Куток

Обкладинка для допису Shin Megami Tensei: Persona - огляд у 2024
Lortrevor
Lortrevor

Додано

Shin Megami Tensei: Persona - огляд у 2024

Або чому вам варто пограти в цю гру?

Вступ

Моє знайомство з серією Shin Megami Tensei та її спін-оффом Persona (насправді зараз так і не скажеш, що Персона це спін-офф) почалось з відеороликів по Dark Souls. Так-так, звучить це трішки дивно, але спочатку я почув у одному з відео саундтрек SMT IV, і він мені настільки сподобався, що я почав його шукати і додав до плейлисту. Пізніше я все ж таки вирішив подивитись, а що ж це за така гра з таким драйвовим саунтреком, напевно це якийсь слешер або ж екшн рпг (як же я помилявся). І ось, через декілька відео про SMT IV я натрапив на відеоролик про Персону і одразу очманів від того яка ж там музика.


Той самий трек з SMT IV

Від такого різноманіття саундтреку всіх частин серії я був на сьомому небі від щастя, і вирішив все ж таки сам пограти у цю серію ігор, яку всі хвалили не лише за її ОСТ, але й за її геймплей, чудовий сюжет та приємних персонажів. Почав я по всім канонам з першої частини на PSP, і на цьому я завершив свій великий похід по серії Persona. Повільний покроковий геймплей, рандомні зустрічі з ворогами кожні декілька секунд, нуль підказок куди йти та що робити і багато-багато інших японських геймдизайнерських рішень із 90х років заставили ще зовсім зеленого мене покинути всю цю серію і забути, що окрім шедеврального саундтреку інує ще й серія ігор.

І ви можете спитати мене - "Слухай, пацанчик, я звісно все розумію, але я прийшов сюди почитати огляд гри а не слухати байки дідугана про те як він був казуалом та не зміг осилити JRPG. Але я скажу у свій захист те, що я почав свій огляд з моїх спогадів тому що можливо, хтось з вас хто зараз читає цей текст був на моєму місці у свій час, і можливо, після цього огляду ви дасте другий шанс цій чудовій грі. І далі я розкажу чому воно того варте!

(Дисклеймер - в огляді майже всі скріншоти не мої, через те що мій емулятор постійно захоплював в скріншот елементи керування)

Загальні відомості

Перша Персона під назвою Megami Ibunroku Persona вийшла у далекому 1996 році на платформі PlayStation. Де-юре, це перша спроба від творців SMT створити гру про японських школярів, але за два роки до першої частини всім відомої серії вийшла гра під назвою Shin Megami Tensei if... І в суті своїй це була гра, яку можна неофіційно назвати Persona 0 (я тільки що придумав що її так можна назвати).

Image description

Окрім того, що події цієї гри відбуваються в тому ж світі що і перші дві частини Персони, так і персонажі яких можна побачити в "if.." з'являються у вигляді камео в обох частинах. Ну і звісно ж сеттінг також розкаже нам про школярів, як і в (майже) усіх частинах спін-оффів.

По правді кажучи, в оригінал я не грав, і необхідності цього робити зараз я не бачу. Справа в тому, що Персона вийшла в Японіі в одному вигляді, а в Америці зовсім в іншому. І це не лише різниця в назві (оригінал називався Megami Ibunroku Persona, а американська версія - Revelations: Persona), але й в "адаптації" гри під вестернів.

Загальний темп гри був сповільнений, було переписано декілька діалогів а одна з альтернативних сюжетних ліній взагалі вирізана. І що саме головне..... я краще просто залишу пікчу з виглядом одного персонажу в японській версії та в американській.

Якщо ви знаєте японську мову або не проти заморочити собі голову з фанатським перекладом японської версії - ласкаво прошу пограти в оригінал!

Image description Самі здогадайтесь хто звідки

Але, на щастя фанатів, у 2009 році на портативну консоль PSP виходить ремастеред версія першої частини. Ну і ще на здачу вийшло заремастерити дві другі частини (так, саме дві частини другої частини). Ця версія першої персони вже мала назву Shin Megami Tensei: Persona, або ж просто - Persona на заході. У цьому ремастері підтягнули графіку, записали новий саундтрек, підвезли CGI катсцени, трішки поліпшили геймплей та, що саме важливе, дали гравцю носитись по коридорам данжів зі швидкістю світла.

