Куток

Обкладинка для допису Історія Final Doom. Частина друга - The Plutonia Experiment
pan_kat
pan_kat

Додано • Оновлено

Історія Final Doom. Частина друга - The Plutonia Experiment

Перша частина матеріалу

Знов перенесемось в 1995 рік: кінець жовтня, TeamTNT вже зробила свій доленосний вибір, і нічого вже не було як раніше: мова тут не тільки про Doom-спільноту загалом... але і про атмосферу всередині самої команди. Почалися довгі розмови щодо загального бачення Evilution – вже не просто збірки рівнів від любителів, а комерційного проекту. У команди були певні острахи: може, деякі рівні завеликі? Чи заскладні? Чи зрозуміють гравці, які бачили тільки оригінальну дилогію, і не були знайомими зі всім багатством аматорського контенту, певний відхід від “ванільного” геймплею? Як результат, під ніж потрапило декілька рівнів від найбільш продуктивних учасників проекту – братів Даріо та Міло Касалі. Саме так починається історія другої половини Final Doom – The Plutonia Experiment.

Жорстокий експеримент

З вісьмох рівнів братів, в Evilution залишилось лише чотири. Касалі потиснули плечима, і вирішили зробити з них свій власний міні-епізод – додав ще шість рівнів, – та випустити його в Інтернеті абсолютно безкоштовно. В першій половині листопада робота була закінчена – і тут вони подумали: а що буде, якщо надіслати цей епізод в id – раптом вони оцінять? Історія не має однозначної відповіді щодо того, кому саме був надісланий епізод – чи то Шону Гріну, чи самому Амерікану МакГі. В id і справді оцінили творчість братів – і також запропонували вийти в реліз офіційно – разом з Evilution в одній збірці! Але за однієї умови...
Лого

Умова ця більше нагадувала ультиматум – братам було запропоновано зробити ще цілих 22 рівня (до тих 10-и що вже існували), щоб на виході мати повні 32 – як Doom II та Evilution. І все це – до Різдва. До якого залишилось всього лише шість тижнів. Даріо та Міло розділили роботу порівну – кожен взявся робити по 11 рівнів, але навіть за таких умов навантаження було шаленим – в середньому, кожен з братів мав завершувати по одному рівню кожні 5 днів.

Робота над проектом виявилася настільки виснажливою, що після закінчення цього левел-дизайнерського марафону брати Касалі більше не бажали навіть бачити інтерфейс редактора рівнів. На щастя, жодних змін до остаточної версії The Plutonia Experiment (саме так вирішили назвати доповнення) вносити не довелося – куратор проекту Final Doom Шон Грін був цілком задоволений результатом. ”І дякувати Богу, бо я вже був готовий викинути свій комп'ютер у вікно” – говорив потім в інтерв'ю Даріо. Його можна зрозуміти, згадуючи складні відносини братів з TeamTNT які й дали життя “Плутонії”.
Даріо Касалі

"Ми грали в Doom так багато, що на момент створення «Плутонії» хотіли зробити щось інше" – згадує Даріо. І вони зробили. Перший же рівень відразу дає зрозуміти, що “нубам” тут не раді. Значна частина з 46 супротивників на рівні – Манкуби і Ревенанти, на противагу слабким імпам і зомбі з оригінальної дилогії. Зустрічаються гравцям тут навіть Arch-Vil-и – так, вже на першому рівні. Але ж це був лише початок! Далі гравців чекали дедалі витонченіші і складніші випробування: лабіринт, повний Arch-Vile-ів, лігво Кібердемонів, величезне місто, під зав'язку наповнене демонами…
Map11: Hunted

Ключова особливість «Плутонії» – це її підхід до боїв та розміщення противників. Три кити, на яких тримається левел-дизайн братів Касалі – це кулеметники, ревенанти та Arch-Vil-и. Ця трійця – найнебезпечніші рядові супротивники в Doom II, які повністю змінюють правила гри, проте в оригінальному творінні id software їм не було приділено належної уваги. Вороги тут часом використовуються в дуже незвичних комбінаціях – наприклад, Arch-Vil-и, які, знаходячись за тонкою стінкою, оживляють тільки-но померлих кулеметників – де-факто перетворюючи останніх на постійну загрозу. Даріо і Міло першими показали всю глибину бойової складової Doom II, і вже один цей факт заслуговує на оплески.

