Але раптом вирішила закритися.
17 серпня 2023 року Mimimi Games випустила гру Shadow Gambit: The Cursed Crew, а вже за 12 дні, 29 серпня, студія оголосила про своє закриття і розпродаж меблів із офісу.
Що сталося? Чому унікальна студія, яка відродила і ледь не самотужки тягла цілий жанр тактики в реальному часі, раптом вирішила просто зникнути? З цим зараз і спробуємо розібратися.
Mimimi Games почалася як студентський проєкт. У 2008 році двоє учнів мюнхенського університету медіадизайну, Домінік Абе і Йоганнес Рот, вирішили об’єднатися, щоб створити свою першу гру. Нею став платформер-головоломка Grounded про хлопця, який намагається дістатися центру землі. Не плутайте з однойменною грою від Obsidian про виживання на городі і павуків.
Grounded отримала друге місце на German Game Developer Award 2009 серед новачків. Хлопці відчули перший успіх і вирішили продовжити роботу. Вони вибрали рушій Unity і почали створювати гру, яка пізніше отримає назву daWindci. В ній гравець мав керувати погодою, щоб провести повітряну кулю до місця призначення. Домінік і Йоганнес зробили прототип для ПК і повезли його на Gamescom 2010. Проєкт отримав непогані відгуки, але багато хто жалівся на незручне керування за допомогою мишки. Хлопцям порадили переробити гру під сенсорне керування і випустити її на мобільних платформах.
Проаналізувавши критику, Домінік і Йоганнес обрали своєю цільовою платформою iPad, але раптом стикнулися з неочікуваною проблемою - у них не було жодного пристрою від Apple. Провівши розрахунки, хлопці з’ясували, що на все необхідне обладнання і програмне забезпечення їм потрібно приблизно 15.000 євро, яких, ясна річ, у них не було.
Щоб якось це виправити, вони взяли свій прототип і пішли у креативну агенцію Reality Twist, яка займається розробкою різних інтерактивних виставок, програм для навчання і симуляторів. Компанія погодилася видати хлопцям усе необхідне і заразом виступила у ролі видавця.
Гра вийшла у 2011 році і стала першим комерційним проєктом Mimimi. Власне, сама студія офіційно з’явилася теж тільки у січні 2011-го, незадовго до релізу daWindci.
Розробка ігор стала основною роботою для невеликої команди, але було незрозуміло, куди і як рухатися далі. daWindci сподобалася гравцям, отримала нагороду Apple Design Award на WWDC 2012 і відкрила розробникам двері, які до того були зачинені, але комерційного успіху не сталося. Грошей було мало. Команда не хотіла перетворюватися на чергову групу студентів, яка постійне бігає з простягнутою рукою, а тому розробники поставили собі дедлайн - за один рік вони мали знайти фінансування або закрити студію.
За цей рік Mimimi зробила прототип своєї наступної гри - тривимірного пригодницького екшену The Last Tinker: City of Colors. Проєктом зацікавилася компанія Unity, яка дала грошей на продовження розробки і стала видавцем. Паралельно із The Last Tinker студія також працювала над кількома маловідомими мобільними іграми. Настільки маловідомими, що про деякі з них не чув навіть Google.
Реліз City of Colors у 2014 році теж не приніс багато грошей, в деяких інтерв’ю розробники взагалі називають його комерційним провалом. Але гра була якісно зроблена, а отже у Mimimi було що показувати на переговорах із видавцями. Розробники чітко розуміли, що це ледь не останній шанс щось змінити і вийти на новий рівень кар’єри, а тому вони вирішили робити гру мрії - Commandos, але про ніндзя. Як згадує Домінік Абе, ця ідея прийшла до нього ще в університеті, коли він спілкувався з Моріцом Вагнером, майбутнім старшим геймдизайнером Mimimi. Моріц в той час для розваги знімав реп-кліпи в образі ніндзя, а ще вони обоє любили Commandos, тож воно якось і склалося в голові. Коли настав час писати дизайн-документ майбутньої гри, ця ідея знову винирнула і виявилася дуже доречною. Японський сетинг ідеально підходив для стелс-тактики в реальному часі, а успіх соулслайків відновив моду на складні ігри.
