Куток

Обкладинка для допису Сюжет в сіфу.
Назар банира
Назар банира

Додано

Сюжет в сіфу.

Початок історії. І мотивація героя.
Мотивація героя проста, батька вбили, помстімось. Чому батька вбили, і навіщо ми не знаємо. Зазвичай така зав’язка в ситуаціях трагедіях. У цих історіях головний герой змушений вбити тисячі людей, щоби подивитися в очі своєму колишньому приятелю. Під час цієї подорожі нам розказують, що все-таки насправді сталося. Але по путньо підкидають ворогів, і виправдання нашої жорстокості.
Тобто багато ворогів робили погані речі у своєму житті. І ми так вершимо справедливість. Це нормальна мотивація. Але вона не сходиться із мотивацією гравця. Коли герою дуже тяжко скидувати всіх і вся, нам, як гравцю це дуже весело і приємно. І ми скоріш не розділяємо тієї жаги помсти.
У нас батько був ворогом. А поклонитися його праху ми можемо тільки коли поб’ємо яянга. А записок любові до батька від головного героя, не було. Що дійсно ламає відчуття мотивації головного героя. Але воно є, воно ясне. Просто ми, як гравець його не відчуваємо.
Пред умови до трагедії. Сторітелінг.
Коротко розповідаючи, то одні люди мали силу, та не користувалися. Інші люди не мали сили, та хотіли користуватися. Одні на одного напали.
А довго. То з древніх давен у Китаї, Майстера шкіл кунг фу зберігають у себе магію. Для того, щоб захищати магію від злих рук, вони навчають своїх учнів бойовим мистецтвам. Тільки одного дня деякі учні, й один учитель, поміняв свою думку, що до збереження магії.
І вирішили п’ять поросят змінити світ на краще. Одне поросято назване Фахар. Любило траву нюхати, так сильно, що йшла до його рук за його бажанням. Друге порося так любило курити, що назвали його під звук затяжки сигарети, шеан. Він курить і п’є. Третє відбити на всю голову, прагне попасти в мистецтво, але не зрозуміла досі, де справедливість.
Четверта, повернута Старуха порося. Хоче грошей, та знань, щоби поділитися з іншими. Хотя робить собі на благо, а не іншим. Кумінст. І п’яте порося обіжене, адже йому не дали подарунка магії, як молодшому дали, тобто нам.
У Загальному це більша частина історії. І мотивацій героїв. Хоть вони дійсно змінилися з того часу, як ми їх зустрічали, не годен якось чітко сказати, що вони інакші і їх уже можна не бити.
Ніякий персонаж за 8 років не змінився. Усі, як були пнями, так і залишилися. Хіба яянг трошки змінився. Але тільки поза сюжетно відкривши лікарню зі стародавніми традиціями лікування. У битві він такий самий, як вісім років тому. Тут уже хіба в кінці все міняється.
Четвертий бос.
Ну бос поганий. Дві з половиною причини, можливості є та їх не використовують, мала кількість варіацій проходження, дзвін не дзвонить.
Бос із точки сюжету цікавий. Але з точки ідей він жахливий. Пам’ятаєте я розказував на початку відео про те, що наш мозок сприймає дії та знаки через показ. Так от, частина знаків у четвертому босі доволі прекрасна.
Старша жінка, яка хоче творити добро для людей, ділитися з ними знаннями. Та підтримувати їх на їхньому шляху. Тому вона якраз і спланувала атаку на вашого батька й на інші школи кунг-фу. Адже треба було якось дістати медальйон, який рятує від смерті.