Навідміну від релізів оригіналу, в ремастеред версії особливої різниці між обома версіями, що японської що американської, немає. Тому всі бажаючі можуть пройти гру з найважливішим - білим Масао та рутом Снігової Королеви. А так як зараз гостро стоїть тема з електропостачанням по домівкам всієї України - кожен бажаючий може поставити на свій шедевроандроїд безкоштовну версію емулятора PPSSPP та зайняти себе грою у періоди без світла.

Image description Просто гарний арт PSP версії гри

Сюжет

Граємо ми за персонажа якого ми називаємо так як захочемо. У нього, навідміну від всіх інших частин взагалі немає канонічного імені, і це рішення можна зрозуміти через добру кінцівку гри. Але в фандомі Персони його називають просто "boy with earring" через його сережку.
Image description
У персонажа немає ніякої історії до подій гри, та все що ми можемо про нього сказати так це те що йому 17 років та він вчиться у школі Святого Гермеліна. Як я і написав вище, якщо пройти гру за добряка, ми зможемо зрозуміти чому персонаж взагалі не прописаний.

Весь сюжет гри крутиться навколо того, що в один прекрасний шкільний день, наші головні герої пробують пограти в гру "Персона", яка собою нагадує гру по виклику Кровавої Мері. Але навідміну від реального життя, персонажі завдяки цій грі і справді визивають когось. Цим персонажем є Філемон, який дає персонажам можливість викликати своє внутрішнє "я" - Персони.
Image description
Персона - це прояв особистості персонажу в серії Persona. Сам термін «персона» латиною означає «маска», яку особа використовує, щоб протистояти труднощам. Персони схожі на тіні або ж в перших частинах - демонів. А в свою чергу тіні - це зловмисні прояви внутрішніх думок людини, тоді як Персона — це прояв тих самих почуттів, але приборканих користувачем. В наступних іграх серії цей концепт удосконалювався і поглибшувався, але в контексті першої частини про це я не буду говорити. Самі персони завжди є представленням одної з карти таро, яка є арканою персонажу. Наприклад, якщо у персонажа аркана "повішеного", то і у його "основної" персони буде така ж сама аркана.

А тепер знову до сюжету. Через деякий час персонажі приходять до тями у мед. палаті школи, та вирішують відвідати свою подругу Макі в лікарні, тому що вона дуже хвора та прикуда до ліжка. Але через деякий час у лікарні починають відбуватись дуже дивні справи, та у коридорах з'являються злі демони. Персонажі, хоч і спочатку не повіривши Філемону пробуджують свої Персони та дають демонам відсіч.

Побачивши матір Макі у холлі лікарні вона розповідає головним героям про те, що вона працює інженером в компанії SEBEC, та голова цієї компанії - Такахіса Кандорі, робить щось дуже зле та недобре у надрах її офісу.

Саме з цього моменту гравець може вирішити по якому руту він піде. Є канонічний рут - рут SEBEC, в якому наші головні герої намагаються зловити голову цієї компанії та надавати йому по голові за те що він зробив. Або ж рут Снігової Королеви, який не є канонічним, але також вартує вашої уваги.

Одним з недоліків сюжету я б міг виділити те, що його видають ну дуже мало у зрівнянні з геймплеєм. Хоча це дивно, враховуючи що в цій серії та в JRPG взагалом тексту навпаки дуже багато в порівнянні з геймплеєм, але можливо, я трішки і можу перебільшувати тут. Але незвачаючи на цей недолік, персонажі тут прописані та достатьно розкриваються протягом усієї гри.

Їх характери прописані добре, і не буває такого, що, умовно, персонаж який всю гру вдавав з себе холоднокровного і незламного героя в один момент став слабким і боягузливим. А в ті рідкі моменти коли все ж таки персонажі ламають загальне уявлення про себе, вони роблять це дуже доречно і навпаки, від такого "одкровення" ти переймаєшся за цього персонажа ще сильніше.
Image description Мій улюблений другорядний персонаж гри - Нанджо
Ваша "пачка" персонажів не завжди однакова. В самому началі сюжету ви можете взяти в свою пачку декілька різних варіантів, і саме з ними пройти гру. Інколи, ці персонажі можуть покинути вашу команду, а потім ви знайдете їх по ходу сюжету. Я пройшов гру з "канонічною" пачкою, просто тому що мені було ліньки дивитись в інтернеті хто яку персону має та обирати серед них, і я не пожалкував так як з ними гра проходиться доволі жваво і без особливих перешкод.

