Сайлент Хілл 2 це мій найулюбленіший хоррор часів PS2 та і загалом. В моїй пам'яті ще з тих далеких часів відбились персонажі, музика та атмосфера цієї незабутньої гри, і коли було анонсовано ремейк...сказати що я пригав від радості це нічого не сказати.
Що таке цей ваш Тихий Пагорб Два(2)?
Сайлент Хілл 2 це психологічний хоррор який в 2001 році вийшов на платформи PS2 та ПК. Розроблений він був талановитими Team Silent, що декількома роками раніше вийшли на ринок сурвайвал хоррорів із першою частиною СХ, що дало Капкомам з іхнім Резидентом крепкого копняка. Навідміну від того ж Resident Evil'a, Сайлентхілськ сфокусований більш на хоррор складовій жанру Survival-Horror, і в другій частині це вийшло зовсім на новий рівень...
Якщо в першій частині по словам самого гуру - Масахіро Іто, художника перших частин серії, на першому плані був геймплей, то друга частина виїхала саме на сюжетній складовій. Додавши цікавий геймплей сурвайвал хоррорів тогоріччя, виклавши цілу гору символізму і схованих посилів - друга частина стала настільки видатним творінням, що навіть по ці дні не стихають обговорення сюжету, канону, та багатьох інших деталей, що були в оригінальній грі 2001 року.
In my restless dreams...I see that remake
Другу частину вибрали для ремейку не просто так. Багато хто зараз вам може сказати, що 2 частина їх найулюбленіша, і я один з тих людей, але тут річ не тільки в народній любові.
Оригінальний Сайлент Хілл 2 на старті зірок з неба не хватав, особливо від фанатів першої частини. І на це залишило на продажах чималий відбиток. Мало того, що експлорінг міста з першої частини в СХ 2 майже повністю обрізали, так щей замість екшонового геймплею а-ля Резидент розробники підсовують вам незрозумілі алегорії, метафори і сюжет про дядька що шукає свою жінку, що померла 3 роки назад.
Ні демонів, ні культів, ні нормального експлорінгу Сайлент Хіллу в грі, що називається Сайлент Хілл - це відштовхнуло деяку частину гравців які любили перший СХ. Але через деякий час люди все сильшіше вникали у мотиви гри, головного героя та компанії людей навколо нього, що також опинились у цьому богом забутому місті.
Але, як ми всі знаємо, до недавнього часу Конамі була компанією, що думала лише про гроші...(скоріш за все і зараз так, просто гроші з пачінко автоматів вичерпні, і вони згадали про те, що в них є мертві серії ігор). І тому одразу після другої частини вони зробили пряме продовження 1 гри - Сайлент Хілл 3. Але зараз не про це.
Як я і писав вище, оригінальний СХ 2 сподобався людям не відразу, але за багато років ця гра стала классикою сурвайвал-хоррорів і прикладом того, як потрібно робити психологічні хоррори. Саме через це і прямий зв'язок 1 частини і 3, Конамі вирішила перевірити життєздатність серії через ремейк гри, яку полюбили б усі - Сайлент Хілл 2. А далі, якщо це буде успіхом - настругати ще й ремейки 1 і 3 частини (прямо зараз Bloober Team цим і займаються, так що УРА!).
I'm not your Resident Evil
Геймлейно ремейк взяв за основу мегауспішні перевидання Resident Evil. Камера за плечем, механіка стрільби та загальні відчуття від гри дуже сильно нагадують останні Резиденти, і це логічно, адже саме так в свій час і з'явилась на світ оригінальна Silent Hill - майже повністю повторюючи геймплей першої Обителі Зла.
Бойова система
Але у ремейку СХ 2 є і свої нововведення. Наприклад, навідміну від ремейків Капком, тут в бойовій складовій основною зброєю є те, чим можна огріти монстра по його дурній башці - дошка з цвяхами або ж металева труба. Гра не просто дає вам заклікувати одну кнопку, але й спонукає слідкувати за ворогами і активно ухилятись від їх ударів. На високій складності кожна сутичка з ворогами, навіть 1на1 може закінчитись дуже прикро, якщо вчасно не зреагувати на контратаку монстра.
