Куток

Обкладинка для допису Бойова система в сіфу.
Назар банира
Назар банира

Додано

Бойова система в сіфу.

Параметри видимі. Параметрі не видимі. Гра із гравцем не говорить.
(Пояснення за ясність)
Зазвичай в іграх, є ясність параметрів. Якщо вам треба перенести бомбу з одного місця в друге, то вам дадуть час, за який ви маєте це зробити, простір де ви можете ходити.
Бос має полоску здоров’я, ви наносите певну кількість пошкодження, і ви бачите, цифри. Деколи замість цифр використовують стани персонажа, які є своєрідним показником параметра, чи здоров’я, чи швидкості.3
Наприклад, у квейку, є така механіка, як розстриб. Він пришвидшує вас у два, а той у три рази. А квейк, це гра в доганяло, тому рух у квейку важливий. Так от при ньому вам потрібно стрибати, і повертати камеру, та міняти направлення стрибка. Та головним ідентифікатором успішності виконання цього розгону, є звук.
Через звук ми чуємо параметр швидкості. Це й робить гру справедливою. Бо, маючи в огляді тільки центр екрана, та будучи сконцентрованим на ворогові, та його рухах. Людина, не може, прочитати позначку в 10 пікселів, де написано, яку швидкість ви розвили. Коли таке трапляється в іграх, то можна казати, що гра не приємна для грання. Щось схоже сталося в сіфу.

(пояснення за броню)
Показник параметра броні не передається ніяк. Для сіфу потрібно розуміти, що є така річ, як броня. Ми на неї можемо впливати, але не можемо бачити, чи відчувати. І тільки те, що ворог змучений і находиться в стані п’яного. Де не може, блочити ваші атаки пару секунд.
Для перемоги над ворогом цей стан дуже важливий. Чим більше ви впливаєте на броню, тим менше ворог буде блокувати ваші атаки, і тим швидше ви зможете заповнити його структуру, та отримати здоров’я. (якщо заповнювати броню ворога більше як 3 чи 4 рази, то ворог отримає гарантоване друге життя).
Також круті вороги, як учні шона, чи захисників, можуть, вам пробити броню. Жаль, що гра цього вам не каже. Бо ви після сильної поразки будете секунду чекати на смерть. Але на нормалі вас не будуть бити, а будуть чекати, поки ви відновитеся. Тому жити можна.
Гра потребує того, щоб ви добивалися заповнення броні. Гра потребує, щоб ви не давали ворогам заповнювати вашу броню. Але гра про цей параметр нічого не каже.
(за ворогів та босів)
Ця броня в більшості важлива тільки для простих ворогів. Адже для того, щоб її пробити, ви маєте ворога ударити 5–7 разів. І в більшості ці вороги не спроможні перервати ваш шлях атак. Та тільки не боси.
Для них потрібно інший підхід. Боси не дозволяють заповнити їхню броню. Єдине коли ви можете це зробити, це в точний час.
(слабкі кадри)
Це називають слабкими кадрами. Це контратака. Але з точки математики. І так зараз будуть цифри трохи. З точки математики, що це таке? Це є коротка в часі можливість отримати перевагу над суперником. Чим більша ця перевага, тим більший ризик виконання цієї річчі.
Це база. Але ця база дійсна не тільки до атак, ай до відбивань, до блоку. Чудовим прикладом буде дарк солс. Адже гра дійсно заграє із тим де є ці слабкі атаки. Деколи здається, що воно о тут, той кадр.
Коли ці слабкі кадри існують. Головна ціль геймдизайнера зробити їх цікавими, і веселими. А отже зрозумілими. Інакше гравець буде путатися в тому питанні. Як пройти гру?
Та не в кожній атаці ворога, чи гравця, мають бути слабкі кадри. Якби слабкі кадри були повсюдно, то гра перестає бути цікавою. А стає однотипною. Кожну атаку можна відбити або захистися, якщо ти знаєш слабкі кадри.
Такою проблемою володіють багато файтинг ігор, минулого тисячоліття. Адже через те що вони не мають надзвичайно варіативної системи дуже легко перемогти. Тому для того, щоб зробити цю систему глибшою треба змінити один із важливих компонентів.
Кількість рандому або можливих випадковостей. Глибокість наявної системи. І добавляння нових компонентів.
І коли в грі забирають хоть в одної атаки можливу контр атаку. Це заставляє хороших гравців поводитися по інакшому. Бо тепер в них не має ультра еффективної тактики. Одному хто захищається від атаки, у якої немає слабких кадрів, оцьому захиснику треба знайти рухи, які зможуть його врятувати.
І це цікаво. Цікава ситуація в сіфу.

