Куток

Обкладинка для допису "Ми біжимо у йобану стіну, об яку ми неодмінно розіб'ємося" - головний квест-дизайнер CD PROJEKT RED про крупнобюджетні RPG
ГеймерГейт | ГГ
ГеймерГейт | ГГ

Додано

"Ми біжимо у йобану стіну, об яку ми неодмінно розіб'ємося" - головний квест-дизайнер CD PROJEKT RED про крупнобюджетні RPG

[Оригінальний матеріал перекладений силами авторів Телеграм-каналу ГеймерГейт]

У ході круглого столу дизайнерів рольових ігор, - події, організованої виданням PC Gamer, - квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско та інші ветерани розповіли про вражаючу складність ААА ігор.

Нещодавня стаття PC Gamer "Кінематографічні RPG у стилі BioWare мертві, вони просто про це ще не знають" викликала тривожну дискусію серед провідних дизайнерів компанії CD PROJEKT RED, заявив Павел Саско під час інтерв'ю круглого стола. "Насправді, кожен після прочитання цієї статті сказав: власне, здебільшого ми згодні з цією тезою. Принаймні коли це стосується ААА, ми біжимо у йобану стіну, об яку ми дуже скоро розіб'ємося".

Вище процитовані коментарі Саско дали початок дискусії про технології, які стоять за сучасними крупнобюджетними іграми та очікуваннями гравців від них. "Стіна", про яку говорив Саско, - це стрімке зростання складності та вартості створення таких ігор як Cyberpunk 2077. Гадаю, що можна з впевненістю сказати, що багато гравців рольових ігор вважали, що якщо CD Projekt виконали таку фантастичну роботу над The Witcher 3, то вони зможуть зробити те ж саме з Cyberpunk.

Але подача Cyberpunk 2077 як імерсивної гри від першої особи призвела до того, що гру стало набагато складніше створювати, і це не є очевидним для більшості гравців.


ААА криза

"The Witcher 3 має так багато довбаних хитрощів" - каже Саско, пояснюючи одну з них - те, як часто використовували миттєве затемнення для сцен або переходи між частинами квесту, що дозволяло розробникам ставити або прибирати об'єкти, а також змінювати погоду або час доби. "Іноді є сцени, де у персонажа видно лише частину тіла і він якби занурений по пояс у ґрунт, тому що у нас не було для нього анімації. Тож він просто сидить там. Але в цій сцені він виглядає абсолютно нормально, і здається, що він доречно виглядає і все працює."

"Потім ви дивитеся на Cyberpunk. Ніяких склейок або чорних екранів, ви постійно бачите те, що бачить Ві. Постановка відбувається наживо. Створювати сюжетні гілки стало неймовірно дорожче. Додавання сюжетних гілок до третього Відьмака було настільки простим у порівнянні з Cyberpunk'ом. Ця стаття [PC Gamer] дійсно викликала таку дискусію."

Image description

Дизайнери CD Projekt були переконані, що перспектива від першої особи "без склейок" важлива для гри, але Павел сказав, що їм потрібно знайти рішення для "масштабування наративу: ви хочете, щоб ваша історія була довгою, але й варіативною, тому ми намагалися надати всі сюжетні гілки, вибори та наслідки." Зробити це за допомогою сучасних [на момент розробки Cyberpunk 2077] інструментів потрібує величезного бюджету. Disco Elysium, за його словами, змогла додати розгалуження наративу неймовірно дешево, дякуючи текстовій зверху донизу подачі гри.


Колишній креативний директор Dragon Age Майк Лейдлоу каже, що головним викликом для нього є контроль над очікуваннями гравців. "Як тільки ви створюєте щось, що починає бути кінематографічним, ви, по суті, напрошуєтеся на порівняння з найбільш кінематографічними речами. Таким чином, ви наче йдете в ногу із Naughty Dog чи Cyberpunk", - каже він. Лейдлоу був свідком появи кінематографічних RPG у BioWare, і розповів, що під час роботи над такими іграми, як "Jade Empire" та "Star Wars: Knights of the Old Republic", вони мали прості інструменти для швидкого створення більшості діалогів.