Та дивно є що ця жінка б’ється з нами. Вона веде бізнес, вона дуже багата. Дуже начитана. І само собою мала пропонувати нам спочатку угоду, де ми віддали медальйон.
Замість того її показують, як захисницю того золота, що вона понакрадала. Що робить сильний дисбаланс, між тим, хто вона в житті, і хто вона в битві. Адже будучи добрим другом, для нашого батька. Вона планує це вбивство, вона ставить ідеї на більший статус, ніж люди, та їхнє життя. А тепер через 8 років, вона так не змінилася. Усе одно помагає людям, і хоче мені зла, хоче мене забити.
Дальше іде прикол у тому, що її атаки не висвітлюють, хто вона така. Що я маю на увазі? Згадуємо битву шеана. Як на мене, майже що перед останнього по якості боса в сіфу. Його атаки, були наповнені вогнем, і силою. Ми бачили, як він розгинався в бажанні убити нас. І не тільки, він алкоголік, та курить. Що, не може, не впливати на його емоції, та вогонь у битві.
Дивимося на сундзі. У неї просто мотузка крутиться навколо неї. Де тут показ того, що вона забрала життя інших майстрів шкіл, де її хотіння отримати інформацію. Де її розум. І де її явна інвалідність? Її інвалідність не впливає буквально на ніщо. Коли в інших персонажів відношення їхнього дизайну, як персонажа, та бойової штуки тримається на балансі, і не створюється протиріччя.
Або ми навіть можемо дізнатися більше через його рухи. Наприклад, у другій фазі третього боса, ми бачимо її відчайдушне бажання нас вбити. І її стан безумства, який переслідує її з того моменту, як вбила свою сестру.
Або фахар буде гавкати на нас, коли ми не зробимо добивання на ньому.
У четвертому босі цього всього немає. А є лише бідні 5 комбо. У порівнянні із 10–12 комбо. Або простими атаками, які сильно відрізнялися один від одного. Плюс варіативність проходження.
І щей у четвертому босі немає нормального саунд дизайну. Тобто чому ланцюги не б’ються один до одного. Чому я не чую, як дзвін звучить. Я ж купив гру. Чому я не чую як дзвін дзвонить. Так я це можу зробити за пару секунд і вам підставлю зараз у відео, де я б’юся з босом.
Моя переробка сюжету. Проблема не закінченості. Баланс Абстракції з реалізмом. І супер цикл. Повне прощення.
І я захотів переробити сюжет. Не кардинально, але зробити це толково. Нехай при проходженні поганої кінцівки. Нам замість показу лиця головного персонажа. Покажуть флеш бек. Й активують туторіальний рівень. Де можна змилуватися перед найперший по в лапках босом/татом. Якщо гравець не змилувався, над сіфу, то зробить це з іншим босом.
І нехай у нього буде компаньйон. Який залишається в кімнаті й постійно читає йому мораль, чи дійсно треба робити це вбивство. І потім каже, навіть якщо йдеш, то відпусти ненависть, а прийми справедливість. Не вбивай, почекай поки вони зрозуміють, що вони зробили поганого в житті.
А через те, що цього немає в грі. Люди не знали, що босів можна помилувати. А гру пройти. І появлялися туторіали, де показували, що помилування все-таки існує.

