Куток

Обкладинка для допису Огляд The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
NedButer
NedButer

Додано • Оновлено

Огляд The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

12 травня 2023 року вийшла The legend of zelda tears of the kingdom яка одразу ж покорила геймерів по всьому світу, проте, на жаль ця гра обійшла стороною українську ігрову спільноту і знайти контент (будь який) по цій грі - вкрай важку. Тому я як людина яка дійсно любить цю серію, намагатимусь вам розповісти про номінанта на гру року 2023 та одну з найважливіших ігор індустрії за останні роки!

Хто хоче подивитися повноцінне відео, то з радістю запрошую на мій канал, проте якщо комусь буде зручніше читати, то от вам текстова версія цього відео!

Початок

Так, Zelda tears of the kingdom,(в подальшому тотк - tears of the kingdom, та ботва - breath of the wild) давно я не бачив такої шуміхи навколо гри, перший місяць після її виходу неможливо було уникнути і згадки про неї, велика рекламна компанія, трейлери які із захопленням дивилися сотні тисяч людей у прямому ефірі, просто величезні черги за фізичним виданням гри, люди буквально купували стилізовану консоль заради неї, і результат мені здається перевершив навіть найоптимістичніші очікування, десять мільйонів копій за три дні, це неймовірний результат, вона одразу ж стала, найбільш продаваною грою нінтендо за такий короткий термін, ви розумієте що ласт оф ас 2 знадобилося 2 роки щоб отримати такий результат.

Опис картинки

Звичайно що критики просто облизували її та називали грою року, і це не перебільшення, а так воно і буде (ну... добре, можливо буде) . Але чи взявся б такий результат з нічого? Чи може це спрацювала гарна реклама? І звісно що ні, тірс оф зе кінгдом продала успішність минулої частини серії, breath of the wild.

Це насправді особлива гра, вона зробила невелику революцію у вивченні відкритого світу, без маркерів та підказок вона змогла зробити один з найкращих опенворлдів за всю історію, вас ніхто не веде за ручку та ніхто не показує де що лежить, ні, це робить невидимий слід геймдизайнерів які за допомогою навколишнього середовища та взаємодії з ним - занурюють вас у себе, ботва хоч і не імерсив сім, але деякі елементи в ній присутні, я досі згадую як залізні обладунки які носить головний герой, тріскаються при ходьбі, як по ним б’ють краплі дощу, як вони стукаються об зброю на спині, як скрипить шкіряний одяг, це викликає відчуття майже схожі на тактильні. Згадую як погода впливала на твою подорож або бойові зіткнення, і тобі приходилося вигадувати інший спосіб вирішення цієї проблеми, я можу довго ще казати про ботву і які емоції вона у мене викликає, але сьогодні точно не про неї.

Опис картинки

Головне питання, чи змогла tears of the kingdom подарувати такий же досвід, і ба більше, покращити його? Чи це ідеальний сіквел або гра яка виїжджає на минулій частині та є просто паразитуванням на ній? Тотк це длс за 70 баксів чи дещо інше? Про це я звичайно і хочу поговорити і я не просто почав розмову про ботву, бо я хочу хоч трошки розповісти те, чому її люблять і чому до нової зельди такі великі очікування. Всіх вітаю і приємного читання!

Знайомство з грою

Опис картинки

Через деякий час після подій першої частини, Лінк разом с Зельдою (головні персонажі серії зельда) вивчають печери від замком, там вони знаходять інформацію про стародавню цивілізацію та першого короля “королівства Гайрул”, вони продовжили свій шлях та знайшли невідому істоту яка наче застигла на місці, але коли вони наблизились до неї то вона почала їх атакувати, зрештою лінк зламав свій меч, сильно пошкодив руку, а зельда впала у якусь прірву. Через деякий час головний герой прокидається у невідомому місці, на його руці тепер протез, і тепер він вимушений йти уперед щоб дізнатися “ а що ж таки відбулося?” коли він виходить назовні то бачить перед собою невідомі повітряні острова, на одному з яких він і стоїть, це явище називається “катаклізмом”, нова біда у серії зельди, про нього я розповім згодом. І тепер, головна задача Лінка, розібратися в усьому та знайти зельду.

Опис картинки

У нас є лише єдиний шлях і ми недовго думаючи стрибаємо на нижній острів щоб рухатися далі, знайомимося з вартовими, отримуємо наш “айпад”, бігаємо туди сюди та зрештою приходимо до храму, де ми знайомимося з тим самим першим королем Гайрула - Рауру, вірніше, з його духом, як виявляється це саме його протез у нас на руці, за допомогою якого ми б могли відкрити цей прохід, проте "ультрарука”, так, це її назва, позбавилася своїх сил, і щоб її відновити, нам треба пройти ось ці святилища які за структурою такі ж як і у минулій частині, та все, ми можемо вільно досліджувати цей острів у будь якому порядку, і знаєте, це ж вже було. Ну у а що?

Опис картинки

Закрита локація яка вчить вас основам гри та взаємодії з навколишнім середовищем, за межі якої можна потрапити тільки після її проходження, святилища для відновлення здібностей, тільки у ботві це камінь шика, а у тотк це ультрарука, та і ці святилища знову ж однакові по суті, відрізняються лише головоломки в них, та і плюс у ботві нас зустрічає останній король гайрула, а у тотк найперший, і знаєте, я не можу це назвати однозначно чимось поганим, але вирішувати знову ж вам, проте перші години я відчував дежавю, вони навіть звук відкриття скрині не змінили, сумно, у лонґріді я ще буду часто казати про їх подібність, тому потроху звикайте(

Опис картинки

Але якщо з островом все зрозуміло, нас трохи вчать основам бойової системи, показують вплив погоди та середовища на головного героя, типу на зимовій локації вам буде холодно, тому одягайте теплий одяг або готуйте спеціальну страву, я думаю ви це зрозуміли. Це все ми вже бачили, але найцікавіше, що там з приводу нових здібностей? І тут дійсно є про що поговорити.

Найперша здібність з якою нас знайомить гра, яку ви будете використовувати найчастіше та яка вам знадобиться майже в кожному святилищі, це “комбікінез”, на поверхні, просто покращений магнетизм, проте ми можемо пересувати будь який об’єкт, але це не все, ми можемо поєднувати будь який предмет з іншим, роблячи необхідну вам конструкцію, наприклад, треба вам перейти дорогу, але там не має моста, все легко, ви просто рубаєте дерева та поєднуєте їх між собою роблячи цей міст, ви на берегу моря та хочете досліджувати його, а човна поряд немає? То так само зрубайте дерева, приєднайте їх та додайте парус і у вас є човен, по квесту попросили полагодити дах?

Опис картинки

Добре, ви знову ж берете цей матеріал та вставляєте його, і насправді, якщо просто зупинитись, то це вже виходить дуже цікава здібність яка може допомогти вам у багатьох моментах, головне це креативність, проте, це ще не все, пам’ятаєте я казав про стародавню цивідізацію? Так ось називаються вони “зонаї”, і за собою вони залишили “зонайські технології”, які буквально перегортають всю гру та роблять цю здібність майже найголовнішою, поясню, хоч ця здібність і крута, проте її функціонал обмежений, а зонайські технології являють собою речі, більше схожі з нашого часу, умовні колеса, повітряна куля, вогнемет, ракети, планер, самохідний дідька робот, ви можете собі уявити що у вас є необмежена можливість поєднувати будь який предмет, та 26 технологій зонай які можна комбінувати між собою сотнями різних варіацій, але замість моїх слів, я вам краще покажу, що буде якщо дати цю механіку в умілі руки, літаком камікадзе вже нікого не здивувати, як вам наприклад бойовий позашляховик?