Навіть самі монстри ніколи не дадуть вам спокою. У грі вони появляються поступово, даючи вам час на те, щоб вивчити їх мувсет і аби-як але все ж таки давати їм відсіч. І ось ви вже зламали багатьом з них їх і так розбиті пики, як тут гра підкидує вам такого ж самого монстра, але ще більш "знівеченого". І як тільки ви починаєте з ним битву ви одразу розумієте, що ви можете забути все, що ви робили з ним раніше, тому що мувсет відрізняється кардинально.
Наприклад: Медсестри в лікарні Брукхейвен ходять з трубами і махають їми у всі сторони. Це доволі активний ворог який не дасть вам віддихнути, змушуючи гравця ухилятись від серій ударів. В свою чергу, в потойбічній частині лікарні з'являються, на перший погляд, рівно такі ж самі медсестри, але одягнуті в чорне і з ножами в руках. Як тільки ви намагаєтесь з ними битись по-старому ви розумієте, що вони вже не тільки можуть завдавати серію ударів, але й ще ігнорувати стаггер від ваших ударів та різати вас як новорічну олів'єшку в момент, коли ви від них найменше цього очікували. Така ж сама історія і з манекенами, коли вони після половини гри майже повністю міняють підхід до бою з ними, перекваліфікувавшись у ворогів що запригують на вас купами і повзають по стінам.
Експлорінг
Дослідження локацій завжди стоїть на першому місті в іграх жанру Survival-Horror, і Сайлент Хілл 2, особисто для мене, стоїть на голову вище ніж любий Резидент.
Досліджувати локації не просто корисно, це неабияк цікаво. Звичайні знахідки жанру як боєприпаси або ж записки нікуди не діваються, і навіть сам пошук цього добра приносить задоволення. В ремейку СХ2 гравці можуть знаходити на локаціях багато таємних послань, загадкові фотографії які на щось натякають та місця, які будуть добре знайомі фанатам оригіналу. Все це цікаво знаходити не просто тому що це щось новеньке, але й тому що майже кожна така знахідка дасть вам мальовничий кадр, чи цікавий спосіб дістатись до неї.
Головоломки в Сайлент Хіллі є важливою частиною дослідження локацій. Вони варіюються від простих завдань до головоломок, що вимагають уважного дослідження оточення, пошуку прихованих підказок і навіть інтерпретації поезії чи символіки. На відміну від багатьох інших ігор жанру survival-horror, рівень складності головоломок можна налаштовувати окремо від бойової складності, що дозволяє гравцям відгадувати їх з півоберта, або ж застрягати на них годинами (загадка з віршами біля шибениць - це просто мука на високій складності).
Деякі головоломки будуються на традиційних механіках — найди ключ, розшифруй код з записки, або покрути предмет у просторі. Інші, більш унікальні, вимагають нестандартного мислення: наприклад, аналіз віршів як у згаданій загадці з шибеницями, або розгадування значення загадкових записок. І одна з найголовніших речей - зв’язок загадок із загальною історією. Вони не просто затримують гравця, а допомагають розкривати символіку гри та внутрішній світ Джеймса Сандерленда.
І ще... Як би це парадоксально зараз не прозвучало - досліджувати локації в цій грі не хочеться від слова зовсім. І це круто.
This town is full of monsters. How can you just sit there and eat pizza?!
Головною відмінністю Сайлент Хіллу від Резидентів є те, що обидві серії ігор хоч і представляють один жанр, все ж таки лякають вони кардинально по іншому.
Я не буду говорити, чий підхід краще, тому що цій дисскуссії більше років ніж мені, але особисто для мене - підхід Сайлент Хіллу працює краще. Якщо серія хоррорів від Капком лякає гравців скримерами, жахливими кадрами напівгнилих зомбі і кривавими деталями смерті всіх діючих лиць, то СХ лякає гравця по іншому. Вона не злякає вас скримерами, хоч поодинокі випадки все ж таки є, вона не злякає чимось кривавим, вона взагалі вас не злякає.
Але вона буде тримати вас всю гру в такій напрузі, що вже десь на половині вашого проходження ви будете себе ловити на думці, що вам гидко дивитись на те, що відбувається в локаціях гри. Ви будете ловити себе на думці, що вам просто емоційно важко грати в цю гру через те, що вона вам показує. А показує вона вам те, про що зазвичай задумуватись навіть і не хочеться. Сайлент Хілл покаже вам все те, що може бути глибоко у підсвідомості багатьох людей. Травми дитинства, ненависть до себе, що може перерости у ненависть до інших, бажання забути щось, що принесло вам неабиякий біль.
