Всім привіт. Хочу поділитися своєю історією, а саме — історією розробки простенького point-and-click квесту.
Флешбеки
Мені 21, я молодий, працюю в рекламному агентстві веб-дизайнером. Грошей вистачає на оренду житла таі мівіну, але я не сумую, адже це моя перша робота.
Якоїсь миті натикаюся на флеш-блоги, в яких проскакують нереально успішні історії звичайних офісних роботяг. З кожним днем я все більше переймаюся ідеєю кинути роботу і спробувати зробити гру, а потім продати її. Поки немає клієнтів, просто в офісі збираю такий прототип.
Він грабельний і зроблений повністю самостійно — це дуже мотивує на подвиг.
Настав час Х. Відпрацювавши рівно рік, звільняюся і повертаюся до рідного села. Маючи під руками крехтящій комп'ютер і графічний планшет, приступаю до створення повноцінної пригоди на базі прототипу.
Перший облом - на комп'ютері 2 ГБ оперативки, він не тягне Flash і Photoshop одночасно відкритими.
Дуже подобаються «Машинаріум» і «Samorost», я прямо закоханий у їхнє візуальне та звукове оформлення. Надихнувшись, за п'ять місяців роботи випускаю свою першу гру — Shapik: the quest, квест моєї мрії.
Нічого розумнішого за назву «Shapik» я не придумав, герой у шапці — Шапік.
Небагато деталей розробки
Малював за допомогою планшета Wacom Bamboo A5. Це був перший досвід реального малювання, до цього використовував планшет лише для веб-макетів. Фони - фотошоп, персонажі та анімація - флеш.
Коли були готові три перші рівні, задумався про музику. Знайшов на флеш-форумі композитора, описав побажання, а також надіслав скріншоти рівнів.
90% звуків узяв із freesound.org, решту записував сам. Обробляв у Adobe Audition. У грі вийшло понад сто звуків.
Гра готова, тепер її потрібно продати. На той час флеш-ігри активно продаються на FGL(флеш-аукціон). Заливаю гру, аукціон триває три тижні, я дуже переживаю і радію кожній новій ставці. Одночасно приходить пропозиція, яка дорівнює річній зарплаті в агентстві. Я дуже радий, на вершині від щастя.
Випадково натрапив на FlashGAMM(конференція розробників) та відправив гру на конкурс. Захід мені не вдалося відвідати і, правду кажучи, я не сподівався, що моя перша гра може щось взяти.
Сталося диво, за три дні до початку конференції надійшло повідомлення про номінацію одразу у трьох категоріях. Прошу знайомого, який перебуває на конференції, подивитися, що буде далі. І тут він пише, що мій квест переміг у номінації «Найкраща майбутня мобільна гра», а головний приз – Microsoft Surface. Моєї радості немає меж, я — крутий інді-девелопер.
2013-2015 роки
На хвилі успіху флеш-квесту знаходжу програміста і ми з нею випускаємо фізичні пазли-платформери один за одним.
Ви запитаєте чому ж не новий квест? Фізичні пазли в тренді їх робити набагато простіше, і вони не погано продаються. Нам вистачає на життя, і ми потроху відкладаємо.
З 2015 року флеш, а разом із ним і веб-ігри поступово йдуть на задній план. Замість флешок прийшли ігри на HTML5, вони набагато примітивніші, а продаються вдвічі краще. Робимо милі пазли.
Також у цей період із флешу всі масово переходять на мобілки.
Пригадую, що колись у мене вийшов, начебто, непоганий квест, і щоб не відставати, портую його на Android за допомогою Adobe AIR. Добре, що все портування обійшлося натисканням однієї кнопки publish.
Гра виходить у Google Play. Так як забракло розуму прикріпити рекламу, а для платної гри я вважаю її дуже маленькою, вона виходить повністю безкоштовно і без монетизації. Залив і забув, не розраховуючи на якийсь успіх, завдання стояло зібрати гру для мобільного майданчика.
