Куток

Обкладинка для допису ЧОМУ ЗЕЛЬДА ОКАРИНА ЧАСУ ДОСІ НАЙКРАЩА ГРА?
NedButer
NedButer

Додано

ЧОМУ ЗЕЛЬДА ОКАРИНА ЧАСУ ДОСІ НАЙКРАЩА ГРА?

Назвіть мені найкращу гру усіх часів. Напевно Відьмак 3? Можливо Ред дед редемшн 2 або ж гта 5? І якщо ви просто на просто звернули увагу на обкладинку та назву лонґріду, то ви зрозумієте що це...

Легенда про Зельду: Окарина часу, хоча називати її найкращою грою це доволі сміливо, проте саме вона має найвищий рейтинг на метакритик та в більшості ігрових видань, визнана найкращою грою усіх часів та володіє просто купою нагород.... але чому?
Здебільшого, в Україні до цієї серії досить упереджене ставлення, бо нінтендо у нас ніколи не була поширена хоча б як плейстейшн або іксбокс, ну і до того ж, це що, нам в мультяшну графіку грати?

Але в цьому відео мені хочеться трохи розповісти, чому ця гра стала культовою? Чому з неї досі черпають натхнення сучасні розробники? Та чому ми любимо ігри, завдяки Зельді?

Всім приємного читання!

Цей допис є текстовою версією відео вище, тому якщо вам буде зручніше дивитися, ніж читати, то ласкаво прошу до мого каналу!

Ігрова індустрія 90х

Дев’яності, були дуже насиченими та продуктивними в плані розробки 3д ігор, всі розробники намагалися доторкнутися до цієї технології, обманювали геймерів, граючись з 2д спрайтами наприклад як у вульфенштайн, і коли ця технологія почала стрімко розвиватися, багато компаній були вимушені перенести свої франшизи на тривимірну графіку, це то зараз всім все одно, але тоді, залишатися на 2д, вважалося стагнацією, і... насправді згадуючи найперші їх спроби, зараз це виглядає та грається дуже незручно, тому що досвіду працювати з такими проектами у них не було, от ви скаржитеся на камеру в дарк соулз, а тоді взагалі не розуміли як з нею працювати, куди її поставити? Або зробити фіксованою як в резидентах? Або ж фізика усього та сама зручність керування, персонаж або швидкий, або повільний, або взагалі не відчувається, і це я навіть не кажу про більш менш відкритий світ.

Опис картинки

Я веду до того, що в 96 році виходить Маріо 64, це настільки успішна та визначна гра для усієї серії, що її досі ставлять в топ 5 найкращих у франшизі, але також вона повпливала на Зельду, тому що саме на основі її рушія, робилася Окарина часу.

Опис картинки

1998 рік, реліз Зельди, в цей рік вийшли, Half Life, Metal Gear Solid, Fallout 2, Resident Evil 2.

Це культові ігри які дуже сильно повпливали на індустрію, але зельда відрізняється тим, що це та гра, яка заклала фундамент у побудуванні сучасного тривимірного відкритого світу, але в чому саме проявляється інновації зельди?

Початок гри

Опис картинки

Після невеличкого прологу, ознайомлення з базовими механіками гри, перше, що мене здивувало, так це... лол, палка горить якщо її підпалити. І з нею навіть можна взаємодіяти, підпалити вогнище, прибрати павутину з дверей, тощо. Середовище також впливає на Лінка - головного героя, він може носити підходящий одяг щоб наприклад витримувати надвисоку температуру або вміти дихати під водою, і це я ще не сказав за браслет щоб піднімати важке каміння, або ж чоботи які на певний час дозволяють тобі літати. Гра вміє утримати гравця від певної локації щоб він дослідив її пізніше, але робить це не в тупу, ставлячи невидимі стіни або барикади, вона поступово дає головному герою спорядження та інші предмети для комфортного проходження рівня, або ж для повторного вивчення локації, хоча, навіть так, тобі ніхто не забороняє її дослідити раніше, це взагалі називається - Метроїд-ванія, зельда, звичайно її не заснувала, проте я певен що ці елементи вона розвинула та популяризувала, не дарма більшість розробників надихалися окариною часу під час розробки ігор.

Опис картинки

Але оця от взаємодія з вогнем, зміна одягу... ну це ж буквально те, що буде у ботві, тільки більш покращене, те, від чого я дивувався в цій грі, мало свої коріння ще в грі 98 року, і це не погано, мені подобається що ця франшиза не стагнує, а навпаки, постійно розвиває свої механіки, і не заходить у самоповторення, а покращує те, що у неї було та освіжує враження... але щось я трохи відійшов.