Коли ви ходите по пустим вуличкам міста ви можете передихнути. Хоч це і не безпечна зона, але порівнюючи атмосферу туманного містечка з локаціями в яких ви побуваєте по ходу гри - це неабияка віддушина. Пусті коридори клініки, одинокі кімнати апартаментів середнього класу чи просторі і затишні(у минулому) кімнати готелю на березі озера віють самотністю. І лиш білий шум вашого радіо дає вам знати, що ви не одні, і десь там за поворотом вас чекає створіння із самих глибоких куточків підсвідомості.
І як тільки ви лишень трішечки звикаєте до цієї, хоч і не зовсім безпечної, але самотності, ви чуєте сирену і потрапляєте туди, де навіть у страшному сні попадати б не хотілося. Місця, які до цього здавались просто застиглими у часі, десь трішки неприбраними, можливо недавно покинутими - перетворюються у клаустрофобні клітки з металевими, проіржавілими стінами з яких ссипається облізла фарба. Скрежет металу і гуркіт невідомих механізмів заповнюють ту тишу, до якої ви майже привикли досліджуючи цю локацію ще декілька хвилин тому. Знайомі кімнати чи палати готелю або ж лікарні силуети яких ви ще можете пригадати тепер виглядають як місце, де у людей їде дах.
В мене не хватить словникового запасу щоб описати вам те, наскільки ж кардинально атмосфера в цій грі міняється, і які емоції вона викликає у гравця. Але те, як Блубер Тім перенесли ці локації з оригіналу, і зовсім не втратили, а навіть примножили атмосферу гри 2001 року заслуговує на велику повагу.
Every day I stare up at the cracks in the ceiling and all I can think about is how unfair it all is...
Сюжет у цій грі розкаже вам про Джеймса Сандерленда - офісного клерка у своїх 30+ роках, що отримав листа від дружини, в якому йдеться про те, як вона чекає його у їх особливому місці в Сайлент Хіллі. Але є один нюанс - дружини Джеймса вже 3 роки немає на цьому світі, тож хто міг написати цей лист?
На протязі гри, головний герой буде намагатись знайти свою дружину у цьому богом забутому місті. Він знайде людей, які по своїм причинам також приїхали сюди, і причині ці хоч у кожного різні, але їх об'єднує одне - просто жити як раніше вони вже не можуть, і їм потрібно розібратись зі своїми справами.
Занурюючись у моторошну атмосферу Сайлент Хілла, Джеймс стикається не лише з густим туманом і покинутими вулицями, але й жахливими істотами, що наче вирвалися з його найтемніших жахів. Місто живе за своїми правилами, змушуючи його блукати у лабіринтах власної підсвідомості, поступово розкриваючи страшні таємниці минулого.
Монстри в Silent Hill 2 — це не просто звичайні монстри, які служать перешкодами для гравця, а втілення страхів, провини та пригнічених емоцій Джеймса, що набули спотвореної, жахливої форми. Кожен монстр у грі символізує певну частину його підсвідомості, відображаючи біль, сором або навіть потаємні бажання, які він дуже детально приховує від самого себе. Саме тому монстри не є хаотичними створіннями а мають глибокий сенс, що розкривається через сюжет і атмосферу гри.
Наприклад, Лежачі фігури нагадують людей, заточених у власній шкірі, що символізує страждання від хвороби та безпомічність — натяк на муки дружини Джеймса перед смертю. Манекени - це спотворене бачення жіночої фігури та, можливо, пригнічені бажання Джеймса. Ну і куди ж без Пірамідоголового — це "палач" Джеймса. Втілення його провини, що переслідує його, змушуючи прийняти правду.
Дуже довго можна говорити і про символізм монстрів, і про другорядних персонажів, але це все затягнеться на бог зна скільки часу і сторінок тексту. Навіть "стислі" відеоессе та огляди СХ2 на ютубі займають по 2 години, що ж тут говорити про текстовий формат.
З точністю я можу сказати одне - історія Джеймса, його покаяння або ж ненависть до себе не залишить вас байдужими.
Акіра Ямаока - геній
Музика в ремейку Сайлент Хілл майже повністю зберігає атмосферу оригіналу. Але нові технології, на мій власний погляд, змусили гру трішки втратити в звучанні.
