Куток

Обкладинка для допису Як створилася культова серія ігор Devil May Cry
Shika
Shika

Додано

Як створилася культова серія ігор Devil May Cry

Компанія Capcom розпочала свою діяльність в Японії у 1979 році як виробник та дистриб'ютор електронних ігрових автоматів. У 1983 році була заснована компанія Capcom Co, Ltd, яка незабаром завоювала репутацію постачальника найсучасніших технологій та програмного забезпечення на ринок відеоігор. Багато хто знає цю компанію завдяки таким культовим серіям ігор як Resident Evil, Mega Man чи то Street Fighter. Але сьогодня я хочу розповісти як виникла не менш культова серія ігор в жанрі hack-and-slash, простіше кажучи слешери, Devil May Cry.

Devil May Cry
Головним директором з другої по п'яту частини DMC був Хідеакі Іцуно. А от директором першої частини і половину другої був інший японський режисер і дизайнер відеоігор - Хідекі Камія.
До цього він працював над Resident Evil та Resident Evil 2, під час розробки другої він був головним директором. Після релізу Resident Evil 2 постало питання над розробкою наступних частин - RE3 та RE4. За словами Хідекі це мали бути зовсім інші ігри, аніж такі, які вони вийшли. На той час у Capcom команда розробників була розділена на 2 відділи: перший працював над Resident Evil 3, який був першим фундаментом першої DMC, а другий над проєктом з кодовою назвою Resident Evil 1.9 - це мав би бути такий собі спін-оф з використанням ассетів другої частини і був прототипом досить казуальної гри у всесвіті Resident Evil.
Hideki Kamiya
Хідекі не хотів бути директором Resident Evil 3, адже при розробці перших двох частин помітив обмеження консолей і не хотів з ними працювати. Але його колега, Шінджі Мікамі, також досить відомий японський дизайнер відеоігор, розповів про створення PlayStation 2 і таким способом все ж зміг долучити Хідекі до розробки, поки що, Resident Evil 3. Спін-оф від Мікамі, Resident Evil 1.9, перейменували на Resident Evil 3, а потім на Resident Evil 3:Nemesis. Як бачимо у підсумку, компанія вирішила випустити сиквел, а не спін-оф як планувалося. І комерційно це було дуже вдале рішення, адже менше, ніж за місяць продажі досягли більше 1 мільйона копій.

Resident Evil 3:Nemesis

А що там з іншою Resident Evil 3? Як не дивно, але її перейменували на Resident Evil 4. Над нею працювали як Хідекі так і Мікамі, який був головним. І саме Мікамі хотів, щоб у новій частині було менше горор-складової, ніж у попередніх іграх. Пояснюючи це тим, що три частини це забагато і люди втомлюються від цього. Тому він сказав Хідекі робити більше акцент на екшн-складову гри.
Сам же Хідекі ретроспективно казав наступне:

Resident Evil - це не екшен, єдина дія, яку ви можете зробити в Resident Evil - це націлити зброю і вистрілити. Я вважаю, що вона більше схожа на пригодницьку гру. Я хотів зробити Devil May Cry такою, щоб вона відображала механіки, якими гравці користуються в грі. Якщо у вас хороший рефлекс, ви зможете пройти гру легше.

Першим що змінив Хідекі це камера, поведінку якої він помітив і перейняв з також відомої серії ігор від Capcom - Dino Crisis. Вона стала динамічною. Цей новий напрямок вимагав від команди здійснити подорож до Європи, де вони провели одинадцять днів у Сполученому Королівстві та Іспанії , фотографуючи такі речі, як готичні статуї, цегла та кам’яні тротуари для використання в текстурах. Вже тоді, за словами Хідекі, гра нагадувала релізну версію Devil May Cry. А також він вирішив зробити гру повністю полігональною, враховуючи можливості консолей нового покоління. Мікамі постійно казав, що необов'язково залишати назву Resident Evil, адже гра майже повністю відійшла від теми горору до екшену. І одного разу Мікамі сказав, що вирішив повністю прибрати назву Resident Evil. Гра була раптово відрізана від цієї серії і отримала назву Devil May Cry.