Android-пристрою у мене немає, в магазин зовсім не заглядаю. На одній із вечірок друг дістає Samsung Galaxy S5 - на той момент апарат з космічною діагоналлю і нереально крутим дисплеєм. Думаю, дай-но я подивлюся, як там справи у мого мобільного хіта і на свій подив виявляю за місяць 35000+ інсталів і більше 800 коментів. Я шокований.
Так з'являється ідея зробити другу частину, вона повинна бути вдвічі більшою, крутішою та цікавішою.
Shapik: the quest 2, 2015 рік
Загальна історія про ядерну війну та її наслідки з'являється дуже швидко.
Буквально за три дні на флеші зібрав перший рівень.
Також намалював нового головного героя. Порівняно зі старим у нього з'явилося нормальне тіло, голова та шия. Старий був як сосиска.
Гра йде у Full HD і простий флешик вже не справляється з навантаженням. Потрібно додати підтримку GPU(starling). Я зовсім не програміст, пишу пост на про пошук партнера.
Відписалося п'ять чоловік, перший не відповідав, зв'язався з другим і все закрутилося.
Залишок 2015 року програміст вчиться працювати з GPU-флешем, я вчуся малювати та анімувати
2016 рік
Хоч у нас зовсім немає досвіду, розробка йде бадьоренько, ми телефонуємо і обговорюємо нові ідеї, доопрацювання. Я прямо відчуваю, що ми одна команда.
Чого тільки варті наші брейншторми по скайпу. Бувало, по кілька днів нічого нового не лізло в голову, але варто нам почати обговорення — ідеї приходили самі собою.
Працювало це приблизно так:
- обговорюємо нову концепцію рівня чи головоломку;
- найчастіше програміст малює його схематично;
- описуємо гілки та анімації.
Приклади рівнів від начерків до фінального варіанта
Далі тестуємо, я збираю список правок та передаю програмісту, вся робота йде через dropbox.
В активній розробці минає рік.
У нас готово 12 рівнів та демо, це вже вдвічі більше, ніж у першої частини. Заливаю у Steam Greenlight, зелене світло отримуємо протягом двох тижнів.
І тут до нас доходить, що гра зовсім без сюжету, а рівні це набір окремих головоломок. Також вони дуже короткі і плюс у гри погано зі звуковими ефектами та музикою.
2017 рік
Допрацьовуємо сюжет. У програміста це добре виходить.
Додаємо проміжні рівні, катсцени, нові анімації.
Які складають для анімацій малюю у фотошопі, анімую у флеші, ефекти - покадровий флеш.
До команди додається композитор/саунддизайнер.
З'являється атмосферний саундтрек, а також звукові ефекти.
Гра відчувається із новою силою.
Через специфіку проекту озвучення йде нешвидко, тому що кожна анімація це міні-мультфільм, який потребує унікальних звуків.
2018 рік
Квест готовий на 80%, озвучені практично всі рівні, не вистачає катсцен, блокнота підказок, а також головного меню.
Катсцени збираю у флеші, а потім експортую у відео. На великих обсягах флеш дуже підгальмовує, доводиться збирати окремі сцени, а потім все це об'єднувати. Це дуже сповільнює.
У процесі вигадується меню на окремих аркушах паперу, воно цікаво виглядає, а найголовніше - в ньому немає жодного тексту.
2019 рік
Початок 2019-го. Гра готова і проходиться від початку до кінця, але нормально не протестована, є дрібні помилки, а також не додані деякі бонуси. Ми в якомусь завислому стані: начебто все готове, а начебто ні.
HTML5 та флеш-ігри не продаються зовсім. У період розробки Shapik: the quest 2 ми всі паралельно працювали над іншими проектами, за рахунок яких було, на що жити і продовжувати розробку.
Програміст йде до офісу. Я хоч і був оптимістично налаштований, але розумів, що так, як раніше, вже не буде.
За місяць для гри нічого не зроблено і ми жодного разу не зателефонували один одному — таке вперше. Програміст дуже втомлюється на роботі, я його не звинувачую. Посилено тестую та збираю список виправлень.