Акіра Ямаока, повертаючись до своєї, без перебільшення, легендарної роботи, створив нові аранжування знайомих мелодій (Theme of Laura, Promise, True та ін.), дав їм нове життя. Саундтрек поєднує в собі як ембієнтні композиції, що підкреслюють містичну атмосферу туманного міста, так і тривожні індустріальні мотиви, які підсилюють жах під час зустрічі з монстрами.
Нова музика мені дуже сподобалась, це все ті ж самі мелодії та ембієнти з оригіналу які мені запали в душу, а коли в фінальній локації почав грати рівно той самий ембієнт що і в оригіналі я просто очманів і деякий час стояв на місці і просто слухав його, дивлячись на знайомі місця в сучасному вигляді.
Ну і "ремастер" легендарної Theme of Laura в фінальних титрах після кінцівки повернув мене в ті самі часи як я в дитинстві грав в оригінал на своєму квадратному, товстому телевізорі на своїй старенькій Playstation 2....
James... You made me happy
Bloober Team одна з небагатьох компаній яка показала всьому світові те, як потрібно повертати до життя давно забуті але культові серії. Завдяки їх кропіткій роботі над рімейком та великій повазі до оригіналу вони змогли не тільки створити успішну гру, але й повернути до життя давно мертву серію. Вже зараз Конамі підписали з ними контракт як мінімум на ще один рімейк, а Silent Hill F вже отримав віковий рейтинг і великий трейлер, що значить те, що реліз вже не за горами!
Щось настільки відразливе, але знайоме кожному з нас затягує в цю гру як саме місто Сайлент Хілл притягнуло до себе Джеймса Сандерленда.
Я рекомендую всім тим, хто полюбляє survival-horror пройти цю гру, тому що, напевно, це найкращий час з моменту реліза оригінальної гри у 2001 році увійти в серію Silent Hill.
I got a letter. The name on the envelope said ‘Mary.’ My wife’s name…
Топ коментарі (8)
Обожнюю оригінал й рімейк мені дуже сподобався за вийнятком трьох речей.
Перша, це саундтрек - бо зі звучання зникла гранжовість та бруд, але це таке кому як, але тема Лори мене просто вбила, яка вона жахлива (але я прям фанат оригінального ОСТа, ще на концерт Ямаоки ходив коли він приїзджав).
Друге це місцями дивна цензура, як приклад сцена зґвалтування манекенів Пірамідоголовим, при цьому не менш моторошні речі вони не чіпали.
Третє, це зовнішній вигляд Анджели й сука не починайте мені гнати за те, що мене приваблює жертва сексуального насильства. Просто мені оригінальний образ персонажки більше сподобався й здається доречним, там вона виглядає фізично, як виснажена та змарніла людина, місцями здається що її шкіра натягнута на черепі й має блідий колір створюючи образ людини на межі своїх життєвих та ментальних сил.
Але знову ж це суто мої суб'єктивні докори.
З приводу теми Лори я з вами згідний лиш на половину. Theme of Laura 2 і справді звучить ну дуууже слабко, але версія яка грає в фінальних титрах (яку я використав у статті) меня дуже сподобалась.
(Ямаока був в Україні???🤯🤯🤯Як я це міг пропустити?)
З приводу цензури - я не побачив чогось прям такого, що кидається в очі у порівнянні з оригіналом. А ось з приводу тої самої сцени я навіть і не замислився. Напевно те, що я бачив цю сцену в оригіналі мало свій вплив на моє сприйняття цієї сцени, і я якось навіть не подумав про цензуру.
Тут навіть проблема не тільки в Анжелі, але й у Марії як на мене. Я не думаю, що блубери зробили це навмисне, просто сам дизайн персонажів у грі трішки дивний як на мене. Для мене тільки Мері та Джеймс добре виглядають.
Наприклад, мені взагалі якось трішки навіть некомфортно було дивитись за Лорою. Мені чомусь здається, що її очі ну надто великі. А Едді виглядає як якийсь арієць з мемів, тільки набравши 50 кіло зверху. А ще ці яскраві голубі очі, які як мені здається навіть в темноті світились....
