Куток

Обкладинка для допису Пригода всього життя. Огляд Shadow of the Tomb Raider
himarsgg
himarsgg

Додано

Пригода всього життя. Огляд Shadow of the Tomb Raider

З франшизою Tomb Raider в мене давня і дуже цікава історія, що починається, як не дивно, із Indiana Jones And The Emperor's Tomb, яка вилітала на моєму комп'ютері після першого розділу. Тож я обміняв її на Tomb Raider: Legend, бо мені дуже хотілось пограти в якусь пригодницьку гру. Це назавжди закріпило цю франшизу у моїх фаворитах, бо, на той час, графіка була ну дуже красива і я не міг відірватись від неї. Я став фанатом трилогії Legend, і з нетерпінням чекав перезапуск франшизи від Square Enix. Перезапуск був дуже вдалим, він був більш реалістичним ніж попередня трилогія, та зосереджувався саме на Ларі, як на персонажі. Тож сьогодні, хочу поговорити про останню частину трилогії Survivor (2009–2019) - Shadow of the Tomb Raider.

Поки не почали, підпишись на мій телеграм, усі огляди на сторінці куратора в Steam. Дякую!


Ну красиво ж...

Візуал

Гра вийшла у 2018 році на рушії Foundation Engine. Це модифікований Crystal Engine який вже давно використовують у Crystal Dynamics. З цього часу гра отримувала кілька патчів для оптимізації і покращення оригінальних текстур на нових консолях. Тож, з візуальної точки зору гра все ще дуже красива в плані оформлення та гейм дизайну, але дуже сильно програє на рівні анімацій обличчя та рухів головної героїні. З першої гри трилогії, яка вийшла у 2016 році, анімації не сильно змінились, просто додали нові і відполірували старі. Звісно ні про які RTX тут мова також не йде. Та сама гра все ще дуже насичена і жива навіть для 2023.

Так і хочеться покупатись у такій водичці.

Особливо мені запам'ятались водні рівні, їх тут буде дуже багато. І вода у грі виглядає красиво. З технічної точки зору - оптимізація за цей час стала майже ідеальною, я не зустрів жодного технічного бага, чи гліча на версії для ПК, тож це також невід'ємний плюс, особливо для людей як я, що грають у ігри не завжди на релізі.

Музика до гри написав Brian D’Oliveira, що багато років досліджує традиційні мотиви Мексики. В цілому вона атмосферна та непогана, та не настільки пронизлива як бенгер Karen O – I Shall Rise з Rise of the Tomb Raider. Мені сподобалась основна тема Paititi, та на жаль я не можу виділити щось більш особливе. Сам Брайан позиціонує свою роботу як автентичне звучання стародавньої Центральної Америки , детальніше про його роботу можна прочитати в його інтерв'ю

Нове спорядження - нові місця, щоб залізти

Інтерфейс вагомих змін не зазнав. Досвідчений гравець одразу впізнає все знайоме з минулих частин. Єдині нововведення які доречно вплели в геймплей - ми тепер можемо закріплятись на скелі і спускатись вниз. У Лари з'явились спеціальні чоботи із зубчатою підошвою, що дозволяють нам повзати по нависним скелям. Розробники також доробили взаємодію Лари з предметами під водою і це дуже круто вплинуло на гру, тому що дало можливість зробити багато підводних загадок і локацій. Гра більше не відчувається лінійним сходженням на вершину, а локації стали дійсно величезними.


Тепер можно спускатись вниз безпечно

Геймплей

Як і вся трилогія - SotTR це action-adventure. При цьому у цій частині це більше adventure, ніж action. Говорячи про сучасну трилогію Tomb Raider не можливо не згадати серію Uncharted про пригоди Натана Дрейка. І ось розробники звісно подумали що їх будуть неодмінно порівнювати, тож вирішили піти більш класичним “адвенчурним" варіантом.
Щодо самого геймплею, то це пік балансу для Tomb Raider. Його можна описати трьома словами - різноманітний, багатошаровий, продуманий.
Різноманітність - в першу чергу в SotTR одночасно доступно найбільше різних геймплейних механік. З самого початку гри нам дають майже повний набір усіх попередніх механік, Лара вже більше не дитина, тож возить з собою все спорядження і зброю. Плюс нову зброю можна легко купити за старі монети у торговців.

Типова скарбниця

Нарешті розробники доробили механіку пошуку секретів і скарбів, яка привносить абсолютно прагматичний сенс у розслідуванні усієї карти. Також у гру додали більше різних скарбниць (це ж все таки Tomb Raider), вони називаються "склепи" і з них можна привезти різне спорядження або апгрейди. Спорядження як і у минулій частині дає різні апгрейди до 3 гілок навичок Лари, та відкриває деякі унікальні перки. Наприклад, лук за допомогою якого можна робити подвійний вистріл. Сам по собі цей перк не унікальний, але дійти до нього можна вже після середини гри, а ось лук можна знайти на початку. Мені сподобався такий підхід до формування характеристик зброї, бо далі тільки RPG-елементи як у нових Assassin's Creed, а Tomb Raider точно не про це. Принаймні ця конкретна трилогія.