Відкритий світ

Лінк, після першого підземелля ,вирушає у свою подорож, на початку відкритий світ може здатися доволі пустим, одноманітним та не цікавим, але це не так, те що ми бачимо, є лише хабом між народами, поселеннями та містами, і вже ці під-локації викликають більше інтересу.

hyrule field

Один з найголовніших плюсів, так це те, що дослідження світу в Зельді тебе винагороджує, тобі не пхають знаки питання щоб розбавити геймплей, тебе не задрочують аванпостами, а ось, от тобі шлях, досліджуй його, і через твою кмітливість гра дає тобі дійсно цінну винагороду, і ймовірніше за все, навіть не гроші, до речі так, це не завжди круто, але мені подобається що в окарині, предмет який ти можеш купити, гравець може легко знайти, досліджуючи локацію, наприклад “Жуки”.

Опис картинки
Лінк їх може використовувати, щоб вони йому відкопали приховані в землі скарби, ці жуки можна купити, але банку для їх переміщення - вже ні, пізніше, вже в іншій локації ти виконуєш певний квест в стилі міні-гри і отримуєш цю банку, тобто гра не дає іншого варіанту для її отримання, окрім як дослідження світу, і вже потім ти зможеш купити для неї жуків, за 50 рупій... (постійна валюта в серії The legend of Zelda), це ж половина від твого максимального вмісту гаманця (так, гаманець тут теж треба прокачувати, але про це пізніше), але, буквально в сусідньому селі гравець може назбирати цих самих жуків у будь якому кущі, тобто гра, непрямо, але буквально каже, “Ти реально збираєшся їх купувати коли їх можна просто на просто зібрати?”, і в голові саме по собі відкладається що досліджувати - краще та вигідніше ніж тупо витрачати гроші, Рупії лише слугують інструментом, для покращення головного героя, наприклад, в грі є тир який коштує 30 рупій, якщо переможеш, то отримаєш покращення, ні - спробуєш знову, і скільки б у тебе грошей не було, 100, 300 чи 500, якщо ти криворукий, тобі це не дуже допоможе. І 90% предметів у грі, ти знаходиш, виборюєш, або виграєш, не купуєш(!), це насправді невеличкий момент, але це дуже відрізняє її підхід до опенворлду по рівняно з іншими іграми.

Опис картинки

Збиральництво

Отже, гаманець і не тільки, можна прокачати за допомогою одного з видів колктебелсів, зараз в іграх дуже часто можна зустріти сміттєві колектебелси, їх додають щоб збільшити ваш ігровий час та типу заохотити вивчати світ, але це не працює, в Зельді ж - працює, тому що по-перше, їх цікаво збирати, вони не нав’язливі, і дуже часто випробовують ваші розумові здібності або ж навички головного героя, через те що Окарина часу має елементи метроїд-ванії, чисто фізично зібрати деякі скултули - неможливо, тому Лінку інколи доведеться піти “по сюжету”, щоб отримати необхідні айтеми, задля подальшого проходження гри, але вони також безпосередньо впливають і на відкритий світ, бо дуже часто я просто повертався на стару локацію “Бо тепер, я можу її достати”, і це змушує тебе повертатися до вже пройдених локацій, не самою грою, а саме твоїм бажанням все вивчити.

Опис картинки

Щодо здоров’я головного героя, хто не знає, але у всій франшизі це теж є прокачкою, шляхом збирання по світу слотів для ХП. На мою думку, в Окарині це реалізовано, ледь не найкраще, це також є своєрідним колектебелосом, але цікавим, інколи ти можеш його знайти захованим за кущем, або завдяки міні-грі, або завдяки новому предмету з данджу, або ти взагалі маєш зіграти на окарині пісню для жаб, щоб вони нагородили тебе серцем. І вся ця тема зі збиральництвом в зельді виглядає лаконічно, тому що вона справді корисна, не навантажує тебе непотрібними предметами та сприяє вивченню світу.

Опис картинки
Це на жаль, багато сучасних розробників не розуміють, вони створюють величезний опен ворлд в надії що гравців це здивує і додають сміттєвий та не потрібний додатковий контент, те ж саме збиральництво, щоб цей світ хоча б якось виглядав цікавим. Типу серйозно, збирати прапорці в Асасині або ж металеві квіти в хорайзон? Кому вони всрались, хоча, тепер ви розумієте звідки пішло коріння. Зельда ж, не могла пропрацювати цю ділянку як мінімум через недостатню потужність консолі, але компенсувала це гарним наповненням.

Опис картинки
Дотепно що в ботві за колекціонування усіх короків ви отримуєте непотрібне насіння, але це більше як жарт, тому що ви і так за кожного отримуєте нагороду.

