Куток

Обкладинка для допису Історія Final Doom. Частина перша – TNT: Evilution
pan_kat
pan_kat

Додано

Історія Final Doom. Частина перша – TNT: Evilution

Так як Final Doom бере свій початок з аматорських кіл Doom-спільноти, деякі терміни можуть бути незвичними для непідготовленого читача. Ось коротка довідка щодо термінології тексту:

Wad – так в Doom-спільноті називають нові, неофіційні рівні для Doom. Назва походить від файлового формату .wad, в якому ці самі рівні і зберігаються. Wad, який має 15 або більше рівнів прийнято називати MegaWad-ом.

Мапер – людина, яка створює нові рівні для Doom. Процес створення нових рівнів називають мапінгом.

***

Надворі – 1995 рік, згодом названий “роком Doom”. Це не дивно - на той час у шутера просто не було гідних конкурентів, а інші, нечисленні ігри в жанрі FPS було прийнято зневажливо називати "клонами Doom". Але було ще дещо, що продовжувало підігрівати інтерес до гри, а саме – її мапінг-сцена.

Проте в той час мало хто з маперів мав розуміння, як зробити хороший рівень для Doom. Вони рідко дбали про баланс у своїх мапах, будь-яка текстура могла виявитися як дверима, так і перемикачем, а в деяких випадках рівні взагалі не можна було закінчити. Подібну “творчість” у величезних кількостях можна було спостерігати в shovelware-збірках на зразок D!ZONE. Частково причиною тому був примітивний інструментарій, але основна проблема все ж таки полягала в недостатньо хорошому знанні гри та особливостей її рушія.

Звісно ж, подібна ситуація влаштовувала не всіх. Серед них був і великий фанат Doom, програміст Тай Хальдерман, а також низка його друзів та однодумців, які згодом утворили команду під назвою TeamTNT (TNT розшифровується як The New Technology). Їхньою мрією було створення великого проекту – за масштабами, порівнянними з Doom II. Ніхто тоді і подумати не міг, що з цієї ідеї виросте Final Doom - збірка з двох "експаншенів", яка буде офіційно видана під егідою id software. Не будемо надто сильно забігати вперед, і згадаємо всю історію з самого початку, а саме – з формування команди TeamTNT.

Нова Технологія

Лого

Строго кажучи, спочатку їх важко було назвати командою у повному сенсі цього слова. У той час багато прихильників Doom, які мали доступ до Інтернету, були так чи інакше знайомі один з одним. Команда з'явилася швидше сама собою – з так званого ”Doom-editing mailing list” – групи найактивніших маперів того часу. Початкова кількість учасників була просто неймовірною – на момент лютого 1995 року вона перевалювала за сотню людей! Проте незабаром їх кількість зменшилася до 35-40 активних учасників. Основним мозковим центром, що стояв за TeamTNT, був Тай Хальдерман. Подібно до інших членів команди, Тай не був новачком у мапінг-сцені – в 1994 році Хальдерман випустив епізод із шести рівнів, Sacrifice, створений ним у співавторстві зі своїм другом, Робертом Тейлором.

Треба сказати, ця збірка рівнів мала всі типові хвороби, властиві аматорському контенту для Doom в 1994, а саме: божевільні лабіринти; вкрай неочевидна прогресія; нудний ігровий процес, що нерідко зводився до повільного “пиляння” товстих супротивників у вузьких коридорах. Однак було там і дещо цікаве – фінальний, шостий рівень під назвою The U(AC)-Bahn був цілком реалістичною (за мірками Doom) підземкою. Пристрасть до створення правдоподібних локацій – одна з характерних рис Тая Хальдермана як левел-дизайнера, і це потім стане візитівкою всієї TeamTNT.
Sacrifice

Великий проект команди, що отримав назву TNT: Evilution, знаходився у активній розробці з лютого по жовтень 1995 року, і був вкрай амбітним: 32 нових рівня для Doom II від більш ніж двадцяти дизайнерів, нові текстури, а також саундтрек, написаний найкращими композиторами Doom-спільноти. Єдине, з чим можна було порівняти Evilution, був Memento Mori від братів Мьоллерів та їхньої команди, Memento Mori Crew. Обидва проекти створювалися паралельно, але TeamTNT розраховувала випустити Evilution вже 25 жовтня, тоді як Мьоллери завершать свій проект тільки в кінці листопада. І бути б Evilution першим повним MegaWAD-ом в історії, якби буквально за кілька годин до запланованого релізу в плани команди не втрутився випадок. Ім'я цьому випадку – Джон Ромеро.
Джон Ромеро

Увечері 24 жовтня, Хальдерман раптово отримує e-mail від Ромеро приблизно такого змісту: ”Гей, дата релізу – це вже завтра, чи не так? Ви збираєтеся це продавати самі, чи хочете, щоб ми цим зайнялися?”. То справді був переломний момент. Фактично, команда отримала пропозицію, від якої неможливо відмовитись. Відповідь Тая була очевидною. Але у такого рішення швидко виявилася зворотна сторона – у вигляді реакції гравців, які чекали на безкоштовний реліз вже найближчими днями.