Для босів, я кажу що підхід інакший, адже там великий ризик. Та при виконані цих стам атак на простих ворогах, у вас ризик, що віднімуть половину здоров’я. А коли проти босів, то вони, ще вас можуть перевести стан пияка, де ви не спроможні битися.
І для всіх гравців, зрозуміло, що ворогові можна пробити броню. Але всі думають, що для цього є тільки бекфіст, чи перехват хука. Коли насправді броню можна пошкодити будь-якою атакою.
І якщо це робити швидко, то можна не купляти спеціальний прийом бекфіст за 5,000 очків досвіду. І використати на щось інше.
Але початківець не буде, навіть знати, що таке броня, і, як вона насправді діє. Через те, що гра не ясна.
Про те, що гра не ясна, я буду говорити майже, що ціле відео. Адже це головна проблема сіфу, як твір, мистецтва.


Реакція проти Комбінацій. Косинусоїда прогресу Комбінації та реакцій.
Та, як гра, вона вводить пару нових концепцій. Гра протиставляє реакцію і комбінації.
Як це вона робить? Створює Надзвичайно великі варіації різних комбінацій ворогів. Починаючи з другого рівня, ви будете зустрічати ворогів, які можуть переривати свої комбінації, та створювати на цій функції різноманітні інші атаки.
Увімкніть повноекранний режим Вийти з повноекранного режиму