Окарина Часу

Опис картинки

До слова, ви мабуть помітили що гра має підзаголовок “окарина часу”, і ця окарина справді виконує не маленьку роль в самій грі. Це по факту магічний артефакт, який допомагає проходити храми та підземелля, але також, привносить деякі інновації у експлорінг. Мені подобається як зельда вчасно розуміє коли гравцю потрібне швидке переміщення, і це не зроблено як в сучасних іграх, де ти ледь не з кожної точки можеш відправитись куди завгодно, тут, після проходження певного квесту на локації, ти зможеш з легкістю повернутися до неї якщо знайдеш нові предмети, тощо, щоб до кінця вивчити її, відбувається це через відтворення тематичної пісні, і все ж таки, щось у цьому є, це не позначка на мапі, не візок як в скайрім, а щось... більш особисте, ніби є прив’язка до певного місця саме через відтворення композиції.
І чомусь цю механіку змогла нормально адаптувати лише Ґотика, коли вже світ вивчений, герою даються руни, щоб легко переміщатися по важливим квестам.
Опис картинки

Можливо спірна думка, але мені не подобаються швидкі переміщення у більшості ігор, бо якщо у тебе є бажання скіпати пів мапи щоб добратися до певної локації - то не дуже то й вивчати цей світ і цікаво, а цей елемент, як ви вже зрозуміли, я дуже ціную, здебільшого це зумовлено тим, що наприклад зельда та ґотика мають маленькі світи, на відміну від відьмака, але постає питання, а навіщо тоді робити його таким гігантським? Однак, ботва, теж має величезний світ, але клянусь, кожен шматок мапи я пройшов своїми ногами, тому сумно що багато хто бере приклад не з зельди, а з умовного дагерфола...
Опис картинки

Daggerfall реалізував ігровий світ «розміром з Велику Британію», або приблизно 209 331 квадратних кілометрів із 15 000 міст і населенням 750 000 осіб.

Теж он відкритий світ і розміром майже як Британія, але... щось вже не так весело. Звісно це суб’єктивно бо здебільшого фаст тревел це просто зручно та інколи ігри не ставлять в пріорітет експлорінг світу або ж його повторне дослідження.

Бойова система

Ви до речі знали що ви любите Дарк соулз завдяки Зельді?

Так, тому що в систему локу на ворогах, представила вперше або популяризувала саме окарина часу, і насправді бойова система в ній, дуже навіть гарна.

Опис картинки

Через те, що бойовка робить акцент на дуєлі, більшість сутичок відбувається з маленькою кількістю супротивників, і що мені найбільше подобається, вороги нападають по черзі, не заважають тобі битися і атакують лише після смерті свого побратима так би мовити, або якщо він відходить щоб відновити сили, можна сказати, що це казуально, але це зручно, це не створює проблем коли тебе атакують одразу декілька персонажів яких ти навіть не бачиш, як в умовному кінгдом кам. Це не Аркхам сіті де бойова система створена заради танцю, отже відчувається це органічно. І хоч гра зосереджує увагу на битві на мечах, в ній також не мало елементів які урізноманітнюють її, молот щоб перевертати деяких ворогів (я реально про це дізнався з другого проходження), лонг шот щоб підтягнутися до ворогів, ну і звичайно декілька видів дальнобійної зброї, до того ж гра має спел який одразу дамажить ворогів по площині, а отримати його можна в прихованій локації, що теж спонукає досліджувати світ.

Опис картинки

Бойовка динамічна, цікава та зручна, граючи у неї в 25 році, майже не відчуваєш що вона застаріла, єдине що гра рідко кидає тобі виклик, маючи таку гарну бойову систему можна створити купу випробувань для гравця, стільки можливих сценаріїв для двобою які вона на жаль не реалізує. Боси доволі прості хоч і концептуально цікаві, є якесь дитяче захоплення коли їх проходиш бо вони справді відрізняються один від одного.

Висновок

Опис картинки

Якось Ден Хаузер, співзасновник Рокстар, сказав -

“будь-хто, хто робить тривимірні ігри і каже, що не запозичив щось з Маріо чи Зельди Окарини часу, бреше».

А Сем Хаузер описував ГТА 3 як

“Ніби зельда зустріла славних хлопців”

Згодом серія GTA стане взірцем натхнення для багатьох розробників та встановить нові стандарти у світі відеоігор. І вона не одна така, Відьмак 3, Год оф Вар, Дарк соулз, файнал фентезі - і це малий список ігор які надихалися нею.

Цей лонґрід не є оглядом гри чи її детальним розбором, а радше моїми думками та аналізом аспектів, які зробили її культовою. Інколи проходжу якусь сучасну гру і розумію що... “О, так це ж вже було 20 років тому!”, Неправильно стверджувати, що вона стала повністю інноваційною грою, проте вона розвинула та покращила існуючі в індустрії аспекти, зробивши їх такими, які зараз використовує кожна друга студія, а ви можливо цього і не помічали.

Опис картинки

Та й сама серія зельди постійно черпає натхнення зі своїх попередніх ігор, я граю і розумію, що це вже було в першій частині, але усвідомлюю що в окарині часу це зроблено краще та зручніше, механіку взаємодії зі стихіями взагалі зробили однією з найголовніших в ботві, але ви тепер розумієте що вони це не брали з голови.

На цьому буду закінчувати, якщо вам сподобалось відео то я буду радий за ваш відгук, а якщо ви захотіли пройти зельду то значить... не дарма я це все робив.

Заходьте на мій ютуб, або телеграм канал, там набагато більше контенту. Бувайте, та нехай щастить!

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!