Геймплей

Гра представляє з себе классичну JRPG 90х років. Покрокові бої, рандомні зустрічі з ворогами поки ви бродите по ігровій мапі і данжам та багато чого іншого. Багато яких механік перейшло до спін-оффу від основної серії - Shin Megami Tensei. В першу чергу це і сама бойова система, і можливість спілкуватись з демонами щоб отримати від них або карту здібностей, або щось накшталт грошей та предметів.

В ігровому світі персонаж може пересуватись від одного місця інтересу до другого у своєрідному відкритому світі. Є мапа, на якій герой відображається у вигляді синього чоловічка, і на ній є місця в які герой може зайти, наприклад: школа, лікарня, поліцейский участок, офіс компанії Sebec, велике дерево для збереження гри та вендори які продають спорядження або розхідники накшталт поповнення хп або "мани". Деякі з цих місць будуть закриті допоки ви не дійдете до моменту в сюжеті коли вам буде потрібно проникнути в ці місця, або ж навпаки - після досягнення певних сюжетних подій місця можуть бути назавжди закриті для відвідування.
Image description Ось як виглядає мапа гри
Допоки гравець пересувається по ігровій мапі він завжди під ризиком зустріти ворога. І це стосується абсолютно любого моменту в грі окрім лише самого початку. Рандомні зустрічі в цій грі відбуваються ну дуже часто, і це може дуже сильно вас дратувати вже на половині вашого проходження. Так що якщо у вас немає скілла який не дає напасти на вас демонам рівнем нижче вашого, то будьте готові кожні 6-7 секунд або втікати від таких демонів, або ж просто їх вбивати.

Перед тим, як почати говорити про бойову систему загалом я б хотів сказати декілька слів про самих персон. Персони - це місцеві станди із манги JoJo Bizzare Adventures, які бьються з ворогом замість героя. У кожного персонажа є своя персона в якої є певний заданий набір здібностей. Наприклад: вдарити вогнем по одному противнику або по декільком, полікувати одного або ж всіх союзників і так далі. У кожної персони, а значить і у персонажів які цими персонами володіють є свої слабкі сторони, по яким ворог може бити своїми здібностями і завдавати більшої шкоди.

У першій частині персони не прив'язані до персонажів повністю, навідміну від 3ї частини і тих, що вийшли після неї. Ви можете створити будь-яку персону і віддати її будь-якому персонажу і він зможе її використовувати допоки його рівень або відповідний рівню персони, або ж він вище. Вартує уваги і те, що якщо ви намагатиметесь передати "основну" персону персонажа іншому, то у вас нічого не вийде, тому ви просто можете покласти її в кімнаті Ігоря щоб вона не займала місце в пулі персон персонажа.

І ось я перейду до основної частини геймплею - бойової системи. Бойова система у цій грі, як я і говорив вище, багато в чому копіює всі інші японські рольові ігри. Кожному персонажу з вашої команди ви можете віддавати накази і він буде їх виконувати у порядку ходів. В грі є декілька варіантів того, що може робити персонаж, а саме:

  • Attack - ваш персонаж буде атакувати звичайною зброєю, накшталт меча або лука.
  • Shoot - в цьому випадку ваш персонаж буде атакувати ворогів за допомогою дальної зброї як наприклад пістолет або снайперська гвинтівка.
  • Skill - тут в силу вступає персона вашого персонажу, в якої є певний набір здібностей про який ми поговорили вище.
  • Contact - один з персонажів на вибір може почати розмовляти з демоном щоб щось від нього отримати.
  • Item - ви використовуєте предмет з вашого інвентаря, щоб, наприклад, оживити союзника або використати здібність якої немає у вашої персони, але у вас є камінь з цією здібністю.
  • Analyze - тут все просто. Перед початком самих бойових дій ви можете подивитись всю інформацію яка стосується вашого ворога така як: Його вразливості, сильні місця, рівень та тип характеру.
  • Persona - в цьому меню ви можете поміняти активну персону вашого персонажу на ту, яка є у вас "в запасі".
  • Escape - ну, тут я гадаю все просто. Ви просто намагаєтесь втекти з поля бою.

Image description

Після того як ви обрали що буде робити ваш персонаж, ви перемикаєтесь на наступного, і так до того моменту поки ви не віддасте комманди всім членам вашої пачки. Ну і вже після цього починається активна фаза, коли всі персонажі по черзі виконують дії які ви їм наказали, а вороги чекають своєї черги.

