Назва цієї гри може навести на думку про культову серію файтингів Samurai Shodown, але ні — це двовимірний рогалик з елементами формування колоди, створений студією Roboatino. Я не знайшов розлогої інформації про цього розробника, але, згідно з титрами, над проєктом працювало всього декілька людей. І нуль росіян. Те, як несподівано ціпко затягнула мене у свої пікселі ця гра, нагадало мені за інший кльовий роуґ-лайк — Pathway, що з’їв кількадесят годин мого часу і став неабияким відкриттям у жанрі. Однак про цю захопливу пригоду, сповнену менеджменту, тактичних боїв та цікавих знахідок, я розкажу якось згодом.
На початку Shogun Showdown доступні всього два герої — Мандрівниця (Wanderer) і Ронін (Ronin), а забіги проти шьоґуна поступово відкривають нових персонажів, кожен з яких має певний стартовий набір здібностей та унікальну особливість. Так, при русі вперед на клітину з ворогом, Мандрівниця поміняється із супротивником місцями, а Ронін — штовхне його вперед з усією силою. Персонаж Тінь (Shadow), відкривається після проходження першого дня облави на лігво шьоґуна, він уміє проковзати між ворогів уперед на пусту клітинку поза ними. Якщо така є.
Майстриня бойових мистецтв, Джюджіцука (Jujitsuka, буквально означає «та, що практикує або є майстринею джюджюцу/джіу-джитсу»), хвацько жбурляє ворога позаду себе уперед, а Володар Ланцюгів (Chain Master) — одночасно міняється клітинками з ворогом і жбурляє його в напрямі, протилежному кроку.
Навички звучать прикольно, але у них є і свої слабкі місця. Головне з них — перезаряджання тривалістю 4 ходи, не врахувавши яке, можна легко загнати себе у пастку. А у випадку Джюджіцуки це зробити дуже просто, адже дівчина не може підхопити й кинути ворога, коли оточена з обох сторін. Перша десятка боїв нею в кожному забігу — справжнє випробування на уважність та маневровість, тому що поле бою складається всього з п’яти клітин.
А варто цій героїні опинитися в ситуації, коли по обидва боки (на будь-якій відстані) знаходяться важкі рицарі чи самураї, можна одразу махати лапкою декільком клітинам здоров’я. Хіба що знайдеться серед речей предмет на кшталт заморозки чи дзеркала, або ж зброя, що б’є навсібіч. Наприклад, дві поліпшені до 5+ шкоди подвійні катани, якими можна одразу вбити паскудників по обидва боки.
Гм… А чи не заскладно поки все звучить? Накидав я вам геймплейних моментів, зовсім без вступу. Виправляюся. У Shogun Showdown гравці вирушають у праведний похід проти шьоґуна, який захопився окультизмом і чинить усілякі неподобства на островах. Однак сюжетом тут перейматися не варто, він існує суто для галочки й фігурує всього у декількох дуже невеличких сценках біля вогнища.
Починається пригода доволі просто: гравці опиняються на мапі світу, розкресленій типово для обраного розробниками жанру — з початкової точки ми обираємо собі єдиний доступний маршрут (далі з’являться гілки), де на нас чекає невеличке двовимірне поле бою, вид збоку, один ворог і дві кістки дії (за аналогією з кістками маджонгу). У випадку Мандрівниці — постріл з лука й дві катани. На кожній кістці зображена цифра завдаваної шкоди та кристали перезаряджання. Кількість цих кристалів відповідає крокам, протягом яких кістка буде недоступною після використання. Аналогічно позначається і перезаряджання спеціального руху персонажа, як то згадані рокировка чи кидок, але кристали зображені під ногами героя.
Усього гравці можуть виконати три бойові дії, себто застосувати не більше трьох кісток, поступово відправивши їх до комірок над головою героя. Після чого сформований ланцюжок дій потрібно активувати кнопкою «Х». Варто зауважити, що послідовність має велику тактичну вагу, тому розробники дозволяють гравцям змінювати її в будь-який момент до активації. Це дає змогу адаптуватися до раптових змін на полі бою. Дуже актуально, адже супротивники на полі з’являються поступово, хвилями.
Здебільшого поява нової групи ворогів відбувається, коли на поточному полі залишається 0-1 супостат. Однак бувають і виняткові рівні, де хвилі активуються одна за одною, щойно вибуває бодай один посіпака шьоґуна. Тут можливість швиденько змінити послідовність чи вилучити якусь з обраних дій стає у пригоді. Та варто пам’ятати, що бойова система гри покрокова, а не походова — з кожним кроком, кожною дією гравців, свої кроки та дії виконують усі вороги на полі (між іншим, класична механіка в жанрі блукання підземеллями). Гм… майже кожною дією. Скидання обраної до послідовності кістки або застосування речі з кишені не передає ініціативу ворогам.