Для прикладу, танцівниця, може, почати атаку, верх, бік й низ. І може, перервати після атаки на бік, або після атаки зверху. І треба слідкувати за ворогом, щоб не наробити помилок.
Також ще є один такий прикол. Анімації мають різні закінчення. Одного разу фахар, може, присісти, для того, щоби прописати вам удар у голову, або в ноги. І для того, щоб нам гравцям зрозуміти, від чого нам ухилятися, нам потрібно почекати ¼ секунди та подивитися. Це створює ризик для гравця. Адже інакше ми не можемо чітко замітити що то за атака починається. Чи присідання, для атаки з верху, чи для атаки в ноги. Деколи вони можуть йти разом.
І для цієї ситуації є багато варіацій. Ви можете активувати рухову атаку, яка міняє положення вашого тіла. Можете почекати та ухилитися, можете відстрибнути, можете відбити, можете заблокувати.
Та ці всі дії не дають сто процентного захисту. Хіба ухиляння. Але на початку для гравця буде проблема, адже робота стіків, це дивна тема. І до неї потрібно привчитися. А гра, звісно, не вчить. Маєш сам досліджувати. Але гра коротка.
Так от, створюючи гравцю можливість діяти по різному, і задаючи водночас дві рівно можливі ситуації, гра нагороджує. За те, що гравець знає, які можливі комбінації, для чого вони існують. Та, може, реагувати на них. На високій тяжкості це особливо помітно. Адже там є комбінації атак ворога, які вводять нові приколи в гру. Вам більше потрібно запам’ятовувати можливих дій, і кадрів слабкості у ворогів.
Але я помилився. Насправді це ви народжуєте себе за уміння грати. Коли ви відчуваєте цей стрес перед ризиком. А потім дізнаєтеся мільярди варіацій, за якими ведуть ще інші мільярди, інших варіацій. Ваша перемога над самим собою дає вам можливість гордитися, що ви до цього додумалися.
І я розумію, що в більшості гравців цього ефекту не буде. Адже вони не розробники ігор, вони не ігрові аналітики. Вони просто люди. А гра не дає тобі дійсну нагороду за твої гіпер видумки, та мега комбінації.
Хоть система очків мала врятувати це, але вона цього не зробила. А тільки погіршила ситуацію.
Система нарахування очків, конфліктує із боєм.
Чим швидше ти всіх знищиш, тим менше очків ти получиш. Чим довше ти будеш бити, тим більше очків ти заробиш. Це коли коротко пояснювати за прикол системи очків. Хоть його постійно міняють. Але гру без суті можна міняти, куди душі побажаєш. Так само, можна сказати, про системи.
І коли самі розробники мега кардинально змінюють систему очків. Для того, щоб ви зрозуміли. На початку гри збирання очків було в 5 раз більше. Максимальний множитель був 5, а добити його до максимуму можна було просто, відбиваючи ворожі атаки, і доволі швидко. Зараз максимальний множитель 3, а підняти його можна тільки простими атаками, і дражненням.
А я вам нагадаю, якщо цього ще не робив. Гра має великий потенціал, у створеннях комбо, на різні ситуації, та великий потенціал на реакції, комбінації, та цікаве використання зброї. Щей плюс на читання ворожих атак. І за це все можна нагороджувати гравця.
Особисто я хотів, щоб мені замислювалися очки не за те, як я можу кидати ворога в різні боки, а потім до нього магнітитись. І так набиваючи собі 20,000 очків у 5 кнопок, просто повторюючи комбінацію багато раз, і то з легким ворогом.
Я хочу, щоб мене гра нагородила за те, що я можу ухилитися від цієї атаки. Яку, оминають навіть, найскілові гравці, на спідранах. Вона задає божевільний ризик. Та коли ти навчився від неї ухилятися, та не попадати під її комбо, це просто небо й земля. Бо ти знов таки ти перемагаєш себе минулого. Та навіть більшість гравців, які не змозі зробити ухилення від неї.
Але я розумію, чому ці гравці, у яких біцепси на пальцях поросли, оминають цю атаку. За неї нічого не дають. Навіть людський мозок так працює. Якщо нам нічого не дають за виконання якоїсь дії, навіщо нам її виконувати.
Гра ж у наступному рівні вимагає знати ці механіки ухилення від низу і верху. Але в третьому рівні, вона дає можливість гравцю просто уникати її відскоком, або пробіжкою. Немає ніякої гострої потребності бути коло кіріоке, ухилятися від її ближніх атак, коли можна просто відійти тактивувати у неї атаку, від якої раз плюнути ухилитися.
Й ігнорування системою очків мої ухилення від цих гострих атак, не мотивує ніякого гравця вчитися. А якби система очків звертала увагу на мої рухи, на мій захист. Адже кунг фу як раз про захист. Четвертий рівень, виконав свою ціль, як відпочинок. А не як поганий челендж.
Та все ж таки більше проблем скривається в самій бойовій системі.

Багато рівнева система бою. Атаки. Зброя. Атаки ворогів.
Увімкніть повноекранний режим Вийти з повноекранного режиму