Також в грі присутня швидкість виконання дій і їх пріоритет, але якщо говорити чесно - я так і не зміг знайти з чим це корелюється. В більшості випадків ваша швидкість дозволяє вам завжди ходити першими і лише після цього вороги зможуть почати свою атаку, але буває і таке що вороги можуть почати ходити першими. Також я помітив, що атаки зброєю дального бою майже завжди випереджують в черзі атаки здібностями.

Досить важливо згадати також і про розташування ваших персонажів. Ви можете поміняти їх розташування на полі бою як за його межами, так і в активній фазі. Це важливо, тому що деякі здібності мають свію дальність атаки, та якщо персонаж стоїть занадто далеко, то здібність через це може просто не задіятись. В основі своїй більшість здібностей гри можуть бути задіяні на все поле бою, але однозначно треба враховувати розташування ваших персонажів задля того, щоб іхня зброя і далекобійна зброя охоплювали якомога більшу територію для нападу. Ну і також це допомагає забезпечити відносну безпеку для "важливих" персонажів таких як хілер, тому що і у ворогів також є своя дальність атаки.

Щоб сутички з ворогом були складніші, в грі є система типів шкоди. Наприклад, є здібності молнії (Zio), льоду (Bufu) або вогню (Agi). Ці здібності можуть нанести більшу шкоду тим ворогам, у яких є до них слабкість, але це стосується і вас також, тому будьте обережні у виборі персон для битви з боссом. Ну і по-классичному також існує багато здібностей накшталт лікування, сну, привороження і тому подібного. Також типи шкоди є і у зброї ваших персонажів, але на цьому детальніше я хотів би зупинитись дещо пізніше.

Також дуже важливим аспектом бойової системи є те, що ви можете спілкуватись з вашими ворогами. Якщо натиснути на дію Contact, то вам дається персонаж з вашої команди на вибір для розмови. У кожного персонажа є свій набір фраз, який потрібно використовувати для розмови з тим чи іншим демоном, в якого в свою чергу є риси характеру. Наприклад, якщо у демона є риса характеру "Joyful", то одразу зрозуміло, що потрібно обирати персонажа який своїм характером буде схожим на цього демона та буде мати репліки які допоможуть в спілкуванні. В данному випадку під такий опис підходить Масао - в його арсеналі є репліки та дії накшталт "потанцювати" або "позиркати" (я не знаю як ще адаптувати слово stare в цьому контексті).
Image description Вікно спілкування з демоном
Як ви можете побачити на скріншоті, у кожного демона є 4 "емоції" - лють, щастя, засмута та охочість. Кожна з цих емоцій заповнюється відповідно до того які репліки гравець використовує при розмові з демоном. Якщо гравець буде обирати неправильні репліки, або репліки що засмучують демона, то будуть заповнюватись шкали емоцій люті та смутку відповідно. В свою чергу це приведе до того, що демон або отримає негативний бафф або просто втече з поля бою. Інколи трапляється і так, що розлютившись він може вас налякати, що приведе до втрати боєздатності одного з ваших персонажів та пропуску одного ходу всієї команди. Тому я дуже не рекомендую заповнювати шкалу люті.

Але якщо ви все ж таки знайшли підхід до демона, то заповнивши шкалу охочості він запитає у вас, що ви з нього хочете. Ви можете обрати 3 різні варіанти - він дає вам свою карту здібності, він дає вам рандомний предмет або ж він просто втікає з поля бою. Все ж таки, основна ціль цього всього - отримати карту здібності демона. Головна відмінність з майбутніми частинами персони це те, що ви не отримуєте вже готову персону, а вам потрібно спочатку отримати 2 карти від різних демонів і лише потім іти до Ігоря і крафтити там персону.
Image description Velvet Room в першій частині
Більшість часу який ви будете проводити в грі буде в данжах. Все ж таки гравець не обмежується лише картою ігрового світу у своєму проходженні. Сама головна частина місцевого експлорінгу це данжі. Майже у кожному місці що ви можете відвідати на карті світу ви зайдете в данж, який геймплейно представляє з себе звичайний dungeon crawler. В данжах бувають кімнати в яких можна поспілкуватись з місцевими персонажами, або знайти лут в ящиках чи скринях. Також тут є кімнати з феєю Тріш, яка за невелику плату може вилікувати всіх ваших персонажів, або ж Velvet Room, де ви можете поспілкуватись з Ігорем та скрафтити собі нову персону, або поміняти вже наявних.