Хальдерман описував реакцію геймерів як "стогін і скрегіт зубовний". Гравці почувалися обдуреними, звинувачували TeamTNT у продажності та називали їх брехунами. Основна проблема, на думку Хальдермана, полягала в банальному непорозумінні: команда знаходилася в процесі перемовин з id, і тому не могла сказати, на яких умовах продаватиметься Evilution, і “думери” вирішили, ніби вони продають її самі по собі, а таким випадкам id ніколи не була рада. Як тільки подробиці угоди стали надбанням громадськості, багато хто змінив гнів на милість – а деякі навіть вибачалися за свої слова.

Варто, однак, зазначити, що це був не перший випадок такого “рекрутинга” зі сторони id – Master Levels for Doom II, що вийшов у 1995 налічував близько двадцяти рівнів кращих (на той момент) маперів. Реліз, від самого початку мало ким помічений, був швидко забутий, і в цьому немає нічого дивного – в першу чергу, це була спроба конкуренції з shovelware-збірками, ось тільки проект знаходився у виробництві так довго, що на момент його релізу конкурувати було вже особливо ні з ким. Популярність "сміттєвих" збірників впала, і id software залишилася з носом. Нажаль, менеджери компанії так і не зробили висновків із цієї історії.
Master Levels

Подальша співпраця TeamTNT та id software триватиме аж до червня 1996 року – і це набагато довше, ніж хотілося б усім зацікавленим сторонам, включно з фанатською спільнотою. Щоб зареєструвати себе як юридичну особу, команда утворила траст, що обернулося масштабним головним болем для багатьох учасників TeamTNT – адже серед них було понад 30 людей із різних країн світу!

Проблеми не вичерпувалися самою лише бюрократичною тяганиною. Так як основна команда id загрузла у розробці першої Quake, координатором збірки Final Doom, частиною якої була Evilution, був призначений Шон Грін. І далеко не всі творчі рішення команди припали йому до смаку. За словами Хальдермана, їм довелося повністю прибрати кілька рівнів та замінити їх абсолютно новими, а низку інших потрібно було сильно переробити. Не завжди команда погоджувалась із баченням Гріна, але на цьому етапі протестувати було вже марно, і їм довелося внести необхідні зміни.
Шон Грін

Після релізу Final Doom отримала посередні оцінки від преси – критики не були знайомі з усією закулісною драмою, і виявилися неспроможними зрозуміти, навіщо випускати доповнення до гри, майже через два роки після релізу останньої номерної частини серії, без нової зброї та ворогів. Більше того, датою релізу Final Doom було 17 червня 1996 року – це п'ять днів до виходу гаряче очікуваної Quake, яка мала стати “вбивцею Doom”. Не допомагало тут і те, що у гри виявили серйозні баги – один з них не дозволяв належним чином закінчити секретний, 31-й рівень у Evilution. Найгірше тут те, що id свого часу так і не випустили виправлену версію – єдиний існуючий патч був неофіційним.

У TeamTNT були також фрустровані і тим, як в id обійшлися з авторством збірки. Назва команди не була згадана практично ніде – крім хіба що фінального екрану, який багато хто навіть не бачив, через особливості вбудованого порту DOOM95. І на довершення до всього, команда не отримала за свою роботу жодних роялті – лише футболки з тематичною символікою та кілька копій жахливого коміксу, який згодом став мемом. Незважаючи на все вищесказане, Хальдерман був здебільшого задоволений співпрацею з id – але не хотів більше вплутуватися в подібні авантюри.
Так, саме цього коміксу

Але досить історії – що ж власне являла собою сама TNT: Evilution?

Перше, що спадає багатьом на думку при згадці Evilution – це реалістична архітектура рівнів. Навіть радше не вся загалом, а деякі її елементи – гравцям особливо запали в душу такі моменти, як фурнітура в Central Processing, відносно правдоподібні кімнати з ліжками в Lunar Mining Project, і звичайно ж, легендарна вантажівка з Shipping/Respawning. Рівні в цілому стали дещо більш деталізованими, не йдучи при цьому від стилю Doom II занадто далеко. Також схвалення заслуговує робота з освітленням – воно чудово працює на загальну моторошну атмосферу Evilution.

Саме за атмосферність, на мій погляд, Evilution отримала власний культ послідовників. Деякі рівні виглядають дуже дивно: великі та майже пусті простори нагадують про естетику Liminal Spaces та легко можуть визвати неприємне відчуття самотності. Особливо ”успішними” в хоррорному плані рівнями можна назвати Open Season та Steel Works – і їм дуже допомагає в цьому новий саундтрек.
TNT: Evilution, Map06: Open Season

Його варто відзначити окремо. Особливо потужними вийшли треки мульти-талановитого Тома Мастейна, який виступив тут, у тому числі як левелдизайнер, а також Лео Сібена. Агресивна Sadistic, зловісні Death's Bells та Infinite, апокаліптична Legion of the Lost – всі вони чудово справлялися зі створенням потрібного настрою і вражали не гірше, ніж безсмертні композиції Роберта Принца з оригінальної дилогії id software.