Моя проблема із бойовою системою доволі проста. Ми не можемо використовувати атаки ворогів. А вороги не можуть блокувати наші, по певному алгоритму. Що я маю на увазі.
От, наприклад деякі з елітних ворогів, можуть відбивати нашу захват. Ми не можемо це зробити. Що робить деякі ситуації дуже однобокими, це суперечить стилю сіфу, та бойової гри загалом. Адже в 90 % гри у вас буде можливість відбити та захиститися різним способом від атаки ворога.
Або ще одна річ. Ми можемо взяти ворога за пузо й кинути його через бортик. Але чому ми цього не можемо зробити без бортика. Просто нажав замість x+a, x+a+b. Це б добавило потрібність думати.
Або чому одні вороги можуть використовувати не збалансовані в нашу сторону атаки. А ми цього не можемо. Наприклад, я хочу побити ногами в повітрі. І я радий буду, якщо мене вб’ють. Адже гра мені показала, що такі прийоми можливі. І покарала за те, що я активував її не на тому ворогові, чи ще якось.
Та навіть у виді красивого добивання, ця атака сильно вплинула на кіно гри. Але розробники не добавили її.
Друга моя проблема, це те, що гра не використовує кнопки правильно. Що я маю на увазі? У загальному в нас є 4 кнопки атаки. Але тільки половина дійсно функціональна. Сильна кнопка і слабка кнопка. А ми використовуємо RB та б тільки в окремих спеціальних випадках. Що робить гру дуже сильно схожу на слешер. Хоть вона файтинг, і мала погрузитися в бойову систему. Добавити прийоми для кнопок рб і б.
Чому я так кажу. Бо мені сумно, що я не можу їх використовувати поза двома функціями, для рб це кидання зброї та оголення рук, коли б тільки для піднімання зброї, і перехід у лежачі удари. Хоть за 5–10 годин не відчутно, що якась кнопка не використовується.
Але ви на 60 годині відчуєте, що інші пере використовуються. І це дуже погано. Адже якраз проміжок від 40–60 годин позволяю тобі повністю відкрити всі свої прийоми. І хіба себе випробовувати на мастері, де просто треба уникати проблем, та відмовляти від хотіння грати сильно.
Третя проблема бойової системи, що наші занадто імбові прийоми не контрятся у ворогів. Якщо ми ворога положили через фокус, він не кине нас, як ми можемо його кинути, коли він нас ложить.
Або через великі вікна слабких позицій ворога. Тобто коли можна сильно пошкодити ворога під час його атаки, своєю атакою. Так от через те, що ці речі тривають довго, гра стає дуже легкою в деяких битвах. А особливо з першого рівня по третій. І ми дуже сильно привикаємо до битви, через пробивання цих слабких точок у ворога. Дальше йде дивний стиль самої гри.
І четверта проблема, це те, що гра не повідомляє, де можна бити, а де не можна пробивати. Тобто немає, якого такого чіткого правила. І гравець має сам ризикувати та пробувати. Відсутність показника слабкої точки у ворога, дуже сильно портить цей самий досвід дослідника. Коли ти бачиш ціль, але поки, що не бачиш шляху.
Якби цей показник був. Наприклад, у виді позначки, якогось коляру, чи ефекту мильності. То гравець би підходив до битв більш стратегічно. І досліджував бойову систему. А також покращував навички захисту.