Тут також присутні рандомні зустрічі з демонами, але навідміну від карти світу, кожен данж проходиться по-різному. У деяких данжах присутні унікальні механіки, накшталт підлоги що провалюється і т.д. Та загалом від них залишаються дуже позитивні емоції (за деякими вийнятками).

Image description Один з данжів гри

Невеликі деталі

У грі також є чим зайнятись окрім основного сюжету та битви з монстрами. Як я і говорив раніше, ви можете крафтити нових персон, яких в грі дуже і дуже багато (179, якщо бути точним). Окрім здібнотстей які персона вже має, ви також маєте змогу додати до неї предмет, який може змінити або посилити персону.

Також у грі є казино в якому ви можете пограти в різні ігри, такі як блекджек, слоти або ж Коуд Брейкер (господи, за що). В казино вам потрібно купити монети, і лише за допомогою них ви можете грати та вигравати саме ці монети, які не переводяться назад в йени. Завдяки цим монетам ви маєте змогу купувати предмети в магазині які дуже сильно можуть полегшити ваше проходження. Тут є і предмети що можуть воскресити вашого персонажа, предмети сильних здібностей та предмети для створення персон.
Image description Місцеве казино
Також дуже рекомендую вам говорити з кожним зустрічним персонажем, тому що навіть якщо він вам не розкаже якусь сюжетну річ, він може поділитись з вами прикольними історіями або просто розказати щось про світ гри.

Атмосфера та саундтрек

Це. Просто. Неймовірно. Чарівний та різноманітний ост для кожної локації створює неймовірну атмосферу світу гри. Чого тільки вартує саундтрек школи.

Саундтрек першої Персони створює особливий настрій гри. Композиції переважно мають темні, меланхолійні тони, що підкреслюють атмосферу гри.

Атмосфера першої персони дуже різноманітна. Ви можете відчувати себе в спокої і бігати по локації з усмішкою під бодрий саундтрек, так і відчувати всю гнітющу атмосферу старих підземель в яких мешкають демони що сплять і бачать як би вас так вбити.

Сюжет гри пов'язаний з паранормальними явищами, міфологією та окультизмом і це все створює атмосферу напруженості та невизначеності. Містичні події, які відбуваються в школі та навколо неї, додають гри загадковості. Але у той самий час події відбуваються в японському місті та школі, що додає грі відчуття реальності та звичності. Знайомі місця стають дуже незвичними, що робить їх одночасно знайомими і чужими.

Та і кажучи простими словами, перша Персона представляє з себе унікальне поєднання психологічного трилера, міфології та класичної JRPG, що робить її незабутньою. Атмосфера гри залишається з гравцями надовго після того як вони її пройшли, та залишають дуже приємне враження та бажання дізнатися більше про цей загадковий світ.

Ще хочеться відмітити дизайн демонів та боссів, особливо фінального. Як тільки я його побачив я просто очманів, а що було далі.... це вже потрібно дізнатись вам. Боді-хоррор та елементи сатанізму/оккультизму присутні майже всюди у цій грі, тому якщо ви фанат такого - вам однозначно сподобається.

Нажаль я не можу просто передати словами наскілки гра в плані атмосфери і саундтреку класна, тому я залишу вам тему бою і сподіваюсь, що ви зможете і самі відчути всю цю неймовірність.

Філософія першої Персони

Перша Персона глибоко занурюється у теми окультизму та філософії. Вона починається із фрази «I dreamt that I was a butterfly...» китайського філософа Чжуан-Цзи, що відображає його знаменитий сон, у якому він не міг визначити, чи він людина, що мріяла про те, що вона метелик, чи він метелик, що мріє про те, що він людина. Цей початок символізує питання про природу реальності та ідентичності, що простежується протягом усієї гри, де межа між реальністю та сном, свідомістю та підсвідомістю стала розмитою. Це все підкреслює основну тему гри – дослідження особистості.
Image description Один з ключових артів гри якраз з метеликом
Також, гра ставить перед гравцем глибокі філософські питання про природу особистості, самопізнання та моральний вибір. Персонажі стикаються з викликами, що змушують замислитися над тим, хто вони є і які рішення приймають у важких ситуаціях. А у той самий час ці ж самі персонажі стикаються зі своїми внутрішніми демонами, які є втіленням їхніх страхів і сумнівів. Це змушує гравця замислитися над тим, як він сам справляється зі своїми внутрішніми "демонами" і як це впливає на його вчинки в реальному житті.

