робиш неправильно", і тоді я подумав: "Чому б мені не відійти від цього концепту? Можливо, варто спробувати придумати щось інше?"
Я почав розмірковувати, який мій улюблений ігровий жанр — стелс-екшени. Що якщо зробити 2D-гру, де персонаж буде потайки пробиратися крізь заздалегідь створені рівні, ховатися від ворогів, використовувати різні стелс-гаджети. Головна ідея буде проста: дійти до фіналу рівня, але при цьому сама карта буде як міні-головоломка. Будуть різні точки, де герой зможе сховатися і підстерегти ворога. А допомагати у всьому цьому йому буде дівчина-хакер, з якою головний герой буде на зв’язку через аналог рації. Загалом, буквально за 5 хвилин вся основа була складена в голові, і, на відміну від минулих спроб, все було як по маслу. Ідеї випереджали одна одну, наче вже давно сиділи в голові і чекали свого виходу. Я зрозумів, що це воно! Задоволений собою, я пішов до магазину купити солоний арахіс.
Для того щоб виконати сьоме правило геймдеву — створення простішого ігрового прототипу (перевірка концепту та механік гри), мені потрібно було вирішити, які саме гаджети будуть у ГГ. Я зупинився на шокері, гаку-кішці та відволікаючій (звуковій) гранаті. Також потрібно було визначитися з ворогами. Оскільки в ми в 2D, опоненти будуть просто патрулювати область і мати свою дальність видимості. При виявленні героя гра закінчується, і рівень починається спочатку.
Далі я накидав невеликі рівні на планшеті і почав робити демку. Під час її створення мене відвідували думки про непотрібність того, що я роблю. Не в тому сенсі, що моя гра нікому не потрібна, а в самій ідеї створення прототипу. Тому що є двоє людей, яким я покажу тестовий варіант, і припустимо, їм він не сподобається. Тож що, ідея гри не пройшла перевірку? Чи ж мені просто трапилися не ті люди, а сама основа — необроблений алмаз? Загалом, не знаю, правий я чи грає асертивне поводження, але для себе я тоді чітко вирішив, що яке б не було думка у моїх друзів, я все одно продовжу розвивати цю концепцію в повноцінну гру.
Я практично не відчував труднощів з самостійним написанням логіки гри. Так, все було шкереберть, але для прототипу саме те. Більше всього пішло на створення траєкторії гранати (грубо кажучи, приціл). Я точно не пам’ятаю, скільки часу я витратив на готову збірку, але точно не більше двох тижнів. Після представлення демки своїм тестувальникам я почув позитивний відгук і зрозумів, що моя перша гра починає набувати форми.
Скріншоти прототипу. Всі ігри від інді до ААА спочатку виглядають ось так
Зараз буде невелике повідомлення з майбутнього, точніше з теперішнього. Під час написання цих рядків я вирішив ще раз пробігтись по демці і можу сказати, що як прототип вона зроблена жахливо. Її тривалість всього 5-10 хвилин, а рівні неймовірно маленькі. Які висновки можна встигнути зробити за такий короткий час? Можливо, через самовпевненість або відсутність досвіду я вже не став перейматися тривалістю, не знаю. Але тестові версії явно повинні бути довшими та інформативнішими.
Помчали
Перед тим як створювати повноцінні рівні для трьох гаджетів і патрулюючих ворогів, я повинен був пояснити Олені (своїй жінці), що їй буде треба малювати. А для цього потрібно було визначитися з візуальним стилем нашої гри. Перше, що мені спало на думку, це всілякі ніндзя та кібер-самураї, але шокер і дівчина-хакер не зовсім вписуються, тому від шинобі довелося відмовитись. У цей же час я вирішив, що в грі не буде вбивств і смертей. Ні, я теж люблю "Manhunt" і "Postal", теж не в захваті від беззубості сучасної індустрії, але оскільки у нас гра про стелс, а стелс у мене асоціюється з нелетальністю (звичайно, "Deus Ex" і "Dishonored" пройдені абсолютно без вбивств).
У підсумку намалювалася ось така картина: наш ГГ — це якийсь спецагент, на зразок Снейка або Фішера, який проходить підготовку у віртуальній реальності перед вступом до секретної шпигунської організації. Так, я знаю, що звучить максимально банально, все взято то тут, то там, але я і не хотів вигадувати щось надприродне для першої гри. Плюс, що ще міг придумати фанат "MGS", "Splinter Cell", "Deus Ex" і старих бойовиків? Те, що наш герой знаходиться в VR-тренуванні, легко обґрунтує зміну локацій без внутрішньоігрових подорожей.
