Дісклеймер
Вітаю! Цей текст я планував давно, сценарій писався – матеріал записувався. І нажаль видавець Insurgency Sandstorm вирішив полизатись з розробником Atomic Hearts. І на момент публікацій тексту ситуація не змінилась та агітувати купувати гру я не маю права. А після виходу AH стало нівіть сумніше...
У довгий ящик відкладати матеріал або його викидати не хочу, тому ви бачите цей дісклеймер.
Вступ
В цьому тексті я не збираюсь впадати в дуже глибоку аналітику, деконструювати гру або вдаватись в деталі. Хочу розповісти про сам проект, що він з себе представляє.
Більшість з нас в основному грали в серію Call of Duty чи Battlefield, кожна частина мала взлети на падіння. Але в основі вони являють собою аркадні шутери, під пиво, після роботи постріляти та розслабитись. Деякі грають в хардкорні симулятори бойових дій, по типу серій Arma та інших (а більше я і не знаю).
Особисто для мене відкриттям стала Insurgency, перша частина якої, що вийшла у 2014. Награв годин 20 - сподобалось. Але через моральну застарілість та низьктй онлайн мене не затягнлуло.
У 2018 році виходить її сиквел Sandstorm у Steam, але мене тоді вона оминула. Але в 2021 по знижці купив повне видання, яке включало в себе усі косметичні доповнення. Це стало ковтком свіжого повітря, бо Modern Warfare вже набрид, у Warzone грав тільки з компанією, яка не завжди збиралась.
Sandstorm це еклектика між аркадою та хардкором, і якщо про аркаду казати вважаю зайвим, то про хардкорність слід поговорити. Це вплив розвантаження екіпірування, відсутність допоміжних елементів інтерфейсу, швидкий ттк та загальна повільність геймплею на фоні умовного Call of Duty.
Основна частина
З розвантаженням виникає цікава ситуація. Ви складайте свій сетап опираючись на бали спорядження. Я б порівняв це з системою Pick 10 з підсерій Black Ops. Збирайте те що вам підходить і вперед. Однак є АЛЕ, кожна модель зброї коштує по різному, бо вони відрізняються по характеристикам, модулях та поведінці. І звісно по вартості. Наприклад, пістолет-кулемет Sterling коштує 1 бал, слабка зброя, стоковий приціл не зручний, шкидкострільність мала. Але при цьому можеш узяти більше гранат, кращий бронежилет, і начепити більше обвісів на саму зброю. Чи візьмеш Honey Badger, який номінально краще, але потребує компромісу: узяти ще модулі на зброю, чи пістолет з гранатами, і при цьому мені потрібні ще підсумки для амуніцій, а балів вже немає.
В самій грі немає ні перехрестя прицілу, ні індикатору патронів до зброї, ні індикаторів гранат. Щоб подивитись кількість рожків та наскільки повний магазин, треба затиснутии кнопку перезарядки, персонаж потягнеться до рожку, та в правому куточку відобразиться інформація. Повірте перевіряти скільки у вас патронів ви будете часто, бо зброя випльовує кулі дуже швидко. І жодних хітмаркерів, або фіду вбивств нема, перевірити чи вбив ти противника, якому ти прострелив п’ятку – ніяк.
Якщо в умовному Call of Duty чи Battlefield, ви з одного магазину змогли б перестріляти десять противників, які просто не встигають за вашими yoba-mlg рухами, то тут такого немає. Мувмент повільний, ADS помірний, але стрільба в кожного виду зброї різна і може привносити унікальний досвід. Хоча вбити можуть з однієї кулі, навіть не в голову, і питання щодо необхідності бронежилетів у грі виникає часто, іноді від дурної кулі тебе врятує кевлар, коли ти перебігаєш на позицію, а натомість забирає бали і може не врятувати в принципі.
Що по режимам? [Що по русні] Всі вони побудовані на захоплені точок. Є звичайний, Push, Firefight, Frontline, Domination, Ambush. Усі вони базуються на командній взаємодії, майже у кожному матчі хтось буде комунікувати, даючи інфу про ворогів чи просто фанитись, особливо це актуально при ескорті чи прориві. І насправді це неймовірно круто, не можу згадати коли останній раз гравці так спілкувались, особливо при грі з чуваками, що грають на перемогу.
Іноді, вводять тимчасові режими, наприклад тільки болтові гвинтівки, або своєрідний GunGame, де потрібно вбивати, щоб отримати бали і на них брати зброю. Цим гра приносить задоволення.
