Нещодавно я для себе відкрив жанр горору з аномаліями, і хоча я не вважаю себе експертом, хочу поділитися своїми спостереженнями. Однією з перших відомих ігор цього жанру, на мою думку, стала The Exit 8, яка вийшла у листопаді 2023 року. Відтоді з'явилося багато клонів, більшість з яких обирали схожі локації — метро чи потяги (Shinkansen 0, Anomaly Exit, The Anomalous Hour). Деякі пішли далі, наприклад, False Dream, дія якого відбувається в японській квартирі.
Я не вкладаю негативного значення у слово "клон". Клон може як банально копіювати ідеї, так і розвивати їх до нових висот. Культові Portal та Minecraft на своєму початку були прям клонами свої попередників, про яких сьогодні пам’ятають лише гіки. Тому я використовую термін "клон" нейтрально.
Аналізуючи ці ігри, я зрозумів, що концепція горору з аномаліями надзвичайно цікава і практично не має недоліків.
Фокус на деталях
Головна фіча цього жанру полягає в тому, що він змушує гравця бути постійно пильним та уважним в процесі гри. Для прогресу необхідно звертати увагу на деталі. У такому стані навіть незначна подія, наприклад, тінь або звук, може викликати сильну емоційну реакцію, не потребуючи гучних скріммерів чи монстрів. Такий підхід ідеально підходить для горору і це не сприйматиметься дешево.
Левелдизайн та ігрові асети
Одна з переваг жанру — можливість нескінченно використовувати одну і ту ж локацію, наприклад, коридор чи вагон потяга, що повторюються циклічно. Це полегшує розробку, адже не потрібно створювати багато нових активів, а та сама локація сприймається як лімінальний простір та створює доречну атмосферу. Це особливо корисно для інді-розробників з обмеженими ресурсами.
Гнучкість і дизайн
Цей жанр дозволяє уникнути багатьох помилок пов’язаних з об'ємом робіт чи оцінці об’єму завдяки дизайну. Ви можете легко зупинити процес активного продакшену в будь який момент після імплементації мінімальної кількості аномалій достатніх для одного проходження гри. Дуже легко вносити глобальні зміни, а лімінальність простору не те що вибачає, а навіть навпаки заохочує загублений контекст сцени або її нецілісність. Мінімізація шкоди від помилок.
Геймплей
У цьому жанрі гравець постійно робить вибір. В кожній наступній "кімнаті", він вирішує: повернутися назад чи йти вперед. В деяких іграх це супроводжується додатковими механіками, такими як фотографування аномалій. Ці вибори роблять гру більш інтерактивною і менш лінійною. Гравець не просто їде рейками атракціону або спостерігає за подіями, а бере активну участь.
Інді-ігри часто популяризують летсплеєри. Якщо гра лінійна, потенційний гравець може подивитися проходження і втратити інтерес. Але якщо є елементи випадковості або інтерактивності, це стимулює гравця самому пройти гру.
Масштабування і швидкість розробки
Ще одна важлива перевага жанру — можливість масштабування. Легко додавати нові аномалії або механіки, не змінюючи основну структуру гри. Це дає розробнику свободу для творчості.
Що стосується мого проєкту, за три тижні я встиг зробити повністю готове демо, налаштувати сторінку в Steam і пройти перевірку, зробити трейлер, промо-матеріали та навіть додати необов'язкові речі, як-от Steam ачівки та кілька додаткових режимів гри.
Мій досвід з розробкою Metrophobia
Розробка Metrophobia для мене була не тільки способом відволіктися від мого основного великого проєкту I Want To Believe, але й можливістю встигнути з новою грою на фестиваль Scary in Steam 3.
"Дешеві" аномалії
Перше що я зрозумів вже в процесі, що не варто робити всі аномалії складними, помітними та "дорогими" у розробці. Перші ж тести показали, що такі аномалії неможливо не помітити, а як результат в гравця немає простору для того щоб зробити помилку в своєму виборі. Важливо включати й прості аномалії, які вимагають від гравця більшої уваги, а від розробника мінімальних зусиль. І це не є дешевим трюком, а необхідністю, щоб концепція працювала. Саме ці дрібні деталі допомагають тримати пильність та увагу гравця в процесі гри, а як наслідок тримати атмосферу напруги (він же "саспенс").
Головний виклик
Справжнім викликом для мене стало питання - як зробити з подібної гри демо-версію, бо незрозуміло що тут можна вирізати. Поки ще не було можливості перевірити свою ідею, але я вирішив що повна гра матиме кілька цих просторових циклів поспіль, а демоверсія матиме лише один.
Режими гри
Щоб додати реіграбельності, я вирішив включити кілька додаткових режимів.
Перший — це режим стилізований під "аналоговой горор" з VHS-ефектами. Він знижує FPS, змінює графіку, додає візуальні шуми і створює відчуття старого запису, на що сьогодні є немаленький попит.
Другий режим — "Dark Mode", де гравець отримує лише ліхтарик і повинен проходити гру у повній темряві. Це робить гру ще більш лякаючою та складною.
Крім цього, я працюю над секретним комедійним режимом, який потенційно може стати селлерфічєю. Якщо точніше то рушієм безкоштовного промоушену гри. Ідея в тому що при активації цього режиму гра буде пропонувати нові або старі, але модифіковані аномалії, які будуть смішно експлуатувати горорні стереотипи та відомі меми.
Наприклад, в Metrophobia є аномалія з телефоном який дзвонить, та жахливий голос каже гравцю щось стереотипно лякаюче. В комедійному режимі він би міг програвати аудіо з відомим мемом "Why are you gay?".
Або наприклад, заходячи в чергову кімнату посеред неї гравець бачить стиральну машину в якій застряг зомбі. А якщо гравець має занадто розвинене почуття гумору, то підійшовши до зомбі ззаду гравцю відкрився другий шар цього жарту, де пастка виявляється надуманою, а зомбі позбавляє гравця життя.
Це може привертати увагу як гравців так і блогерів. Це створює своєрідне вікно в "мета-горор" та "мета-гумор", і я бачу великий потенціал у тому, як цей режим може стати віральним на TikTok та іміджбордах.
Висновок
Концепція горору з аномаліями — це ідеальний варіант для тих, хто хоче створити інді-гру швидко, цікаво та з мінімальними ризиками. Моя гра Metrophobia — це приклад того, як можна розвинути цю ідею, додаючи унікальні механіки та режими.
Слідкувати за Metrophobia в Steam
Останні коментарі (1)
Цікавий пост. Довго намагався зрозуміти хто такий аноталій :D