Куток

Обкладинка для допису Враження від демоверсій Metaphor: ReFantazio та REYNATIS
Denys (Varyag_UA)
Denys (Varyag_UA)

Додано

Враження від демоверсій Metaphor: ReFantazio та REYNATIS

Минулого тижня відбувся реліз демоверсії прийдешньої гібридної рольової гри Metaphor: ReFantazio від компанії Atlus, і повної версії екшн-RPG REYNATIS від студії FuRyu — однак і тут я зосередився на демоверсії, чим неабияк тішуся. Про враження від цих двох досліджених демок мені й закортіло написати декілька слів, і принагідно порадити усім, кому хоч трохи цікавий жанр JRPG, обов’язково познайомитися з першою — Metaphor: ReFantazio. З неї й почну.

Багацько слів про демоверсію Metaphor ReFantazio

Розробка гри розпочалася ще у 2016 році, коли продюсер серії Persona Кацура Хашіно заснував нову команду — Studio Zero. Разом із ним кістяком нової команди стали композитор Шьоджі Меґуро й дизайнер персонажів Шіґенорі Соеджіма. Що було одразу видно ще в першому невеличкому трейлері Project ReFantasy: A Fool's Journey Begins — кодова назва проєкту аж до анонсу, що відбувся у 2023 році.

Опис картинки

Що цікаво, оця рудоволоса панночка з першого анонсу розробки протрималася до фінальної версії та показує свої навички вже у перші хвилини демоверсії — у представленому вище вступному відео, в якому я замінив англійський текст на український.

Утім, я не впевнений у доречності словосполучення «фінальна версія», адже мова про гру Atlus — а це майже гарантований вихід версії Metaphor: ReFantazio — FES, Golden, Royal, ReFantastic за рік-півтора. Маю певні сумніви, що гра стане винятком з типового підходу Atlus до своїх внутрішніх рольових проєктів, навіть не зважаючи на її святковість — реліз призначено на 35-й день народження видавництва.

Технічно, Atlus була заснована у квітні 1986 року, однак саме у 1989 вона стала повноцінним видавцем, а не лишень розробником на контракті в інших компаній.

Опис картинки


Трохи кумедне помітив у локалізації гри

Перекладачі вирішили частково зберегти японські назви днів тижня, зробивши їх більш унікальними для західних гравців:

  • Вогнедень — Flamesday, це вівторок (火曜日, Ка-йобі)
  • Вододень — Watersday, це середа (水曜日, Суі-йобі)
  • Альтанкодень — Arboursday, це четвер… і мало б бути Treeday/Woodenday, але обрали саме альтанку. (木曜日, Моку-йобі)
  • Металодень — Metalsday, це п’ятниця (金曜日, Кін-йобі)
  • Ледащодень / Байдикодень — Idlesday, такого дня у Японії не існує, але буквально перекладається як «день відпочинку» (休息日, К’юсоку-йобі)

Всього у грі п’ять днів. Вище я навів саме японський календар (окрім останнього), з чого можна зробити висновок — у ReFantazio, можливо, звичні нам вихідні та понеділок об’єдналися в один День Відпочинку. Тобто день, коли можна ледарювати й байдики бити, та нічого тобі за це не буде. Підтвердженням, що Idlesday є прямим аналогом неділі, слугує наступна фраза Катерини, дівчини-паріпу з першого міста: «I can knock those fools six ways from Idlesday!». Це відома ідіома «six ways from Sunday», означає «по повній програмі» або ж «усіма можливими способами».

Однак кумедне наступне: викрутивши дні тижня, перекладачі ніяк не обіграли місяці. У Японії не використовуються звичні нам назви місяців, лише номери — Ічі-ґацу, Ні-ґацу, Сан-ґацу, Йон-ґацу тощо, де «ґацу» зовсім не ім’я головного героя манги Berserk, а слово «місяць». Іноді кажуть ще «цукі», але це слово частіше застосовується до супутника Землі. «Цукіхіме» — Місячна принцеса, наприклад.

Опис картинки


Сюжет

Перша взаємодія гри із гравцем одразу ламає четверту стіну, пропонуючи людині за контролером вказати своє ім’я та підкреслюючи: «персонажа ви зможете назвати пізніше». Далі монолог розвивається відповідно, до нас буквально звертаються зі «світу фантазії» та запрошують до подорожі. Яка починається наче фрагмент з аніме «Берсерк», але замість здорованя Ґатса й ельфа Пака в головній ролі їхні діти — протагоніст і маленька фея, на ім’я Галліка. Якби я перекладав гру, то боровся б зі спокусою назвати її Галіція…

Опис картинки

У межах демоверсії сюжет доволі типовий для Atlus. І троповий теж. Ми граємо визначеним протагоністом, представником невеликого племені елда, до якого ставляться не дуже приязно. Світ гри виглядає строкатим і різноманітним, але у ньому знайшлося багато місця для жорстокості й дискримінації, що здебільшого має племінний характер.