Оскільки у нас піксель-арт, головним візуальним зразком був "Broforce". Що стосується нашого протагоніста, я бачив його з зачіскою "mohawk", але щоб він не здавався агресивним варваром, я попросив Олену дати йому окуляри (не сонцезахисні). Для одягу я орієнтувався на різні ігри та фільми, але в першу чергу на костюми Снейка (MGS 2, Ground Zeroes) і Босс (MGS 3). Щоб завершити тему з візуалом, скажу, що після кількох ітерацій пошуку образу і потрібного поєднання кольорів наш безіменний герой був готовий.
Концепти головного героя. І ще купа варіантів лишилась в начерках
Ігрові рівні я бачив так: оскільки у нас стелс-гра, спочатку наш герой абсолютно без гаджетів, але на карті є спеціальні місця, де він може сховатися від ворогів. Через деякий час ГГ отримує шокер і може вирубати опонентів; потім з'являється крюк-кішка для потрапляння на поверхи (рівні) вище; після цього звукова граната для відволікання ворогів, і там вже гра готова. Проте, зробивши десяток рівнів, вони мені здалися абсолютно примітивними, і тому я вирішив їх викинути і почати малювати все з нуля. У цьому процесі я придумав нову нелетальну зброю — газову міну, яка присипляє ворогів. А також закриті ділянки, які можна відкрити тільки за допомогою ключ-карти. Для полегшення пошуку предметів і взаємодії зі світом було вирішено додати бінокль, який показував би весь рівень (як мінімапа), і гравець може сам побудувати ланцюжок своїх дій (насправді, бінокль був придуманий ще до всіх гаджетів, але здався непотрібним, оскільки рівні планувалися меншими).
Різні варіанти бінокля. Один із них використовується у грі
Малюючи приблизно п'ятнадцяту карту з нуля, до мене знову почало приходити усвідомлення, що щось не так. Рівні занадто прості та одноманітні, знову... І остаточно я це зрозумів, коли, маючи вже оновлений досвід побудови плану, я вирішив подивитися на перші карти (другої збірки). Я жахнувся! Як я міг намалювати таку дурницю???
Проаналізувавши помилки, я вирішив урізноманітнити рівні трубопроводами, на яких можна сховатися або перелізти в труднодоступні місця, драбинами для переміщення по карті вертикально (так, є крюк-кішка, але що робити, поки гравець її не отримав), і каналізаційними люками, в яких можна сховатися або знову ж таки пролізти кудись. І як ви зрозуміли, я по третьому колу почав малювати нові мапи.
Ви можете подумати, що опрацювання рівнів приносило мені задоволення, але це зовсім не так. І скажу чесно, матеріал, який я малював у той момент, мені вже подобався, але… коли приблизно двадцять рівнів було готово, до мене прийшло прозріння, що на кожну дію повинно бути протидія. Отримуючи шокер, ти банально стаєш імбою, а значить потрібні броньовані вороги, яких не вимкнеш електричний струмом; вороги з навушниками, яких не відволічеш звуковою гранатою, і опоненти з протигазом, яких не приспиш міною. Незважаючи на тиху лють всередині, я все одно розумів, що потрібно робити все добре, а значить так… Я починаю малювати всі рівні з нуля, знову… Але не буду вас мучити, давайте змінимо тему.
Один і той самий рівень у різних ітераціях. Дивлячись на перший варіант, я запитую себе: "Невже я дійсно думав, що пробігти тупо прямо це цікаво???" Але немає сенсу сміятися студенту над першокласником
До чого тут яєчня?🍳
Опрацюванням карт я займався на трьох пристроях: планшеті, зошиті в клітинку та Illustrator на ПК. Що стосується останнього варіанту, то файли я називав як "just hide" для рівнів без гаджетів, "taser" для карт із шокером, ну і, як ви зрозуміли, інші були "rope" та "mine". Для того, щоб кожного разу не створювати новий файл, налаштовувати фон та шари, я просто дублював старий і перейменовував його. При черговій ітерації створення карт, я втомився перейменовувати файли, і вони стали виглядати як "just hide 1", "just hide 2" і так далі. І от одного разу, зайшовши в цю папку, я сказав собі: "Ааа… Так назва гри вже є". Так наш перший пазл-платформер з елементами стелсу отримав ім'я — Just Hide.