В одній сцені Данте скаже: "Дияволи ніколи не плачуть". І так, це досить красиво. Але відкиньте на хвилину поетичну іронію і подивіться на це більш уважно. Справа в тому, що дияволи не плачуть, так як же Тріш здатна плакати?
Можливо, коли Данте говорив це, він мав на увазі фігурально, а не буквально?
Але знову ж таки, подумайте про назву, "Devil May Cry", чи є в ній якийсь глибший сенс? © Хідекі Камія

Devil May Cry
Що там по ворогам? На початку розробки це мали бути вже звичні вороги як і в попередніх резидентах, наприклад, планували зробити боса-павука, який плюється кислотою. Але так як гра була відірвана від серїї Resident Evil, то розробникам було де розгулятися. Вони вирішили добавляти масло масляне більше перебільшень в дизайн ворогів. Так у грі з'явилися демони та інші пекельні борошна чудовиська і почав створюватися світ Devil May Cry, за основу якого Камія взяв італійську поему "Божественна комедія" Данте Аліг’єрі.
dmc enemy
Власне, перейдемо до протагоніста гри. Коли гра ще мала бути резидентом, головним героєм гри мав бути Тоні Редґрейв, непереможна людина з навичками та інтелектом, які перевершують звичайних людей, а його надлюдські здібності пояснювались за допомогою біотехнологій. В DMC5 залишили великодку на це ім'я, місто в якому відбувалися події п'ятої частини називається Редґрейв Сіті. Також ім'я Тоні Редґрейв Данте використовує в новелі і аніме по всесвіту Devil May Cry. Тож Хідекі змінив ім'я героя на Данте. Головний герой серії манги Буічі Терасава "Кобра" послужив основою для особистості Данте. Хідекі базував своє уявлення про Данте на тому, що він сприймав як стильне: носіння довгого плаща, щоб зробити персонажа ефектним і некурящим, оскільки Хідекі вважав це крутим. Персонажу притаманний червоний колір, оскільки в Японії це традиційний колір героїчної фігури. Хідекі також заявив, що сприймає Данте як "персонажа, з яким хотілося б піти випити", людину, яка не була б напоказ, а натомість випустила якийсь безглуздий, пустотливий жарт, щоб полюбити людей. Він додав, що цей аспект мав на меті зробити персонажа знайомим глядачам.
І як ми бачимо йому це вдалося. Образ Данте став таким як і хотів Хідекі Камія. Він став культовим у сфері відеоігор.

dmc1 dante

Гру розробила група співробітників Capcom - Team Little Devils. Цікавий факт, ця команда взагалі ніяк не причетна до розробки всіх інших частин Devil May Cry. Деякі з основних елементів ігрового процесу були частково натхненні помилкою, знайденою в іншій грі Capcom - Onimusha: Warlords . Під час тестової гри Камія виявив, що ворогів можна тримати в повітрі, завдаючи їм неодноразових ударів, що призвело до включення жонглювання пострілами та ударами мечем у Devil May Cry . За словами режисера, Devil May Cry був розроблений з нуля на основі акробатики та бойових здібностей Данте. Рішення було прийнято на пізній стадії розробки, щоб змінити гру на вдосконалення, що більше базується на місіях, замість більш відкритої структури ігор Resident Evil. Складність Devil May Cry була навмисною, за словами Камії, який назвав це своїм "викликом" тим, хто грав у легкі, звичайні ігри.

Я вже вирішив зробити гру для завзятих любителів екшенів, тому що якщо я зроблю легку гру для новачків, вони не відчують справжнього задоволення від гри в екшн, такого як напруга боротьби з ворогом, задоволення від досягнень і задоволення від того, що ти став кращим.

devil may cry 1

Devil May Cry стала культовою серієї ігор, батьком всіх слешерів. Важливо відзначити великий внесок команди розробників у жанр слешерів та їхню неперевершену роботу з геймдизайном і бойовою системою. Гра вдало поєднує в собі захоплюючий і драйвовий ґеймплей та культового героя, яким став Данте. Гра стала справжнім шедевром, який продовжує вражати і в наші часи.

Дякую всім хто прочитав цей допис і взагалі хто читає мої дописи, я це справді ціную і сподіваюсь вам подобається. У наступному році буду намагатися зробити більше дописів!
До зустрічі в наступному році!
Dante

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!