Шляхи фанатських локалізацій часто тернисті, тим більше — для ігор, що побачили світ більше 15 років тому. Деякі потрібні для роботи програми вже застарілі та не працюють на нових операційних системах, частина взагалі видалена як неактуальна, або ж розміщена на веб-сторінках із обмеженим доступом чи давно закритими серверами. Тим не менш, складність створення українізатора часто прямо пропорційна любові до гри та ентузіазму перекладачів, які готові пройти навіть найскладніші випробування, лише б побачити улюблений всесвіт українською. Саме тому команда LOCult, об’єднана запалом українізувати Тедас, вирішила взятися не тільки за переклад фандомної вікі, а й спробувати локалізувати саму серію ігор Dragon Age. У цій статті ми поділимося з вами історією про важливий та цікавий етап роботи над українізатором Dragon Age: Початок: локалізацію шрифтів.
Чому ми вирішили робити шрифти наново?
Шрифти для Dragon Age: Початок підтримують кирилицю — вона використовувалась для російської локалізації, однак із низки причин, навіть якщо опустити питання етики, ця версія нам не підійшла.
До речі, цей шрифт ви також могли бачити в українській локалізації Kingdom Come Deliverance. Зняток екрану з сайту Шлякбитраф.
Кирилиця в оригінальних шрифтах не підтримувала критично важливі для українського тексту символи «і», «ї», «ґ» та «є», і файли в будь-якому разі довелося б редагувати, щоби додати потрібні літери. Наша шрифтова дизайнерка ретельно оглянула шрифти та прийшла до висновку, що російська версія дуже погано зроблена — висота і ширина ґліфів «скаче», стиль символів не дотримується «правил» оригінальних шрифтів: як приклад, латинка майже взагалі не містить прямих горизонтальних ліній і надає перевагу скругленим кутам у нижньому регістрі, а ще всі горішні засічки на літерах направлені вліво, у той час як усі нижні — вправо, що, здається, взагалі не було взято до уваги під час розробки шрифту. У результаті літери кирилиці виглядають негармонійно з тими, що були скопійовані з латинки (наприклад, «a», «e», «o», «p» тощо). Неодноразово замість відмальовки унікальних символів для нижнього регістру використовували сплющені літери у верхньому, через що ледь не всі символи мали різну товщину і вагу ліній.
Кілька прикладів проблем із оригінальним шрифтом.
Загалом, щоби відредагувати та привести шрифти в нормальний стан довелося б докласти стільки ж зусиль, як і для створення нових варіантів з нуля — якщо не більше.
Кропітка робота: Початок
Dragon Age: Початок використовує два шрифти: Nogard, більш витончений та закручений, для основних елементів інтерфейсу, та Dragon Text, дуже йому подібний, але з рівнішими та більш однорідними лініями, тобто більш читабельний та призначений для великих обсягів тексту, а саме діалогів та записів Кодексу.
Порівняння шрифтів Nogard та Dragon Text.
Спочатку шрифти було перероблено в кирилицю за допомогою програми Adobe Illustrator та зібрано в робочий файл TTF у FontForge. Деякі літери можна було скопіювати з англійської, решту ж довелося відмальовувати наново або комбінувати з елементів наявних у латинці символів. Певні літери пройшли кілька варіацій — для маленької «т» спочатку використовували англійську «m», але потім вирішили перемалювати в більш схожу за формою на друковану — заради компактності тексту (символ став значно вужчим) та легшого читання (за відгуками наших тестувальників, літера надто нагадувала маленьку «м»).
Варіанти символів, які розглядала команда.
Повністю горизонтальних ліній у нижньому регістрі не вдалось уникнути — вони необхідні для таких літер української мови, як «д», «т» та «н». Варто зазначити, що проблема з ними полягала не тільки в естетичному питанні: пізніше ми побачили, що ці букви не відображаються коректно в самій грі. Горизонтальні лінії, розміщені внизу чи згори символа, залежно від положення тексту та прокручування, або візуально стають значно ширшими, або навпаки стискаються і змушують літери виглядати меншими за решту, хоча у самому файлі шрифта все рівно.