Mimimi запітчила свою ідею «Commandos про ніндзя» видавцю Daedalic Entertainment і той погодився виділити гроші на відродження давно забутого і мертвого жанру. Так почалася розробка Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
Грошей виділили не дуже багато, але їх вистачило, щоб розширити команду до 15 співробітників. Розробники одразу вирішили, що не будуть намагатися щось перевинайти чи додати якісь непотрібні інновації, а просто спробують зробити сучасну і зручну гру у жанрі, який для простоти називають «як Commandos». До проблеми з назвою жанру ми ще дійдемо, але трохи пізніше.
Розробники почали роботу з того, що проаналізували еволюцію подібних ігор. Особливу увагу приділили першій і другій частині Commandos, з яких, власне, все і почалося. За орієнтир взяли саме першу гру, в якій ролі і здібності були дуже чітко розмежовані між персонажами, на відміну від Commandos 2, в якій використали більш відкритий підхід: герої навчилися стріляти майже з усіх видів зброї, з’явися інвентар, який давав додаткові можливості, і взагалі гра місцями клонилася у бік екшену. За словами співробітників Mimimi, вони не хотіли йти таким шляхом і розмивати особливості жанру, які роблять його унікальним.
Взагалі, читаючи інтерв’ю, постмортеми і інші матеріали про ігри студії, можна побачити, що розробники частіше згадують саме про Commandos, як найвідомішого представника жанру, і трохи рідше говорять про Desperados. Хоча саме на останню їхні проєкти схожі найбільше. В іграх Mimimi теж є чітка історія, а не просто набір місій, сетинг у двох з трьох ігор хоч і реалістичний, але з легким казковим вайбом, а візуальний стиль більше тяжіє до стилізації, ніж до реалізму, як у Commandos.
Розробники обрали стилізовану графіку з кількох причин. По-перше, їм так більше подобалося, а їхні художники вміли це краще малювати. По-друге, за стилізацією під японський живопис із домішками коміксового стилю було простіше сховати низьку деталізацію. Невелика команда просто не змогла б створити достатньо якісних асетів, якби вони хотіли зробити реалістичну картинку. І по-третє, на самому початку Shadow Tactics планували зробити мобільною грою, що теж вплинуло на візуальний стиль. Про останнє Домінік Абе згадує мимохіть, не особливо заглиблюючись у подробиці. Незрозуміло, чому студія взагалі про таке думала і чому змінила рішення. Можна тільки припустити, що Mimimi не дуже вірила у власні сили, тому вирішила спершу піти знайомим шляхом, адже вони вже випустили не одну гру для мобілок. Власне, деталі вже не важливі. Головне, що цього не сталося і Shadow Tactics вийшла тільки на домашніх платформах.
Після того, як відмовилися робити мобільну версію, студія захотіла піти на інший експеримент - випустити гру не тільки на ПК, а і на консолях. До того таке пробували тільки один раз із Commandos 2, у якої був офіційний порт для PS2 з дуже сумнівним керуванням і, здається, пірати ще пробували зробити хак для Sega Mega Drive.
Розробники витратили купу часу, щоб вигадати схему керування для геймпаду. У них була задача зробити її такою, щоб вона одночасно здавалася знайомою для консольних гравців, але і дозволяла зручно всім керувати. У постмортемі гри розробники пишуть, що так і не змогли зробити ідеально працюючу схему, але, як мені здається, це вони вже просто придурюються. Якщо не грали в їхні ігри з геймпадом, обов’язково спробуйте. Це дуже зручно і навіть більш інтуїтивно, ніж з клавіатури і миші.
На початку обидві версії Shadow Tactics розробляли паралельно. Але в який момент команда зрозуміла, що просто не справляється, а тому було вирішено спершу випустити версію для ПК, а потім вже дороблювати консольний реліз. Основною проблемою стала оптимізація. Розробники вперше робили гру для консолей та ще й використовували рушій Unity, який тоді мав не найкращу репутацію на консольному ринку. Але перевчатися і переходити на якусь іншу технологію у Mimimi просто не було часу, тож довелося працювати з тим, що є.
На PS4 і Xbox One гра страшенно лагала, на деяких рівнях видавала не більше 15 fps, а час швидкого збереження і завантаження був настільки нешвидким, що це ламало весь геймплей. Зрештою все це вдалося подолати і консольна версія вийшла влітку 2017 року, менше ніж за рік після ПК-релізу.