Опис картинки

Або взагалі меха, якою можна керувати, яка спокійно рухається та атакує ворогів? Самохідний робот на який можна прикріпити будь що, або ж дрон який легко справляється навіть з потужними монстрами, теоретично можна будувати будь що, вас обмежує лише тільки ваша фантазія, і це робить з гри просто неймовірну пісочницю, проте, варто зазначити один нюанс, з одного боку у вас немає цього стандартного списку з речами які можна скрафтити як наприклад в “the forest” або інших “виживачах”, ви вільні робити будь що.

Опис картинки

Втім за таку свободу треба чимось жертвувати, справа у тому, що у таких іграх, гра розуміє що ви від неї хочете, якщо ви побудуєте дім, то він буде працювати як дім, якщо ви зробите машину, то вона буде працювати як машина, бо це вже продумано заздалегідь, але зельда не розумію що ви від неї хочете, ви бачите літак, а гра бачить купу елементів які повинні взаємодіяти між собою, наприклад, хочете ви створити машину яка відкидує ворога пружиною при зіткненні, проте у вас такого не вийде, тому що, всі елементи працюють одночасно, і коли ви сідаєте в цю машину, то пружина також вмикається і більше її використовувати не можна, тому вам потрібно швидко під’їхати до ворога, швидко вийти та знову активувати машину щоб спрацював цей механізм, я не можу назвати це проблемою, а просто нюансом який ви повинні запам’ятати при будівлі будь чого.

Опис картинки

Але я розумію людей яким не подобається ця механіка, типу “ я ж не в лего граю” але вони забувають що ця здібність не обов’язкова, ви можете використовувати її у святилищах та деяких квестах, але повністю відмовлятися від неї не варто, бо так ви втратите можливість більш зручно проходити гру, наприклад момент коли вам треба швидко піднятися на гору, ви дійсно будете повільно лізти туди, коли у вас є такий інструментарій? Замість цього ви можете поставити один на одного трампліни та підстрибнути, ви можете збудувати повітряну кулю, або ж приєднати ракету до щита, погодьтесь що це реально цікавіше. А точно... з приводу ракети на щит. Я думаю ми розібралися щодо комбікінезу, тепер варто перейти до другої здібності, а саме “чаромонтаж”, який дозволяє комбінувати зброю з предметами, все доволі таки просто.

Розумієте, через пробудження істоти на початку гри, у світі почали з’являтися “міазми”, це така отруйна рідина, через яку вся зброя в грі, втратила свою якість, тепер це просто непотрібний метал, проте з цією здібністю, цей сюжетний елемент дуже гарно поєднується з цією механікою.

Опис картинки

Ми по стандарту можемо зробити зброю, просто приєднавши якусь частину тіла з ворога, як ви вже здогадалися, чим сильніший ворог - тим краще ваша зброя. Але ми можемо приєднати камінь, і зробити такий собі камнемолот, дуже необхідна річ, враховуючи що в цій грі дуже багато печер з корисними копалинами. Так само працює з щитом, приєднаєте льодяний фрукт, і якщо ворог ударить по ньому, то він замерзне, теж саме працює із вогнем, електрикою, бомбами, димовими грибами, тощо. Ще не забувайте що є зонайські технології, коротше, взаємодії купа, і це сильно покращує бойову систему та варіативність ваших битв.

Опис картинки

У нас і так є доволі непогана база у вигляді першоджерела, звісно так, про глибину самих видів атак та фехтування і розмови не може бути, це звичайно не умовний маунт блейд, є удар, сильний удар, блок та парирування, цим нікого не здивувати, але ботва це компенсувала гарним поєднання бойовки та її синергії з фізикою гри, тобто під час дощу ви могли вистрілити електричною стрілою у ворога і радіус атаки електрикою буде набагато більше, можете також вистрілити у траву вогняною стрілою та взлетіти, це вам дасть короткочасну перевагу, ну як вже зрозуміли, варіантів багато, і додайте ще до цього потенціал тотк, і у вас вийде просто неймовірний інструмент для варіацій різних сутичок, ще забув згадати що ви буквально можете приєднати кожний предмет з вашого інвентаря до стріли, навіть якщо це буде банан, нахера вам це потрібно, я не знаю, але така можливість у вас є, і це круто.

Опис картинки

З іншими здібностями все набагато легше, але вони не менш круті, можливість повертати у часі будь який об’єкт, ви це теж здебільшого будете юзати під час шрайнів, тобто святилищ, але також це можна використовувати під час битв, наприклад летить у вас бомба, а ви повернули її назад у часі, і все, тепер вона летить назад у ворога, також це іноді буде вам допомагати під час проходжень, умовно впала у вас якась річ зі скали, а ви її швидко повернули назад у час, частенько рятувала мене під час гри, сама по собі ідея крута, і реалізація теж гідна, ну і остання це...

Опис картинки

Як би так сказати, ви можете пролазити через будь який об’єкт або споруду над вами, ну типу зайшли ви у печеру, вам лінь знову виходити через неї, і ви використали цей стрибок, і ви вже на поверхні скали, або де ви ще там були, дуже проста на словах здібність, але неймовірно корисна під час проходження, ніби чіт код якийсь.

Опис картинки

Нарешті закінчив з цим,написав не мало проте це було необхіднохо, тому що я хотів показати наскільки ці здібності інноваційні та задають тон грі.

Відкритий світ

Тому нарешті, ми закінчуємо стартову локацію і стрибаємо униз де в цілому, з цього моменту можемо робити будь що, але бажано піти трохи по сюжету. Спустившись униз, ми знаходимо табір, як виявилось це вартова фортеця, яка займається пошуком зельди та лінка, для яких ми на безвісті зникли, тому всі дуже зраділи нашому поверненню, головна в цьому форті це Пура.

Опис картинки

З її слів ми дізнаємось що в світі настав катаклізм, багато монстрів стали нападати на людей, вся зброя як я вище сказав - зіпсувалася, у небі з’явилися повітряні острова, а на землі кратери які ведуть до величезного підземного світу/шахти, про них я потім скажу, і так як принцеси немає та її головного охоронця теж, люди вирішили створити цей форт для владнання ситуації в королівстві, по всьому світу можна знайти бойові загони, які постійно штурмують фортеці монстрів, до яких ми до речі можемо приєднатися та допомогти.

Знаєте, від себе скажу що таке бачити дуже приємно, в ботві всі в цілому забили хер на події і по факту лінк один знову все вирішував, а тут ми нарешті бачимо колективну працю та єдність, що справді нагадує мені наші реалії. Так ось Пура нам дала задачу, навідатися до чотирьох народів та владнати їх проблеми викликані катаклізмом, про це я знову ж розповім пізніше, але саме головне, що там по відкритому світу, це та річ з якої всі починають хвалити тотк, але чи змінилось щось з минулої частини? Ми ж буквально ходимо по тій самій локації, хіба це цікаво? Нууу, давайте з’ясуємо.

Опис картинки

З одного боку у нас є майже точно такий самий світ який працює по принципам ботви та принципам її геймдизайну, з високими точками на яких буде видні інші точки інтересу, по шляху до яких буде дуже багато контенту, допоки ви не побачите іншу цікаву річ, і шлях знову повторюється, це лише один з прикладів. Також в тотк однакові локації та місця, іноді навіть зі схожим наповненням, тобто якщо поставити першу частину та другу, людина ймовірніше за все навіть і не здогадається де що знаходиться, і це справді цікаво досліджувати?

Насправді так, по-перше, повинен відмітити що то через катаклізм чи просто розробники вирішили так зробити, світ косметично трохи відрізняється, іноді ти бачиш інший шлях, іноді гору яку ти раніше не бачив, а іноді інший ландшафт, або взагалі геть новий спосіб пройти на територію, якої раніше було, ну тобто зміни є, але кричати про те що це зовсім різне я не буду, бо по факту, на поверхні воно все так і є, але що з наповненням?

Опис картинки

І це вже трохи цікавіше, у нас нарешті з’явилися печери, їх хотіли додати ще в ботву, але через те що гру робили також на “wii”, від цієї ідеї відмовились, бо вона була заслабкою для таких можливостей.