Анжела, як персонаж, виглядає не прям погано як на мене. Всі її основні та впізнавані риси на місці. Можна скільки хоч розмовляти про те, як насправді має виглядати жертва сексуального насилля, але це питання на яке відповіді ніколи не знайдеться, тому що випадки бувають різні. І як на мене, що тут, що в оригіналі сама суть її персонажу передається чудово. Особливо якщо ще й врахувати маже непомітні деталі, як ось її нігті, що вона гризе.
І так, мені також більше подобається саме оригінальна Анжела. Просто основна проблема Анжели(а також частково Марії) - її квадратна щелепа💀. Просто якщо зайти на той самий Нексус, то можна побачити моди, які просто зменшують їм ширину нижньої щелепи і персонажі виглядають ну дуже добре.
Ось на офф ютуб каналі Акіри весь запис концерту з Київа youtube.com/watch?v=UdRdrav7d_E
Погоджуюсь, дивний каст. Лора мені наче норм була, а ось Едді точно якийсь уж занадто гіперболізовано товстий та мерзенний, в оригіналі він такий собі був просто тіп з зайвою вагою.
Загалом я й кажу мені оригінал дуже сподобався гра супер, адаптація до нової авдиторії те, що треба. Доробили та поглибили різні підв'язки до третьої, а особливо четвертої частини. Деякі діалоги стали менш крінжовими але й в деяких сценах змінився трішки настрій чи скритий підконтекст, кароч загалом все гуд))) то таке суто дойобки
Очманіти можна...Напевно якби я взнав про це коли він приїздив, а не через 9 років, то обов'язково би побував там :( Дякую за цікавинку!
Віримо та сподіваємось що ремейки 1 і 3 будуть на такому ж самому рівні (а ще краще буде, якщо вони їх зроблять ще кращими).
Ну і копіум на переосмислення геймплею ремейка 4 частини, тому що сюжетно мені гра ну дуже сильно подобається, а ось геймплейно....немов переносить гравця в Сайлент Хілл і карає його за те, що він цю гру взагалі вирішив пограти
Особисто моя теорія, що вони будуть робити наступним рімейк саме четвертої частини бо коли переповідав сюжет першої та третьої частини піймав себе на думці, що вони на теперішній час дещо крінжові та й таку ж думку мені озвучили й мої колеги. Плюс підписуватись на рімейк двох частин одночасно може бути дещо ризиковано, бо друга прям культова й сама любима серед усіх частин в ком'юніті, а третя та перша озираючись на моє попереднє речення може бути ризикованим кроком.
Просто судячи з "інсайдів" - ремейки 1 и 3 вже точно існують в стінах Блубер Тім. Та і самі блубери говорили щось про Project H чи G, вже точно не згадаю.
А з приводу крінжовості - хз. Я особисто себе на таких думках не ловив. Просто у порівнянні з 2 та 4 (хоча в 4 частині більше від 1 і 3 ніж від другої) ці ігри зовсім про інше. Вони більш як Резиденти. Психологічним хоррором там не те щоб сильно пахне, але щось своє все ж таки в них є. Як історія про культ, демонів та ШЕРІЛ - дуже і дуже непогано відчувається навіть сьогодні.
Здається мені Конамі просто побачивши успіх 2 частини відразу сказало їм - тримайте бабло і робіть нам 1 частину разом з 3. Я гадаю, що вони вийдуть з різницею десь у рік-два, тому що після того як люди побачать першу вони зможуть отримати величезний фідбек і покращити 3 частину за його рахунок.
Що - що, а новий саунд від Ямаоки не зайшов. Ще і звучить від якось ніби в "не туди" весь час.
На цю тему можна багато що сказати, і в деяких моментах я з вами можу погодитися. Але в часи оригіналу Акіра писав на обладнанні тих часів, використовував бібліотеки звуків які на той час звучали самобутньо та незвично, створюючи атмосферу такого собі гранжу 00х, як в тій самій темі Лори чи Проміс.
Але зараз, якщо б Акіра використав ті ж самі бібліотеки та обладнання то це був би просто той самий ост що і раніше, і це, на мою точку зору, було б не дуже. Ну не зовсім саунд оригіналу лягає на ремейк, як на мене. А ось використання в деяких мелодіях того ж самого оркестру мені дуже сподобалося. Та й деякі треки залишилися недоторканими, і в цих моментах вони й справді дуже добре підходять як і оригіналу так в ремейку.
Але все ж таки - музика це справа особистого смаку, тому я можу зрозуміти думку людей яким вона не дуже сподобалась.