Під час прогулянки до млина я розповів Олені цю історію, і їй сподобалася назва нашої гри. Також я сказав, що нам потрібно придумати назву для нашої команди і логотип, оскільки я хочу зареєструватися на “Кутку” і написати статтю про те, як я покинув 3D і перейшов у геймдев. Олена відразу запропонувала Eldim, так ми називали наші відносини (на самому початку). Мені ця ідея сподобалася.
Трохи відходячи від теми, я завжди за те, щоб люди частіше прислухалися до себе, і якщо ти дивишся на сотий ескіз головного героя і бачиш, що щось не так, значить, потрібно робити, поки ти не будеш задоволений. Але якщо ж ти відчуваєш, що взагалі не хочеш витрачати час на щось, значить, прислухайся до себе і залиши це. Я все до чого? До того, що от не хотілося мені заморочуватися з логотипом, хотілося, щоб перше, що прийде в голову, те і використовували як лого. Олена сказала: "Що значить все одно? Ти навіть згоден на яєчню в логотипі?" Я відповів: "Так, чудова ідея!". Я запропонував як можна зробити анімоване лого (при старті гри), але Олена сказала, що їй не вистачить навичок, щоб реалізувати все так, як я хочу. Отак яєчня залишилася лише на кухні.
Далі я знову сказав, що абсолютно байдуже і можемо хоч грибочок поставити на лого. А ось ця ідея Олені вже сподобалася. Я додав: "Давай зобразимо мухомор". Повернувшись додому, дружина одразу ж почала малювати ескізи. Через кілька ітерацій було вирішено дати йому в руки геймпад, щоб він більше нагадував ігрового маскота, ніж рекламу лікувальних властивостей аманітових грибів. І отак назва гри та нашого дуету були готові (разом з логотипом).
Спочатку був олівець, але інтро нагадувало рекламу художньої школи, тому від цієї ідеї відмовилися
Подивімося на те, що у нас було — базові механіки на папері зроблені, нові версії рівнів у процесі, екосистема розробки (Unity, хмарна синхронізація, контроль версій тощо) готова, основні анімації ГГ в роботі. Паралельно я продумував першу статтю і що можна ще додати в гру. Коли Олена підійшла до мене і сказала: "Анімації готові, прийди подивись", я зрозумів, що прийшов час, і для нас закінчився етап №1.
Мої начерки на різні теми. Зазвичай я спочатку все вигадую у себе в голові, а потім втілюю це в Unity. Але іноді доводиться замальовувати щось на ходу
Етап №2
Стартує активна фаза розробки, фінал якої буде випуск гри. Не скажу, що у мене були якісь переживання з цього приводу. Не знаю, як там все буде після релізу, але в процесі я отримував (і отримую) фантастичне задоволення.
Код для пересування, стрибка, перші анімації безпосередньо в грі готові. Мені і Олені було дуже круто спостерігати, як наш персонаж оживає від наших натискань по клавіатурі, і все йде відмінно, а потім я додаю в гру вертикальне пересування, і з'являються перші баги. Хоча зробити базові сходи в грі дуже просто, зробити щось, що буде працювати саме так, як ти уявив у голові, зовсім інше. І майже завжди, коли я писав нову логіку, будь то можливість присідати чи пересування по трубі, мені доводилося повертатися до сходів і дивитися, який глюк вилізе цього разу. Ну і як же без класики програмування! Коли ти лікуєш один баг, народжуються два нових, і це повторюється безкінечно.
Лічильник Гейгера в цьому багу зашкалює
Олена паралельно займалась промальовкою ворогів. Коли ти бачиш фінальну версію ворога, навіть не подумаєш, що за ним купа годин праці, пошуку референсів, десятки варіацій форми та кольору і просто нескінченна кількість розмов про те, яким він має бути.
Майже фінальні концепти броньованого ворога
В старому прототипі було купа багів. Вороги ходили по повітрю, крізь стіни, і для демки це норма. Звісно, в повноцінній розробці це неприпустимо. По завершенню реалізації логіки ворога можу сказати, що це був перший серйозний виклик для моїх обмежених знань у програмуванні. І не знаю, як би оцінив мій код досвідчений розробник, але противник працює саме так, як я хочу. І незважаючи на страждання під час написання і тестування коду, бачити готових ворогів — просто неймовірний кайф.
