Відкриваємо сезон ігор з джему!
Триває новий формат джему українських ігор Ukrainian Narrative Game Jam і період подачі ігор завершено. Тепер починається найцікавіше, на мою думку, і для тих, хто приймав участь, і для тих, хто вирішив спостерігати.
Будучи цього разу спостерігачкою, я, певне, вперше в житті з нетерпінням очікувала дедлайн подачі проєктів — дуже хотілося чим скоріше подивитися на ігри нового, більш вільного формату. Однією з перших ігор, в які я вирішила пограти стала “я, вона і шум між нами”.
Чому я побігла так швидко саме до цієї гри?
Через щось, що виділило гру для мене в порівнянні з попередніми джемами. Можна припустити, що перед цим, через обмеження на жанр (всі ігри були візуальними новелами), більшість людей схилялася до RenPy, а інша просто проходила повз. RenPy має низький вхідний поріг, але як результат віднімає у нас деякі інші речі. Наприклад, однією з таких речей є 3D.
“я, вона, і шум між нами” одразу з обкладинки чіпляє 3D графікою у нішевому лоу-полі ретро PS1 стилі. Можливо, для когось це набір слів, а для когось ностальгічні згадки перших ігор які вони тримали в руках.
Зноска про набір слів.
Лоу-полі (low poly) — 3D моделювання з невеликою кількістю полігонів, звідси і назва.
Ретро PS1 стиль — неофіційна назва стилю, іноді ще можна почути 32/64 бітна графіка або PSX Poly. Візуальний стиль, що надихається стилем “старих” ігор 90-x. Тоді, цей стиль був обмеженням обладнання з яким доводилося працювати розробникам, а тепер це не вимушене рішення — обрана естетика, яка набирає популярності.
Що у грі?
Головна героїня Романа повертається додому. Через її внутрішній монолог ми поринаємо у світ її тривог і критики до себе. Вона дуже цікавиться не просто радіо, а специфічно DX’ингом (отриманням далеких радіостанцій поза нормальною зоною покриття) і її внутрішнє сприйняття себе відображає це, вона відмічає що їй іноді важко “налаштуватися на власні думки”, так, ніби це радіочастота. Романа зовсім не в захваті від перспективи постійних питань від оточуючих: як їй жилося в іншій країні, чи вивчила вона іншу мову, яка там їжа і менталітет — досвід через який проходять майже всі мігранти. Вона описує ці запитання як шум, і не вбачає в них особливого сенсу — вона відповідає загальними відповідями, шумом.
Невдовзі героїня прибуває у місто, і одразу, з незрозумілої собі інерції, підкорююється соціальному очікуванню - постить в гігстаграм селфі на вокзалі, навіть якщо їй хочеться залягти на дно і нікого не бачити. Це штовхає давно втрачену подругу Нелю сконтактувати Роману. І ось тут розпочинається основний геймплей. Дівчата обговорюють чому вони втратили зв’язок, ностальгують та обирають для себе, що вони винесуть з цієї бесіди.
“блоби” — команда, яка працювала над “я, вона, і шум між нами” — порадували нас грою з декількома кінцівками. Мені вдалося відкрити істинну, першу і третю, тому припускаю, що їх загалом чотири. У грі маємо чотири сцени і дві анімовані модельки персонажок, яких зроблено в рамках джему командою. Здається, наче це небагато, але тихий знебарвлений світ і кольорові персонажі привертають увагу. Мушу визнати, іноді, між діалогами залипала на Нелю (подругу головної героїні Романи), бо під ембієнт музику гри розглядати стиль було дуже кайфово. Також, рухомий фон у вікні потягу і анімації героїнь зробили досвід проходження більш приємним. Нерідко хотілося перестати читати і розглянути, як персонажка сплеснула руками чи схмурилася.
Інтерфейс простий і розповідати про нього багато чого нема - від гри не відволікав, текст на фоні читався добре, свою мету виконав. Функція перемогла над формою. Піксельний шрифт — мій старий ворог візуальних новел який швидко втомлює очі — читався добре і бажання дістати краплі для очей не викликав.
Хочеться відзначити надзвичайно цікаву механіку гри. Нагадую, це одна з перших ігор у які я пограла на цьому джемі, і поки рано казати наскільки вона унікальна відносно інших ігор, але в будь-якому разі це не зробить її менш цікавою. Для того, щоб допомогти відсіяти шум і сфокусуватися на розмові, гравцям доведеться вчасно крутити ручку приймача у колір зашумленого тексту. Якщо не встигнути — текст залишиться зашумленим і це вплине на розвиток подій. Навчання не пропускає гравців далі, поки вони не розберуться, як успішно глушити шум. Я навіть спочатку трохи розгубилася, коли у мене повторилося навчання, але це забезпечило кращий досвід у подальшому проходженні, бо я менше панікувала, коли бачила зашумлений текст.