Багатошаровість - в першу чергу це стосується скарбниць і секретів. У третій частині розробники не відносяться до гравців як до дітей, пускаючи у маленьку арену з двома тумблерами, які треба потягнути, щоб отримати нагороду. У SotTR усі скарбниці це складний багатошаровий рівень, що перевіряє одночасну і швидкість, і точність рухів, і вміння вирішувати просторові пазли. Майже всі легендарні скарбниці я запам'ятав, і це не рахуючи трохи менших склепів. Наприклад в одній скарбниці нам треба вирішувати просторову задачу з дзеркалами і світлом щоб пройти по лабіринту із балок. В іншій нам треба поступово підійматись на вершину великої кузні за допомогою вибухових платформ, а вже через кілька хвилин пропливати під водою повз стаю піраней та мурену.

Доволі цікаво спостерігати за життям різних поселень

Наступне нововведення що додає глибини всій грі - це поселення. З реальними людьми, які поторгують з вами, розкажуть про секрети, попросять про допомогу, чи просто поділяться своїми думками про останні новини. Ця механіка також виправдана і наративно, бо Лара постійно бореться зі своїми емоціями, супутньої наносячи шкоду побуту звичайних людей. Так, в більшості випадків це можна виправдати боротьбою з Трініті, та це не відміняє той факт, що люди будуть по різному ставитись до Лари.

Люди в поселеннях - одна з головних механік які занурюють гравця у світ SotTR. В залежності від етапу кампанію в них змінюються завдання, чи з'являються нові турботи чи інформація, тож ви будете повертатись до них, щоб поспілкуватись. Також в залежності від вашого спорядження - люди будуть ставитись до вас по різному, і не хотіти з вами розмовляти, чи навпаки охоче ділитись інформацією про нові секрети у сусідніх областях.

Продуманість - в першу чергу це стосується ігрових умовностей, які максимально відполірували до третьої частини. По-перше, вороги стали розумніші, а Лара не на стільки "Рембо" як у минулих частинах. Тут доволі складно винести усіх ворогів просто заманивши в якійсь куток арени, чи навпаки відкрито вести вогонь. Супротивники помічають підозрілі дії, і нарешті реагують на те що під їх носом когось вбили. У відкритому бою вони доволі ефективно використовують гранати, та штурмують укриття. Є тепловізори, якими Лару шукають по арені. З іншого боку - Ларі додали нові більш логічні механіки, типу маскування брудом, кущі та темні кутки, також є нова механіка захоплення ворога згори, як у Бетмені, та розпилення паралізуючого газу для диверсій. Тож мені було набагато цікавіше проходити бойові арени, ніж у попередніх частинах де можна було всіх перестріляти, чи здолати в ближньому бої.

Типова легенда, про яку дізнаємося з написів

По-друге, подача культури через міфи та легенди, які ми знаходимо у скарбницях чи аренах це настільки просто та геніально, що повністю компенсувало сирість основного сюжету. Я взагалі не дуже люблю постійно читати записки з поганим рівнем драматургії. Та тут - ці легенди, описи предметів, нарядів, вірувань ітд - це майже основа гри, яка відповідає за атмосферність. Я дуже мало знав про Центральну та Південну Америки, тому мені було дуже цікаво дізнаватись як цивілізації Майя, Ацтеків та Інків розвивалися, впливали один на одного та просто існували до моменту контакту зі старим світом. Тут дійсно величезний лайк, я рекомендую усім в обов'язковому порядку читати і слухати усю інфу, що знаходить Лара. В іншому випадку ви будете слухати тільки поганий сюжет, як раз таки з поганими діалогами.


Survivor was born

Концепт

Основний концепт гри нарешті повністю перемістився на Лару та її психологічні і життєві проблеми. У першій частині ми познайомилися з Ларою - підлітком, яка потрапила в небезпечну, та все таки пригоду. Навколо неї було багато хороших людей, що допомагали та навчали її, вона була не одна. У другій частині - Лара - юна дівчина, амбітна, вправна, що шукає справедливості та відповіді пов'язані зі своїм минулим. Вона горить своєю справою і легко знаходить контакт з людьми. У третій же частині - Лара - сформована жінка, зі своїми примхами, травматичним минулим, що все більше замикається в собі, через постійний стрес та завищені стандарти до себе. Концепт дуже реалістичний, і я вважаю, що авторам повністю вдалося його реалізувати.