Захист. Та проблема контролю захисту й побоїв.
Поки для мене головна проблема це те, що захист не читає добре стік. Для ухилення від верхніх атак, я маю зажати лб, і напрямити стік у верх. Та я можу, наприклад, направити швидко вправо+вверх. І в кінці того, як я закінчив рух стіка, він буде знаходити у вверху. Але так як я спочатку напрямив не чітко у верх, а трохи криво. Гра, може, зчитати мені, як ухилення від боку, а не від верхової атаки. І я получу по рилу.
Звісно, це мала ймовірність. Щей плюс, коли на тринеруєш палець, то таке траплятися буде менше. Але воно є.
Тепер я похвалю. У сіфу є гіпер броня. Це така атака, при виконанні, якої ви не припиняєте атаку, не дивлячися, що получили сотню атак по писку. Це, як на мене, похвально.
Також тут незвичайне парірування / відбивання атак. Як воно реалізоване. У нас є блок. І в нас є час в атаці ворога, коли ми можемо оглушити його, або повпливати на його броню. Та тільки через те, що броня це шкала, а не галочка, ми не можемо повноцінно оглушити ворога за одне чудове відбивання. Адже різні вороги мають різну кількість заповнення цієї шкали.
Відбивання має три види. Гальмо, Оглушення, й ультра оглушення. Гальмо просто сповільнює атаку ворога, при цьому зменшуючи, вплив атаки на вашу виснажливість. Активується тоді, коли ви близько підібралися, до моменту атаки, або ворог має не заповнену броню.
Оглушення, це тоді, коли ми пробиваємо броню, і в водимо ворога в стан пияка. Й ультра оглушення, цього разу ми сильно пробиваємо броню ворога. Але як, активувати це ультра оглушення я не знаю. Коли відбивання виконується просто чітким нажиманням блоку під час атаки ворога. То ультра оглушення активується під час подвійного, чи потрійного. Чи по рандому. Гра цього не каже.
Але за те, що вона є я радий. Адже воно виглядає круто.
Ну а найгірша проблема в сіфу, це з тим, що тут є відскок. Він робить гру дуже легкою. Хоть вона й так дуже легка, просто погано вчить гравця. Чому вона легка? Бо за 5–10 ударів ви можете активувати атаку, яку не годен відбити. Рухові прийоми імбалансні. Приклад. Є два прийома. Удар по пузі, і підсічка.
Цю комбінацію я видумав із голови, і пішов зразу перевіряти. І для простих ворогів вона працює. Потім просто добиваєте ворога тай усе.
Тобто відскок не потрібний із будь-якої точки зовсім. Хіба добавити його в дерево прокачки за високу ціну.
Характер дерева прокачки. Оренда на життя. І скудність показу атак.
Доречі дерево прокачки. Це дивна річ. По перше. Вона має три відношення до системи смерті. Якщо ви померли багато раз і перейшли за десяток років, то одна монетка ламається. Ви получаєте можливість більше бити урону, але маєте меншу кількість прийомів, щоб відкрити, та меншу кількість здоров’я.
Або, навіть, якщо ви вийшли з рівня і вирішили пере пройти його без закінчення всі ваші не повністю відкриті прийоми для вас закриваються. А гроші, які ви заробили, за всі рівні пропадають.
Як на мене, це занадто жорстоко, щей плюс не явно. Гра нам візуально не показує, що в нас пропадають прийоми й гроші. Коли вона нам показує, як одна монетка ламається. І перестає світити в нас на поясі.
І ще для того, щоби піти в дерево прокачки вам треба пройти рівень, або відкрити святилище. А просто так вийти із гри на одному збереженні, зайти додому потренуватися, і купити собі нові прийоми не можна.
Ну, як можна. Тільки це будуть рахувати, як чітерство і прогрес одного рівня просто зіб’ється. А у вас закриваються всі недовідкриті прийоми.
Що я говорю під значенням не до відкриті прийоми? Для того, щоб відкрити атаку на все життя вам потрібно купити її 5 разів. Це нормально, адже воно задає важливість атаки, і її орендування на одну спробу.
Тільки всі 50+ прийоми, які існують у грі, ми не можемо не спробувати ні дослідити, скільки б’є, ні скільки довго, і які є варіації.
Тобто ті 25 прийомів, що ми купуємо, просто на осліп. Та що заважає нам спробувати їх у реальному бої? Сам бій. Адже не завжди вам прийдеться лапати бутилки, чи не завжди вас будуть штовхати. Так, як вороги, мають багато атак простих, які більше попадають у грі. А наші захисні прийоми проти спеціальних атак, виходять дуже рідкісними й не корисними. Але ми цього не знаємо на початку.
Ну це все. Баланс грошей, ніби нормальний. Та навіть якби був не нормальним я на ньому не скаржився. Тут скоріше доступність до прокачки прийомів мене тривожить. Та й там єдина, що проблема це те, що тебе роблять голим, коли ти просто вийшов із рівня, і щоби потренуватися. Або захотів перепройти рівень, який тільки щойно закінчив. І це на нормальній тяжкості.
Здирають, гроші, прийоми, прогрес на рівні. Дуже якось не приємно. Але це не головна проблема. Краще нехай міні босів роблять сильнішими. О доречі шоковий дизайн.