Так ось що там по печерам? Це в цілому ті ж самі данджі які ви собі могли уявити, в печерах дуже багато коштовного каміння, дуже часто зустрічається якийсь обладунок або просто скарб, втім в кожній печері є істота, така собі жаба, і якщо її вбити ви отримаєте кристал, який ви можете обміняти на корисні предмети, це по факту додаткова валюта, якої в грі стало набагато більше, коротше печери цікаві та корисні, та що саме круте, всі вони відрізняються по дизайну, ви ніколи не знайдете 2 однакових печери, і це достойно, що точно додає бал до гри, та до того ж це просто гарно доповнює відкритий світ який ми вже і так чудово знаємо, себто от знайшли ви печеру, потім ходите по знайомій локації і думаєте - “а чи нема і там печери?”, це досить освіжає опенворлд, також звісно по мапі можна зустріти багато фортець, деякі навіть можна штурмувати загонами, що насправді прикольно, ти дійсно відчуваєш що ти не один борешся з проблемою, а тобі допомагає все людство, чого мені не вистачало в ботві.

Опис картинки

Також шрайни (святилища), в цілому те ж саме що і було у попередниці, але звісно що головоломки відрізняються, і знаєте, тут вони мені подобаються трохи більше, бо прибрали деякі дибільні шрайни які були раніше і які ти ніяк не міг пройти, та звичайно що взаємодії стало набагато більше і способів пройти святилище теж, іноді у тебе буває відчуття що ти зламав гру, але ні, це все було продумано, втім це все одно викликає дитячі відчуття першовідкривача, бо варіацій проходжень одного ж й того самого шрайна - безліч.

Опис картинки

Але знаєте, чимось ботва все ж таки краще, тобто ні, якщо брати загалом, то tears of the kingdom це набагато покращена версія першоджерела, проте є один аспект, який все ж таки краще працює саме в ній. Світ тотк великий і контенту у ньому просто купа, але це насправді і є проблемою як би це дивно не звучало, в ботві це працювало, ти можеш спокійно, неторопливо досліджувати відкритий світ та шукати цікаві тобі місця які зазвичай приховані від тебе, що дає тобі час просто насолодитися грою, її красою, музикою та просто атмосферою пригод, це і дарувало те саме відчуття “першовідкривача”.

Опис картинки

А тотк по зрозумілим причинам це все помножує на два, щоб відповідати назві “ідеального сіквела”, і так, наповнення стало набагато більше, проте і в ботві мені цього більш ніж вистачало, це величезна гра в якій я провів 150 годин, і ви дійсно думаєте що мені цього було мало? Авжеж ні, цього якраз таки і вистачало, відкритий світ, я перепрошую на зайобував тебе контентом, і ти спокійно його споживав бо точки інтересу були розміщені на достатню відстань одна від одної, ти міг спокійно їхати собі 5 хвилин, а потім раптом бачив якийсь прикол цікавий.

І це тебе змушувало ще більше вивчати опенворлд, бо можливо десь ще заховано щось круте, але в тотк це відчуття трохи зникло, замість 120 шрайнів, у нас 152, замість 90 доп квестів, у нас 140, вас оточують короки яких треба збирати для збільшення слотів зброї, також не забувайте про печери, на додачу є людина якій постійно треба допомагати ставити цей сраний білборд, от тобі ще мінібос у вигляді дракона, або голема, або левра, ну контенту просто дохера! І він іноді знаходиться в десятках метрах один від одного, його чисто фізично важко споживати, тому що ти буквально не можеш пройти і 5 хвилин щоб не натрапити на щось “цікаве”, саме в цьому випадку, логіка “більше значить краще” - не працює, ти просто втомлюєшся це споживати, це кажу я по собі, у ботві це було лаконічно та ніколи не задовбувало тебе, а в тотк у нас надмірний гігантизм який тільки все псує. І мені дійсно подобається досліджувати світ тірс оф зе кінгдом, проте цього відчуття я просто не можу позбутися.

Опис картинки

Ах так, над нами ще є повітряні острова та підземний світ... думаю про них зараз можна розповісти, повітряні острова, це та сама річ яку хайпили найбільше, і насправді, а було то стільки слів) І ні, ми дійсно отримуємо гарні та цікаві острова, які на контент не такі щедрі, але їх прикол у дослідженні та пошуку способів дістатися з одного острова, на інший, це справді гарний перепочинок після забитої контентом землі, проте, часу скільки ви проведете на островах навряд чи сягає і 15% від загального проходження , а це ж типу локації про які всі так розповідали у трейлерах, але не так вже їх і багато насправді, краще замість наповнення світу, займались би островами, бо зазвичай вони дійсно цікаві.

Опис картинки

Тепер перейдемо до підземного світу, пам’ятаєте я розповідав про дірки у землі? Саме через них можна і потрапити у цей світ, який називається “каверни”, по факту, це локація щоб гріндити, оскільки каверни це величезний рудник, з яких ми добуваємо певні кристали для збільшення нашої енергії, а навіщо нам енергія?

Опис картинки

Для Зонайських технологій, тому що, вони не працюють вічно, це залежить від індикатору інергії який можна збільшити, все просто, до того ж в кавернах просто ну дуже багато корисних предметів, як наприклад бімби, гриби та спеціальні квіти, якими можна вистрілити у ворога і він нападе на своїх же побратимів, теж цікавий елемент, на додачу тут ми зможемо знайти багато вцілілої зброї яка не отруєна міазмами та і плюс там можна знайти немало обладунків, більшість з них це звісно фансервіс, але іноді трапляється щось цікаве.

І все це звучить дуже круто, але як ви вже здогадалися, ситуація дещо складніше. Як ви вже побачили, у кавернах абсолютно немає світла, тому вам знадобиться спеціальні насіння які треба кидати щоб освітити шлях, а також коріння (яскрава штука на картинці), які служать як чекпоінти, на додачу ландшафт в кавернах відрізняється, і ви можете кинути насіння і бачити як воно довго падає униз де навіть не видно поверхні, саме тут вам і знадобляться винаходи з зонайських технологій щоб легше долати цей шлях.

Але на цьому проблеми не закінчуються, вищезгадані міазми та й загалом усі вороги унизу, ранять головного героя, але не звичайною втратою серця, а й ще блокуванням його, тому щоб відновитись вам треба світло або ж спеціальна страва, трава для якої що доволі символічно, знаходиться на повітряних островах.

Опис картинки

І загалом це дійсно прикольна лока, вона досить моторошна, але дуже затягує, знаєте, перші години взагалі було відчуття, що ніби я досліджую данджі в стареньких рпг, щось знайоме у них було, досі не можу пояснити, але ви повинні не забувати що ця локація виконує мету грінда, ви в ній не побачите якихось цікавих історій (окрім одніє, пов’язаною з одним мінібосом), там не прям багато саме “нового контенту” типу 2 вида нових ворогів і в цілому все, все інше це просто монстри з гри, але вони вас атакують міазмами, та навіть всі 4 сюжетних боса там просто повторюються, каверни доволі рутинні, і туди треба заходити під якесь відео, бо чесно, вам з часом, це просто набридне, хоча це і не дивно бо грінд, це не щось оригінальне.

Втім знаєте, ви можете абсолютно забити на каверни, ну от не фанат ви знову ж системи будування, то навіщо вам тоді ця енергія? Тому так, ви можете забити на каверни і гра це дозволяє, звісно окрім двух сюжетних квестів та фінального боса, але на цьому все.

І блін, це дивує, типу такий величезний пласт контенту нам взагалі не хайпили, просто трошечки показали деякі кадри, на відміну від островів. І ні, знову ж, не подумайте що це претензія, мені подобаються острова, вони дійсно круті, але це не прям щось вау, це не так масштабно, як ми могли уявити, але я не кажу що це погано.