Зі сторони здавалося, що все йде чудово, але правда була в тому, що після виходу Shadow Tactics на компʼютерах студія Mimimi ледь не збанкрутувала і не закрилася.
В процесі розробки Blades of the Shogun команда регулярно робила вертикальний зріз гри. Для цього використовували п’ятий рівень, на якому розробники постійно щось випробовували, відточували механіки і усіляко його покращували, щоб він служив референсом для всього іншого контенту. Після першого року розробки, коли гра перейшла у стадію альфи, команда зрозуміла, що цей самий п’ятий рівень виглядає і грається набагато краще того, що вони собі задумували, а також суттєво перевершує усі інші локації. Погіршувати один рівень, щоб він не так вибивався на фоні інших, було б якось тупо, тому треба було покращувати усе інше. Але біда в тому, що на це просто не було грошей в початковому бюджеті. Студія вирішила піти ва-банк і вклала майже всі свої заощадження у три додаткові місяці розробки, а також змогла домовитися із видавцем Daedalic Entertainment, щоб той виділив їм грошей на ще один, четвертий місць, і відмінив заплановані DLC.
З точки зору якості гри цей ризик повністю виправдався. Shadow Tactics: Blades of the Shogun отримала достатньо позитивних відгуків і високих оцінок, але студія підійшла до релізу майже розореною. Mimimi вирішила не відволікатися ні на що інше і повністю присвятила себе одній грі, а це значить, що розробники не вели переговорів з видавцями про майбутні проєкти, не залучали інвестиції, не займалися прототипами, не розробляли якісь нові ідеї. Після релізу вони опинилися у дурній ситуації: от наче у них є новий успішний проєкт, але грошей на існування студії в найближчі місяці вже немає.
На наступний день після релізу Shadow Tactics, 7 грудня 2016 року, студія у повному складі відвідала церемонію German Developer Awards, на якій перемогла одразу у чотирьох номінаціях. Розробники раділи, приймали на сцені нагороди, але знали, що, можливо, скоро Mimimi закриється. Половина команди вже отримала свої документи про звільнення. Консольну версію планували закінчити мінімальними силами на ті гроші, що ще залишилися.
Видавці відмітили якість Shadow Tactics і звернули увагу на Mimimi, але вичікували перших показників продажів. На старті вдалося реалізувати приблизно 60 тисяч копій, чого вистачило, щоб домовитися із THQ Nordic про розробку Desperados 3. Перемовини пройшли надзвичайно швидко і вже на різдвяні канікули співробітники пішли, знаючи, що їм буде куди повернутись. В січні, коли всі знову зустрілися в офісі, команда Mimimi ритуально спалила свої документи про звільнення і почала роботу над новою грою.
І, поки ми не пішли далі, ще одна коротка історія. Вивчаючи матеріали для цього тексту, я нарешті знайшов відповідь на питання, яке мене давно цікавило: чому Shadow Tactics: Blades of the Shogun має таку дженерік назву, яку наче вигадав якийсь маркетинговий бот? Справа у тому, що студія Mimimi і видавець Daedalic одразу мріяли про франшизу, тож і назва потрібна була нейтральна, без прив’язки до сетингу чи героїв. Як кажуть самі розробники, якби все пішло за планом, вони б у майбутньому могли б зробити умовну Shadow Tactics: Legions of Rome і всім все було б зрозуміло. Але, як показала практика, ця ідея якось забулася, а з часом у студії виникли проблеми навіть зі словом «тактика».
Ну і до речі, логотип Mimimi, на якому зображена дівчинка, яка плаче, означає те, що розробники роблять ігри і ридають над ними, бо це нелегка справа.
Про розробку Desperados 3 немає якихось феєричних історій. Все пройшло відносно спокійно: команда дивилася вестерни для натхнення, спілкувалася з розробниками оригінальної Desperados: Wanted Dead or Alive і, здавалося, непогано проводила час.