Виправлення вносяться у вихідні, іноді простій по два тижні. Я розбитий і засмучений, такими темпами це все затягнеться ще на кілька років.
Прошу програміста, щоб він відкрив у хмарі папку з вихідниками гри(це потрібно було зробити на початку розробки, заощадило б купу часу). Починаю розгрібати арт, анімації, атласи та власний редактор сцен.
Редактор – це окрема історія. Роздільна здатність гри - 1920x1080, а вікна редактора - 600x550. У такому маленькому вікні доводиться дуже багато рухати камеру, і він страшенно гальмує. До того ж у ньому немає скасування — якщо щось запоров, врятує тільки останнє збереження.
Редактор вміє відкривати та програвати анімації, які потім розставляються на сцені. Після того, як весь арт і анімашки розставлені, натискаємо «зберегти» і отримуємо нереально довгий рядок з параметрами, який потрібно перенести у флеш-девелоп, а потім зібрати.
Якщо щось зробив не так — повторюємо операцію. Виправлення якоїсь дрібниці займає дуже багато часу.
Я не витримую і лізу у вихідний код редактора, знаходжу там рядок, що відповідає за розмір робочої області, змінюю її на 1920x1080 і тепер весь рівень видно повністю. Також компілю редактор як окремий додаток і пропадають усі гальма. Чому ми не зробили цього раніше, а стільки років мучилися, я не знаю.
Весна. До мене приходить просвітлення, рівні, зроблені в далекому 2017 році виглядають порожніми і дуже відрізняються за якістю, також це стосується катсцен, головоломок та анімацій. Йде нова хвиля доробок.
Композитор також завалений роботою, озвучення зупиняється.
Оновив усі рівні, зібрали нову демку. Настав час готувати тизер для гри.
Нарізаю відео та намагаюся монтувати, проміжні етапи обговорюємо з програмістом та композитором. Це мій перший досвід, йде багато часу.
Розуміємо, що в назві Shapik: the quest 2 потрібно позбавлятися від 2, нова назва - Shapik: the moon quest.
Видавці
Хто це і як з ними працювати, не маю поняття.
Надсилаю за списком усім. З 60 відповіли 20, реально зацікавлених 5 відповідають раз на тиждень.
Початок літа. Я на одинці працюю над грою, читаю форуми в пошуку інформації з вирішення багів, вношу правки в код, виправляю ривки в анімаціях, нарізаю відео для озвучування, місцями виправляю звуки, налаштовую збірку, спілкуюся з видавцями, розбираюся зі Steam, а також займаюся оптимізацією ресурсів.
З'являється відчуття, що гра потрібна лише мені. Тижнями чекаю, поки закриється пара правок, сам момент очікування дуже тягучий, і незрозуміло, що робити далі. Кинути гру, коли вона готова на 95%, я не можу, але й поодинці закінчити мені не під силу, випустити забагований проект — теж не варіант.
Іду у похід до Карпат на три тижні. У горах немає мобільного зв'язку та інтернету. Це дуже сильно допомагає відволіктися.
Перед походом скидаю перелік правок.
Повернувшись за три тижні, бачу, що список навіть не відкривався. Вперше за весь час роботи в мене палає, тоді мені здавалося, що на гру забили.
Починається депресія. Думки тільки про гру, і я не бачу, як знайти вихід із ситуації.
Потрібно щось змінювати, настав час офісу.
Начебто б за час роботи над казуалками я трохи набрався досвіду, шукаю вакансії аніматора.
Мені швидко відповідають та скидають тестові завдання. Виконав, кличуть на співбесіду.
Одного дня співпали дві співбесіди. З мого села до Києва 10 годин потягом. Потяг прибуває о 8-й ранку, перша співбесіда на 11.00.
Вперед на співбесіду!
Я в Києві, гуляю містом. Дуже сильно хвилююся: це друга співбесіда і перша в серйозній компанії, що там буде незрозуміло.
О 9 ранку надходить повідомлення.
Доброго ранку,
змушені повідомити, що ми не можемо прийняти вас на співбесіду, ви не підходите за віком.