Шоковий дизайн.
Багато, хто, з фанатів сіфу, оправдують сіфу тим, що крива навчання в сіфу поломана спеціально для того, щоб ви навчилися перепроходити гру. Це є хороше виправдання. Якщо гра заставляє тебе вертатися на минулі частини, щоб щось нове відкрити. То вона, може, спеціально підвищувати тяжкості певних елементів. Адже це так гра викликає потрібність дослідити рівень, знайти щось цікаве, і пройти гру краще.
Дивлячись на систему смерті, яка визначає твої шанси на проходження рівня, по тому, як ти пройшов раніші рівні. Тобто якщо ти пройшов перший рівень на 40 років, то маєш тільки 30 шансів на проходження наступних 4-рьох рівнів. Що добавляє напругу.
Та сіфу ламає потрібність та важливість захисту, і параметра броні. Що до останнього, то це сильно видно в битві з босом. А це погано впливає на навчання гравця.
Текст. Та що таке навчання. Багато розробників притримуються такій прямій відношення складності, та часу. Саме така пряма дозволяє грі повністю навчити гравця, і заставити його покращувати свої вміння. Хоть деякі ігри роблять важливі моменти більш сильними, для того, щоб зробити напругу, а потім паузу. Це дозволяє створити такі собі американські гірки.
Відео. Показую книгу джесси Шелла і його траекторію. Потім свою, де ж трошки горбиків.
А в сіфу такий графік відношення складності й часу. Одне питання. Це графік чи мій пульс? Як я казав раніше в іграх, де потрібно перепроходити рівні. Норма, ставити високі важкості завдання на деяких моментах.
Та не в суміші, із поламаними цілями в битві проти простих ворогів і босів, та із поламаним відсотком активації підсічки. За весь перший рівень нам попадеться три ворога, які можуть робити підсічку. А її шанс малий. Плюс для її появлення потрібно почекати. Бо це не є атака вищої важливості для ворога.
Коли в боса ви можете активувати цю атаку разів 6–8. А потренуватися на знання підсічки ви можете тільки в трьох босів. І в танцювалок.
І те, що тебе вбивають із незрозумілої для тебе атаки. І створює шоковий дизайн гри. Де в тебе нізвідки з нічого накидають якусь незрозумілу для тебе річ.
Це чудово. Воно підтримує дві емоції відчуття тривоги, та азарту. Адже є постійний шок, і ризик, який супроводжує тебе із забиранням можливостей.
Та мені не подобається те, що в грі немає нормальних міні босів, яких не вбиваєш за хвилину. У яких є перевірка різних механік. Та задачі для виконання.
Для зрозумілості наведу приклад із кубиком рубіком. Гра з ним має зазвичай дві цілі, зрозуміти рух або послідовність дій для складання кубика в правильну форму, і друга задача це зробити все швидко.
Дуже важливою річчю, є логіка. Перша задача. Вона дійсно дає можливість розім’яти свій розум. На Відміну від другої, де треба просто вивчити рухи, і тренувати руки на виконання алгоритму.
Так от зазвичай ігри спочатку дають кубік рубік 2*2, та великий таймер. Можуть навіть, навчити, як це робити. І потім дати гравцю повторити цю дію. Потім для збільшення напруги, таймер зменшують. Це триває до того моменту, як гравець опанує цю механіку.
Потім розробники добавляють кубік 3*3, і повторюють той самий процес. Деколи можуть дати зразу після 3*3, кубік 5*5, щоб гравець відчув стрес. І потім повернути на 3*3, щоб задати паузу і спокій. І це повільно йде до верху умінь гравця, і до кінця гри.
Це логічно. Тільки от коли тобі задають на один рівень двадцять кубиків 3*3, три кубіка 4*4, й один подвійний кубік 7*7. Стрибок у чотири числа це багато чи мало?
Це нормально для шокового дизайну. Єдина проблема сіфу стосовно цього дизайну те що, гра не дає можливість покращити свої навички, толком за полем боса.
Боси часто потребують розумового підходу, на те вони боси. Хоть багато, хто скаже, що там немає розуму, і що це просте душилово. То пройдіть на тяжкості майстер, де ваші боси будуть міняти мув сет на ходу, і вам треба орієнтуватися, на їхні поля атаки, і можливі таймінги, тобто робота мозком набагато більша, ніж ви думаєте. Про це я розказував в анімаціях атак.
Так от, про що це я. Так, як гра хоче зламати криву тяжкості, і хоче зробити це з 5 босами. Що для файтингу є дуже мало. Дивлячись на те, що тільки вони толком перевіряють твою реакцію, та знання таймінгів і атак ворогів. Адже коли ти б’єшся із простими ворогами, тобі потрібно скоріш контролювати площу. Коли з босами, ти маєш більше контролювати їхні атаки.
Ой, я не туди. Так от гра з простими ворогами, сильно відрізняється із битвою проти боса. Причини я вже розказав. Залилося виправити цю проблему. Добавити нормальний тренінг мод, де були очки за те скільки, кому, і, як набив писок, та скільки хтось ухилявся.
Або зробити дражнення ворога більш функціональним. Наприклад, після насмішки рівень ворога збільшується. Або збільшується його агресивність. Та пробуджується нове життя із новими атаками.

(критика нового життя)
Така річ є в грі. Тільки там у ворогів активується нове життя, як результат того, що ти не зменшив достатньо їхню броню.
Та ця річ для багатьох гравців не працює. Адже вони не знають, що параметр броня існує, а думають, що тільки є в стамі й не стамі. Гравець не думає, що це якась шкала, яка може заповнюватися, і яка впливає на можливість з’явлення нового життя у ворогів. Бо гра не розказала.