На початку гри спектр доступних кісток у прихованому барабані доволі скромний. Щоб збільшити його, гравцям потрібно перемагати босів на рівнях, заробляти черепки й витрачати їх після повернення у табір на купівлю нових прийомів та навичок. Система їх подальшого отримання проста:
- Кістки з прийомами видаються гравцям на завчасно передбачених точках маршруту до фортеці шьоґуна — одна на вибір з двох;
- Навички можна купувати в одному з доступних на шляху магазинів за золоті монети;
- Між рівнями гравці можуть купувати також і поліпшення для бойових кісток, (кожна має обмежену кількість комірок поліпшення);
- Кількість отримуваних черепків залежить від боса і складності;
- Золоті монети отримуємо за знищення ворогів, продаж допоміжних речей і підношення одної з кісток на вівтарі.
Гарним тоном для роуґ-лайків, на мій погляд, є здатність гри винагороджувати гравців навіть за геть провальні забіги, і тут Shogun Showdown не схибила. Принаймні, якщо гравці пройдуть хоча б першого боса — отримають черепок. Кілька таких дозволять придбати першу нову кістку до випадкового барабана, що розширить спектр можливих дій та урізноманітнить тактичні можливості гравців. Трішечки. Щоби справді відчути ефект, доведеться награти хоч декілька годин і відкрити добрий десяток кісточок, з яких вже можна буде плести ефективні, а подекуди й ефектні комбінації.
Однак не лише власними діями варто керуватися гравцям у тактичній площині гри. Адже ворожі атаки та дії можна повернути проти них, до прикладу — хутко помінятися з ворогом місцями, щоби націлений на гравця удар прийшовся по ньому. Вдалий момент для такого рішення впіймати легко (кісточка його атаки над головою буде мерехкотіти золотою рамкою), а от реалізувати — не завжди.
Спершу може бути незвично, але як пристосуєшся — провокація ворогів на атаку й швидкий відступ, кидок, поштовх чи рокировка з ними стають невіддільними елементами бойової тактики у Shogun Showdown.
Утім, головне — не проґавити якогось лучника чи самурая з нагінатою за спиною знищуваного ворога. Перші забіги я часто потрапляв у таку пастку: комбінацією з трьох кісток знищую 2-3 ворогів, але не враховую, що в кінці поля бою стоїть напоготів лучник. Відповідно, наступний крок його і мені вже немає куди дітися. В таких ситуаціях урятувати від шкоди може хіба підхожа річ у кишеньках, а таких усього дві-три набереться. Пару я вже згадував: дзеркало, що повертає ворогів на 180 градусів, і заморожувальний кристал.
Ще може впасти кубик, який змінює ворожі наміри, але його я намагаюся використовувати за межами бою — для «оновлення» асортименту в магазині або кісток (не усіх на руках гравців, а лише тих двох, серед яких іноді дають поповнити поточну... стіну? Ну, якщо далі користуватися термінологією маджонгу).
Загалом я провів у грі понад 16 чесних годин і поки не збираюся зупинятися. Кожен новий забіг — цікава зарядка для моєї макітри, що обов’язково закінчується отриманням якихось нових кісток чи поповненням асортименту магазинів з навичками. Перша перемога над шьоґуном — лише початок. Після неї відкривається наступний «день» боротьби, де гравців чекають хитріші й сильніші вороги, нові боси й ще більше винагород. А також відкриваються нові персонажі, згадані на початку тексту.
Підсумок
Shogun Showdown — захопливий маленький роуґ-лайк із покроковими боями та чарівною піксельною графікою. Сюжет тут присутній хіба номінально, тому що серце гри ховається у її розлогій бойовій системі. Її тактичні можливості ростуть пропорційно до поступу — відкриваються нові кістки з бойовими діями й корисні пасивні навички, здатні кардинально вплинути на підхід до боїв.
Гра вміє винагороджувати гравців навіть у разі невдалих облав на лігво шьоґуна, якщо їм вдалося подолати бодай одного боса. Як і в більшості роуґ-лайків, гравців чекатиме не лише випробування їхньої винахідливості та уважності. За лаштунками проходитиме одвічне змагання геймерської удачі та підступної випадковості, яка легко може запропонувати стіну з шести кісток лише ближнього бою, наприклад...
Топ коментарі (1)
грав у демку, пречудова