Загалом, геймплей зі зміною вказівника приймача на відповідний колір, був оригінальним доповненням читанню тексту. Саме через це новела справляє враження кінетичної першочергово — бо перед гравцями не постає знайомий вибір опцій наліво чи направо, піти чи відмовитися. Після першого проходження і відкриття істиної кінцівки стає зрозуміло, що вибір є: почути або ні. У грі “я, вона, і шум між нами” шум стає не просто темою гри, він стає опцією на кожній репліці, він стає ігровою механікою. Сподіваюся, ми побачимо багато інших креативних ідей використання шуму цього джему.
Відступ: якщо Неля написала Романі секундами після того, як Романа опублікувала фото, то у Нелі були ввімкнені сповіщення на нові публікації дівчини? 👀 Ця теорія підкріплюється істиною кінцівкою, деталі якої я вам не розповім — ходіть грайте самі!
Чого не вистачило у грі?
- По-перше і одразу - повзунка регулювання гучності. Гра має вже канонічну проблему ігор джему, бо запускається на повну гучність. І гучність тут ПОВНА. Тому раджу прикрутити навушники перед тим як грати.
- Кращої вичитки. Текст гарно написаний, але місцями все ж траплялися одруківки.
- Деякі репліки були дуже довгі і по декілька разів змінювали частоту зашумлення. Доводилося розриватися читати і регулювати колір, а потім все одно перечитувати.
- Під час зашумлення музика починалася і обривалася дуже різко. Це особливо було помітно, бо в грі дуже спокійна, меланхолійна музика.
Трохи з залаштунків гри
Як людина, якій завжди цікаво хто це зробили й чому, в якому контексті, я вирішила побалакати з розробниками гри та поставити декілька питань.
1. Звідки прийшло натхнення на обраний візуал та музику гри? Чи розглядали інші варіанти?
Tenori: Щодо візуалу я (художниця) керувалася тим, що мені дуже подобається естетика низькополігональних ігор, і давно хотілося зробити щось у такому стилі.
Та і для настрою гри така графіка добре підходила.
За словами композиторки її найбільшим натхненням для музики слугував палаючий дедлайн. Але якщо серйозно – то надихала музика з Yume Nikki, а для "зашумлених" версій треків – музика з Signalis. Їй взагалі дуже подобається музика з горорних ігор.
2. Що було найбільшим викликом у процесі?
Tenori: Організаційні питання. Зі слів програмістів – також те, як ми зробили діалогову систему. Ми розробили її на Godot з нуля, тож у ній не було інструментів для дебагінгу. Та і загалом гру було складно тестувати. Все ще й ускладнювалося тим, що у грі треба приділяти увагу тому, що відбувається, – не можна просто проскіпати репліки.
З точки зору мене як художниці та сценаристки – викликом стала переоцінка власних можливостей.
Я раніше не робила ріггінг та анімації 3д персонажів, тож без складнощів не обійшлося (у нас є колекція поламаних анімацій, де героїні ворушаться у повітрі з переламаними руками, ногами та шиями. Ми насправді хотіли додати їх у гру в якості скрімерів, але не вистачило часу).
Сценарій теж було важко писати. Образ Нелі давався доволі легко, а от Романки – ні.
Але загалом це був чудовий досвід. Хочеться ще.
3. Чи вже приглянулися якісь інші ігри з джему? На які ігри ви чекаєте пограти?
Tenori: Особливо хочеться зіграти у "Паперовий будиночок Віллоу" та "Поле, де шепочуть маки", але насправді дуже багато ігор виглядають цікаво.
Ми граємо всією командою у дискорді, і це доволі весело, але заповільнює процес. Тож поки ми пройшли лише 5 інших ігор з джему, але плануємо зідзвонитися знову й пограти ще.
4. У Романи стирчить прядка волосся - це її антена?
Tenori: Так, це антена. Приємно, що гравці помітили цю деталь 😄
Підсумки і TL;DR
“я, вона і шум між нами” своєю назвою чудово описує сюжет гри. Команда блоби перетворила тему джему не тільки на частину сюжету та назви, але і на головну механіку, створюючи ілюзію кінетичної новели, в якій шум і є вибором гравця. Гра виділяється незвичним стилем і надзвичайно добре доповнюється музикою. До речі, саундтреки від kitvni можна послухати окремо отут. Мені однозначно сподобалося і я раджу всім пограти. Проходження на одну кінцівку займає приблизно 20 хвилин, але зовсім не відчувається плин часу. Залишається лише подякувати команді “блоби” за таку чудову роботу!
Топ коментарі (1)
Кайфи. Справді шикарну механіку вигадали. Хоч сама історія мені і не припала до душі, але гра точно запам'ятається незичністю.