11 грудня 2010 року. Лос-Анджелес. Щорічна церемонія The Videogame Awards. На сцені, оповиту штучним туманом, з'являються силуети у чорних робах. На фоні лунає наспів невідомою глядачам ще драконячою мовою.
Легендарний ( саме так його презентували - а як інакше після феноменального успіху Oblivion та Fallout 3? ) Тодд Говард, вірний своїй не менш легендарній шкіряній куртці, виходить на сцену, і робить те, що від нього вже давно очікували:
Ми хотіли знайти вірний час щоб анонсувати не тільки гру, а й день коли вона вийде. І цей час настав.
Наступні 1:37 стали знаковим моментом в історії ігрової індустрії. Тизер, в якому було анонсовано повернення драконів потужним голосом Макса фон Сюдова завершився символічною датою, яку було легко запам'ятати:
11.11.11
11 місяців очікувань, чуток і теорій завершилися виходом гри, яка з першого дня стала культурним феноменом. І тепер, 13 років потому, ми хочемо розглянути: чому?
Чи справа лише в якості самої гри?
Чому жодна синґлова рольова гра ні до, ні після не змогла перевершити успіх The Elder Scrolls V: Skyrim на релізі?
І чому The Elder Scrolls VI навряд чи зможе повторити успіх свого попередника?
Ми не будемо чіпляти особливості ґеймплею, сюжету чи лору, а розглянемо причини, чому Skyrim так виділився серед інших ігор свого часу і затьмарив усі релізи 2011 року.
Очевидні причини
Репутація
На момент релізу Skyrim Bethesda Game Studios вже мала репутацію студії, що випускає захопливі RPG з відкритим світом. Успіх студії багато в чому пов’язаний з ім’ям Тодда Говарда, і це цілком заслужено. Він став своєрідним кризис-менеджером під час розробки The Elder Scrolls III: Morrowind. Проєкт опинився на межі зриву через фінансові труднощі, але Говард очолив процес і прийняв низку рішень, які призвели до величезного успіху гри. Зокрема, в певний момент було вирішено зосередитися на центральному острові Варденфел, відкинувши континентальну частину, як планувалося першопочатково. Це дозволило зробити ігровий світ компактним, але насиченим подіями та локаціями. Водночас деякі асети, які готувались для континентальної частини, не зникли даремно — їх використали у розширеннях, таких як DLC Tribunal.
Важливу роль у створенні унікальної атмосфери Morrowind відіграли Майкл Кіркбрайд та Курт Кульман. Вони надихалися похмурим фентезі 80-х, «Зоряними війнами» Джорджа Лукаса та «Дюною» Френка Герберта. Проте Кіркбрайд, через складний характер, не знайшов спільної мови з Тоддом Говардом і покинув студію ще до виходу гри. Завдяки його роботі світ Morrowind вразив гравців своєю сюрреалістичністю, незвичайними істотами і дивовижними пейзажами. Під керівництвом Говарда Bethesda почала обережніше підходити до творчих рішень, і це особливо помітно в доповненні Bloodmoon. У DLC cвіт став менш сюрреалістичним і більше нагадував класичне фентезі з традиційними образами — наприклад, ведмедями й вовками замість вигаданих істот на кшталт ґуарів і нетчів.
Наступна гра серії, The Elder Scrolls IV: Oblivion розроблялась вже під сильним впливом кінотрілогії «Володар Перснів», що можна помітити у класичних фентезійних образах, й в архітектурі ельфійських руїн. Порівняно з Morrowind, Oblivion був менш експериментальним та похмурим, але більше відповідав очікуванням масового гравця. Bethesda прагнула створити героїчне фентезі, яке б зацікавило тих, хто залишився у захваті від кінотрілогії Джексона.
Сам Тодд Говард згодом визнавав, що гра вийшла дещо банальною, і що у наступних проектах, зокрема Fallout 3 тон дещо зміниться.
Чи вийшло це, вирішувати гравцям. Fallout 3, який часто називали "Oblivion із рушницями", дотримувався такого ж самого обережного підходу, що й Oblivion, і був сфокусований на тому, щоб привабити нову аудиторію. Це не дуже сподобалось фанатам класичних Fallout 1&2, але ставка спрацювала – гра отримала статус «Гри Року» і показала що підхід Тодда Говарда працює відмінно.
До того ж, тоді складно було звинувачувати Bethesda у стагнації – ігри постійно вдосконалювались і впроваджували нові механіки. Зараз прийнято сміятись над редактором облич з Oblivion, але спробуйте згадати гру у 2006 році з настільки пропрацьованим редактором і такого масштабу? Крім того, після Oblivion у команді вирішили виправити кілька принципових проблем, таких як автолевелінґ – вороги ставали сильнішими разом з гравцем, що нівелювало відчуття прогресу. Також відійшли від процедурної генерації, і локації набули більшого колориту. Bethesda тоді прислухалась до гравців, і тому фанати могли бути впевненими у якості наступної гри.
