Ви хочете почати гра у НРІ як гравець. І перший крок, після того, як ви обрали майстра (і разом із майстром ви обираєте систему) – створення персонажа.
Перше основне і головне – немає правильного способу. Є зручний для вас і майстра. І так, процес створення персонажу має відбуватися вдвох. У вас є власне бачення, але ви граєте у майстра і все має бути під контролем у нього. Жодних прихованих деталей або передісторії, яка потім вибухнуть.
Три стилі створення
Тепер практична частина – як саме це відбувається. Далі буде власний досвід. Я використовую три підходи:
- Завчасно продуманий персонаж, коли гравець приходить до мене з готовим концептом, або вже зібраним персонажем.
- Ідея персонажу, а деталі до нього вимальовуються вже у процесі створенні/генерації.
- Бойовий (соціальний) концепт. Гравець знає як буде грати його персонаж, які стати та навички йому потрібні. А характер буде вибудовуватися в процесі грі.
При створенні персонажу моя задача як майстра, оживити ті деталі, вписати їх у світ та використати потім. Є фраза, яку я кажу кожен раз гравцям, якщо чую нові деталі про персонажа. Я це обов’язково використаю проти вас. Але не в сенсі, що я зроблю боляче, натиснувши на слабкі місця. А зроблю їх частиною пригоди, сюжету. І в першу чергу саме гравцю потрібно розуміти у що він грає. Готову «рельсову» пригоду, яка в першу чергу зосереджена на сюжеті, чи сандбокс, який буде крутитися навколо гравців.
Рельса чи сандбокс
У рельсі персонажі робляться орієнтованими саме на сюжет. Розкриття персонажів будуть як додаткові приємні моменти. Відіграш та просування по сюжету, ось на чому варто зосередитися. Саме для такої пригоди підійде простіший персонаж, без детально прописаної передісторії. Розвиток такого персонажа теж цікавий, але не стільки особистий, скільки в рамках пригоди.
І для такої пригоди нормально прийти із шибайголовою (swashbuckler) барменом, яка втратила свою роботу і випадково приєдналась до групи, і пошуках заробітку. І її влаштовує баланс між проблемами та заробітком. І вона буде слідувати за групою до кінця, але в процесі нудити. Що вона хоче додому, у свій бар. Вона боїться втонути, хоче випити та набити комусь морду. Два останніх бажання задовольняються без особливих проблем. Але додавати до такого персонажа квест з пошуком вбивці родичів або пошуком роботодавця, який кинув на гроші, без прив’язки до сюжету не варто. Це буде крок в сторону від пригоди й втрата динаміки. І скоріше за все цей квест не відбудеться. Це буде незакритий гештальт для гравця і відсутність задоволення після завершення.
Готовий концепт
Якщо маєте готовий концепт персонажу, все одно будь готові до змін. Справа майстра адаптувати ваш намір до гри, але на 100% це не часто вдається. Я, як майстер звичайно піду на поступки для персонажа, але й гравець має робити таке саме. Яка б не була детальна прописана передісторія, персонаж має бути гнучким і здатним до змін. А далі все просто – підбір раси та класу, правильна передісторія, навички та фіти. Залежно від типу пригоди або органічно вписати готового персонажа в пригоду. Або вписати в пригоду деталі самого персонажа, розкласти гачки й зачіпки. Які надалі приведуть до розвитку самого персонажу.
Це і є ключова різниця між стилями пригода. Готова пригода, рельсова, зосереджена на сюжеті. І майстер реагує на сюжетні виверти та гравців виключно в рамках пригоди.
Сандбокс же пропонує гравцям набагато більше варіативності. Залишаючи гравцям сюжет, пригода крутиться навколо самих персонажів. Я зву це реакційний сандбокс – коли світ навколо персонажів реагує на них в першу чергу, а сюжет вже вторинний.
Звичайно це дві крайності, і в чистому виді вони існують не часто. Але я намагаюсь притримуватися саме цих двох правил при будові й проведені пригоди.