Mimimi одразу вирішила робити приквел оригінальної історії, щоб мати більше свободи і не лякати нових гравців, які, скоріш за все, і не чули про попередні ігри із початку 2000-х. Та і з лором серії є проблеми, бо незрозуміло, що вважати каноном, а що ні. Формально третя Desperados вже виходила у 2007 році, просто називалася вона Helldorado. Там мутна історія про те, як студія Spellbound робила для Atari другу частину серії, але у видавця закінчилися гроші, тож гру випустили аби як, а зі шматків напрацювань, які залишилися, вже зліпили Helldorado для іншого видавця.
Desperados 3 від Mimimi анонсували у 2018 році і тоді вона ще не мала цифри у назві. Очікувалося, що реліз відбудеться вже у 2019-му, але на заваді знову став рушій Unity. Команді знадобився додатковий рік розробки, щоб змусити гру адекватно працювати на консолях. Mimimi зверталася за допомогою безпосередньо до авторів рушія, щоб ті їм допомогли вирішити проблеми.
Зрештою усі негаразди вдалося владнати і Desperados 3 вийшла влітку 2020-го. Знову високі оцінки, номінація в категорії «Краща стратегія» на The Game Awards і загальна шана. Цифри продажів офіційно не називали, але в студії наче як були задоволені показниками.
Гра також отримала хорошу післярелізну підтримку. Розробники випустили кілька патчів, два безкоштовних режими (з випробуваннями і з можливістю вільно обирати персонажів для місії), а також три великі DLC-завдання, які розповідали власну історію. На цьому робота над Desperados 3 була завершена і Mimimi Games рушила далі.
Вже за рік, у 2021, ексклюзивно на ПК вийшло standalone-доповнення для Shadow Tactics з підзаголовком Aiko's Choice. Це був мідквел основної гри - історія доповнення відбувалася десь посередині сюжету оригіналу і розповідала про кохання і привиди минулого. Якщо пропустили, дуже раджу.
Після релізу Aiko's Choice студія почала потроху готувати аудиторію до свого наступного проєкту. Розробники у спілкуванні зі ЗМІ і гравцями періодично повторювали, що втомилися від реалістичних сетингів і хотіли б зробити щось фентезійне або науково-фантастичне.
Розповідати про нову гру почали обережно. Спершу Mimimi оголосила, що працює над оригінальним IP у новому сетингу і назвала кодову назву проєкту - Codename Süßkartoffel, тобто батат або солодка картопля. Це продовження внутрішнього жарту студії: Desperados 3 під час розробки називали Codename Kartoffel, а видавця THQ Nordic - фермером.
Після цього розробники оголосили, що свою наступну гру вони видаватимуть самостійно і матимуть стовідсотковий креативний контроль над усіма етапами розробки і просування проєкту. Це стало можливим завдяки тому, що Mimimi змогла залучити фінансування від інвестиційного фонду і отримати грант від Федерального міністерства діджиталізації та транспорту Німеччини.
Поступово у комунікації студії почало з’являтися словосполучення stealth strategy. Розробники раптом вирішили, що жанру потрібне нове, більш зрозуміле ім’я, щоб легше було пояснювати аудиторії, що за ігри вони взагалі роблять. Mimimi опублікувала цілу статтю у своєму блозі, в якій йшлося, що настав час робити тактику в реальному часі більш помітною і почати треба зі зніми назви. Аргументували розробники це тим, що ігор, схожих на Commandos, виходить настільки мало, що назва жанру буквально нічого не каже гравцям, а кожен уявляє собі якусь не ту тактику. І це дійсно правда, достатньо в Steam натиснути на тег «тактика в реальному часі», щоб переконатися, що там є ледь не все, окрім потрібних тобі ігор: серія Total War, якісь порти з мобілок, навіть Football Manager, але не щось типу Desperados чи Shadow Tactics.
Умовна назва «Commandos-like», на думку розробників із Mimimi, теж не сильно допоможе ситуації, бо для багатьох нових гравців ця серія просто незнайома, тому вони вигадали термін stealth strategy. За їхнім задумом, ця назва звучить максимально зрозуміло, бо всі гравці більш-менш собі уявляють, що таке стелс і що таке стратегія. А їхні ігри поєднують найкраще з двох світів і можуть зацікавити фанатів обох жанрів: тут треба і продумувати план наперед, і тихо валити ворогів.
Особисто мені така назва не дуже подобається, бо вона ще більше розмиває кордони між тактикою і стратегією, але з цим, мабуть, вже треба просто змиритися і прийняти, що в ігровій термінології стратегія і тактика стали майже синонімами.