З відкрити світом, та іншими територіями ми розібрались, хоч і у кожного є свої недоліки, все ж таки разом, вони створюють потужний ігровий досвід, таких великих та пророблених відкритих світів я дійсно давно не бачив, а мабуть навіть й ніколи, вертикальний геймплей в цій грі став ще більше за рахунок каверн та островів, та і не забувайте про взаємодію за допомогою ваших навичок, я буквально можу вивчати цей світ, як захочу і на чому хочу, я можу побудувати будь що та де завгодно, враховуючи звісно особливості локації, якщо вони є.

Опис картинки

І в купі це все тобі дає просто фантастичний досвід від експлорінгу опенворлда який, я клянусь, не подарує тобі жодна гра, це дійсно свобода яку так всі намагаються добитись, але виходить це тільки у зельди. Свобода це мабуть одне влучне слово яким можна описати цю гру загалом. Тебе нічого не обмежує і ти вільний робити будь що, для фанатів пісочниці це рай, і можливо трохи кумедно, але подібний експіріенс тобі подарує лише майнкрафт, тому цінуйте такі ігри....

Сюжетна лінія народів Зельди та данджі

Після катаклізму у світі тотк з’явилися дуже багато проблем та стихійних лих, які охопили усі народи Гайрула, саме з метою вирішення їх проблеми, Пура нас і відправила після нашого прибуття до фортеці.

Опис картинки

Це в цілому теж саме що і у було у ботві, нас теж відправили до чотирьох народів, вирішувати їх проблеми, але не все так просто, у цьому розділі я якраз і хочу обговорити сюжет народів зельди, та їх взаємодію з Лінком та відкритим світом. Бо розумієте, у ботві це був не сильний аспект, і дуже часто викликав у мене запитання, Лінк приходив у поселення, без зайвих слів йому допомагає персонаж з їхнього народу, вони ліквідують вартового, Лінк застрибує всередину, вирішує дибільні головоломки, б’ється з однотипним босом та закінчує квест і все, він може спокійно собі йти куди йому заманеться.

Бачите, я буквально за декілька речень описав сюжетну арку, яка по ідеї повинна розкривати поселення, давати більше занурення у нього, знайомити з персонажами та розповідати про свою проблему, а не просто прибігти на 20 хвилин і все,і доп.квести не рятують ситуації, бо вони якщо чесно, ніколи не були сильною стороною зельди , але сюжет міг хоч трохи створити відносини між лінком та поселенням, ну от особисто мені не вистачало якогось головного квеста перед початком битви з босом, для того, щоб зміцнити вашу прив’язаність до цієї фракції, в ботві це ніби звичайне поселення, швидко виконали квест і побігли далі, так не повинно бути, і тотк значно вирішує цю проблему чому я був безмежно радий.

Опис картинки

Візьмемо до прикладу одну з найкращих сюжетних ліній у грі на мою думку, поселення горонів. Через катаклізми постраждав увесь світ, у когось аномальний мороз, а у когось піщані бурі, проте у горонів ситуація трохи відрізняється, прибічники ганона (головного ворога в серії зельда) перетворилися на зельду та маніпулювали головою горонів, змушуючи їх їсти спеціальне каміння яке гіпнотизує тих хто його з’їв, зрештою це зробило поселення не дієздатним до будь яких дій, горони просто відмовляються працювати в шахтах та інших підприємствах і з часом це поселення могло потихеньку помирати бо ніхто їм не займався.

Опис картинки

Проте наш головний герой не став обходити це стороною. Завітавши в місто він одразу пішов до нового ватажка з яким ми були знайомі ще з минулої частини, Молодий горон на ім’я Юнобо, на диво виявився агресивним до головного героя та вступив з ним у битву, де закономірно програв, виявляється що контролювала їм маска яку ми щойно розбили, і тепер він буде допомагати нам розгрібати цю всю біду, в якій опинилося поселення.

До речі у кожного компаньйона є своя здібність, наприклад атака водою або блискавкою, вона видається нам назавжди після проходження їх сюжетки. У цього горона здібність перетворюватись на кулю та швидко покрутитися в сторону на яку вкаже гравець, ми будемо юзати це для знищення кам’яних перешкод, але також цим можна і бити ворогів, до речі що дуже круто, воно ідеально підходить під транспорт, тобто коли ви сідаєте за кермо будь якого транспорту, то цим гороном можна вистрілити куди завгодно, це насправді дуже зручно, так ось цей горон і буде супроводжувати нас весь шлях.

Опис картинки

Як ми дізнаємось, вся проблема полягає у одному храмі, та босі який його охороняє, і це нарешті повернення до класичних данджів в зельді, але про це згодом. Ми проходимо прикольний відрізок локації, де нам треба швидко реагувати на супротивників поки ми їдемо на вагонетці, і от коли ми забралися на гору смерті, то бачимо там якусь істоту яка перешкоджає нам весь шлях, недовго думаючи ми будуємо літак і знищуємо потвору.

Але це лише початок, до храму ми ще не добралися, нам спочатку треба спуститися униз, побудувати машину та спокійно їхати по лаві де зрештою ми знаходимо той дандж, і тепер розумієте про що я казав?

От ця вся прелюдія, з отруєним населенням, з битвою проти старейшини, з великим відрізком локації, була необхідна щоб занурити у це поселення та його проблему, це все дійсно створює прив’язаність та відчуття що їм реально потрібна допомога, і ти знову ж не будеш сам, а тобі будуть допомагати, чого мені так вистачало в ботві, але що з приводу данджів і чому от я вже спойлерну, вони набагато краще ніж в попередниці.

Опис картинки

З першу, це нарешті повернення до класичних данджів, де нам дається досить велика закрита територія де ми повинні активувати деякі джерела енергії для відкриття головного входу, все це супроводжується головоломками, перешкодами, монстрами та лутом, на словах дуже просто, а на ділі досить цікаво, тому що підхід до кожного джерела свій, а варіативність їх проходження та послідовність може відрізнятися.

Ну і звичайно що кожний дандж відрізняється, починаючи від косметичного вигляду, закінчуючи здібністю вашого компаньйона за допомогою якого і треба їх проходити, наприклад дандж про який я розповідаю, задіює вагонетки та правильний меджмент вашого маршруту щоб увімкнути усі джерела та побачити увесь контент.

У народа зора вже використовуються ось такі водні шари для переміщення, ну і звичайно що взаємодія з водою для відкриття усіляких прихованих скарбів, тощо. Тобто навіть цей вже доволі старий та перевірений принцип данджів вони змогли покращити, і я не збрешу якщо скажу що це одна з найкращих речей у грі, особливо порівнюючи з ботвою та її дебільними данджами, вірніше вартовими, по-перше вони дуже заплутані та обмежують тебе в переміщенні, мапа абсолютно не допомагає, а може і робить ще гірше, і якщо деякі данджі ще хоч якось можна проходити, то от як я пройшов жирафа, в душі не їбу, його головоломки це чиста удача, от дайте мені знову його пройти і я знову буду тупити, бо логіка там майже не спрацює, і чисто інтуїтивно обрати правильний шлях буде досить важко, і я не один такий.

Опис картинки

Я бачив як інші блогери проходили цей момент і вони теж тупили, і найголовніше що закінчується це все однотипною версією псевдо ганона, у яких нудний дизайн та відмінність полягає лише у зброї.

Проте у тотк цю ситуацію кардинально вирішили, і бос це тепер окреме створіння з унікальним дизайном, мувсетами та атаками та з різним підходом до його проходження, вони дійсно круті та цікаві, це не означає що вони дуже важкі або потребують сильної концентрації, ні, це не дарк соулс, і зельда не славиться хардкорністю, проте вони прям як вишня на торті, дуже гарно закінчують цей дандж та загалом історію поселення, це набагато краще ніж те що було у ботві.