Технічна частина, або танці з кіберкобзою
Коли шрифти були готові, настав час подумати над тим, як перенести їх у гру. На той момент ми вже розібралися, як шляхом доволі хитрих маніпуляцій замінити репліки в грі на їхній переклад українською. До хитрощів довелося вдаватися, оскільки програма Toolset, випущена розробниками саме з метою допомогти фанатам створювати різноманітний контент на основі файлів гри, могла виконати це завдання лише в теорії: вона замінювала текст, однак кожен рядок потрібно було додавати вручну, а їх у грі більше 110 тисяч. Тож нам довелося шукати утиліти, що полегшили б та спростили цей процес. Але навіть коли ми спромоглися замінити текст, побачити його в грі так і не вдалося — звісно ж, через відсутність потрібних літер у шрифті. Наша локалізація передбачала заміну оригінальних файлів, а не «ставала» на місце одного з перекладів, і, як виявилося, кириличний шрифт мав окремий файл, що працював лише коли була обрана російська мова, але не підтягувався в англійську версію.
Одна з перших спроб додати текст українською в гру.
Перш ніж модифікувати їх, шрифти треба було знайти і витягти з файлів гри. Вони були сховані в архівах ERF — пропрієтарне розширення файлів BioWare, яке відкриває тільки Toolset для Dragon Age: Початок. До того ж, самі шрифти були закодовані в незвичне розширення GFX — формат файлів у Flash, підтримка якого припинилася кілька років тому.
Для референсу, які саме файли треба замінити, нам пощастило знайти мод для гри на Nexus, що підставляв замість усіх шрифтів у грі Arial. Перший текст українською, який ми спромоглися додати в гру, ми побачили саме завдяки ньому — не найстильніше дизайнерське рішення, але принаймні все працювало. На жаль, з автором моду не вдалося зв’язатись і вивідати древні таємниці того, як він що робив, оскільки його профіль був неактивним уже 6 років. Тому ми почали шукати обхідні шляхи.
У своїх довгих пошуках ми наґуґлили форум японських ентузіастів, які змогли, використавши Flash7 і перекодувавши файли шрифтів у FLA, SWF, XML, назад в SWF і згодом GFX, змусили гру сприймати ієрогліфи. Окрім того, що інструкція була японською, ця гілка на форумі була видалена, тож повний опис потрібних дій довелося витягати через веб-архів.
Переклавши текст за допомогою знайомих-японістів, ми взялися до роботи. Adobe більше не підтримував Flash, але чисто технічно найдоступнішим його аналогом була програма Adobe Animate. Тим не менш, навіть найстаріша версія цієї програми, яку вдалося завантажити, була зановою, і кодувала файли не таким чином, як потрібно було (як виявилося пізніше, вона застосовувала неправильний тип компресії), тож цей метод не спрацював. А ще в той день, коли ми намагалися додати ці файли в DA:O, в EA App стався великий збій, через який в учасників команди зникла з бібліотек половина ігор, і ми сприйняли це як знак, що час трошки відпочити від чорної магії.
Повернувшися до пошуків зі свіжою головою, ми натрапили на відео десятирічної давнини про те, як конвертувати файли з розширенням GFX у формат SWF, щоби змінити елементи інтерфейсу в іншій грі. І тоді ми зрозуміли, що весь цей час мали шукати відповідь у місці, де знайдеться абсолютно все: серед модів для Skyrim. І ми її знайшли.
Метод, описаний одним із модерів, передбачав, що файли GFX можна буде перетворити на SWF, замінивши певні параметри через Notepad++, а після цього переглянути та відредагувати за допомогою Flash-декомпілятора. Завдяки подібній програмі процес додавання спростився до кількох кроків: потрібно було відкрити файл шрифта, завантажити в програму оновлену версію у звичному форматі TTF, натиснути кнопку «Вбудувати», і, звісно ж, зберегти зміни. Тоді ми отримали готовий файл, переформатували його назад у GFX та, замінивши його у теці грі, нарешті досягли бажаного. Текст українською почав відображатися коректно, і тоді, отримавши на руки всі потрібні інструменти для того, щоби додати текст у гру та переглянути його там, ми нарешті змогли повноцінно приступити до перекладу гри.