Ну і раз така нагода, давайте розкажу, як особисто я бачу шлях цього малочисельного, майже реліктового жанру. Почалося все з Commandos: Behind Enemy Lines, яка вийшла у 1998 році. Зрозуміло, що ігри в жанрі тактики в реальному часі були і до неї, але саме такого підвиду не було. Гра, по суті, являла собою аналог головоломки чи шахів. Кожен персонаж мав чітку спеціалізацію і набір унікальних умінь, які, у поєднанні з уміннями інших героїв, давали досить широкий тактичний вибір. Ворогів було занадто багато, щоб діяти агресивно, тож доводилося робити все тихо. Хоча на місіях, на яких тривога не призводило до game over’а, можна було подуркувати і, ставши за рогом якоїсь будівлі, розстрілювати усіх, хто прибіжить на звуки пострілів. Такий собі легальний чіт, який знецінював стелс, але загалом базова механіка нормально працювала вже у першій грі. Далі було доповнення з підзаголовком Beyond the Call of Duty, в якому більше уваги приділили різноманіттю і цікавості локацій. Ну, а далі були Commandos 2 і Desperados: Wanted Dead or Alive.
Перша намагалася зробити жанр менш умовним і додати трохи реалістичності, про що я вже казав вище. Більша універсальність бійців зробила їх занадто сильними, через що було вже не так весело вирішувати тактичні головоломки. Хоча усілякі покращувачі життя типу індикатору шуму чи можливості крутити камеру були дуже доречними.
Desperados натомість відпрацьовувала програму першої Commandos, але робила все краще. У персонажів були кращі анімації і цікавіші здібності, нарешті з’явилася притомна історія, локації були різноманітними і заповненими усілякими дрібницями, а між місіями показували круті CG-ролики. Навіть вилікували той самий легальний чіт зі стріляниною, додавши перегрів зброї і необхідність перезаряджатися, через що стелс по-справжньому вийшов на перший план.
Десь після цих ігор жанр вже почав йти на спад. Ключове слово - почав. Розробники вирішили поекспериментувати і раптом з’ясувалося, що тактика в реальному часі - дуже консервативна штука. Commandos 3, яка все ще була хорошою грою, втратила масштаб своїх попередниць і зробила більшу ставку на кінематографічність, якої було не дуже легко досягти у ізометричній грі, але розробники намагалися. Після триквела студія Pyro взагалі вирішила перетворити Commandos на шутер від першої особи, на чому її історія як великого розробника фактично закінчилася. Залишки студії ще деякий час робили мобільні проєкти, аж поки остаточно не закрилися у 2017 році.
Сіквели Desperados теж потягло у незрозумілому напрямку. Вони переїхали у повне 3D і отримали режим шутера від третьої особи, коли камера опускалася за плече героя. Ігри наче втратили шарм оригіналу, та і взагалі це все було вже не те. Студія Spellbound Entertainment теж загнулася у 2012 році, а невдовзі після цього переродилася під назвою Black Forest Games. Зараз вона займається грою за мотивами коміксу «Черепашки-ніндзя: Останній ронін».
Окрім цих двох серій в той час були ще Star Trek: Away Team, Robin Hood: The Legend of Sherwood і Chicago 1930. Але вони відходили від оригінальної формули ще далі: десь окрім героїв з’явилася масовка, розділена на класи, десь кастомізація інвентарю команди перед місією, а десь - зовсім вже незрозуміло навіщо - туман війни, який не дозволяв нормально роздивитися мапу.
Також була ще менш відома Korea: Forgotten Conflict і ще кілька ігор, про які навіть немає сенсу згадувати, настільки вони нішові. Жанр народився, яскраво спалахнув і майже одразу згас. Але навіть за ці кілька років свого існування він зміг зібрати віддану фанбазу, яка сиділа і чекала, коли ж вийде щось нове. А нове не виходило, аж поки Mimimi не випустила Shadow Tactics і не відродила жанр, а заразом і цікавість до нього. Ну, а далі історію ви вже знаєте.
Мені залишається тільки розповісти про останню гру Mimimi Games. В ній розробники теж вирішили оновити жанр, хоча, починаючи роботу над Shadow Tactics, самі казали, що не збираються ламати те, що і так працює.