Відчуття зброї в грі - неймовірні, New World Interactive дуже ретельно підійшли до того, як буде вести себе зброя, як вона звучить і як буде стріляти. Кожну кулю відчуваєш, і майже кожна зброя веде себе по різному. Наприклад АК потужний, але його важко контролювати, по відчуттям, він наносить більше шкоди. В противагу є M4, більш під датлива, ніжніша, але не настільки забійна. Про пістолети кулемети взагалі окрема тема, вони можуть дуже сильно відрізнятись один від одного. І клас зброї з обвісами впиває на дистанцію, на якій ти зможеш бути ефективним. Узяв ПК – іди на зближення з противниками та перестріляй їх у CQC, узяв карабін з чотирикратним прицілом – працюй на дистанції.
В грі є 8 класів, класичні Rifleman, Breacher зі зброєю ближнього бою, Gunner з кулеметом, Demolitions з РПГ, Advisor - спеціаліст з екзотичною зброєю і снайпер. Але, але! Основні класи, які можуть переломити усю гру – це Commander і Observer, що працюють в парі. Перший, через бінокль може викликати підтримку на поле бою, а другий по рацій запрошує її.
Не раз може бути, що одна із сторін просто тисне за рахунок виклику підтримки, яка надломлює ділянку фронту, за рахунок цього ви перемагаєте. Або навпаки перемагає противник, використавши цю стратегію, а з вашої команди ніхто не взяв цю зв’язку.
Карти та їх дизаїн
Майже всі карти вважаю вдалими, вони є гарним прикладом для інших. Те як вони виглядають візуально, їх баланс - все це виконано на “Чудово”. Наприклад у “Push”, шанси виграти є у всіх при вірній тактиці з обох сторін. Для наглядності візьмемо карту “Prison”, найсвіжіша на момент виходу відео. Команда штурму починає раунд біля воріт, і при нападі вони майже на долоні команди захисту, і штурмувати “в лоб” дуже складно, а хвиль підкріплень небагато. І одне з найкращих рішень - виклати дими, через командира та закидати смоками поле, щоб прорватися далі та зайняти зручні позиції для захоплення точки. І так майже усюди, без знання тактики і взаємодій команди при рівному досвіді гравців обох сторін - майже неможливо перемогти.
Підпис одного з дизайнерів карт
Іноді трапляються моменти, коли в певній точці засів противник, і викурити його майже неможливо, без втрати кількох бійців. Але для цього гарно підходять ручні гранати, якими можна зачистити невеликі приміщення, або використати світло-шумові гранати, та увірватись.
Є одна карта, яка викликає бажання вийти з гри - Outskirt. Жахлива карта майже в усіх режимах. Багаторівнева, з великом контрастом по світлу, незрозумілим дизайном рівня. Просто жах. [ПРОСТО МЕРЗОСТЬ]І ключова претензія - це напівзруйнова будівля, робити якісь дії в межах якої вкрай важко, є сходи які просто ведуть тебе наверх і там нічого немає. Не зрозуміло де і як можна піднятись на інший рівень, або де противник тебе може атакувати.
З таким геймплеєм грати на цій карті не зручно, не весело та іноді боляче .
Якщо брати гарний приклад - доповнення Aftermath для Battlefield 3, дизайн, темп освітлення підходили під стиль основної гри і бажання змінити карту не виникало через це.
Однак, наприклад, режим GunGame, на цій карті максимально файний, але респаун трішки дикий. І знаєте, чому було так файно? Бо граєш на подвір’ї з будівлею в центрі, і ти не плутаєшся у трьох стінах, щоб пройти крізь неї.
Звук
Я вже згадував, що звук зброї в грі - чудовий. Але саме в Sandstorm накращий звук оточення в шутерах, на мою думку. Ти чуєш буквально усе що відбувається навколо тебе: комбатант пробіг у сусідній кімнаті, як він перезаряджає зброю, навіть перемикає режим стрільби! По звуку завжди можна визначити де противник, особливо у замкнутих приміщеннях. Нема такого, що союзник топає чи стріляє тихіше ніж ворог - усе однаково. Не рідко буває, що ти чуєш ворохтіння за стіною, чекаєш противника - а це твій союзник…
А ще прикольно, коли в стані ворога, намагаєшся тихо сидіти, а під час перезарядки персонаж кричить “I am reloading”. [CUMMING] Доволі фаново.
Дуже гарний елемент внутрішньої комунікації у самій грі, те що вона росповюджується і на ворожу команду теж. Ти щось кажеш у рацію, а ворог неподалік тебе почує і навіть зрозуміє звідки ти мяукаєш. Від цього ловиш справжній кайф, на фоні інших сесійних шутерів.
Ефекти розриву гранат, ударів артилерії та РСЗВ - цукрова булочка, експлозія на тебе майже давить коли ти поруч з вибухом, це перш за все глибина звуку, візуалний ефект замилення, тряска екрана та фортіссімо дзовону у вухах. Якщо не спадати до патетики, то варто спробувати гру тільки заради цих ефектів, щоб відчути різницю з іншими шутерами. Так, Brrtt канонічний.