Приклад локалізованого тексту в грі.
Що далі?
Робота над шрифтами досі триває: на поточному етапі ми активно додаємо та тестуємо тексти в грі, і час від часу виловлюємо моменти, які можна було б змінити чи покращити. До того ж, хоча виконана над шрифтами робота здається колосальною, це — лише мала частина технічних негараздів, із якими ми стикнулися під час роботи над перекладом. Тим не менш, команда LOCult докладає максимальних зусиль, щоби українські прихильники Dragon Age якнайшвидше змогли насолодитися світом Тедасу рідною мовою. Слідкуйте за нами в соцмережах, щоби першими дізнаватися всі новини про українізатор!
Топ коментарі (6)
Велика подяка за вашу роботу. Це буде легендарне перепроходження.
Хотілося б поставити декілька питань. Перепрошую, якщо вони виявляться дурними.
Є такий маловідомий факт, але при прокачці хитрощі до певного значення (яке я вже забув), з'являються нові опції діалогів і унікальні відповіді на них. Іноді бувають опції діалогів с припискою "хитрість", але для цих варіантів, її як правило немає і вони виглядають як звичайні. Іноді їх навіть неможливо побачити, через завеликі вимоги.
Наприклад в проходженні за мага, при наявності достатньої хитрощі, можна переконати демона "лінощів" навчити перетворенню без відгадування загадок. Але необхідне значення неможливо отримати на цьому етапі гри, для чого на підмогу приходять моди.
Чи немає якихось окремих технічних складнощів з їх перекладом?
Також, в оригінальній грі часто бувають помилкові діалоги. Наприклад, під час відпочинку, в діалозі з Леліаною, вона задає ельфу магу запитання, наче він міський ельф - і відповіді також йдуть наче він міський. Для англійської є моди, що виправляють це. Чи плануєте ви виправляти помилкові діалоги, чи переклад буде повністю відповідним до оригіналу?
Спасибі за підтримку, і що чекаєте!
Зазвичай проблеми з неправильними репліками виникають не тому, що в діалозі вказана не та фраза, а через те, що ці репліки не відмічені або відмічені не тим маркером. Наразі ми фокусуємося на перекладі саме тексту гру, як він є, перепрограмування коду — це окремий прошарок роботи.
На останніх етапах перед випуском українізатора ми плануємо перевірити сумісність із найпопулярнішими модами такого плану, типу Dain's Fixes і Qwinn's Fixpack, але поки що не впевнені, чи технічно буде можливо це втілити, бо, наприклад, на сторінці останнього вказано, що він не підтримує будь-які мови, крім англійської.
Щодо прихованих реплік, інструменти для перекладу, якими ми користуємося, дозволяють нам переглядати абсолютно весь ігровий текст включно з вирізаним контентом і тим, що адекватно не відображається в грі, а також у більшості випадків перевіряти контекст у Toolset.
Сподіваюся, змогла трошки прояснити ваші питання!
Дуже дякую за відповідь! 😊
Це, звісно, неймовірно круто, що готується український переклад для такої неосяжної за кількістю тексту гри, але який на*** "Початок"?! Я далі "Початку" статтю не читав, бо вже цей один "Початок" мене неабияк стурбував і збентежив, а також спантеличив і приголомшив. Ви би з мови оригіналу перекладали а не з уй***щної покрученої російської лоКАЛІЗАЦІЇ. Ви маєте бути кращими за лайно, а не використовувати лайно як взірець. Ви хоч назву перекладіть нормально, щоб у людей на самому "Початку" не складалось враження, що перед ними пародія на пародію за принципом зіпсованого телефону. Це не так важко, навіть Google перекладач справляється.
Зауважу, що первозданна назва – Origins вжита в множині, це вказує на кілька варіантів походження головного героя: людина, ельф, ґном, бідний, багатий, маг – кілька варіантів початку, головна фішка гри, а не на те, що це перша гра серії. Origins перекладається як ПОХОДЖЕННЯ або, якщо хочете, початки.