Після кількох років розпливчастих натяків Shadow Gambit: The Cursed Crew офіційно анонсували у січні 2023 року. Розробники одразу випустили геймплейний трейлер, в якому розказали про світ гри і про оновлені механіки. Цього разу Mimimi вирішила дослідити тему піратів. А щоб додати до цього якийсь твіст, піратів зробили проклятими і невмирущими. Якщо намагатися описати гру кількома словами, то вийде щось типу «Desperados у світі «Піратів Карибського моря». Хоча, як кажуть самі розробники, це не зовсім правильне порівняння, тому що вони в першу чергу надихалися атмосферою серії ігор Monkey Island, ніж фільмами, та і взагалі в процесі вивчення теми зрозуміли, що творів про піратів не дуже і багато.
Накидуючи ідеї для гри, в Mimimi хотіли якнайдалі відійти від реалістичних сетингів своїх попередніх проєктів, щоб нічого їх не стримувало під час вигадування локацій і вмінь героїв. Перші кроки у цьому напрямку вони почали робити ще у Desperados 3, в яку додали жрицю вуду з магічними здібностями, а тепер розвернулися наповну. Загублені Кариби, місце дії гри, це дивний архіпелаг, на якому поруч існують магія, подорожі в часі, інквізиція, балакучі кораблі, антропоморфні рослини і живі мерці. Останні складають команду корабля, яким керує гравець. Головних героїв тепер аж восьмеро (плюс один секретний), що трошки вже перебір, бо деякі вміння персонажів дублюються. Але пояснення такому рішенню розробників є.
В Shadow Gambit: The Cursed Crew студія вирішила якщо не перевинайти жанр, то хоча б серйозно його модифікувати. Mimimi захотіла перетворити шахоподібну головоломку на щось типу immersive sim’а. Раніше було як: для кожної окремої місії був чітко визначений набір персонажів і стартова точка. Розробники знали, звідки і куди буде рухатися гравець. У Shadow Gambit використали більш відкритий підхід. Тепер гравець сам вирішує, в якій послідовності він буде відкривати нових героїв, які завдання виконуватиме і з якої точки стартуватиме на локації.
Здавалося б, прикольно. Свобода, усі ці справи. Але проблема в тому, що такий підхід потягнув за собою необхідність робити усі рівні універсальними, такими щоб їх можна було пройти будь-якою комбінацією персонажів. Що зі свого боку зробило їх більш звичайними. Більше не можна було вигадати якусь таку закручену ситуацію, яку б міг вирішити тільки певний набір героїв. Розробники знали про всі ці проблеми, але все ж вирішили ризикнути.
Змінився і підхід до оточення. В попередніх іграх одна локація була одним завершеним рівнем. Тепер же острови стали більшими і на кожному з них проходило декілька завдань, у різних його кутках. Наприклад, на одному краю острова укріплений форт, а на іншому - кладовище кораблів. Вам треба у форт і поряд з ним є точка висадки. Можна почати місію звідти, а можна висадитися на кладовищі і йти через увесь острів до місця призначення. Ніяких бонусів це не дасть, але якщо хочеться розтягти геймплей, можна і так.
І що в результаті? Розробники хотіли розширити рамки свободи гравців і дати їм більше інструментів для дослідження світу. Вони буквально закликали експериментувати і пробувати ламати ігрові механіки, але швидко з’ясувалося, що певні комбінації персонажів значно сильніші за інші, а бігати по одних і тих самих локаціях по декілька разів не так вже і захопливо.
Mimimi хотіла створити гру, яка б стала вхідним квитком для людей, незнайомих із жанром, але трохи промахнулася і не потрапила в жодну із аудиторій: далеко не всім старим фанатам сподобалися нововведення, а для нової аудиторії це все ще було занадто складно. Але зрозумійте мене правильно, Shadow Gambit - неймовірно крута гра, просто раніше студія робила краще. Їхній підхід у Shadow Tactics і Desperados не передбачав змін у консервативному жанрі і це працювало, а коли вони вирішили поміняти основу, все якось знову посипалося, як це вже було з real-time тактиками у середині 2000-х.