Досконале розуміння ситуації на ринку
У минулому пункті, було згадано що Oblivion надихався "Володарем Перснів", але студія вміла запозичувати не тільки візуальний стиль, а й механіки.
Серія The Elder Scrolls завжди слідувала за трендами індустрії, адаптуючи їх для власних ігор. Від самого початку, з релізу першої гри Arena у 1994 році, Bethesda поєднувала підходи класичних RPG з динамікою екшн-ігор, орієнтуючись на успіх таких серій, як Ultima, та надихаючись ідеями з ігр інших жанрів, наприклад, шутерів на кшталт Doom(1993). Однак справжній поворотний момент стався з The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda змінила підхід: світ не обов'язково мав бути величезним, як у Daggerfall, — важливішою стала атмосфера, що залучала гравців повертатися до нього, бо на них чекали відкриття і нові деталі, які гравці могли пропустити у минулі рази. Це все разом дозволяло грі кожен раз розповідати нові історії.
До моменту виходу Skyrim студія удосконавлювала цей підхід. Крім того, Bethesda швидко відреагувала на зростаючу популярність пісочниць на зразок Minecraft, який з 2009 року, знаходячись ще у бета версії, здобував популярність завдяки інтерактивності світу. Тримаючи у голові тренд, що наростав, а також досвід, накопичений за роки роботи над своїми іграми у відкритому світі, Bethesda розробила відкритий світ Skyrim таким, щоб кожна локація заохочувала до дослідження — усе було спроектовано так, щоб підтримати ілюзію живого світу, де гравець формує власну історію.
Ще одним значним кроком стало спрощення ігрових механік, загадок, що відповідало сучасному тренду доступності ігор для ширшої аудиторії. Skyrim відмовився від деяких складних систем, що вимагали детального налаштування персонажа на початку, як у Morrowind і Oblivion. Натомість Bethesda створила систему, де герой розвивається органічно, без необхідності вичерпно планувати свій клас заздалегідь. Такі зміни, на перший погляд, могли розчарувати прихильників класичних RPG, але насправді стимулювали занурення: відсутність необхідності "підраховувати цифри" дала змогу гравцям розвивати персонажа природно, просто виконуючи те, що їм було до вподоби. У результаті Skyrim радикально змінив підхід до створення рпг у відкритому світі, виставивши на передній план саме емоції, які гравець отримував від дослідження світу навколо:
Йди куди хочеш, роби що хочеш
Маркетинг
Skyrim вийшов у ідеальний для консолей час: 2011 рік став "золотим віком" сьомого покоління консолей, коли і Xbox 360, і PS3 мали величезну популярність. На тлі активної конкуренції між Sony та Microsoft, Skyrim став важливим флагманом для Xbox, рекламуючись як одна з ключових ігор покоління. Гравці, які вже звикли до високих стандартів якості AAA-ігор, очікували чогось унікального — і Bethesda підготувалася до цього з розмахом.
На рекламну кампанію Skyrim було виділено 15 мільйонів доларів — колосальна сума на той час, яку деякі студії вкладали в повну розробку гри. У порівнянні з маркетинговими витратами на Oblivion, кампанія Skyrim вивела рекламу Bethesda на новий рівень. Це була не просто гра, а культурне явище, яке рекламували у численних трейлерах, плакатах та інтеграціях. Лозунг «11.11.11» ставав дедалі впізнаванішим, створюючи справжню лихоманку очікування.
Крім цього, Bethesda використала простий, але ефективний прийом для залучення аудиторії: вперше в серії з’явився легко впізнаваний головний герой — воїн-норд у рогатому шоломі. Знаменитий «Фус Ро Да!» і образ Довакіна миттєво стали вірусними у соцмережах і на нових платформах, таких як YouTube. Початок 2010-х відзначився активним розвитком інтернет-мемів, і Skyrim очолив цю хвилю, породивши безліч жартів та відео, що підвищували впізнаваність гри. Конкурувати з цим культурним явищем у 2011 році не змогла жодна інша гра, і вже на момент виходу Skyrim мав культовий статус. Це все змущувало багатьох купити Skyrim хоча б із цікавості, навіть якщо вони ніколи раніше не грали в RPG. І це це дало свій результат – 3,5 мільйона копій лише за перші 48 годин після виходу гри і черги у магазинах.
