Куток

Обкладинка для допису Інтерв'ю з розробником новели Heralds of the Avirentes
 Пані Марі
Пані Марі

Додано

Інтерв'ю з розробником новели Heralds of the Avirentes

Вітаю! Сьогодні я познайомлю вас трішки ближче з неймовірним розробником та не менш дивовижною візуальною новелою Heralds of the Avirentes, яка переносить гравців у незвичайний світ Нанрас, у якому живе раса, подібна до драконів - ом'верай, що мають власну мову, традиції та культуру.
Заварюйте улюблений чай та вмощуйтесь зручніше, а ми починаємо!

Розкажіть трішки про себе та свої захоплення.
Я живу біля Житомира, працюю викладачем в університеті. Серце поки вільне, хоча я в активному пошуку (ось і недолік високої зайняті, не залишається часу на особисті справи). Цікавлюся драконами з самого раннього дитинства. Полюбляю гарну фантастику та космічну оперу по типу Star Trek або Mass Effect. Малюю мишкою без допомоги графічного планшета.

Прочитавши пролог історії у читачів виникає питання, чого саме такі милі дракони та добрий всесвіт ви взяли за основу? Бо переважно в міфології та казках дракони постають грізними, могутніми та жорстокими.
Дракони представлені грізними створіннями в нашій та європейській міфологіях. В цьому плані мені більше подобається азійське уявлення про крилатих (і не тільки) ящурів. В Японії дракон є символом доброго початку та справедливості. Кольори його луски передають певну суть: синя - спокій та здоров'я, червона - пристрасть та енергію, тощо. В китайській міфології дракон взагалі є божественною істотою, яка несе справедливість.

Сучасний образ дракона став милим та добрим вже в багатьох культурах. Нерідко лускаті пустуни є героями дитячих книг, адже вони подобаються дітям. В їхньому образі дуже легко передати яскраві кольори та милу зовнішність. Також дракони часто є якщо не на ведучих, то на одних з важливих ролей в сучасній літературі. Наприклад, нерідко драконів представляють хранителями древніх знань та мудрості, сторожів скарбів цивілізації, тощо.

Мені подобається сучасна течія уявлення драконів, і я хочу залишити в ній власний слід. "Олюдинити" цих лускатих красунчиків, при цьому, щоб вони зберегли шарм, і не перетворилися на копію людей за характером. Також можна побачити, що в сучасних образах драконів легко впізнати хлопців та дівчат (різні риси обличчя, кількість шипів, наявність волосся, навіть тип луски тощо). Нескладно здогадатися, що мені це також подобається.

Опис картинки

Чим зумовлений такий візуал драконів та їх різновид?
Тут має місце мій стиль малювання, який люди вбачають унікальним і ні на що, не схожим. Звісно, такій мальовці складніше знайти власну фан-базу (особливо якщо тематика малювання не орієнтується на фан-арти, а на розвиток власного світу), однак прихильники більш надійні. Це означає, що вони зі мною, тому що їм подобається як я малюю, а не тому, що їм подобається, що саме я малюю (наприклад, фан-арти популярних серій).

В зовнішність персонажів вкладений сенс. Азаріс володіє сріблястим кольором. За віруванням ом'верай, білі кольори луски - це кольори справжніх лідерів, адже вони складаються з усіх інших кольорів. Сірий відтінок передає зваженість та збалансованість характеру героїні. Фіолетові очі підкреслюють її особливість та мають сюжетне значення. В неї в міру гострі шипи, що натякає на те, що вона неагресивна, однак якщо треба, то може за себе постояти. Ну а довге біляве волосся має гарний вигляд під проміннями Еорін (аналог Сонця в Нанрасі), крім того, натякає на її відкритість до спілкування.

Ще я люблю працювати над дрібними деталями, отож завжди роблю детальну луску. Якщо придивитеся, то в кожного героя карта луски відрізняється та є унікальною, як і зачіска, форма лиця тощо.