До релізу Shadow Gambit розробники активно спілкувалися зі ЗМІ і гравцями, заводили розмови про свій наступний проєкт, який вони хотіли назвати Codename Mangold, і взагалі були оптимістично налаштовані на майбутнє. Але гра вийшла, знову отримала купу високих оцінок і все якось затихло. Shadow Gambit дуже не пощастило з датою виходу. 17 серпня 2023 року - чи не найгірший час, щоб випускати нішову гру у малопопулярному жанрі. Усі були захоплені хайпом Baldur's Gate 3 і нікому не було діла до якоїсь там гри про піратів.
Попередні проєкти студії і так не могли похвалитися великими продажами, а з Shadow Gambit взагалі сталася катастрофа. Офіційних цифр ніхто не наводить, але якщо вірити статистиці зі сторонніх сайтів типу Steamspy чи Gamalytic, The Cursed Crew купило від 55 до 200 тисяч гравців. Для порівняння у Shadow Tactics до 2 мільйонів покупок, а у Desperados 3 - до одного мільйона.
Невідомо, чи стали низькі продажі вирішальним фактором у рішенні закрити студію, а ле факт лишається фактом: менше ніж за два тижні після релізу Shadow Gambit на сайті Mimimi з’явилося повідомлення про те, що студія припиняє своє існування. Засновники студії, Домінік і Йоганнес, пояснили своє рішення втомою і бажанням приділяти більше часу своїм родинам, що неможливо, якщо підписатися на черговий багаторічний проєкт. Ще один фактор - гроші. Тактичні стелс-ігри точно не найприбутковіший жанр і у майбутньому дохід від продажів вже не здатен буде покривати витрати на їхне виробництво, особливо зважаючи на те, що з кожним наступним проєктом кількість проданих копій тільки зменшувалася.
Також розробники написали, що не хочуть міняти жанр, в якому вони працюють, бо це призведе ще до більшого накопичування стресу. Та і вчергове шукати фінансування на наступний проєкт теж вже немає сил.
На початку грудня 2023 року студія випустила останнє оновлення і два DLC для Shadow Gambit. Тепер Mimimi Games остаточно закриється, співробітникам виплатять премії і допоможуть знайти роботу в інших компаніях, а меблі і обладнання розпродадуть.
І на цьому завершується історія без перебільшення унікальної студії Mimimi, в якій ніколи не працювало більше 40 людей, але навіть таким маленьким колективом вона змогли відродити цілий жанр і випустити три чудові гри. Ринок як завжди сам все порішав, але від того якось не легше. Завжди сумно, коли зачиняються такі самобутні розробники. Але, хей, хто знає як воно піде далі і де опиняться колишні співробітники Mimimi. Можливо, черговий ренесанс тактики в реальному часі ще попереду.
Ну і щоб не закінчувати на такій солодко-сумній ноті, додам ще трохи від себе. Я дуже люблю цей жанр, бо він дарує мені якісь такі затишні відчуття. З початку 2000-х я грав у більшість Commandos-like тактик. Це було нескладно, бо подібних ігор реально мало. Майже усі достойні уваги проєкти, якщо ви раптом зацікавились, я вже перелічив вище. Можна тільки ще згадати War Mongrels від польської студії Destructive Creations, яка, мабуть, є найбільш близьким сучасним аналогом Commandos 2. На старті гра була страшенно забагованою, але зараз все основне вже виправили. У грудні цього року також має вийти Stargate: Timekeepers за мотивами однойменного серіалу. А колись у 2024 році обіцяють випустити Commandos: Origins, приквел серії, яка оце все і почала.
Але найпростіший варіант - пограти в ігри від Mimimi. Прямо по порядку - від Shadow Tactics до Shadow Gambit. Бо вони просто найкращі в жанрі. А Desperados 3 - це взагалі найвища точка розвитку тактики у реальному часі, якщо спитаєте мене.
Топ коментарі (8)
Топ матеріал.
🤝
Дуже крута студія була. Взагалі цей рік для ігрової індустрії якийсь дуже прикрий, окрім закриттів компаній ще й звільнень доволі багато. Я стільки вже давно не пригадую.
Маю отаку прикольну пам'ятку про знайомство зі студією
Прикольно. Їздив до них на прес-івент?
Так, ще на Shadow Tactics :)
Вау, крута стаття!
Жанр не мій, але читати було цікаво)
Це приємно 🥲