Ігри дуже часто маніпулюють нами, я не хочу писати про "жовту фарбу" та інші "якорі" для привернення уваги гравця. Набагато цікавіше це питання того як ігри утримують нас і змушують витрачати гроші.
Що таке темний патерн — це система побудови яка прийшла до нас із Web дизайну, використовується для обману або привернення уваги користувача. Прикладом такого є кнопка "Download" на піратських сайтах, коли справжня кнопка ховається десь унизу. Або коли у кошику маєте додаткову кнопку яка завжди true, зазвичай це додаткова гарантія, яку можна скасувати.
Тож, які темні патерни є в іграх? Інколи це навіть не хитрий задум геймдизайнера для того, щоб ти довше грав, частіше за все ти сам у це попадешся. Наприклад "синдром невідворотних втрат". Це коли ти зіграв у гру настільки багато, що видаляти її вже шкода, частіше за все ти сам собі кажеш "ну я ж дійшов сюди, покидати гру вже немає сенсу", тому ти продовжуєш грати у гру не дивлячись на те яка вона погана, тут мені загадався R6 Siege, яку роками наповнювали поганим контентом, але люди все ще грали, бо й аналогу і гри не було, та і вони вже достатньо довго у неї грають.
Інший, мабуть, найпоширенішим способом узяти гравця на гачок є Бойовий пропуск, або ж "Батл Пас" (далі просто БП). БП — це система прогресії заснована на виконанні тижневих або денних завдань для отримання "досвіду" за який гравець отримує нагороду. Здавалося б, я граю — я отримую нагороду, усе чесно. Але коли ти його купиш, чи то за свої гроші, чи то за ігрову валюту, ти знаходишся на гачку і захочеш його прокачати до кінця, бо інакше "це втрачені гроші". Але умовно, якщо ти спочатку хочеш прокачати свій БП, а потім його купиш, ти все ще на гачку, бо граєш у гру, заодно створюєш грі онлайн. А також рекурсивно тут іде "синдром невідворотних втрат", бо я ж прокачав БП до N рівня, не можу ж я його зараз покинути.
Також БП впливають ще одним способом. А якщо я не буду відкривати ці нагороди, то я втрачу їх назавжди. І дуже часто це не правда, нагороди можна буде купити після завершення БП, хоча здається були ігри де нагороди ти втрачав назавжди, хоча я не згадаю таких.
Давайте будемо чесними, ваш час проведений у грі не може бути втраченим просто так, ви грали, отримали задоволення, ігри це розвага, і жодна гра не повинна тримати вас на своєму гачку — бо ви у неї граєте.
Іншим прикладом є так звані "Таймсейвери" (time saver — зберігати час). Якщо простіше, то це коли гра ставить тобі таймер, по закінченню якого ти отримаєш свою винагороду, АЛЕ цей таймер можна пропустити за символічну суму. Це нормально для мобілок, бо це їх система монетизації, також на це є ще одна причина, пов'язана з утриманням гравця. ММО, щоб змушувати гравця заходити у гру частіше. Інколи зустрічається і в інших іграх. Чому це погано? Бо гра робилася під цю систему, кожен її елемент був зроблений так щоб рано чи пізно ти зупинився і побачив кнопку "пришвидшити".
Слон у кімнаті це лутбокси, або гачі. Будемо чесними — це просто казино. І дуже дешевий спосіб генерувати емоції для гравця, бо коли він отримує рідкісний предмет він стає щасливішим. Дуже часто вони супроводжуються принципом невідворотних утрат, або ефектом обмеженого часу. Характеризується цей ефект тим що коли ти бачиш таймер то хочеш отримати нагороду якнайшвидше, інакше це може ніколи не станеться.
Іншим, таки маленьким елементом є ціни у внутрішньоігрових магазинах, числа не мають значення, тому відразу на прикладі. Умовний костюм коштує 1000 монет, але гра не дає тобі купити відразу 1000 монет, ти можеш купити або 500 або 1500 монет, тому після покупки костюма у тебе є залишок, який буде бісити твого внутрішнього перфекціоніста.
Що ж, для чого це робиться? Не тільки для отримання додаткової вигоди із твоїх витрат у грі, а й для маніпуляції уваги, відвертання уваги від поганих елементів на гірші елементи. Наприклад AC Odyssey, гра має grind wall, поганий сюжет та гра начхала на всю історію всесвіту AC, проте у ній елементи, які об'єктивно гірші, тому люди будуть більше говорити про них.
Топ коментарі (0)