Оперативники та їх кастомізація
Тут піде моє улюблене: те що візуально репрезентує гравця у самій грі. В нас є дві фракції: Security та Insurgency. В кожної сторони радикально відрізняється підхід до свого зовнішнього вигляду. В Security 95% - це військове спорядження країн НАТО майже на будь який смак. Ніхто не заважає зробити косплей на капітана Прайса у місії в Прип’яті, зібрати силовика чи запакованого спецназівця “Морських котиків”, варіацій може бути багато. Але камуфляжі тут вкрай дивні, є ряд камо, до яких нема відповідних місцевостей, як наприклад морський та червоний. І раціональність використання оних під питанням.
А інсургенти… ну ти можеш зібрати будь якого повстанця з близького сходу у капцях, штанцях та футболці, що я і робив. Можна комбінувати абсолютно різний одяг майже усе буде виглядати натурально. Виключенням є платні скіни “Gray Man”, який надає перевагу в тіні та вночі. Та“Yeti”, що надає перевагу у снігу, іноді повстанців ти просто не можеш побачити оперативно.
Чи виникає ситуція, коли донат впливає на баланс? Як це було зі скіном Роуз у Warzone - не зовсім. По перше треба потрапити на такі карти, в такі режими і грати за Інсургентів де така перевага може бути. Чи виникає це часто - ні, але край неприємно. Бо наприклад у охорони нема і близько таких скінів чи камуфляжів, навіть за донат, а про базову гру я мовчу.
Ступінь входження та загальні відчуття
Спотикальник входження тут великий, якщо прийшли з умовних Call of Duty чи Battlefield - на початку буде неприємно, але затягне. Якщо ви новачок у шутерах - або проходьте повз, або терпіть, бо ТТК тут безжальний. І я раджу починати грати з PvE контенту, де можна зрозуміти мувмент та стрільбу, і є велика ймовірність, що по атмосфері краще зайде ніж проти гравців. А нічні місії - це окремий вид задоволень, на рівні штурму будинку з ПНБ у Modern Warfare 2019 року. Максимально антуражно та імерсивно.
Якщо влітати до PVP режимів, то почніть з Domination, простий режим, в якому залежність від командної роботи не настільки велика, і можна дослідити карти та те як поводяться гравці. Вже потім заходити, до Push і Firefight, де командна робота та комунікації можуть вирішити результат матчу.
Знаю людей, які можуть грати декілька годин поспіль і просити ще, але я за дві години поспіль банально сгораю від гри, психологічно, морально і фізично не можу грати більше. За винятком гри у команді, розтягнути задоволення можна ще на пару годин.
Спільнота
Як не дивно, на европейских серверах зустріти неадекватів велика рідкість, однак якщо залітають росісіянці, то рівень токсичності та лайна збільшується в рази. Майже в кожному матчі знайдеш з ким прокомунікувати: спитати як справи, чи поточний стан на позиціях, усі привітні і в міру адекватні. Або банально порофлити. Можна навіть додати когось у друзі в Steam, та запропонувати зіграти ввечорі, або знайти у хабі гри у Steam.
При чому онлайн невеликий, від 1500 до 3000 гравців, залежно від часу. Насправді це сумно, бо гра заслоговує більшого. Напрклад знайти матч якщо граєш в соло не складно, в межах одної двух хвилин підкине до серверу. Однак у великій групі трохи по іншому, скоріш гра створить новий сервер де в процесі матчу до вас приєднаються нові гравці.
Оптимізація
Тема оптимізацій змушує мене відчувати сором, тому що я люто згорав від Batlefield 2042 та WarZone, бо вони працювали дуже погано. Якщо перша на старті була жахлива, то друга активно регресувала за роки підтримки, то Sandstorm це недорозуміння. На 3060TI та Ryzen 5500 вона ще може видавати менше 60 кадрі. Але відчуття, що гра зроблена не на уніфікованому UE4, а на якомусь Frostbite чи CryEngine з яким не вміють працювати. На релізі було набагато гірше, але і зараз ситуація залишається сумною.
Підсумок
Треба і підсумки підводити. Я особисто гру можу охарактеризувати як “помірно-хардкорний сесійний шутер”. Якщо не подобається як веде себе зброя і персонаж в Call of Duty чи CS:GO, а хочеться більш наближенного до реальності- то рекомендую. І отримати дійсно новий досвід від шутерів ви зможете. Тим паче, що це може стати для вас мальким кроком до більш хардкорних симуляторів, таких як Arma.
Відео версія огляду
Топ коментарі (1)
Цікава гра, більше полюбляю PvE, ніж PvP, тому що є важдиве "але", котре завжди ламає такі шутери. Про хардкор и розвантаження ви все вірно сказали, але проблема PvP в тому, що люди продовжують грати в це як в ту саму Call of Duty: Aug до рук, легкий бронік та стрибки з прострілами коридорів. Таке не подобається. В іншому - крута гра, яку оминула популярність.