Я не філософ і не володію багатьма методами оповідання для того щоб повністю розказати вам про те, які питання підіймаються у цій грі. Але я точно можу сказати те, що якщо ви будете грати в цю гру уважно, і слідкувати за розвитком персонажів та сюжету, то після проходження ви точно залишитесь з приємним усвідомленням того, що можливо, ви можете щось переосмислити у своєму житті для того, щоб зробити його кращим.

Недоліки

Нажаль, гра в деяких моментах дуже погано зістарилась. Але й своїх власних недоліків у грі хватає.

Перше, про що хотілося б поговорити це типи шкоди. Так, я писав вище що це дуже класна механіка яка поглиблює геймплей, але 28 типів шкоди це вже занадто. Добрячу половину всіх цих типів шкоди можна було б видалити. Наприклад, візьмемемо тип електричний тип шкоди. В нас є скілл, наприклад, Zio яким ми хочемо вдарити по ворогу. Але його вразливість не пробивається, тому через це ми використовуємо скілл Zan, який має подібну анімацію з блискавками і ось чудо - вразливість уражено. Мало того, що самі скілли схожі анімацією, так і великої необхідності в розмежуванні цих скіллів взагалі немає через те, що по суті своїй вони представляють одну стихію. Це рівно те ж, що було б якщо в гру в якій є вогняний тип шкоди - Agi додали б окремий тип шкоди від горіння.

І нехай з тими типами елементальної шкоди. Ну є вони і є, можливо комусь це навіть сподобається. Перейдемо до фізичної шкоди, типів якої у грі аж цілих 12! У вас є шкода від меча, шкода від дворучного меча, шкода від сокири, кулаків та інших засобів ближнього бою. А також у вас є ще 6 типів шкоди дальної зброї, такі як - снайперська гвинтівка, пістолет, пп, дробовик, стріла та метаюча зброя. Навіщо було розмежовувати ще й зброю дальнього бою мені взагалі незрозуміло. Це все не лише заплутує гравця, але й додає штучної складності до боїв. Ви можете вдарити босса пістолетом, та не пробивши його вразливість ви подумаєте "До дальної зброї він не вразливий", але насправді якщо вдарити по ньому зі снайперки ви його проб'єте.
Image description Типи шкоди в першій частині
Гаразд, годі про бойову систему, давайте краще поговоримо про данжі. Взагалом, данжі це дуже класна частина гри як я і писав вище. Їх різноманіття і унікальні механіки майже в кожному з них не дають заскучати. Але і тут також японці вирішили розтягнути ваш час тим, що деякі з данжів вам потрібно буде пройти двічі.... Наприклад, в грі є данж в якому ви спускаєтесь за допомогою дірок в підлозі до самого нижнього поверху на якому ховається босс. Не всі дірки в підлозі ведуть до правильного вашого розташування на першому поверсі, тому потрібно падати лише в правильні, які можливо або дуже вдачно відгадати, або ж методом спроб і помилок все ж таки дістатись до місця призначення.

І ось, через годину спроб ви все ж таки дістались до того самого поверху. Ви дивитесь катсцену з боссом і вже чешете свої ручки в очікуванні боссфайту.......... І вас телепортують на самий початок. Навіщо це було зроблено - не зрозуміло. І хай воно вже буде, якщо б нам потрібно було б взяти якись квестовий предмет з іншої локації або ж якось пройти по "секретним ходам" до босса. Так ні - ви по все ж тому маршруту так само падаєте в дірки і дістаєтесь до босса.

Або ж ще один приклад реюзу локацій - в середині гри ви натрапите на сюжетний данж. Ви його пройдете і підете собі далі по сюжету. Але під кінець проходження вам скажуть, що там відкрився "потаємний" прохід. Ну гаразд, ви йдете туди і...... там все ж той самий данж з абсолютно ідентичним треком на задньому фоні і абсолютно ідентичним оточенням.