Ще є третій варіант розв’язання цієї проблеми. Роблення міні босів із більшим захистом. І розумовою грою. Усі міні боси, окрім у музеї та останнього в будинку для лікування, усі міні боси не мають великого челенджу. А кожного мінібоса можна забити один ударом, з ножиком. Що прирівнює їх до простих ворогів.
Плюс більшість міні босів орієнтуються на дуель. Коли можна було зробити двох міні босів. Вони є. Але тільки в 4 випадках, якщо пам’ять не зраджує. І то один із них це просто додатковий рівень, для сюжету.
Чому я не вдоволений тими мінібосами, що є? Таке враження, що розробники хотіли випробувати гравця на скіл. Коли ви не вб’єте ворога в перші секунди, як він вас помітив. Ворог, може показати надзвичайно круті, деколи не читабельні атаки.
Й от коли я заходжу в тренерувальку. І включаю там трьох міні босів. Або трьох учнів шона. Це челендж їх усіх положити. Це челендж не попасти під атаки ногами в повітрі, й атаками з боку від іншої скаженої баби.
У грі такого немає. Я не маю можливість проявити свої навички, які я вивчив під час тренувань. Невже я дурно ложив трьох ультра жирних, щоб кидати їх один через одного.
Я не маю можливість зустріти з магами, які можуть продовжувати своє життя. І це дивно, бо сюжет каже, що магія тепер у народу. І тоді, чому єдині магічні приколи отрималися тільки фахару, кіріоке, сундзі. І то їхній функціонал ніякий порівняно із моєю можливістю відривати мега круті атаки, та перемагати смерть.
Єдине, де магія використовується це в створенні нового біому, та безкінечних просторів. Але про це ми будемо говорити раніше в сюжеті.
Висновки із цього параграфа. Сіфу не має нормального челенджу, для роботи мозком, окрім босів і третього рівня. А якщо ви хочете получити челендж, то маєте використовувати модифікатори для ускладнення собі життя. Але це не рятує гру.
Сіфу хотіла скопіювати формулу Дмс. І зробити шок, тривогу, та напругу, причиною навчання гравця, щоб він створив свою комфортну гру. Дала гравцю записку, як працює математика перших трьох класів, задачник для 4 класу, і зробити дисертацію для закінчення четвертого курсу вищої математики.
Сіфу хотіла дати підручник 6–11 класу, але в неї получилася кака. Дисертацію написати можна, але написали її тільки 0,01 % із тих, хто взяв у руки записку про математику перших класів. От такий от шоковий дизайн.

Проблема трьох босів.
Як на мене, важливо перейти ще до босів. Адже в босів у сіфу цікавий такий прикол. Беручи до уваги шеана, сун дзи, і яянга. Можна зрозуміти, що всі вони не такі боси про яких ми думали.
Беручи по сюжету, то шеан пияк і курить. А значить, його бойовий стиль має бути із цим пов’язаний. Як мінімум його локація має бути із цим пов’язана. Та в нас є тільки клуб, де це бізнес бати алкоголь, і школу, де є тільки вогонь. Але аспекти на цьому не поставленні достатньо добре, як на мене.
І навіть із точки ідеї, того що в нас буде червона локація, і підсвітка сильних атак червона жовта, робить цього боса не приємним для перегляду. У ньому не має контрасту. І заразом до цього в нього немає стилю у виді костюма.
Його жага до сили та до вогню в середині себе, змушує його курити, пити, і заставляти учнів вбивати один одного, ба більше спалювати себе зсередини.
Та відсутність контрасту в кольорах робить гру дуже обтяжливою, у читанні атак. Адже розробники ну могли ж добавили більше чорних тонів, чи, наприклад, переробили стіни, й обшили їх тканиною. На яких була б чорна засохла кров. Це б добавило більше брутальності та стилю самій локації. А ми, як гравці могли б краще розуміти, що почалася атака.
А так шеан, агресивний тільки в лорі. Де він вбив свого батька, будучи в команді більшовиків.
Ну це сильний дисонанс. Геймплей суперечить сюжету. І на оборот.

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!