Куток

Обкладинка для допису Ігровий досвід, якого я не очікував. Armored Core 2
невидимий замок
невидимий замок

Додано • Оновлено

Ігровий досвід, якого я не очікував. Armored Core 2

Image description

(+_+)? Я часто думаю про використання простору в іграх. Почавши Арморед кор 2, здавалось “Меха(великі роботи) гра, у якої комплексні механіки створюють унікальні ігрові ситуації будь-де, тому використання простору певно буде мінімальне, а переважатиме кількість геймплею”. У мене не було розуміння “Як створити цікавий рівень для Меха гри?”, окрім як арена в якій є цікаві вороги.

Image description

Елементи рівня.

^_^ Але мене якось гра приємно здивувала. Мені було відомо те, що контроль над Мехою в арморед корі, неприємний для новачків, і доволі складний для освоєння. Тому більшість рівнів – арени з круглою основою, тоді кнопки ходу в боки(правий або лівий), і поворот камери відчуваються більш інтуїтивно. І при цій ситуації створюється легке розуміння як маневрувати в цьому просторі.

Image description

:] Звісно перший рівень в нас суто коридор з поворотами під 30-60 градусів, або місто з перехрестям доріг, де ми безпечно ходимо. І це також чудовий рівень для початкового гравця. Адже в обох випадках він завжди буде мати укриття, йому не треба буде літати, щоб вижити. Але він бачить ворога, і розумієш що треба зробити.

Image description

⚆_⚆ Та протягом гри всі правила міняються, або посилюються. Появляються комбіновані рівні, де поєднують круглу арену з містом, де місто вже не є Житловим Комплексом, за якими ховаєшся від ракет, а тепер ЖК — це дезорієнтація, пастка, адже високі будівлі, покривають тебе темрявою. І вихід — літати й не впасти у місто. Або коли сенс коридорів змінюють, і тепер це не місце яке заповнюєш ТИ, а те яке заповнюють ворожі ракети, від яких ти не ухилишся нема де.

(☆ о ☆) Є ще, наприклад ситуації коли рівень спеціально виглядає, як пазл, щоб ти велика Меха, який убиває інопланетну расу, та у вільний час бореться на рингу з мокрими металевими мехами, зупинився і подумав “А як вийти, і кого треба бити. Адже ти в пошуку пригод та екшену забув прочитати Лог для місії.

Роздуми про особисту історію гравця.

$_$ Геніальне рішення. Замість того, щоб під час місії підказувати що зробити, і вести за рученьку, розробник перед місією розказує. Якщо не слухав і заплутався — абортиш місію, платиш за витрачені пулі, і слухаєш ще раз. І це правильне покарання над гравцем, та заставити його не сидіти за тіктоком, і щоб він сам хотів дізнатися “чому я тут?”.

І мені здається саме це і є рішенням на ті сучасні проблеми ubisoft “треба боротися за увагу гравця, щоб грали нашу гру, а не сиділи в тік токах, шортсах, рілсах”. Коли замість цікавої ігрової історії нам видають гру - “альтернатива тіктоку”.

Що ж залишмо Ubisoft. І що я хочу сказати так це те, що Арморед кор 2 створює чудову ігрову історію. Попри те що більшість подій описуються в логах для місії, та емейлах — Світ чудово відчувається через рівні, та саму гру.

Коли б’єшся у “Battle Dome” і бачиш на фоні ті всі руїни, затоплені водою, а потім проходиш підводну місію і в тебе перше поєднується із другим. Або коли включив кіно камеру на реплеї (після битви, гра показує запис битви) в арені, та відчуваєш себе глядачем спортивного змагання.

Image description

А потім в сюжеті згадують як один Меха отримує велику популярність від глядачів арени, і думаєш - “Так це я! Я люблю дивитися бої великих роботів!”. Або самі зірки арени тобі пишуть, та очікують зустрічі з тобою.

Image description

Або компанії, тобі дарують запчастини просто через те що я виконав їхню місію. І вони дають саме мені!!!

І після цих 30 щасливих годин в арморед кор (не бійтеся гра проходиться за 12-14 годин). Здавалося що я грав в souls, але в майбутньому, Меха, та легкі розмови що до політики, незалежності, самотності. І Радісного думання “мені продати це і то, і подумати про вагу рук, ніг, і треба щось швидке, і тоді генератор тре…”, і це так радісно розуміти, та розв’язувати не тільки пазли на полі битви, а й в гаражі, в листарні(там де листи), в коридорах. Адже це дійсно весело.

Сподіваюся вам сподобався цей текст. Я збираюся ще писати про арморед кор, по ходу збільшення мого досвіду від цієї довгої серії ігор(там +- 15 ігор).

Більше цікавих текстів Невидимого замку в телеграм каналі.

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!