"Ми перетягували сцену на рівень, і там зазвичай було світло, камери, набір анімацій та інше. Це стало інструментом, який ми могли використовувати для того, щоб надати катсцені символічного значення. Ми називали такі катсцени "бронзовими", а "золотою" була б катсцена, в яку ми додали б трохи мистецтва. Ви наймаєте когось, хто робить повільні наближення, повороти, голландські кути та інше. І ви повинні були закласти це в бюджет, тому ми дуже свідомо дивилися на наші сцени і думали: "Що ж, скільки 'золота' ми можемо собі дозволити?"

"Я вважаю, те, що ви, хлопці, вирішили із Cyberpunk, було феноменально агресивним, і я нажаханий тим, що це, напевно, зробило з усіма вами", - сказав Лейдлоу, повертаючись до коментарів Саско. "Це було схоже на безперервну перспективу Half-Life 2, але з усіма розгалуженнями і фішками з усіх ваших ігор. Я вважаю, що це було феноменальним досягненням, але я уявляю, що це дорого коштувало на глибоко особистому рівні, не кажучи вже про гроші".


А що з процедурною генерацією?

Лейдлоу згадав Wildermyth як приклад гри, яка ефективно використовує процедурний наратив, підкресливши, що повинна бути можливість створити інструменти, які дозволять ефективніше (і дешевше) створювати процедурний сторітелінг.

"Я думаю, що ми стоїмо на порозі того, щоб дійсно розібратися з процедурним наративом", - сказав Стрікс Белтран, наративний директор майбутньої D&D RPG від Hidden Path Entertainment. "Ми ще не зробили цього. Але над цим працює багато людей. І я думаю, що це змінить правила розробки ігор".

Белтран прогнозує, що інструменти процедурного наративу допоможуть зламати "дорогий скріпт" розробки ААА ігор, полегшивши створення масштабних історій, хоча вони і не стануть чарівною пігулкою від усіх хвороб.

"Я люблю контент, орієнтований на історію" - каже Белтран. "Це те, чим я живу. Думаю, саме тому багато людей люблять стиль BioWare, тому що це те, що ми вміємо робити. І ми повинні зрозуміти, як зробити це дешевше в майбутньому...

"Тут є пастка, в яку дуже легко випадково потрапити. Коли ми просто кажемо, що "Катсцени - це якість. Катсцени - це найкраще. Якщо у вас гарні катсцени, то у вас найкраща гра". Гадаю, ми успадкували дещо з того часу, коли на телебаченні стали говорити про престижний наратив. Ми думали: "О, ми візьмемо все це і втілимо у відеоіграх. Ми теж маємо престижний наратив! Подивіться, які ми модні, ми найкращі".


Я думаю, що іноді навіть як розробники ми повинні зробити крок назад і сказати: "Та ні, насправді, престижні наративні "золоті" катсцени - це інструмент, який ми можемо використовувати, а не те, що робить нас хорошими". І я думаю, що ми випадково привчили аудиторію думати таким же чином: якщо у вас найкращі катсцени, то ваша гра - найвищої якості. Що таке якість? Я не хочу допитуватися, як ви оцінюєте гру, але є так багато речей, які роблять гру хорошою. Я вважаю за краще зосередитися на емоційності, на тому, що насправді чіпляє людину і змушує її пам'ятати Morte, 20 років потому, а не на тому, що "Вау, я бачив сонячне світло на тій воді в тій катсцені з туманом водоспаду".

Учасники круглого столу

У нашому [PC Gamer] круглому столі, присвяченому RPG, також взяли участь Джош Сойєр та Ліс Моберлі з Obsidian Entertainment, які обговорили низку тем, включно із настільними системами, з яких відеоіграм варто красти [ігрові механіки], та їхніми улюбленими NPC-компаньйонами. Ви можете прочитати більше і послухати всю 80-хвилинну розмову тут.

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!