Можливо є риси характеру, які ви б хотіли перейняти у Азаріс?
Азаріс я прописував орієнтуючись на самого себе, отож в неї багато рис він мене. Особливо це гарно видно граючи за клас Саранталес. Те, яка вона дисциплінована, як вона слідкує за собою та режимом, як вона вправно виконує завдання та доручення... Вона мене надихає, тим що так можна. Вона краще за мене. Я теж слідую режимом, але я хотів навчитися в Азаріс наполегливості та терпінню. В неї виходить встигати майже все, чого я не можу сказати про себе. Я іноді все ж лінюсь, можу не стриматися на близьких, можу випадково образити... Я буду щасливим, якщо я зможу бути більш схожим на Азаріс, яка стала для мене дочкою.

Опис картинки

Якими джерелами ви користувалися при написанні своєї новели? Це була якась ваша улюблена книга чи ви повністю довірилися своїй фантазії?
На щастя, я ще потрапив в такі часи, коли книжки ще користувалися популярністю. Свого часу я читав серію Гаррі Поттера та Відьмака. Також в мене були жахіття Р. Л. Стайна, які теж непогано написані. Однак в основному я надихаюся власною фантазією, яка іноді приносить сюрпризи. Майже вся гра придумана власною фантазією, яка в дитинстві активно розвивалася гарними книжками та іграми. Так, комп'ютерні ігри давно стали видом творчості, отож там іноді розказуються чудові історії. Я з дитинства полюбляю ігри жанру RPG, та ігри в мастодонтів жанру як Neverwinter Nights, The Elder Scrolls, Dragon Age, Mass Effect. Всі вони здатні розповісти історії не гірше за гарну книгу.

Що допомагало у роботі та слугувало для вас натхненням впродовж довгого періоду створення?
Спочатку гра розроблялася як дипломна робота. Сам собі таку обрав бо, по-перше, ці цікаво, по-друге, щоб не зіскочити, як буде складно. Мене приємно здивувало, що вже тоді ідея гри про драконів зацікавила людей, і це надихнуло працювати далі. Хто б що не казав, але коли грою цікавляться ще на етапах концептів - це дуже добре.

Головним рушієм працювати було неймовірне бажання розповісти свою історію, яка вже була частково написана ще до того, як я вперше відкрив Atom для написання коду для гри. Перші замальовки Нанраса існують ще з 2014-го року, однак тоді вони нагадували більше красиві, але несистемні малюнки з гарним описом і деякими спільними деталями. Серйозно щось писати я почав після 2016-го, хоча цікавився написанням тексту ще раніше.
Опис картинки

Виходить ви працювали над грою 9 років ?
Абсолютно мимо. Над грою я працюю останні три роки. Над Нанрасом - можливо і більше, якщо рахувати мої найперші малюнки з 2011 року, але чітка концепція світу сформувалася якраз при роботі над грою.

А чи були думки все полишити?
Таких думок ніколи не було. Були думки трохи уповільнитися, відпочити, не працювати на знос, бо я не є суперпопулярним та не маю тисячі прихильників, що будуть чекати на новини. Були важкі часи, на гру таких випало багато. Спочатку Ковід, потім після ковідне навантаження, потім війна... І що ще випаде на нашу долю - невідомо.

Темпи розробки впираються в переклад англійською. На жаль я не маю засобів, щоб заплатити за увесь запланований в оновленні текст, тому ділю його на частини та віддаю перекладачу. Він також потребує часу на переклад. Ось так і народилася концепція щомісячних оновлень, яка збережеться і при виході в Ранній Доступ Стіма.
Можна було поділити гру ще на більш дрібні епізоди, однак сюжет має зберігати цілісність, і переривати його на півслові чи додумувати нецікаве продовження я не хочу.

Чи надихнула вас якась новела над створенням Heralds of the Avirentes?
Зробити бойову систему надихнула Monster Girl Quest. Це одна з перших новел, в які я грав, і вона дуже мене здивувала як сюжетом, так і підходом до його подачі. Там також є покрокова бойова система, і вона має сюжетне значення. Чесно кажучи, після неї я ще довгий час дивувався, чому такого немає в інших новелах.

Якими механіками та фішками у грі ви пишаєтесь?
Механікою розвитку відносин і бойовою системою. Останню було робити окремою пригодою, адже все для неї писалося вручну. Як воно має працювати, як чудово знав завдяки Покемонам, однак реалізація - зовсім інша задача. Десь за рік я навчився писати код, і був задоволеним тим, як воно працює та підпорядковується логіці. Як я казав, в нас немає ваншотних атак, однак є наслідки за дурні вчинки.