Наприклад, окрім агресії до головного героя у вступному відео, це демонструється під час першого візити до столиці — ми проходимо через квартал із шибеницею, на якій вішають людину із псячого племені. Тим часом навколо протагоніста по монету збираються жебраки, також псячої породи. Трохи пізніше можна зустріти веселу й приязну дівчину із рожевим волоссям, Катерину, яка порадить героєві бути обачним через його походження і наголосить: «тебе зачіпатимуть, як й нас, паріпу». Реагуватимуть на наближення героя і звичайні неігрові персонажі, часто із коментарями штибу «смердючий елда». Упродовж демо в різних діалогах згадується, що елда, певно, найбільш ненависне плем’я.

Опис картинки

Авжеж, навколо себе такий герой також збирає явно не вершечки суспільства — так званих послідовників, побічників, а іноді й просто подорожніх (followers). Цих людей із протагоністом пов’язують дуже різні обставини, а розвиток відносин із ними відкриває нові архетипи — місцевий аналог персон, про який нижче.

Опис картинки

Каже фея…

Персональні Архетипи

Архети́п (грец. άρχή (arche) — початок і грец. τυπος (typos) — тип, образ; прототип, проформа) — прообраз, початковий образ, ідея, первісна форма для наступних утворень.

Не дарма Metaphor: ReFantazio — це гра від ветеранів франшизи Shin Megami Tensei, до якої входить і Persona: не обійшлося тут без магічних здібностей головних героїв, що раптово навчаються перевтілюватися у могутніх істот, або ж прикликати їх. Та замість «персон» чи «демонів» у грі представлені так звані «архетипи» — безіменні легендарні герої, чиї відляски в потоках магії дарують героям надлюдські здібності. Типу Fate/Stay Night, але без надмірного впливу анімешного фансервісу.

Опис картинки

Нові архетипи відкриваються з прогресом у сюжеті та із розвитком стосунків між головним героєм і його супутниками, так розумію. Є у грі й свій Ігор — таємничий письменник Мор, чию літературну працю тягає із собою головний герой. Він очікує на гравців у особливому вимірі під назвою «Академія» і радий цілодобово травити байки. Мені сподобалося, що архетипи з’являються універсально, тобто вони не прив’язані намертво до певного персонажа, а можуть бути вільно вивчені усіма, за бажанням гравців. Це дозволяє тримати в команді героїв, які сподобалися, самостійно налаштовуючи їхні ролі.


Ігровий процес

Отримавши владу над головним героєм, я наче потрапив у Tokyo Xanadu x Shin Megami Tensei IV, але із надзвичайно сильними ворогами — меч протагоніста завдавав шкоди менше, ніж кипарисова палиця. Це дозволяє швиденько збагнути: гра не рада вашій затримці на першій локації, тому варто бігти пострибки до маркера на мапі. Лише після сюжетних відвідин столиці континенту, ми зможемо відправитися на перше завдання і нарешті посмакувати бойову систему.

Опис картинки

Вона складається з двох етапів: атакування ворогів на полі бою в реальному часі та запуск командної битви. Якщо запустити систему сканування простору, типову для багатьох сучасних ігор, можна побачити наскільки вороги попереду сильні — індикатором виступає колір. Чудовиськ слабших за команду гравця можна виносити звичайними ударами в реальному часі, що потенційно дозволить укоротити час проходження на десяток-півтора годин. А от рівних та сильніших варто бити у командному поєдинку, натиснувши кнопку «Y» або «△» і опинившись на класичній походовій арені.

Опис картинки

Я усвідомлюю, що усталеним терміном для turn-based в українській мові обрано «покроковість», але маю свою звичку й відстоюю її — розрізнення покроковості й походовості, адже наша мова це дозволяє. Боївка, де персонажам призначаються дії в меню, у моєму розумінні є походовою — від слова «хід». Це широкий термін, адже залежно від гри за один хід можна зробити одну й більше дій. А покрокова боївка — це коли на кожну дію гравця вороги відповідають своєю. Як у типових блуканнях підземеллями штибу Etrian Odyssey, Mystery Dungeon або ж нещодавній Shogun Showdown.