Приблизно в цей же час я зрозумів, що відкладати першу статтю вже неможливо і сів за її написання (пишу у статті, як писав статтю, прикольно). Зараз я вже знаю, як у мене проходить цей процес, тоді ж я майже 15 років нічого не писав. Але якщо не знаєш, як що працює, бери, роби і розберешся на ходу. Так і вийшло. Це захопило мене з головою, я дуже кайфанув, незважаючи на нескінченну вичитку і редактуру. Взагалі я був радий, що історія знайшла відгук у людей. Якщо ви тут ще з першої статті, дякую вам особисто. Якщо ж ні, але ви дочитали до цього місця, і вам дякую теж.
Насправді про активний процес багато і не розкажеш. Я і Олена щодня прокидалися, снідали, і кожен йшов робити своє завдання на благо гри. Я поетапно писав код для відсутніх елементів гри, іноді викладаючи щось у Twitter, а дружина малювала потрібні спрайти, тайли або створювала/переробляла анімації.
Перші тайли від Олени. Багато чому навчаєшся вже на ходу
Коли я писав попередній абзац, я задумався, що пройшло вже півтора року, а реліз так і не відбувся. На самому початку, під час розробки концепції майбутньої гри, я сказав собі, що, мабуть, розчаруюсь, якщо ми не встигнемо закінчити роботу над грою до літа. Проте, згадуючи про це вже влітку, я думав: ось би не розтягнути розробку на весь 2025 рік. З іншого боку, я розумію, що використовую, якщо не 100% своїх можливостей, то 85-90% точно. Згадуючи старе відео з Гейбом, де він працює з ломом, і у нього запитують «Готово?», він відповідає «Такі речі потребують часу». І зрозуміло, що ми завжди не в захваті, коли нашу довгоочікувану гру переносять, але опинившись у шкірі навіть інді-розробника, я тепер усвідомив це висловлювання. Тут ще можна згадати про перше правило (починай з малого). Але я по-іншому не міг. Я все ще вважаю, що це невеликий проект, а робити прямо супермаленькі ігри мені взагалі не хотілося, навіть якщо так правильно. Але повернемося назад у минуле.
Продовжуємо тестувати збірки рівнів. Щось лишається, щось допрацьовується, а щось краще одразу викинути і не витрачати на це час
Homo sapiens відзначає великий прорив
І ось ти тихенько робиш свою гру і читаєш новину, що для твоєї країни відкрили доступ до ChatGPT. Думаю: вау, піду спробую, він, здається, і код може писати. Перші тести мене вразили. Я, як і більшість, зрозумів, що це захід людської ери. Зразу ж його прийняли як допоміжного працівника, який ніколи не втомиться, ніколи не сперечатиметься, ніколи не прийде на роботу п’яним, завжди буде поруч. Але чим більше я з ним працював, тим більше до мене доходило усвідомлення, що він тупий як пробка, дратівливий ідіот. І остаточно я це зрозумів, коли мені потрібен був конкретний код, а бот ніяк не генерував потрібний результат. Я вже і так промт, і сяк промт, а він пише повний нонсенс. Поки я не плюнув і сам за годину все не написав, хоча до цього витратив півдня на цього ідіота. Ні, я вдячний за ті десятки рядків, які зрештою пішли в гру; я зміг реалізувати деякі речі, які мої знання просто не дозволили б зробити, але поневолення нас через ШІ скасовується, поки що…
Мама, я в Steam
Коли гра достатньо виросла, настав етап створення сторінки в Steam. Я накидав ескізи зображень і сказав Олені, щоб вона підготувала все з її боку, а я поки займуся логотипом гри. Після перегляду понад 20 000 шрифтів (я не жартую), бурхливих обговорень з криками і деяких порад з боку, фінальний результат був готовий.
Різні ідеї логотипу, які дійшли до фінальної королівської битви. Зверху справа — переможець
Що стосується ігрового відео, то у мене були двоякі почуття. Я не хотів сильно заморочуватися з відео, оскільки розумів, що грі ще далеко до завершення, і практично все в відео буде перероблено/допрацьовано, але робити ролик просто щоб він був, мені теж не хотілося. Думаючи про все це, я зрозумів розробників, які випускають трейлери неіснуючих ігор і лише потім їх розробляють (точніше зрозумів, чому так відбувається). Добре, що у мене є досвід відеозйомки і такі слова як Adobe Premiere та вирівнювання звуку мене не лякають.