Плюс цей флеш бек, можна зробити через силу талісмана. І це б збільшило важливість цього талісману. І пояснило тоді, чому яянг хотів його. Адже цей талісман, може, повертати назад у минуле, в інше тіло.
Увімкніть повноекранний режим Вийти з повноекранного режиму

Прикол із неможливістю пройти дальше, без вбивства боса.
Якщо ти на початку гри замість вбивства боса, помилував його, то ти не можеш пройти на другий рівень. Це дуже дивно…
Баланс між камерою і простором. І якось очки.
В сіфу є такий прикол. Контроль простору. У ворогів є можливість сильно відпихати тебе до стіни. Якщо ззаду тебе стіна, то ворог, автоматично може, просто тебе відкидати до стіни, ти получаєш втрату виснажливості, а потім і здоров’я, адже тебе пружинить від стіни, і ти знов вертаєшся під кулаки ворога. Що, але коли, ти коло стіни, можеш відбити атаку ворога й закинути його в стіну, що дає сильний удар по здоров’ї і виснажливості ворога.
А це своєю чергою робить стіну хорошим таким другом.
Але справжній прикол в, тому що камері це не подобається. Вона звужується до вашої дупи або до писка. Що забирає у вас показ, де і звідки йдуть атаки. А це по факту не приємно. Бо воно зразу телепортує тебе на три роки вперед. І доречі якраз про такі випадки, де тебе зажимають у куті я говорив у частині системи смерті в сіфу.
Довбані модифікатори, і системи тяжкостей.
От уявіть собі, що у вас є параметр, тяжкості, який ви можете змінити, щоби полегшити чи зробити тяжчим собі проходження. А тепер уявіть собі інший варіант, де в тебе є параметри кількості здоров’я, кількості атак, швидкості атак ворога, кількість їхнього здоров’я.
І от порівнюючи ці два салати, в одному в тебе є лише три продукти, в іншому ти можеш вибирати різні продукти, та різні речі, і змішувати їх по своєму. Особисто я хотячи різноманітності вибрав другий.
Адже особисто я не пройшов високу тяжкість зараз. Але б пройшов гру в класичній тяжкості, просто включивши агресивність підсічок, а б отримав свій цікавий експіріенс.
І мені подобається те, що на початку випуску гра мала одну тяжкість. І планувала випустити модифікатори. Адже це полегшило деякі аспекти гри. І залишила інші.
А створивши статистику розробники могли подивитися, що дуже часто змінюють гравці. І розбиралися із популярною проблемою. І створили хорошу гру. А не кінофестиваль тире гру.
Але послухайте, що вони зробили. Вони добавили модифікатори для кожної тяжкості. І зробивши деякі із них ексклюзивними для деяких тяжкостей. І плюс добавили залежність деяких цілей/задач і на відношення до тяжкості, на якій гравець є на модифікатори, які потрібно купляти.
Сказати що це заплутана система, це так само, що сказати, що Гітлер мав проблеми із євреями. Це правда, але не тільки.
Модифікатори ми маємо купляти за валюту, яка нам дається за виповнення цих самих задач для виповнення, яких потрібно купити модифікатори. Не для всі задач це твердження працює. Але погодьтеся звучить це погано.

БЕЗ НАВОДКИ НА ВОРОГА. І контроль камери гівно якесь.
У загальному, атака, як я зрозумів, автоматично наводиться на того, хто найближче, деколи туди, куди напрямлений стік. З точки того, що вороги вмирають швидко 5–20 ударів. Проблема автонаводки не мішає.
Але, це не є зручно, коли ти робиш фільм у грі. Адже у фільмі ти хочеш чітко дати напрям, чітко показати зайнятість на одному ворогові. Або напрямлені кидки, то тобі потрібно битися, як у дуелі. Де у вас не буде додаткових ворогів, а отже, немає додаткових точок концентрації, та перенаправлення удару. Але без додаткових ворогів, сам рівень виглядає пустим, або великою ареною. Тому вам, як творцю, кіно потрібно вибирати три варіанти. Статична камера, дика камера з купою народу, і пустий кадр, та рівень, у якому немає напруги.
Та прикол також є, і для простих людей. Вам, наприклад, треба оглушити переднього ворога бекфістом, бо він, може, сильно вдарити. У нього почалася атака, і ви ще не зарядили бекфіст. І ви скакнули. А позаду непрошений ворог, який спокійний, а бекфіст закінчується і б’є спокійного, а ви получаєте атаку від атакуючого.
Та, звісно, це щойно видумана мною ситуація. Але це не забирає того факту, що автонаводка погано діє на гру. Краще зробили деякі режими, автонаводка, вибір двох ворогів, і соло. У такому випадку, гравець навчився битися з босами, й оволодів механіками краще.
Але все-таки є мінімальний контроль. Користуючись стіком, ви можете наводитися на ворога. Та не факт, що ви саме того вдарите. Баланс між автонаводкою і стіком, ні мені, ні кому, не ясний. Єдине де є гарантія це під час виконання рухових атак. Але й там є проблеми з тим, що гра не добре читає положення стіку в деяких моментах.

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!