Опис картинки

І загалом сюжетки народів стали справді цікавими та тривалими у хорошому сенсі, тепер це дійсно якісна сюжетна лінія яку проходити було одне задоволення, тому що гра тебе закидує у дуже цікаві події, наприклад в герудо, вам треба було допомагати вождю Ріджу та її воїнам обороняти ціле місто від монстрів, ставити артилерію, піхоту та лучників на позиції та охороняти вашого компаньона, це шо тотал вар?

Але це приносить задоволення, і це стосується не тільки сюжетних квестів, по світу ще багато поселень які теж постраждали від катаклізма, як наприклад “Лурелін”, дуже лампове пляжне поселення яке окупували “невідомі злі пірати”, проте замість цих піратів це виявились звичайні монстри, але не все так погано, бо після їх знищення цей квест не закінчується, і можемо допомогти мешканцям відновити їх поселення, ну як допомогти... принести 35 їбучих дерев!

Опис картинки

Але насправді нагорода того виправдовує і ми отримуємо дійсно лампову катсцену, і до речі в луреліні ще можна побудувати водні гонки і взяти у них участь, і... гонки? Такі інноваційні проекти та технології більше схожі на наш час, дуже часто зустрічаються в зельді, і пам’ятаєте в хатено було одне місце з досить цікавими будівлями? так от ми ще допомагали одному будівнику будувати ціле нове поселення, в новій частині це поселення стало досить заможним та реально революційним, саме вони єдині хто вдало використовує зонайські технології і всі інші проекти як наприклад вищесказана водна гонка, завдячує саме цьому будівнику який і заснував це поселення, насправді мене завжди приваблювала їх архітектура, це ніби поєднання середньовіччя та хай тека, і я певен що саме такий дизайн дуже підходить новому, свіжому поселенню, і насправді воно мені завжди здавалося унікальним навіть серед усіх рпг які я проходив.

Опис картинки

Камон тут можна викупити ділянку та побудувати свій дім... так, тут реально можна побудувати свій дім, і це круто. Але також тотк може і у внутрішні протистояння в поселенні, як наприклад хатено, в цьому поселенні у влади виникли конфлікти інтересів, де одна сторона дотримується старих принципів та традицій, а інша, інновацій та максимального редизайну, тут було б дуже круто мати право вибору та прямо вплинути на розвиток Хатено, проте зельда це вам не відьмак, і все закінчується миром та об’єднанням, що досить очевидно але не псує картину та дає гарний ланцюг квестів.

Опис картинки

І прикладів ще не мало, хоча і я описав більшість, але я показав що взаємодія з поселенням тепер на зовсім іншому рівні, хтось дійсно постраждав та йому потрібна допомога та термінове відновлення. У когось внутрішні сутички які треба вирішити, а хтось навпаки, тільки виграв від цього як наприклад Какаріко, де їх поселення стало археологічним центром через катаклізм, всіх їх об’єднує одна біда але попри все вони намагаються допомагати одне одному, відновлюватись та розвиватись навіть якщо хтось постраждав більше, а хтось менше, дуже важко не проводити паралель з нашими подіями.

Так багато історій на які ми можемо прямо вплинути і побачити результат своїх дій, і в чому прикол це все можна пропустити, можна просто піти по чотирьох сюжетних напрямках пройти дандж одного з народів та отримати його здібність і все... і да, що з приводу здібностей?

Здібності персонажей

Опис картинки

В кінці кожного сюжетного квеста усіх народів, нам видають особливу здібність цього персонажа, аналогічна ситуація була і в ботві, здібності там були можливо і простими, але дуже корисними та зручними, бо активувати їх було дуже легко та зручно, наприклад довго утримувати одну кнопку, а всі ж інші були автоматичними, це просто перкі які прокачували головного героя, тому така механіка дуже гармонійно працювала з бойовою системою та дослідженням світу, що не робила кожну їх активацію якимось додатковим незручним рухом, і в ідеалі такий же принцип можна було б перенести в тотк, АЛЕ.

Розробники вирішили ускладнити здібності персонажів та додати їх фантоми які будуть постійно ходити з вами, а щоб їх активувати, вам потрібно підбігти до фантома та натиснути кнопку, ви вже можете собі уявити наскільки це не практично, але тому я і хочу розібрати кожного персонажа.

Почну з найнепотрібнішого, це Сідон, як персонаж він дуже крутий, прям люблю його, але цей його перк... коротше він дає змогу дистанційно атакувати водою або зробити собі водяний щит, ніби квен у відьмаку, і по ідеї це непогана здібність, але не дарма я казав про її активацію, ну от як ви собі можете уявити що я посеред динамічної битви, повинен підійти до сідона, натиснути на нього, та запустити цю водну лінію, а сідон ймовірніше за все рухається, а ще якщо його оточують інші фантоми, то це взагалі неможлива херня, дуже швидко підійти та активувати його ну дуже важко, вас за цей час вже вбити зможуть або поранити, це повинно бути на автоматичному рівні, щоб я зміг швидко заюзати цю здібність, але я не можу!

Опис картинки

І вирішення цієї проблеми як на мене, лежить на поверхні, ну не вистачає у вас кнопок, то додайте можливість самому активовувати здібність в умовному меню як у відьмаку, той міняв знаки, а лінк буде міняти здібності, і в чому прикол плюс-мінус теж саме у вас є, коли ми вибираємо зброю, час теж сповільнюється і у нас є меню зі всією зброєю що ми маємо, чи проблема це зробити? Я думаю ні, просто чесно, я цей перк навіть і не юзав здебільшого, сідон просто у вигляді фантома ходив зі мною.

Але також це і його проблема, тому що сам урон від води мізерний, а корисний він лише на одному босі і... все, от чесно навіть і не згадаю ще застосування цій здібності , тому вибач Сідон, але ти не потрібний.

Опис картинки

Далі у нас йде робот Мінеру, і по ідеї це крута механіка, своя власна меха, якою можна керувати, битися з великими ворогами, та і просто власний робот це круто, дуже багато простору для взаємодії, але є один нюанс...

Мені здається це не дуже гарне рішення, враховуючи що у вашій грі є інструментарій за допомогою якого можна створити будь що, краще ніж ця меха, я не дарма на початку тексту так довго казав про комбікінез та його можливості, і про те, що з ним можна створити майже будь що, і коли нам гра дає хоч і вже заготовленого робота це прикольно, але який все ж таки має свої обмеження, ну типу так, до його рук можна приєднати будь що, хоч вогнемет та гармату, а на його спину ракету щоб взлетіти, але на цьому все, потенціалу у ньому немає, дивіться, роблю я звичайну машину з чотирьох колес, керма та платформи, і приєдную до нього вже три пушки, і все, мій “витвір” буде ефективніше ніж цей робот.

Так в чому прикол я ж на роботі навіть не можу водночас стріляти з двух рук, тільки з однієї, так ще й ця зброя на ньому має свій термін придатності, тобто через деякий час вона просто зникає, а на моїй машині ні, і це я ще не беру витвори людей про яких я розповідав, вони створювали такі машини для вбивств, що той робот просто може відправлятися у смітник.

Ще дуже смішно було як нам дали шипастий валун, щоб була така собі ближня зброя, і поставили проти Хінокса, доволі великого монстра який ідеально підходив нам по розміру, і ви б уявляли як довго я його колупав, він і з далекобійною зброєю не дуже то і сильний, а і з шипами ще гірше.

Ну коротше, ще раз повторюсь, коли у нас є такий інструментарій де ми можемо зробити краще, швидше, сильніше та ефективніше машину, ніж цей робот, він нам буде не потрібний, тому моя ейфорія дуже швидко змінилася на розчарування, я розумію чого вони захотіли його додати, але чесно, сенсу я у ньому не бачу, він не спроможний протистояти навіть одному високорівневому супротивнику, по типу бокобліна, про левра я взагалі мовчу, тому на жаль або на щастя, ця меха не потрібна.