Основний метод виживання у «Плутонії» – постійний, безперервний рух. Взяти, наприклад, рівень з промовистою назвою Speed: варто тільки зупинитися і перевести дух – як відразу ж в обличчя прилітає ракета кібердемона. Ворогів на рівнях, загалом, не дуже багато – але розташовані вони здебільшого так, щоб завдати гравцю максимальної шкоди. Єдиний виняток з правила – секретний, 32-й рівень Go 2 It, де на маленькому п'ятачку мешкають 206 супротивників: як наслідок, ігровий процес тут являє собою жахливих масштабів бійню.
Map32: Go 2 It

Час від часу зустрічаються в «Плутонії» і більш повільні рівні – але і тут варто завжди чекати небезпеки. Річ у тому, що брати Касалі дуже полюбляють різноманітні пастки – зазвичай за участі великої кількості кулеметників, що розстрілюють гравця у спину. Причина появи таких пасток досить комічна – у братів не було інших тестерів крім них самих, і кожен з них тестував рівні один одного. Даріо та Міло намагалися зробити кожен наступний рівень складнішим за попередній з однієї простої причини – “вбити”, і таким чином вразити один одного. Але їх братерське суперництво мало свою межу і майже ніколи не шкодило самому левел-дизайну – в більшості випадків гравець має змогу своєчасно зреагувати на загрозу.

Також «Плутонія» має досить яскраву візуальну ідентичність завдяки як новим текстурам, так і дуже грамотному використанню стокових ресурсів оригінала. Загалом, рівні використовують різноманітні візуальні мотиви – є тут і порослі ліанами ацтекські руїни, і готичне пекло з пустирями, зруйновані бункери і міста. Касалі, на відміну від TeamTNT, не роблять реверансів в сторону реалізму – брати вважали правдоподібну архітектуру такою, що шкодить ігровому процесу. І це цілком зрозуміла точка зору.

А от що вже менш зрозуміло – так це кількість оммажів на оригінальний Doom II. Приміром, рівень під назвою Slayer – очевидна варіація на тему Circle of Death, Final Frontier та Antichrist підозріло нагадують The Living End, а Neurosphere взагалі виглядає як безсовісний плагіат з The Inmost Dens. Перелічене вище не робить «Плутонію» сильно гірше, – Даріо та Міло вносять достатньо власних речей щоб це не сприймалося як відверта “копіпаста”, – але питання лишається.
Map21: Slayer

А ось що однозначно робить цю частину Final Doom гіршою – так це відсутність нової музики. Хоча й добірка треків з репертуару Боббі Принца вийшла досить цікавою, – багато “думерів” запам'ятали композицію Sweet Little Dead Bunny саме по «Плутонії», – фанати вважали, що таке значуще творіння заслуговує на власний музичний супровід. У певний момент вони самі вирішили виправити становище – і в 2013 записали свій власний, неофіційний саундтрек. Керував проектом Джеймс Педдок – той самий, чиї MIDI-композиції значно пізніше звучатимуть у SIGIL самого Джона Ромеро. Не диво, що новий саундтрек мав неабиякий успіх серед фанатської спільноти. Деяких можуть здивувати рідкісні джазові композиції, але, як на мене, вони ідеально підійшли відповідним рівням.

***

TeamTNT якось назвали “The Beatles від світу Doom”. Продовжуючи музикальні аналогії, брати Касалі – це Led Zeppelin. Їх можна звинувачувати в крадіжці ідей, плагіаті і так далі скільки завгодно – але все це не відміняє того факту, що вони були просто кращими серед кращих. І не тільки серед маперів того часу – про це навіть згадувати не треба, у тодішній мапінг-сцені в них просто не було конкурентів, – але навіть якщо порівнювати їх зі святою трійцею “Ромеро-Пітерсен-МакГі”.

Але, нажаль, не всі геймери за межами фанатської спільноти зрозуміли геній братів Касалі, що і стало причиною появи сучасного “меметичного” статусу «Плутонії». О, скільки “смішних” картинок із кулеметниками було створено твіттерськими дотепниками! Популярні ютубери, тим часом, продовжують нести нісенітницю про нібито "штучну складність", цементуючи тим самим її незаслужену репутацію "доповнення для мазохістів". Традиційно, що серед відомих на всю Мережу своїми контраріанськими опініями резидентів краї Східної Европи все ще гірше: там чіпляються за той факт, що «Плутонія» була зроблена любителями, що мабуть якимось магічним чином повинно автоматично принижувати значущість твору, і жодні аргументи не здатні їх переконати. Не робитиму цього і я: не заслужили. Хочу додати тільки, що називати Даріо Касалі любителем – досить смішно, враховуючи його майбутні успіхи на ниві левел-дизайну в команді Valve. Surface Tension з першої Half-Life, We don't go to Ravenholm з другої, Dark Carnival з Left 4 Dead 2 – нічого цього не було б без фантастичного таланту Даріо. Зважаючи на весь його послужний список, Даріо Касалі можна назвати не лише одним із найкращих левел-дизайнерів своєї епохи – а й в історії взагалі.
Даріо Касалі (посередині)

***

На цьому історія Final Doom закінчується... але не зовсім. TeamTNT проіснувала аж до 2008 року та за цей час встигла зробити ще багато чого на користь Doom-спільноти. Одне з їх творінь, а саме – source-порт Boom, мало дуже великий вплив на майбутнє мапінг-сцени. Також цікавими є і так звані неофіційні сиквели «Плутонії» та Evilution – а також той факт, що деякі з них досі знаходяться в розробці. Але це вже тема для зовсім іншої розмови...

Чи відбудеться вона? Хто знає!

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!