Часто в оглядах ми чуємо про те що якась гра глибока або недостатньо глибока, проте як це "глибоко"? А який антонім до цього? Як я прочитав у одній книзі "Наука це або фізика, або колекціонування марок", я спробую колекціонувати марки.
Для початку потрібно пояснити що у цих поняттях немає об'єктивної частини, тобто усе це тут чисто суб'єктивне, поясню пізніше у дописі.
Глибоко — у нас є певний набір механік, які постійно взаємодіють одна з одною. Умовно у нас є механіка верхової їзди, яка взаємодіє з бойовими механіками та механікою алхімії або інвентарю.
Як правило це не багато механік, але вони постійно взаємодіють, наприклад: Dishonored де є бойові механіки, магія та стелс. Та ці механіки переходять одна в одну, можна за допомогою магії обійти противника або убити його, або ж можна піти у відкритий бій з ним та використовувати магію.
Широко — у нас є певний набір механік, які мало взаємодіють одна з одною, але цих механік так багато, що їм не потрібно постійно взаємодіяти одна з одною.
Дуже часто я таке бачу у багатокористувацьких іграх. Наприклад: Battlefield, гра має купу механік, від стрільби із типів зброї, техніки (повітряна/наземна), режим командира. Але єдина взаємодія танку та літака завершується пострілами, більше вони не можуть взаємодіяти.
Тепер коли ми знаємо поняття, хочу розглянути у чому проблема цих понять.
Першою як я вже зазначив є суб'єктивність: можливо комусь Battlefield буде здаватися доволі глибокою грою, а хтось і не взнає про глибину Dishonored.
Другою є складність: до якого типу ви віднесете стратегії? Або що робити коли грі всього одна механіка є відстороненою?
Ну і на останок хочу поговорити про деякі ігри.
Papers Please, гра у якій всього одна механіка — перегляд документів, все решта це нарощування глибини у цій одній механіці, що цікаво, у деяких іграх можна пропустити глибину. То тут ти її не пропустиш, ти вимушений використовувати ВСЕ що в тебе є.
Metal Gear Solid V, не зважаючи на певну відстороненість деяких механік у грі (менеджмент персоналу, дерево дослідження), як тільки ти попадаєш у відкритий світ — ти отримуєш купу можливостей. Особисто я перед тим як зайти на базу ворога пів години просто дивився на неї запам'ятовуючи патрулі та знаходячи шляхи для проникнення. Хоча я просто міг відправити себе коробкою, або піти на штурм, або викликати підмогу з повітря. Тобто гра дає багато можливостей для того, щоб виконати задачу, але ніхто не забороняє тобі комбінувати ці способи.
Тож чи бувають ігри повністю широкими або повністю глибокими? Поняття зеленого не маю, ігри комбінують ці два підходи, і одні механіки можуть бути глибокими, інші широкими. Як уже було у моєму прикладі з MGS V, з одного боку це широкі механіки, але вони ж і глибокі.
Або як Death Stranding, яка має глибоку механіку "кур'єра", проте інші механіки, такі як будівництво, не глибокі. Не ігри є глибокими або широкими, а механіки, але механіка не може існувати окремо від гри, уявіть собі Counter Strike із механікою стрільби як у Call of Duty, і гра не працюватиме.
Можете поділитися своїми прикладами механік які ви вважаєте глибокими або широкими. Цікаво подивитися що ви думаєте.
Топ коментарі (0)