Що стосується ігрового процесу, то в Evilution великий акцент зроблено на пригодницькій складовій. Рівні часто були досить об’ємними за розмірами, а значна частина зон була й зовсім опціональною для відвідування. Уособленням такого підходу був рівень Тая Хальдермана, Wormhole. За бажання його можна закінчити за 30-40 секунд, але якщо гравець продовжить дослідження, то рівень заграє зовсім новими фарбами і винагородить за цікавість сповна. Інші ж мапи були просто величезними – особливо тут відзначився Дрейк О'Брайен зі своїми епічними Administration Center і Mount Pain. На розкриття всіх їхніх секретів могло піти чимало часу.

Але “бойовка”, як наслідок, дещо постраждала. Багато рівнів проходили у закритих приміщеннях та безкінечних коридорах – які були населені, здебільшого, банальними зомбі та імпами. А у тих нечисленних випадках, коли вороги використовувалися в сміливіших комбінаціях, складність не завжди досягалася чесним шляхом. Кулеметники, які розстрілюють гравця з великої відстані чи через прозорі стіни були досить неприємною “фічею” Evilution , і це далеко не найгірше з того, що тут можна зустріти.

Критиці також зазнавала логіка проходження деяких етапів. Необхідні ключі іноді можна було знайти за, знову ж таки, прозорими стінами; ряд перемикачів активувався виключно пострілами – в оригінальній Doom II подібне зустрічалося дуже рідко та загалом було виконано краще. Наприклад, на рівні Habitat, цілих два ключі приховано в нелогічних секретках, а значна частина етапу – одноманітна каналізація, по якій гравець з великою долею ймовірності навертатиме кола, у спробах зрозуміти шалену логіку левел-дизайнера. У такі моменти стає не дуже зрозуміло, чим був зайнятий Шон Грін, і як таке неподобство взагалі можна було пропустити у підсумковий продукт.
TNT: Evilution, Map22: Habitat

Підсумовуючи все сказане вище, TNT: Evilution - проект досить неоднозначний. Отримавши більш-менш позитивний відгук від тодішніх фанатів Doom, Evilution викликав (і продовжує викликати) безліч суперечок у наступних поколінь “думерів”. Одні називають його найслабшим офіційним релізом серії – після Doom 3, звичайно. Інші захоплюються сміливістю Team TNT за зміщення акценту з бойовки на експлоринг та фанатіють від унікальної атмосфери проекту. У період, коли кожен другий мапер намагався імітувати стиль дизайну Джона Ромеро, Evilution намагалася знайти свою власну мову, нову ідентичність – і подібне дійсно заслуговує на повагу. Загалом, загальний консенсус спільноти на даний момент можна звести до наступного твердження: у свої найкращі моменти Evilution перевершує Doom II, у гірші – падає так низько, як жодна інша частина серії.

***

Але не варто забувати, що Evilution – лише одна половина Final Doom. Друга частина збірки, The Plutonia Experiment, авторства братів Даріо і Міло Касалі, отримала в народі воістину легендарний статус, і дуже вплинула на мапінг-сцену Doom-спільноти. Саме про «Плутонію» ми і поговоримо в наступній частині матеріалу.

Топ коментарі (5)

Звернути
 
piligrim profile image
Олекса

Вітаю! Поки Ви працюєте над статтею про The Plutonia Experiment, хочу запропонувати Вам доєднатися до нашої спільноти - kutok.io/retrokutok
Ми маємо на меті зібрати всіх авторів, що пишуть на ретро-тематику.
Ви можете знайти нашого адміна Kir на дискорд-каналі discord.gg/VdnGRhxRg7 або написати йому в телеграмі - t.me/RedTigris
Він добрий та не кусається))

Звернути
 
pan_kat profile image
pan_kat

Дякую за запрошення, але я не планую далі писати на ретро-тематику (окрім другої частини цього матеріалу, звісно). Цей текст був написаний вже майже три роки назад, мені просто не було де його опублікувати. Частина про Плутонію потребує трохи більшої переробки/редактури, тому я і вирішив розділити матеріал на дві частини.

Звернути
 
piligrim profile image
Олекса

Зрозумів, шкода... Дякую за відповідь. Якщо раптом плани зміняться - запрошення у силі.

Звернути
 
piligrim profile image
Олекса

Master Levels for Doom II, що вийшов у 1995 налічував близько двадцяти рівнів кращих (на той момент) маперів. Реліз, від самого початку мало ким помічений, був швидко забутий

А дарма, цей маппак непоганий. Якби ще один з маперів не страждав манією ставити "ревенанта" за кожні зачинені двері, було б взагалі добре.

Класна стаття, чекаю на наступну!

Звернути
 
jorest profile image
Орест Лук'янчук

Дяка за матеріал! Чекаю наступну частину.

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!