Вітаю! Перш за все хочу зазначити, що такий тон розмови є категорично неприйнятним. Ми з повагою ставимося до спільноти, завжди з цікавістю слухаємо критику та не бачимо проблеми в тому, щоб за наявності спірних питань проконсультуватися з іншими фанатами та фанатками серії. Ми поважаємо спільноту, однак вимагаємо симетричної поваги до себе теж.
Вважаю, що спілка має повне право проігнорувати коментар у такому тоні. Проте ми вирішили відповісти, на випадок того, якщо ще комусь буде цікава ця тема.
Закиди про те, що ми покладаємося в перекладі на російську — сміховинні. Якби ви уважно читали статтю, то помітили б, що використання будь-чого російського для нас неприйнятне. Ми не розглядаємо російську локалізацію як джерело інформації про гру, ми її ігноруємо — а отже не звіряємо з нею переклад імен, назв, чи термінів, не дивимось, як там перекладені діалоги.
Якщо в нас виникають питання, ми шукаємо офіційні джерела та коментарі розробників, офіційні комікси та книги, у рідкісних випадках можемо «підглянути» у локалізації іншими мовами, які знаємо — польську, французьку та німецьку. Як бачите, російської у списку нема. Наприклад, офіційний переклад назви польською — Dragon Age: Początek, зауважте, що саме в однині. Не думаємо, що поляки надихалися росіянами в ході локалізації.
А щодо перекладу назви, то ви послуговуєтесь лише однією версією її походження. Ми ретельно вивчили всі матеріали, які нам потрапили до рук, і офіційного пояснення щодо цієї назви не знайшли. Тобто, будь-яка із популярних у глобальній спільноті версій матиме приблизно однаковий шанс бути правдою.
Отже, чому ж Origins?
1) Тому, що дія гри відбувається на самому початку (!) Доби Дракона.
2) Тому, що це перша гра, початок (!) нової франшизи.
3) Тому, що це початок (!) шляху героя, його історії, що зачепила увесь Тедас.
4) Тому, що це посилання на можливість вибору різних походжень для персонажа.
Як бачимо, варіант адаптації «Початок» має сенс, якщо виходимо з таких даних.
Надалі попросимо утриматися від ведення дискусії у подібному тоні, залишаємо за собою право ігнорувати хамські коментарі. Добре, що це нечастий випадок, а спільнота в цілому дає нам багато підтримки, і мотивує продовжувати працю над перекладом.
Дякую за відповідь. Прошу пробачення за хамство – мені ще слід багато над собою працювати (і це може бути початок). Не хотів вас демотивувати чи ще щось, ви заслуговуєте на максимум підтримки, і я бажаю вам наснаги. Я не часто пишу коментарі, як можете бачити. Факт існування попереднього коментаря і навіть ступінь його токсичності показує, що мені дуже небайдужа ця тема. Хочеться, щоб така фундаментальна річ була максимально якісною, самобутньою, а не перекладом перекладу. Радий знати, що ви перекладаєте з оригіналу і не послуговуєтеся російською локалізацією. Однак, єдиним вагомим аргументом на користь "Початку", який від вас почув – це те, що так є в польському перекладі. І це, перепрошую, класична українська дилема: якщо не москаль, то поляк, якщо не поляк то москаль – третього не дано. Якщо не помиляюсь, то крім польської та російської такий варіант більше ніде не використовується. Далі ви навели 4 доводи, обґрунтувавши, чому оригінальна назва використана у множині, і це якимось чином мало переконати мене у тому, що в українському перекладі має бути однина. Попри це, на мене справила враження ваша обізнаність. Бачу, ви справжні фанати, і тільки такі люди зможуть зробити найкращий переклад. Може, я занадто прискіпливий – докопався до дрібниці. Висновки треба робити вкінці, а не на "Початку", який має право на існування. Але краще, звісно, "Витоки" – використовується переважно у множині і означає початок, і коли ввести в Google перекладач, то перекладається якраз як origins, а ще краще взагалі не перекладати назву) Коротше, не слухайте всяких йолопів на зразок мене і робіть, що по кайфу, вірніше не робіть, ну ви поняли))