Опис картинки

Далі у нас йде вже щось більш-менш нормальне, Ріджу з її блискавкою, працює це так, ви активуєте героїню, навколо вас виникає коло як поступово збільшується, це радіус атаки ріджу, і в цей момент ви вільні вистрілити в будь яку ціль в межі цього кола, і одразу ж в це місце б’є доволі потужна блискавка яка в цілому може вбити середнього монстра, або ж сильно пошкодити більш сильного, по типу Хінокса, також вона суттєво покращується з дощем і радіус атаки стає ще більше, коротше годна здібність, дуже часто з нею починаю битви, та й загалом не рідко її юзав під час боїв, із мінусів лише те що я вже казав, вам треба підбігти до ріджу, дуже швидко активувати, і використати перк, коротше теж саме що і у Сідона, але ця буде по-краще.

Нарешті переходжу до своїх фаворитів, і спершу це Юнобо, той самий горон про якого я розповідав раніше, з його здібністю думаю все зрозуміло, вона дуже проста у використанні, але дуже корисна, треба тоді розбити перешкоду? Використай Юнобо, тобі треба підірвати бочки на відстані та атакувати ворогів? Використай Юнобо, та і загалом способів використання багато, але це залежить від ситуації.

Опис картинки

Ну і особисто мій улюбленець це Тюлін, його здібність до жаху проста, але її я використовував частіше ніж всі разом узяті перки, і зараз поясню, прикол у тому, що під час того як ви літаєте на планері, ви можете створити потік вітру, який направить вас у певну сторону, так, за принципом це дуже легко, але це ну майже необхідна річ, я не знаю щоб я робив без неї.

Опис картинки

По-перше, це просто пришвидшує вас у повітрі, також створює можливість долетіти до об’єкта який знаходиться на достатній відстані , до того ж додає можливість маневрувати у повітрі, це здебільшого потрібно для одного боса, але і у звичайній грі це теж можна юзати, та і просто це зручно, бо ти буквально можеш швидше добратися до якоїсь поверхні що значно облегшує подорож.

І як то кажуть, все геніальне у простому, і я не можу з цим не погодитись, закономірно що здібність яка потребує найменше зусиль, стає найбільш практичною, і це показала ботва, і це доказав тотк, яким би крутим сідон не був, швидко активувати його дуже важко, а Тюлін та Юнобо хоч і не володіють дуже складними механічно абілками, все одно є найкращими, вірніше більш практичними, і я розумію що нінтендо хотіли вигадати щось нове та “покращити” на їх думку банальні здібності, до чогось більшого, проте ми бачимо що на ділі у них і так все було добре, але все одно, всі вони разом узяті круті, навіть якщо хтось не так гарно виконує задачу, то він все є однією бойовою одиницею.

Так, всі ці фантоми будуть з нами битися проти ворогів і вороги дійсно будуть атакувати їх і це ще один пунктик який створює відчуття об’єднаності навколо біди, відчуття що ти не один, а тобі дійсно допомагають, навіть якщо самі воїни не можуть, то з тобою завжди їх сила, в ботві це теж в цілому було, але воїни були вже загиблі, та і до того ж вони, вірніше їх дух, не був присутній з нами, а лише сама здібність, і в кінці ботви коли всі воїни активували своїх стражів проти ганона, це виглядало круто, але не було відчуття їх присутності, ну типу це я вам допомагав їх активувати! Це я проходив цього кінченого жирафа, це я вбивав боса в кожному стражі, а не ви!

Тому в тотк це відчувається по іншому, тому що весь наш шлях в данджах нас супроводжували компаньйони, ми разом з ними вбивали боса, їх фантоми були зі мною все моє проходження, і в моменті коли у фіналі гри на лінка накинулась демонічна армія, і тут зненацька до нього приходять уся банда і каже йому в стилі “лінк ми з тобою!”, відчувається по особливому, та дійсно створює дуже емоційний та чутливий момент в контексті сюжету.

Опис картинки

І зараз хочеться поговорити про сюжет, але я не буду розповідати повністю що тут відбувається, а лише стисло розповім про події які дуже гарно покращують сутичку з босом, який є одним з найголовніших рушіїв сюжету, тому цікаво було б дізнатися, що цьому посприяло, та чому битва з ним це щось єпохальне та надто важливе.

Сюжет

Після того як нас атакував Ганон на початку гри, ми втратили свідомість, а зельда якимось чином опинилась у минулому, у часи правління першого короля Гайрула, той який нам протез підігнав, вона почала пояснювати що да як, і як тут опинилась, вони їй повірили та почали ставитись як до рідної, Зельда почала вивчати силу Королеви Сонії, та знайомитись з героями того часу (ті які нам пізніше дадуть сили).

Опис картинки

В той самий час Ганон оголошує війну королівству, раз у 100 років у Герудо народжується хлопець, який повинен володіти світом, цим хлопцем і був Ганон, після невдалої атаки Ганон вирішив схилитися перед Королем щоб показати свою “вірність”, та виправити помилки, а цей геній Рауру взяв, та прийняв його, Зельда каже йому що це виглядає на диво “підозріло”, а він її запевняє що все добре, і так він буде контролювати його, коротше сильний стратег, і “на диво”, щось пішло не так і Ганон вбиває королеву, забирає її силу та стає володарем демонів та знову оголошує всім війну.

Опис картинки

Зельда в свою чергу каже королю що той помре, бо вона якби з майбутнього та все знає, але його це не зупинило і він прийняв бій де зрештою програв, проте в останній момент йому вийшло заточити Ганона на дуже тривалий час, а перед його смертю він каже що зустріне воїна на ім’я Лінк який його переможе і той відповідає що з нетерпінням чекає...

Опис картинки

Ремарка, весь цей час зельда розповідала про своє життя та звісно про Лінка, тому звичайно що на минуле вона вплинути не може, тому намагається усіма силами допомогти лінку в майбутньому, просить героїв віддати їх силу коли прийде час, а сама стала займатися ремонтом зламаного меча, який створений щоб перемогти зло, проте є один нюанс, якщо вона його відремонтує то назавжди перетвориться на білого дракона, але вона все одно пішла на це та зрештою передала меч лінку у вигляді дракона.

Опис картинки

Це я все розповідав щоб підкреслити значимість зельди, це не звичайна принцеса яку треба рятувати, а сильна дівчина яка і сама може допомогти головному герою, що підкреслює мій тейк про те що “Лінк не один” і йому допомагають як і людство яке згуртувалося навколо біди та всіма різними способами намагаються врятувати світ, навіть коли лінк і зельда взагалі зникли, а також допомога приходить і від минулого, вони все одно щиро вірили, що настане момент коли вони зможуть передати свої сили тому самому герою.

Опис картинки

Ну і Ганон, один з найцікавіших персонажів тотк, в минулій частині ганона було важко назвати антагоністом, це більше як стихійне лихо, у нього не було не історії, не особистості не характера, це чисте зло, буквально, він був лише матеріалізацією усього гніву справжнього ганона який був заточений під замком, і ви можете тільки собі уявити наскільки він сам по собі потужний.

З нього не роблять дуже “важкого” персонажа зі своєю проблематикою та мораллю, це чисто злий антагоніст, який не намагається вас обманути, а прямо каже що він поганий та хоче заволодіти світом, але зроблений він все одно гарно, принаймні в цій частині.

І от ми нарешті отримали всі сили предків, отримали меч який нам передала зельда, і тепер ми можемо нарешті йти до нього, для цього ми спускаємось у найнижчій рівень підземель, де нас зустрічає армія демонів, і в цей момент, ніби як в кіно, дуже різко вриваються усі сюжетні перси та стають поряд з нами, і хоч фрази по типу “Лінк ми з тобою” звучать клішовано, але це все одно приємно і загалом всі події впродовж гри, тобто згуртованість людства, допомога зельди та короля і його героїв з минулого, підтримка кожного члена усіх народів - створює відчуття найважливішої фінальної битви, і це круто.