Протягом трьох ігор Лара досягає "рівня" свого батька та переосмислює, а чого вона хоче насправді. І ось цей етап переосмислення себе, свого минулого і бажань і є центральним конфліктом третьої гри. Сюжет який розгортається навколо є доволі посереднім сам по собі і є насправді лише фоном для остаточного формування Лари у легендарну Розкрадачку Скарбниць.

Спогади

На жаль факт слабкого сюжету ігнорувати не можна, і тому тут треба дорікати. Також він не такий кінематографічний як у другій частині, чи Uncharted з якою часто порівнюють гру. Навпаки SotTR - це інтерактивний експірієнс, де справжні події і розвиток сильно залежать від імерсивного проходження, вивченні історії світу та взаємодії з другорядними персонажами. Основний же сюжет із затемненням змушує гравця поспішати його завершити, бо на носу в нас великі події. І цей момент також недоцільний, бо судячи з відгуків - гру просто незрозумілим. Після другої частини та кінематографічної пригоди там, більшість очікували "клон" Uncharted з Ларою в головній ролі. А вийшла доволі самобутня і абсолютно інша гра. Це як раз той момент, де хочеться сказати - ви не правильно грали у цю гру. Та розробник і видавець просто хотіли всидіти на двох стільцях.

Також хочеться окремо виділити персонажів і їх арки. Це по-перше Лара, її арка повністю завершується, і слава богу, що цю трилогії не стали розширювати і доїти далі. Лара розібралась із собою, зробила певні висновки і вийшла новою, повноцінною особистістю. Далі в нас іде Іона, це персонаж, що супроводжує Лару із першої частини у якості друга/симпатії/частини команди. У його історії також поставили крапку, він також змінився за час цих пригод, і саме в 3ій частині повністю розкрився як персонаж, а не просто НПСі, якого ми то рятуємо, то розважаємо, то ще щось.

Сам на сам з Домінгезом

Нові персонажі тут же більше служать для розкриття саме Лари, чим є повноцінними дійовими особами. Також головний злодій (Домінгез) тут беззаперечно злитий через свою невдалу мотивацію. Чим більше ми дізнаємося його історію, тим менше я розумів його дії у самому кінці. Він як це зараз прийнято діє згідно сірої моралі, як в принципі і сама Лара. Та вибирає хибний варіант, не тому що він у ньому впевнений на 100%, ні він як раз не зовсім впевнений що це найкращий вихід і каже про це прямо перед фіналом. А скоріше все відбувається, тому що так треба, щоб закінчити арку Лари і був красивий фінал.

Трошки про розробників.

Гру розробляла Crystal Dynamics, доволі відома студія, здебільшого за фрашизею як раз Tomb Raider. Вони розробляли ігри цієї серії ще з початку 2000х, тож експертиза була доволі висока. На початку огляду, я вже казав що мені подобається і трилогія 2000х по Tomb Raider, що була здебільшого бойовиком. Тож це дуже класно, що така доволі відома і успішна студія змогла зробити абсолютно новий концепт для своєї основної франшизи. Таке не часто зустрінеш серед великих розробників, які роблять ті ж самі ігри, особливо не експерименту із жанрами, особливо, по відомій франшизі, що є обличчям компанії. У розробці 3ої частини Crystal як раз відповідали за концепт та звершення історії. Інтерв'ю з представником Crystal Dynamics

Не менший вклад у розробку SotR **внесли **Eidos-Montréal відомі за франшизою Deus Ex. Вони як раз і привнесли основні зміни у геймплей. Зробивши акцент на стелс елементи, ніж на Рембо ефект. Також вони запропонували зробити Домінгеза більш психо-емоційним опонентом Лари, ніж справжнім ворогом. Інтерв'ю з представниками із Eidos-Montréal


Кінець трилогії

Доволі великий вийшов огляд, тож сподіваюсь що дочитавши його до цього моменти ви вже розумієте яким буде мій висновок.

Я безперечно рекомендую зіграти у цю гру усім, та перед цим зіграти у перші частини трилогії. Жодна пригодницька ААА гра останніх 10 річ не дарувала мені стільки гарних емоцій та геймплею. Звісно є "кінематографічні" пригоди типу TLOU, та Shadow of the Tomb Raider це квінтесенція саме жанру adventure, в якому ми і є дослідниками реальних міфів та легенд, які творці вміло вплели у художнє оброблення.

Останні коментарі (2)

Звернути
 
individ profile image
Kirill Yermakov

Дякую за грунтовний текст, я зазвичай ігнорую ігри цієї серії, але після цього задумався чи варто.

Звернути
 
himarsgg profile image
himarsgg

Найперша гра з трилогії, Tomb Raider 2013 року доволі слабенька. І не пройшла перевірку часом. Якщо є якісь упередження до серії, то краще починати одразу з Rise of the TR, і глянути огляд на першу гру. Ну і потім Shadow of the Tomb Raider.

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!