Ось таким вийшов остаточний тізер
Отримавши від Олени всю необхідну графіку, я записав відеоматеріал і зробив скріншоти. Далі трохи монтажу, постпродакшн і переклад опису гри на різні мови (дякую ChatGPT, DeepL, Google Translate). Нарізка графіки під потрібний формат, і ми готові реєструвати Steam. З реєстрацією не було жодних проблем, крім того, що мене просили знову і знову фотографуватися з паспортом, що в результаті перетворилося на цілу фотосесію з 10-15 фотографій на тему "Я і документ". Це вже був елемент стьобу, але спрацювало.
Стільки часу було витрачено на перший варіант обкладинки, але, незважаючи на всі зусилля, результат був незадовільним (м'яко кажучи). Наприкінці цей концепт відправили на звалище
Дивлячись на готову сторінку, виникають думки: "Ого, так я що, реально розробник ігор? Нічого собі!". Якщо ви питаєте, навіщо створювати сторінку в Steam, якщо гра ще далека від завершення, я відповім — для того, щоб зібрати "вішлісти". Тож обов’язково додавайте гру в "Список бажаного", тоді Гейб буде її активніше просувати, і про гру дізнається якомога більше людей.
Коли 80% готово, це означає, що 80% ще попереду
Далі в мене був план зібрати все, що зараз готове, в велику демоверсію і дати її комусь пограти (щоб почути думку з боку). Взагалі, за правилами геймдева, потрібно багато кому давати грати і покращувати гру після відгуків тестувальників, але моє коло подібних людей надзвичайно маленьке.
Зробивши і самостійно пройшовши пре-альфа версію гри, я побачив деякі проблеми, яких не помічав раніше. Наприклад, давати відразу шокер, а потім інші гаджети — це повний абсурд (немає сенсу вручати найсильніший гаджет першим). Або як не крути, потрібно додати більше різноманіття. Пощастило, що в процесі розробки я записував різні ідеї в блокнот для можливих майбутніх проектів. І добре, що мені вистачило розуму зробити код легко (майже легко) масштабуючим. Тож реалізувати деякі нові ідеї не проблема. Але ви не повірите, що мені доведеться зробити! Так, після проходження я зрозумів, що мені знову, маючи весь досвід і нові можливості, доведеться з нуля перерисувати рівні. Ну і ладно, попередній раз був давно, так що все ок.
Що стосується часу на проходження повної гри, я прагну до ± шести, семи годин (хоча на початку розробки думав про дві з половиною, але це занадто мало). Велику демо-версію, яку я зібрав зараз, я пройшов за 3 години. Мої "тестувальники" пройшли її за 4. Я був задоволений результатом, так як гра ще не готова, але вже є 4 години геймплею, а додаткові рівні та нові механіки доведуть її до потрібного часу. І те, що було всього два бага, також радувало.
Час поступово наближався до року активної розробки, і мені потрібно було сісти за третю статтю, яка розповість, як велася робота весь цей час. Чим я і вирішив зайнятися на цьому тижні.
Тут ми підходимо до кінця цього тексту. Звичайно ж, ціла купа інформації лишилася за межами публікації. Наприклад, як мені рвало дах від відключення світла кожні дві години; як через півроку розробки мені довелося перейти на New Input System в Unity (для нормальної роботи геймпада), що повністю зламало переміщення головного героя і довелося все переписувати, намагаючись не зіпсувати інші скріпти; або як місяць тому мені знадобилася функція, якої немає в моїй версії Unity, але є в наступній, а переносити гру на нову редакцію під час активної розробки — це гріх (але все обійшлося, сподіваюсь); і ще багато іншого. Але хай все лишається як є. Коли я писав перший лонг, я знав, що буде 3 основні частини, і тепер вони готові. Далі, напевно, будуть просто DevLog’и Just Hide, які нічим не відрізнятимуться від попередніх статей.
Багато роботи позаду, не менше роботи попереду. Дякую, що читали цей текст, ви молодці! Не забудьте додати гру до списку бажаного.
Топ коментарі (1)