Опис картинки

Разом з ними ми перемагаємо армію, та йдемо далі, проте вриваються усі сюжетні боси яких зупиняють наші союзники щоб ми могли піти далі, і нарешті, ми зустрічаємо нашого красунчика, він досі пам’ятає слова Рауру про те, що прийде Лінк який його переможе, тому він відновлювався та чекав на нас щоб дати битву, і битва з ним це окрема розмова.

Опис картинки

Перша фаза являє поєдинок суто на мечах, доволі непогана дуель де тобі треба пильнувати за Ганоном та в таймінг наносити атаку, чого в звичайній грі не було так часто, але починається найцікавіше, після очевидної першої фази, ганон перетворюється у володаря демонів та змінює свій образ, і з цього моменту починається справжній сік, з першу його стрічка хітпоінту просто взяла та вийшла за рамки його імені, як вам таке?

Опис картинки

До того ж, тепер він вміє вас парирувати, саме так, усі ваші вороги за весь час вашого проходження такого і близько не могли, а він може, я навіть більше скажу, після успішного блока або відскоку, сповільнюється час, щоб ви змогли нанести атаку, тепер у вас таке буде виходити набагато рідше, тому що він просто бере, і у таймстопі відскакує від вас, і також у другій фазі він викликав власних фантомів які будуть постійно тобі заважати.

Він просто ламає гру, він показує тих речей до яких вас гра взагалі не готувала, його спеціально зробили не чесним та таким чітерним але так воно і повинно бути, істота яка хапається за будь яку можливість щоб отримати владу, звичайно буде обманювати гру та шукати усі хитрощі, а ще більше мої очікування зруйнувала можливість забирати серця, пам’ятаєте я казав що міазми забирають у вас серця, і щоб їх відновити вам треба світло або ліки?

Так от ганон тепер забирає їх назавжди, без можливості відновити, але це ще не все, після того як ми перемогли другу фазу, наших союзників відкидують, а фантоми ганона зникають. Його арсенал поповнюється новими прийомами, міазмове коло яке поступово зменшується, а коли ти виходиш з нього то Ганон атакує тебе стрілами, самонавідні міазмові кулі які прямують на тебе, а потім на тебе летить ганон зі списом. Коротше, Ганон це той самий супротивник який грає з тобою, він не дає тобі справедливий двобій, він використовує усі можливості щоб перемогти, навіть якщо це не чесно та ти такого раніше не бачив, але тим самим він мені і подобається, і це ще більше підкреслює його характер.

Після перемоги один на один, Ганон у розпачі дістає секретний камінь, котрий якщо з’сти, дарує тобі безмежну силу, проте навіки робить тебе драконом, і що робить створіння яке більше за все прагне захопити весь світ? Що зробить створіння яке ламає гру щоб перемогти тебе?

Опис картинки

Звичайно він її з’їдає та підхоплює Лінка до самих небес, і хто ви думаєте нам допомагає? Так, Зельда, правда у вигляді дракона, і звичайно що в грі, яка найбільше хизувалася повітряними островами та польотами , битва буде проходити саме в повітрі, і... це дуже гарна фаза, вона взагалі не важка з геймплейної точки зору, У ганона є місця в які треба бити, ви стрибаєте та б’єте по ним, але наскільки це гарно та естетично зроблено, цим вони теж схожі з ботвою.

Перша стадія яка потребує ваших навичок, і друга яка показує хоч і легку, але дуже гарно поставлену сцену, з шикарним остом, та місцем подій. Я вважаю це дуже символічним тим, що колись Лінк спав 100 років але все одно прибіг на допомогу зельді, а зараз зельда спала набагато більше 100 років і теж прийшла йому на допомогу, це так прикольно виглядає, коли ви стрибаєте з ганона і зельда в будь якому випадку вас зловить та підніме щоб ви знову могли стрибнути.

Спочатку я скептично ставився до цього боса, але з часом зрозумів що так він і повинен так виглядати. Закінчується це все остаточною перемогою над ним, якимось чином Рауру та Сонія допомогли повернути зельду до її звичайного вигляду, а самі нарешті відправились відпочивати, зельда та лінк падають з небес і що знову ж символічно, гра почалася з того що лінк не зміг впіймати зельду коли вона падала у прірву, а закінчується вона майже тим самим, проте в цей раз лінк все ж таки зміг її зловити.

Опис картинки

А потім фінальна катсцена, прощання з мінеру, присяга, титри. І це був фінал зельди tears of the kingdom, втім, це не фінал мого допису, на жаль або на щастя, мені ще хочеться розібрати сумнівні аспекти зельди, а вони є, тому продовжуємо духоту.

Впродовж всього огляду я здебільшого хвалив гру, тому що є за що, і може скластися враження що тотк майже ідеальна гра, але звичайно що ні, саме тому я вирішив виділити цей фрагмент для обговорення однієї теми, за яку одні цькують гру, а інші виправдовують. І як би це сказати... ботва 2.0, длс за 70 долларів, чи є тотк таким?

Опис картинки

І так і ні. З самого початку проходження всі задавалися цим питанням і я один із них. Просто розумієте, ну неможливо не проводити паралелі коли тотк зроблений на базі ботви, у них ідентичний візуал та освітлення, у них ідентична фізика та майже ідентичні анімації, асоціації виникають одразу ж, і отримати “нові враження” від гри - складно, і стартова локація давала мені ще більше причин так вважати, мої думки з приводу цього почалися з для когось можливо неважливого аспекту як саундефекти.

Музика приготування їжі, музика відкриття скрині та інші дрібні на перший погляд звуки, залишились незміненими ще з ботви, просто розумієте, відкриття скрині в зельді та інших іграх це не одне й те саме, майже в усіх екшн-рпг, відкриття скрині це чергове місце з лутом, яке ти моментально підібрав та пішов далі, в зельді ж це трохи інше, музика перед відкриттям створює атмосферу очікування чогось крутого в ній, допоки не відбудеться кульманація у вигляді луту, це можна сказати фішка, але цю музику ми будемо чути сотні якщо не тисячі разів, і чесно, хотілося б, щоб вона хоч трошки відрізнялась, і так, це дрібниця, але саме на таких дрібницях і будується загальне враження від гри.

І я майже певен що розробники здогадувалися ще до релізу гри, про меми про ботву 2.0 і так далі, тому я не прошу повністю перероблювати все що є в грі, ні, але оновити та трохи освіжити можна, по факту цим серія зельди і займається всю історію, але в тотк вони дуже дивно обирали що змінювати, а що ні, от наприклад звук “пілікання” котрий грає якщо поруч є храми - змінений, а всі інші ні, і так само з музикою.

Безумовно в тотк з’явилося купа треків і все вони реально круті, але я також не можу забувати що більшість треків так і залишились ще з ботви, добре, головна тема та інші важливі композиції абсолютно нові, проте музика локацій після вирішення їх проблеми замінюється на музику з ботви, але добре, тут може дивний дойоб, бо можливо це показує що цей народ повернувся до минулого життя і от тому композиція теж стара, але тема коли ви подорожуєте на коні однакова, бойова тема трохи змінена але це теж круто, впізнаю мотиви ботви але це все одно самостійна композиція. Але музика під час битви з “молдугою” однакова.

І ось так воно і працює в грі, щось змінюють, щось оновлюють, а щось взагалі залишають таким же самим, не розумію чому. Але тут більше питання до фанів серії, якщо я обісрався, то напишіть про це, але зі стартовою локацією ще не покінчено, після її проходження були суперечливі відчуття, з одного боку це так круто, нова зельда, повітряний острів, нові здібності - прикольно, проте відчуття чогось нового не було, був сильний присмак ботви, бо як я вже казав на початку допису, стартові локації в цих іграх, структурно однакові, але ще більше у мене розчарування викликало подія коли я спустився на землю та пішов в гарнізон.