Якщо прийти до майстра з ідеєю персонажа, то в процесі генерації навички й фіти підбирається вже залежно від ідеї.
В мене Ідея!
Приклад, але трохи складний, з прив’язкою до механіки Pathfinder2e.
Клас Самонер. Два персонажі за ціною одного гравця, але зі спільним пулом здоров’я і дій. Гравчиня прийшла до мене тільки з класом, сподобалась механіка. І далі штурм ідей і під них створюється чарник. Раса – гном. Гноми не місцеві, вони прийшли з першого плану, і технічно вони не вмирають, і вицвітають. Стають буквально білими, безцвітними від нестачі свіжих, нових емоцій. Одного разу буквально вліз, куди не потрібно і був врятований богинею Шейлін. Як жарт, що притаманно цій богині вона вимагає від гнома ховати в складних містах пісочні годинники. І дає в захисника, дерев’яну фею. Тепер вони одне ціле, спільна телепатія, спільне здоров’я, спільне життя. Вони ненавидять один одного, бо змушені існувати разом. Але поки воля богині не буде виконана – вони разом. Щоденні приготування заклять у них проходять як годинна сварка, замість медитації. Точніше це і є їх медитація. Ейдолона (така загальна назва прикликаної істоти для самонерів) звуть Ця Падла. Принаймні так її представляє гном для решти, бо Ейдолон не розуміє загальної мови. Так і існують, точніше проходять пригоду.
Всі ці деталі та нюанси були вигадані при генерації персонажа, і отримали розвиток на іграх. Це гарний приклад живого, не плаского персонажа. Розповідає історії та травить байки. На бійках курить трубку, бо всю роботу виконує ейдолон.
І такий персонаж гарно буде розкриватися у будь-якій пригоді. З моєї думки, це ідеальний баланс між готовим концептом і бойовим. Можна потім додавати деталі гравцю, роблячи персонажа ще цікавішим. І майстер може його використовувати у своєму сюжеті, додавши нюансів до передісторії гравця (з погодженням звичайно).
Я хочу зіграти воїна
Або будь-який інакший клас. Підходить як ветеранам НРІ, які хочуть попробувати новий клас, так і новачкам, які ще не знають, або не розуміють, як саме вони хочуть грати. Це третій варіант зібрати персонажа.
Обираємо клас, расу і навички, залежно від корисності персонажа. Манчкінізм навіть вітається. А вже характер вписувати відповідно до пригоди та оточення. Це робить його дуже гнучким. Зручно вписати в пригоду. Починаючи пригоду, можна обрати собі не зайняті риси характеру, вибудовувати щось унікальне. І одночасно зв’язавши себе із групою, мати власний характер. Розмовні й поведінкові звички з’являться при знайомстві із групою та подальших відіграшних моментах. Деталі бексторі прив’язати до сюжета, або до інакшого персонажа, так само і мотивація. В такого персонажа її немає на початку пригоду. Але вона з’явиться завдяки спілкуванню, відіграшу та допомоги майстра.
Насправді немає правильного варіанта, ідеального рецепта, як зібрати свого персонажа. Він може з’явитися як позичений, адаптований з фільму, серіалу, книги або комп’ютерної гри. Немає нічого поганого в тому. НРІ само по собі – одне велике запозичення, і великодки зустрічаються постійно. Якщо ви відчуваєте вторинність ідеї, і вам не подобається ваш персонаж. Не бійтеся міняти, але не робить кардинальних змін без майстра. Можлива зміна класу або раси вам допоможе зробити його більш балансним і цікавим. Але і такі зміни мають буду сюжетно виправдані й узгоджені. Завжди дозволяє подібні зміни та допомагаю їх зробити між іграми.
То саме стосується і заміни навичок, фітів або заклять. Гра має приносити задоволення, і якщо його немає – нащо ви взагалі тоді граєте?
Вдалих кидків вам і регулярних ігор.
Якщо ви бачите помилку, друколяп або неточність — дайте мені знайти в коментарях. Помилки — це сходинки до самовдосконалення, їх виправлення це шлях.
Топ коментарі (0)