Хотілось би сказати декілька слів ще й про казино. Хоча це і не обов'язкова частина гри, все ж таки мій внутрішній лудоман ігрових казино не мій пройти повз це прекрасне місце розваг і веселощів (дякую, Нью Вегас, за те, що зробив з мене ігрового лудомана). В грі є така міні-ігра як Code Breaker, в яку ви можете грати лише знайшовши металеві карти в данжах. І о Господи.... це, мабуть, найгірша мінігра яку я в своєму житті бачив. Це навіть мінігрою назвати складно просто тому що в ній все вирішує лише ваш рандом.

Почнемо з того, що у вас є поле 3х3 та 9 чисел які ви маєте розташувати на цьому полі в довільному порядку щоб вийшла рандомна комбінація яка задумана грою. За кожну спробу є своя винагорода - ви вгадали всі цифри з першого разу? Вітаю - ось вам міліон монет казино. З другого - нагорода у вигляді корисних предметів. З третьго - вже менш корисні предмети і так далі до кінця ваших спроб ваші нагороди будуть робитись все меншими і меншими.

Проблема в тому, що вгадати з першого разу всі ці цифри абсолютно нереально (якщо хтось з математиків що спеціалізуються на теорії вірогідності читають це - підрахуйте в кометарях приблизний шанс виграшу з першої спроби). Так, з другого разу і далі у вас з'являються підказки у вигляді того, що гра говорить вам про те, що у стовбці або рядку розташований правильний символ, або ж символ в рядку присутній але він не на своїй позиції. Але і нагороди з другого рівня вже відчутно слабкіші ніж винагорода першого рівня. Навіть так це не робить гру менш складною і рандомною (на ваш результат у грі нічого не може вплинути, хоч ви прокачаєте удачу вашого персонажу на максимум). І що саме головне - нагороди в магазині казино не такі вже й сильні у зрівнянні з їх ціною.
Image description Та сама гра....
Також ближче до кінця вас заставляють бігати з одного кінця карти до другого без явної на те причини. І ні, причина-то є, але одразу очевидно те, що цей забіг розробники реалізували лише для того щоб затягнути ваше проходження в кінці.

І з приводу грінду. За цей недолік я не буду говорити, але багато хто в інтернеті жаліється на те, що після середини гри потрібно багато гріндити. У своєму проходженні я цього не помітив, і просто пройшов гру у своєму темпі. Але така проблема може бути і у вас, тому я вирішив що буде доречно її тут згадати.

Також уваги потребує і факт того, що у грі ну дуже багато рандомних зустрічей з демонами. Якщо приблизно до середини гри у вас це ще не викликає сильних емоцій, то після цього при кожному енкаунтері у відкритому світі ви захочете викинути свій пристрій у вікно кожні 6 секунд. Так, я розумію що це JRPG, але ж ну можна було якось зробити цю систему більш слабкішою. Гравець і так у заплутанних данжах отримує необхідний рівень для проходження далі, а сутички в опен ворлді зачасту відбуваються з низькорівневими демонами що для гравця великої цінності не мають.

На щастя, з мінусами на цьому у мене все, тому перейдемо до найголовнішого та висновку.

Чому ж все-таки вам потрібно пограти в першу Персону?

Перша частина серії Persona варта уваги як нових гравців, так і ветеранів серії. Першочергово - гра закладає фундамент для унікального поєднання психологічного трилера та RPG, що стало візитною карткою всієї серії цих ігор. Глибокий сюжет і дослідження внутрішнього світу персонажів надають гравцям неповторний досвід, що залишається актуальним і цікавим навіть через роки після виходу.

Для нових гравців перша частина пропонує знайомство з основами серії, такі як концепція "Персон" та міфологічні і окультні елементи. Це дозволяє краще зрозуміти еволюцію серії і насолодитися її розвитком у наступних частинах. Олди знайдуть у першій грі безліч цікавих відсилань і початків ідей, що будуть розвинуті в наступних частинах. Гра також демонструє, як серія адаптувалася та змінювалася з часом, зберігаючи свої основні теми і атмосферу.

Перша Персона це не лише важливиий історичний артефакт, але й чудовий прикладом того, як глибокий сюжет і атмосферна подача можуть зробити гру класикою, яка заслуговує на увагу від гравців усіх поколінь.

Ну і головне для сьогодення - коли відбуваються все частіші і довші відключення світла, то це чудовий спосіб зайняти себе у перерві між основним проведенням часу за комп'ютером або консоллю. На щастя, сучасні смартфони та емулятори дозволяють насолодитись грою у всій своїй красі навіть без оригінальної консолі.

Дякую вам за увагу, та тримайте на завершення опенінг гри!

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!