Опис картинки

Найперші ж обладунки які ми можемо купити в тотк, це ті ж самі найперші обладунки які ми могли купити в ботві, у них однаковий вигляд, однакова назва і начебто однакові стати, ну камон, що це за халтура? Ви навіть не змогли хоч трошки видозмінити їх?

І на цьому ж все не закінчується, більшість обладунків які були в попередниці просто вставили в нову частину, я навіть більше скажу, додали частину контенту з длс та амібо для ботви, я навіть зараз пам’ятаю 3 квеста які були пов’язані з вирішенням головоломки де в кінці цього доволі тривалого квеста, тебе очікує комплект броні... з длс, ахуеть спасіба, чи є тоді взагалі мотивація їх проходити?

І звичайно що там є багато нових сетів які іноді навіть прикольні, але я якщо чесно не обіцяю що те про що я кажу, взято не з умовного амібо, просто як на мене це халтура, ну хіба я не правий? У мене навіть не було бажання грати з цими обладунками, бо мені ж було по приколу бігати в них пів ботви, побігаю тепер в тотк, але це все що я казав, відносно дрібниці, порівняно з тим що тотк буквально побудована на кістках ботви.

В ній абсолютно такий самий відкритий світ та принципи його дослідження ті ж самі, у нього майже, теж саме наповнення, ідейно однакові шрайни та короки, здебільшого однакова музика, обладунки та інший контент який я і не згадаю, і просто зрозумійте, що якщо людина не буде достатньо використовувати інструментарій тотк, з його інноваційним комбікінезом який робить з зельди ще більшу пісочницю з майже безмежним простором для ваших ідей, якщо людина заб’є на це, та ряд інших нововведень, якщо вона просто буде приєднувати до палки - ріг левра і все, то він отримає длс за 70 доларів, він отримає майже такий самий геймплей, проте тепер у вас набагато більше територія, та контенту теж стало більше, але... ви навряд чи відчуєте щось свіже, буде постійне відчуття дежавю та самоповтору яке чесно, дуже впливає на загальні враження від гри...

Опис картинки

Тому ще раз повертаємось до питання, а чи є тотк - ботвою2.0? І відповідь як на мене проста, якщо ти дійсно зануришся у тірс оф зе кінгдом та будеш правильно та ефективно використовувати нові фішки гри, то ти отримаєш шалений ігровий досвід який тобі не подарує жодна гра, проте, якщо ти будеш грати як в бреф оф зе вайлд, ти отримаєш бреф оф зе вайлд. Знаєте, хоч і нова зельда це звичайно покращена версія ботви, проте особисті відчуття та емоції коли я проходив її, я не забуду ніколи, я розумію що тірс оф зе кінгдом набагато краще в багатьох аспектах, проте... ці нові для мене емоції я відчув саме в Breath of the Wild, і якою б крутою не був тотк, такі ж самі емоції я відчути не зможу, це насправді більш особистий досвід, на який вплинуло багато факторів, але кажу як є.

Я люблю тотк, але ніколи не забуду ботву, це знаєте як з готикою, більшість визнає що друга частина об’єктивно краще, проте для кожного перша ніби... рідніше.

Висновок

Так шо там з приводу зельди? Зараз висловлю невелику особисту думку, бо огляд вже і так трошечки затягнувся.

Свобода - це найбільш точне слово яким можна описати тірс оф зе кінгдом, раніше я вже так казав про відкритий світ, але насправді це стосується всієї гри, і як би це по “фанбойськи” не звучало, в цій грі вас майже нічого не обмежує, гарна формула відкритого світу ботви і зараз непогано працює, але тотк її ще більше покращив.

Опис картинки

Досліджуй світ як тобі заманеться і де тобі заманеться і на будь чому що ти захочеш. Бойові сутички стали вкрай різноманітними, можеш робити як в старі часи, з мечем та щитом, або ж приєднай до своєї зброї якийсь модифікатор для нанесення стихійних атак, приєднуй до своєї стріли будь який предмет, щоб підірвати бочку, кинути димовий гриб або стрілу яка сама, наводиться на ворога.

Ти можеш досліджувати локації у будь якому порядку, в тебе немає обмежень, саме у цьому і прикол зельди, у тому, що ти вільний робити будь що, це дійсно якісний та вільний відкритий світ, якому рівних немає, окрім звісно ботви, але і тотк її переплюнув.

Опис картинки

Ну от як мені після зельди, відкривати інші ігри з відкритим світом, як мені грати в асасіни або фаркраї або в славнозвісного відьмака, який хвалять за відкритий світ проте експлорінг у ньому дуже слабкий, але то вже інша тема , я кажу про те що, немає гри, краще зельди у цьому аспекті.

Я ніколи не відчував такої варіативності у дослідженні світу, і цим гра і цінна, такі як тотк виходять раз в 5 років якщо не більше, і єдина гра яка зможе перевершити тотк, це мабуть наступна частина зельди.

Але знаєте, мені все одно важко назвати її “самостійною грою”, яка сама всього досягла, ні, більша частина успіху тотк, завдячує минулій частині, її базі та напрацюванням.

Опис картинки

Зараз модно казати що ботва відчувається як техно-демка з тестами різних механік, проте без неї, не було б Tears of the Kingdom такою яка вона є (і не забувайте про те, що велика частина контенту просто була спізжена з ботви), але попри все, це велична гра, її вплив на індустрію ми ще побачимо з часом, і навіть якщо це не зовсім самостійна гра, вона є тим самим прикладом “ідеального сіквела”, який покращує ідеї попередниці.

Не завжди ідеально, про мінуси я вже казав, але це все одно титанічна праця, і називати її “длс за 70 баксів” не доречно, забуваючи про інші круті нововведення які в ній є, і тим, якою грою вона зрештою стала, вона однозначно коштує своїх грошей, 70 долларів це багато, але навіть якщо брати час проведеній в грі, то всі ці кошти повністю окупаються, я провів 200 годин в зельді, і ви хочете сказати що я шкодую грошей? Аж ніяк, ви тільки в кавернах годин 50 проведете, тому прайс більш ніж справедливий.

Опис картинки

І пів року тому я міг з упевненістю сказати що Зельда переможе в номінації "гри року", проте, за цей час вийшло купа крутих ігор.
Marvel's spider-man 2, Alan Wake 2 який вже Time визнали грою року, ну і звичайно що найголовніша гра для українців це - Baldur's Gate 3, просто шикарна гра в якій я провів купу часу і не про що не шкодую, неймовірна варіативність та чудова рольова система повернула "хайп" на класичні рпг і познайомила мене більше детально з цим жанром (тому що до цього я проходив лишень фоллаути класичні), тому у цих ігор, а в особивості у Брами балдура є всі шанси взяти цю нагороду, ПРОТЕ, Зельда очевидно у більш виграшному становищі через велику кількість проданих копій.

Загальний обсяг продажів Zelda: TotK станом на червень 2023 року становив 18,51 мільйона .

І це просто фантастика, але я взагалі не буду сумувати якщо переможе бґ3 бо її я теж люблю.

І зрештою, якщо у вас є змога, купуйте - зельду, але наполеглево раджу починати з ботви, бо як би це парадаксально не було, якщо проходити дві частини, то у вас буде сильний присмак ботви та відсутність враження “новізни” від тотк, але якщо ви не будете проходити попередницю, то в сюжетному контексті, вам гра зайде трохи гірше. Але... це все одно унікальний досвід який повинен відчути кожний геймер.

Опис картинки

І це був мій огляд на The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, всім дякую за увагу та тим хто прочитав до цього моменту, це мій перший лонґрід тому буду вдячний за фітбек. З вами був NedButer Бувайте та нехай щастить, ще побачимось!

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!