Я думаю, що це помилка, адже до цього підходив і якщо покликали на реальну зустріч, то тестове завдання я виконав, і я вже приїхав до Києва, стою у них біля офісу. Передзвонюю і мені повторюють текст мейлу.
Що це за відповідь…
Наступна співбесіда на 14:00. Прогулююсь містом, плавно рухаючись у місце зустрічі. За півгодини приходить таке.
Вимушені скасувати співбесіду, ви нам не підходите. Причини ми не називаємо, щоб це не виглядало як заклик до дії.
Я в повному здивуванні, співбесіди закінчилися, не встигши початися. Виявляється, я старий і нікому не потрібний.
Поволі тягнуся Андріївським узвозом. Заходжу в якусь кафешку та зустрічаю старого знайомого. За келихами пива день перестає бути сумним. Потяг назад о 21: 00.
Сказати, що після працевлаштування я був пригнічений, це нічого не сказати.
Після прибуття додому моє почуття безпорадності посилюється вп'ятеро. Виявляється, у свої 30 років я дуже старий.
Розумію, що багатостраждальний квест треба довести до релізу. Звоню колегам, розповідаємо, як у когось справи, обговорюємо моє пригорання і що потрібно зробити для завершення.
Мене відпускає і начебто відкривається друге дихання, допрацьовую тонни анімашок та арту, які постійно відкладав, посилено тестую гру, а також збираю список правок. Нарешті оформляю сайт і сторінку в стімі.
Щодо пригорання. У цей момент, напевно, передихав свіжого Карпатського повітря, як можна було пригоріти, коли проект тримається на ентузіазмі — незрозуміло…
2020 рік
На початку року у програміста відпустка, і нам вдається виправити всі помилки, а також завершено всю роботу над музикою та звуковими ефектами.
У грі 22 рівня, 60 хвилин ігрової музики, понад 1000 унікальних анімацій та звуків.
На даний момент я впевнено можу сказати, що гра повністю завершена (прям навіть не віриться).
Посилання на гру
Підбиваючи підсумки хочеться сказати про помилки, які ми зробили:
- відсутність сценарію та розуміння, якою буде гра;
- постійна недооцінка реальних термінів;
- бажання зробити 100500 фішечок;
- відсутність нормальних інструментів (редактор ігрових сцен, система контролю версій, двигун);
- відсутність нормального тестування;
- робота з комьюніті
Цей пост написаний не заради ниття або щоб викликати жалість, а для того, щоб показати будні просто розробника.
І ще хочеться сказати:
Я відчуваю величезну повагу до програміста та композитора за те, що ми як «ненормальні» робили те, що вважаємо правильним і намагаємося робити це круто, коли сотні інших «адекватних» розробників уже давно розгорнулися б і пішли.
Загалом дуже кумедно, що троє лівих чуваків із флеш-форуму змогли закінчити гру.
P.S. Плани на майбутнє:
- Знайти роботу (нещодавно пропонували революційну посаду сторож-програміст. До обов'язків входить: реклама продукції в інтернеті, створення візиток/листівок, обхід території щогодини).
Ще трохи атмосферних фото з мого села, нажаль його більше немає
Топ коментарі (9)
Неймовірний пост. А на рахунок віку - бачу зараз людей коло себе, які у свої 40 починають відкривати шляхи, і їх не зупиняють і не кажуть що вони вже старі. Тим паче у 30 років. Вважаю вам просто попадались компанії, де шукають по шаблонам, а не по особистості. Хочется побачити через пару років продовження)
Дякую!
Стало боляче
Маю припущення що ейчари хотіли знайти там якогось студента щоб працював за мівіну. Тож можу запевнити, що 30 не вирок. Тим більше в наші часи.
Так, але не зрозуміло навіщо кликати на співбесіду
Дякую! Успіху Вам.
Треба мати сміливість покинути умовне тепле місце та йти працювати з нуля сам на себе.
Щира та зворушлива стаття. Без ниття, без інфоциганських порад, а от як воно є.
Піду вкуплю гру з зарплати :3
Дякую!