Тільки не кажіть що коли ви заходите і бачете головне меню, вам не додається бажання пограти у гру.
Головне меню, це те місце, що гравець бачить першим, а також там де можна перепочити.
Що ж, давайте спробуємо розібратися, чому меню так важливо щоб утримати гравця.
Давайте спочатку поділемо меню на три види.
Прості
Трішки більше ніж прості
Деталізовані
Прості - це коли є просто якесь зображення, якийся один рухомий елемент (наприклад лого або кнопки), та нічого зайвого.
Трішки більше ніж прості - це коли вже задній фон наприклад має ефект паралаксу, або відео на задньому фоні.
Деталізоване - це коли меню вже має велику кількість ефектів, паралаксів і тд. Воно може виглядати просто, але насправді бути дуже деталізованим.
Давайте у приклад візьмемо три гри.
- Touhou 17
- ULTRAKILL
- Osu! Lazer
Можливо не кращий вибір, але мені здається як приклади впринципі підійде.
Почнемо з Touhou 17.
Меню в Touhou 17 на перший погляд виглядає простенько, але насправді не зовсім. Діло в тому що воно має величезну кількість кнопочек, котрі плутають гравця. Така кількість і перескладнює меню, але не робить зовсім складним. Я б відніс його до типу "Трішки більше ніж прості". Також ми одразу бачимо одного з персонажів (Reimu). Ну і те що мені особисто подобається, то це нижній текст про авторські права. На мій погляд, інді іграм (а в особливості соло) треба додавати подібний текст.
В ULTRAKILL меню просте, і гарне. Воно одразу дає зрозуміти що буде після того як ви почнете грати (ви впадете). Воно не показує одразу величезну кількість меню і тд. Воно просте, і зрозуміле. Також воно має посилання на різні соц мережі, що на мій погляд, тільки покращує меню тим, що воно не таке пусте.
На перший погляд меню в osu! lazer виглядає простенько, але як тільки ти заходеш у гру, то розумієш що технологічно воно влаштовано досить складно. Меню має велечезну кількість речей, та візуальних ефектів. Тобі навіть просто цікаво перемикатися по цьому меню. Кожен елемент має анімацію, і подібні речі. Тому меню в osu! lazer можна відносити до типу "Деталізованих".
По цим прикладам ви скоріш за все, зможете обрати свій тип меню. Звісно існує ще величезна кількість дизайнів, і функціональних меню, але я взяв лише ці три простих приклада.
А тепер, чому меню одна з важливих речей у вашій грі?
А тепер задайте собі питання. Що першим бачить гравець з інтерактивних речей?
Частіше за все, саме меню. Є вийнятки, але ми їх поки не беремо.
Саме меню повинно давати перші позитивні враження про гру. Якщо гравцю цікаве меню, то він захоче дізнатися, що в самій грі. Саме меню повинно показати йому спочатку гру. Показати сетинг, жанр, сюжет, і так далі.
Меню це те, що перше проводить гравця. Шкода що ми думає про меню в саму останню чергу, і не думаємо про те, що воно в собі містить. Навіть якщо воно має лише кнопочку "Грати" та "Вийти", воно все-одно може зацікавити гравця.
РОБІТЬ КРУТІ І ЦІКАВІ ІГРИ!
Топ коментарі (10)
Мої очі розбігались перші секунд 10 від того, що я намагався поглинути контент, наявний там (текст, візуал). На мою думку, меню буде простіше не тоді, коли відсутні анімації, а коли точок привертання уваги гравця мінімальна кількість; коли деталі не так кидаються в вічі.
так згоден. Я трішечки не правильно розместив порівняння. Я напевно виправлю статтю щоб не вводити людей у непорозуміння.
Але з основною думкою погоджуюсь, меню важлива частина. Я особисто частіше всього заходжу першим ділом у налаштування, що б не робити це під час гри.
У мене в одній грі була ідея зробити величезну кількість налаштувань щоб там можна було налаштувати гра повністю під себе. Але якось не дуже сильно діло пішло. Але деякі речі котрі бісили людей, можна було відключити. Шкода що не всі люди лазають по налаштуванням.
Краще зробити більше опцій у грі, ніж у меню налаштувань. Вважаю ідеальним, коли налаштування відкриваються одни раз на початку і далі ти про них забуваєш
Це як в ULTRAKILL. Тобі дають базові налаштування на самому початку. До речі, хочу розповісти про те, як змінити перші відчуття гравця, без меню. Приведу приклад з ULTRAKILL.
Згоден на 100% що менюшка то важлива штука, бо вона справляє перше враження і задає настрій.
Проте вимірювати складність інтерфейсу через кількість анімацій \ ефектів не доречно.
Адже, он, меню в Ultrakill набагато простіше в дизайні та реалізації ніж в Touhou 17. І лінійний рух фона по вертикалі не робить його складним. Впевнений що на перший пішло декілька годин, а на другий -- декілька днів.
До того ж така розбивка на простий \ складініший \ деталізований нічого не дає замовнику і фруструє дизайнера.
ну просто я казав саме за особисті відчуття. Для якщо меню має багато ефектів, то воно деталізоване. В ULTRAKILL я взям тому що там є задній фон котрий рухається, і воно одразу показує гру. Я про це писав. Ці ігри я просто взяв у приклад. Я взагалі за прості, але гарні меню, котрі не плутають гравця, і ведуть його до основної гри. Я роблю ігри сам, і розумію коли меню дуже деталізоване. Але треба його робити таким самим, як і основну гру. Ато є випадки коли меню не таке як гра, наче як дві різні гри.
Ви б хоч гіфками це позаливали. Статичними зображеннями не сильно передається оце "кожен елемент має анімацію".
Так я теж про це думав. Але потім час якось піджимав...