Командний бій тут аналогічний Persona: гравці керують спочатку лише головним героєм, віддаючи йому бажані накази, а потім отримують змогу керувати й супутниками. Один хід персонажа — один наказ зі списку можливих, як то «атака», «захист», «застосування предмета» тощо. Коли герой «прокидається» й отримує владу над своїм першим архетипом, він може прикликати його за ману. Як і персона в однойменній серії, ці магічні істоти здатні завдавати неабиякої шкоди ворогам, а найголовніше — влучати по їхнім слабкостям.

Опис картинки

Опис картинки

На цьому зав’язана левова частка тактики, яку можна помірно ігнорувати на легкому режимі гри, однак у якій дуже небезпечно помилятися на високій складності. Завдання шкоди потрібним елементом чи типом удару, розкриває слабкість ворога, збільшує завдавану шкоду й винагороджує додатковим ходом персонажа, який провів таку вдалу атаку. Відповідно, де є місце системі слабкостей, там буде і спротив — він також може бути стихійним або фізичним. Наприклад, місцеві слайми ледь вразливі для звичайних атак сталлю, тоді як стихії розбирають їх на молекули.


Висновок

Загалом демка Metaphor: ReFantazio мені добре зайшла. Настільки, що якби мав час — грав би в неї до максимально можливої прокачки й прогресу, щоб влетіти в основний реліз із гандікапом. Але не маю такої розкоші, навіть думки для цього тексту скласти нормально часу не знайшов, довелося трохи скоротити початкові плани.

Думаю, що поціновувачам серії Persona варто звернути увагу на цю гру. Однак варто тримати в голові, що Atlus, імовірно, десь за рік випустить поліпшену версію з новим контентом, який може бути недоступним власникам оригінальної. Ця компанія таке, на жаль, практикує у своїх внутрішніх іграх.

Опис картинки


Кілька слів про демоверсію REYNATIS

Цей проєкт зацікавив мене симпатичним дизайном і обраним розробниками сетингом — футуристична Шібуя, Токіо, Японія. Такі декорації мені подобаються більше за фентезі, особливо у JRPG. Де фентезі активно превалювало майже усе моє дитинство і юність, а деякі надзвичайно цікаві футуристичні JRPG досі ніким не перекладені на англійську. Наприклад, Cyber Doll для SEGA Saturn. Однак я не поспішав купувати REYNATIS, з огляду на команду розробників.


FuRyu — майстри нішевих JRPG

Студія FuRyu має одну залізну особливість, подібну до французької команди Spiders — це справді креативні людиська, здібні до створення симпатичних декорацій, непоганих персонажів, захопливих діалогів і навіть крутих, принаймні на папері, механік. Однак утілюють останні з паперу в реальність вони часто доволі неоднозначно, а FuRyu зазвичай фальшивлять ще й на рівні основного сюжету.

Опис картинки

Я грав у всі їхні проєкти, що були видані англійською або перекладені фанатами, і всюди мене чекала безліч сумнівних речей — там сценарій недописаний або просто для галочки, сям класні механіки реалізовані так, що набридають за перші декілька годин гри, і ти вже на стіну готовий лізти від нудьги (привітик, The Caligula Effect, моя візуальна любов і нічний механічний кошмар…).

Проте, не зважаючи на суттєві проблеми в кожному проєкті FuRyu, я вважаю цю команду майстрами у створенні середніх нішевих JRPG. У їхніх іграх завжди є щось цікаве, а подекуди воно переважає усі негаразди. Наприклад, я навіть днями придбав у Steam собі їхню Lost Dimension, яку колись із задоволенням проходив на PlayStation Vita. За боївкою вона наслідує розкішну Valkyria Chronicles і не відчувається перевантаженою.

Опис картинки

Ну як же без котиків?

Судячи з демоверсії, REYNATIS має усі шанси стати такою ж винятковою в череді розробок японської команди. Тут одразу помітні типові плюси з минулих ігор студії — гарний художній стиль, наближений до The Caligula Effect, і впевнену графіку бюджетного ґатунку. Так, однозначно, порівнювати гру з Metaphor: ReFantazio не вийде, надто різна вагова категорія. Але як для бюджетної JRPG візуально і технічно в грі все добре.


Футуризм і магія зустрічаються на нічних вулицях Шібуї

Сюжет я не наважуся віднести до переваг чи недоліків, у демо його доволі небагато. Нас занурюють у світ технологій та магії, де остання знаходиться поза законом — чаклунів бояться, та й вони намагаються залишатися в тіні суспільства. Гравці спершу знайомляться зі стороною правосуддя — чарівною офіцеркою Сарі, що виходить на патрулювання міста заради миру та порядку на його вулицях. Вона цілеспрямована, віддана справі та до біса добре б’ється у звичайній та «звільненій» формі. Про це пізніше. Інша сторона у грі — Марін, юний адепт магії, котрий жадає вільно розпоряджатися своїми здібностями, а не приховувати їх, і стати найсильнішим з чаклунів у світі.