Неочевидні причини
Steam Workshop
Ще однією визначальною особливістю Skyrim стала підтримка модів, які відкрили перед гравцями безмежні можливості для кастомізації гри. Користувацькі модифікації не були новинкою для серії The Elder Scrolls — перші з них з’явилися ще в часи Daggerfall, і вже з Morrowind Bethesda почала випускати офіційні інструменти для їхнього створення. Проте Skyrim зробив справжній прорив завдяки Steam Workshop, який було запущено наприкінці 2011 року. Це нововведення дозволило значно спростити процес встановлення модів для користувачів ПК. Тепер, завдяки Steam Workshop, гравці могли легко знаходити і встановлювати моди з бібліотеки, без потреби в сторонніх сервісах.
Водночас, Bethesda зробила першу спробу моди комерціалізувати. Відразу ж після запуску Steam Workshop, студія намагалася продавати частину модів, здебільшого косметичних, але за це вони отримали змішані відгуки від спільноти. У той «дикий» час ідея платних модів викликала значне невдоволення в спільноті, і, зважаючи на різкий негативний фідбек, компанія відмовилася від цього. Однак ця ініціатива випередила свій час — тенденція до монетизації скінів і косметичних доповнень в іграх посилилася з роками, і врешті, кілька років тому Bethesda все ж почала продавати моди для Skyrim.
Неочікуваним фактором, що посприяв успіху Skyrim, став неймовірний злет популярності жанру фентезі у 2011 році, багато в чому завдяки виходу серіалу Гра престолів за мотивами циклу Джорджа Р. Р. Мартіна "Пісня льоду і полум'я". Як колись "Володар Перснів" відродив інтерес до класичного фентезі (яке завжди був нішевим жанром), так і успіх Гри престолів став культурним феноменом, що привернув увагу до похмурого та реалістичного фентезійного світу. Розробка серіалу велася паралельно зі створенням Skyrim, і на якомусь етапі представники Мартіна навіть вели переговори з Bethesda, пропонуючи адаптацію книг у форматі гри. Як згадував Тодд Говард, пропозиція була надзвичайно привабливою, але врешті Bethesda вирішила зосередитися на створенні власного світу. Однак зв'язок із серією Мартіна таки залишився: деякі концепти візуально набули подібного темного, реалістичного стилю, що був притаманний Грі престолів, а кінематографічний трейлер Skyrim, був знятий немов спеціально для того щоб привернути увагу фанатів серіалу:
Також цікаво звучить ідея раннього сценарію для TES V, де Уріель V, представник колишньої династії, повертається до Тамріелю на драконі з східного континенту з метою відвоювати трон — образ, що резонує з подіями в книгах Мартіна. Можливо, саме цей початковий сценарій дав поштовх ідеї ввести драконів у Skyrim, як ключовий елемент сюжету. Хоч ця концепція була змінена, темна естетика та похмурий, епічний настрій Skyrim знайшли свого глядача серед шанувальників Гри престолів, залучаючи широку аудиторію та забезпечуючи грі культовий статус від самого релізу.
Висновки
The Elder Scrolls V: Skyrim пройшов перевірку часом, і це досягнення стало можливим завдяки унікальному збігу численних чинників, який навряд чи можна буде відтворити ще раз. Успіх Skyrim пояснюється декількома потужними складовими: глибоким розумінням компанією Bethesda ринкових трендів, значними інвестиціями у маркетинг, а також *ідеальною * репутацією студії, яка ще до релізу сформувала високі очікування серед фанатів. Кожна з цих причин окремо мала своє значення, але саме разом вони створили справжній феномен, що припав на найкращий момент — у розквіт Інтернет-культури, коли індустрія досягла розквіту, а геймери були готові до нових масштабних світів. Але найголовніше те, що люди повертаються у Skyrim не заради сюжету, а заради відчуття, що вони є частиною цього світу. І саме цей елемент зробив гру легендарною.
Крім того, Skyrim став успішним завдяки тому, що його маркетинг не порушував очікувань гравців. Рекламна кампанія обіцяла саме те, що гра і справді пропонувала, на відміну від сучасних випадків, коли споживачі залишаються розчарованими через невідповідність рекламованого контенту реальному. Ігри на кшталт Cyberpunk 2077 або проєктів від Ubisoft часто обіцяють гравцям набагато більше, ніж вони можуть запропонувати насправді, що призводить до відчуття обману та негативної реакції з боку спільноти. У цьому сенсі Skyrim, хоч і мав технічні проблеми, виграв за рахунок чесного підходу до аудиторії та виправданих очікувань.
З огляду на всі ці неповторні обставини, малоймовірно, що The Elder Scrolls VI зможе стати таким же масштабним і значущим явищем. І саме тому Skyrim залишатиметься однією з найзнаковіших ігор в історії, встановлюючи планку для всіх, хто прагне досягти такого ж феноменального успіху.
Матеріал підготовлено telegram-каналом @tes_ua
Топ коментарі (0)