Як розвиваються відносини - це теж моя гордість. Це не примітивна система "три вибори і лише один з них правильний". Здавалося б, розвивати дружбу нескладно, однак втримати її на високому рівні, особливо коли в команді багато персонажів - це вже задачка не з легких. Як герої починають вам довіряти вони починають ділитися з вами власними секретами, причому роблять це не з прив'язкою до конкретного сюжетного місця. Наприклад, в Ніравель є таємниця щодо Ельвеос, однак ми можемо або взагалі її не дізнатися, або дізнатися частково, або якщо все вийшло - дізнаємося... А це вже питання, істини чи ні, бо можливо ми сильно давили на синю ом'верай, і вона десь нам збрехала. В побудові відносин наявний реалізм, однак в розумних межах. Якщо ви хамите або силою витягаєте з когось відповідь - недивно, що вам її не дають, або поділяться з подальшим погіршенням відносин.

Опис картинки

Розкажіть, які кумедні моменти при створенні новели були?
Всі кумедні моменти пов'язані з багами в грі: спрайт Азаріс з'явився в кадрі двічі, фон не замінився, персонажі один на одного нашаровуються та влаштовують імпровізовані гачі... Гравцями це сприймається з гумором, адже гра ще в розробці, і бачити такі приколи було навіть цікаво. Іноді траплявся крінж із виборами, коли ви могли образити Герсті декілька хвилин тому, а вона потім до вас же і прийшла... Або якісь веселі цифри в бойовій системі, де можна було відлетіти від одного удару, чи навпаки занадто просто перемогти.

Також були кумедні моменти із хорні-гумором. Не всім гравцям він до вподоби, але більшій частині він підіймає настрій. Ці невинні жарти про шоколадний батончик, що трошки заляпав лице головної героїні білим кремом, то жарти маленького друга про широкі стегна, то жарти вчителя про "каракатицю в положенні", то жарти про купальні... Все це здатне підійняти настрій гравцю та дозволяє йому не засумувати за проходженням.

Чи вплинули жахливі події війни на створення новели?
Перший місяць я взагалі нічого не міг робити і перебував в якійсь апатії. Нащо щось робити, якщо завтра прийде окупант і все знищить? Крім того, інший режим сказався на продуктивності, до якої вдалося звикнути лише ближче до осені. Це парадоксально, але війна позитивно вплинула на розвиток гри в цілому. Вона дуже сильно змінилася на краще за цей час, адже мотивація завершити проєкт посилилася, як я зустрів чудових людей з української спільноти візуальних новел. Я подивився на інших людей як вони роблять, що моя робота їм цікава. Це мотивувало мене розвиватися далі та наблизити гру до релізу. Без війни не відбулося б того єднання та нових знайомств завдяки яким я вийшов на одного зі своїх композиторів, на блогерів та стрімерів, що допомогли мені в покращенні гри.

Звичайно, на все це йде значно більше сил, однак результатом я поки що задоволений. Я гарно пам'ятаю стан гри до єднання країни, і я можу сміливо сказати, що це дві різні гри.

Опис картинки

Чи плануєте ви не зупинятися на своєму проєкті? Чи є у вас плани щодо створення новел на майбутнє?
Історія Авірентеса - це чотири новели, чотири великих епізоди, між якими буде налагоджена система перенесення збережень із виборами з минулих частин. Тобто, якщо буде попит та фан-база хотітиме продовження - в мене є, що розказати людям. Якщо досвід величезної новели себе не виправдає, то планую перейти на дрібніші епізоди про конкретних персонажів, або історії Нанраса та героїв, які не пов'язані з нинішнім сюжетом. Також, з радістю візьму участь в подальших джемах візуальних новел.

Топ коментарі (3)

Звернути
 
lisper_1991_71eab5e0ecc54 profile image
Lisper

Цікаво було почитати про такий от творчій шлях.
Вангую наступне інтерв'ю на тему "як роками з ентузіазмом працювати над одним проектом" та "як збалансувати безліч механік у нарративній грі".

Звернути
 
individ profile image
Kirill Yermakov

О я обоисто б про друге точно почитав

Звернути
 
pani_mari profile image
Пані Марі

Мені сподобалась пропозиція пана Lisper, тому в найближчому майбутньому реалізую цю ідею.)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!