Опис картинки

Ворон замість Хачіко біля станції «Шібуя»

Однак в обидвох героїв будуть свої поплічники, які приєднаються до них та стануть підконтрольними гравцям. Зокрема, у демоверсії ми зустрічаємо стильну панночку, на ім’я Ніка. Звучить доволі зразково для JRPG, чи не так? Одвічний конфлікт між класами, племенами тощо. Життєво, просто й зрозуміло для гравців. Можливо, далі події будуть розгортатися цікавіше. Я читав коментарі на різних форумах, огляди гри не дивився, і загалом про історію відгукуються непогано.


Дослідження світу

В залежності від активного персонажа, дослідження світу в REYNATIS дещо відрізняється. Поліцейська Сарі не повинна приховувати свої магичні здібності, адже вона є «легальною чаклункою» і бореться проти своїх нелегальних співбратів, які мають чаклунські сили та належать до так званої «Гільдії». Ще вулицями шириться наркотична речовина «рабрам». Імовірно, вона дозволяє наркоманові тимчасово набути магічні здібності, але це поки лише моя здогадка.

Опис картинки

Опис картинки

Розгулюючи Шібуєю, Сарі може виконувати додаткові завдання, що прилітають у спеціальний застосунок «Полювання на відьом» (іронічно, враховуючи, щодівчина сама є відьмою), їсти у різноманітних ресторанчиках, шукати прихорвані предмети та, за допомогою нових чарів (недоступні в демоверсії) відкривати нові місцини. Які блокує зловісна аура.

Опис картинки

А от коли гравці керують хлопчиною Марін — потрібно ховатися від підозри оточуючих на спеціальних «острівках безпеки», так би мовити. Інакше можна прикликати біду на свою голову в капюшоні. Також саме за цьогоо персонажа в демоверсії нам дозволяють відкрити один з порталів та відправитися за межі реальності. Де битися доведеться вже не проти магів чи поліції, а різноманітних чудовиськ.

Опис картинки

Опис картинки

Від розмов із NPC може накопичуватися стрес. Як реалістично...

Бойова система

Динаміка і стиль — так можна коротко схарактеризувати боївку REYNATIS. Персонажі мають два режими: «пригнічений» (Suppressed) і «звільнений» (Liberated). У першому вони звичайні люди, що пригнічують свої магічні сили й не надто виділяються у натовпі, тому він ідеальний для дослідження світу й не вимагає енергії. А от другий — це бойовий магічний режим, у якому герої можуть атакувати ворогів звичайними атаками й вивченими навичками, однак він триває допоки заповнена шкала одиниць магії (ОМ/MP).

Опис картинки

Опис картинки

Опис картинки

В бою дуже часто виникає ситуація, коли ОМ закінчуються і персонаж вимушено пригнічує свої здібності. Тоді у гравців є два варіанти дій: ухилятися від ворожих атак поки шкала ОМ повільно заповнюється, або застосовувати унікальну бойову навичку пригніченого режиму — контратака завдяки природному уповільненню ворога. Доволі цікава штука: коли вороги атакують пригніченого персонажа, на екрані з’являється магічне коло, а гравцям потрібно затиснути й вчасно відпустити кнопку «R1». Коли все зроблено правильно, відбудеться анімована контратака з можливим переходом у звільнену форму й подальшим стрімким нападом. Якщо ж відпустити невчасно, персонаж просто зробить перекат.

Спершу боївка може здатися трохи плутаною через оце жонглювання між двома формами, однак до нього швидко звикаєш. Це як з мечами та стійками Ґеральта у першій The Witcher.


Висновок

Для себе я поки що не вирішив, коли братиму REYNATIS — на знижках від -30% чи вже від -50%. Імовірніше останнє, але братиму однозначно, принаймні заради бойової системи, потенціал якої помітний і повинен би розкритися за межами демоверсії, та загального антуражу. Полюбився він мені за цей короткий проміжок часу, проведений у демці. Та й, відверто кажучи, я люблю підтримувати NIS America і сподіваюся, що колись вони таки помітять український ринок. Зараз мої друзі пішли з компанії, на жаль, тому важелі впливу втрачені. Однак спробую намацати інші, для чого, імовірно, доведеться таки відновити іменний блог… Бо UGC сайти піарники сприймають дуже неохоче. От же ж ніжні засранці.

А ще в цій демці, напевно, найкращий фінал з усіх демоверсій, в які я гра у своєму житті…

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!