Куток

Обкладинка для допису Відео: Історія життя і смерті Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Богдан для Редакція

Додано • Оновлено

Відео: Історія життя і смерті Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Важкий шлях однієї з найкращих і однієї з найбільш недороблених рольових ігор.


Сиквел Vampire: The Masquerade — Bloodlines анонсували у 2019 році. Гра мала вийти вже за рік, але все пішло дуже не так. Реліз кілька разів переносили, аж поки у 2021 видавець Paradox не оголосив, що відсторонює студію Hardsuit Labs від розробки і відкладає проєкт на невизначений час. Здавалося, що гра остаточно померла в страшних корчах, але цієї осені було оголошено, що новим розробником Bloodlines 2 стала студія The Chinese Room, а реліз тепер намічений на осінь 2024 року.

Bloodlines 2 померла і відродилася, що дуже іронічно для гри про вампірів. Проте це все справи сьогодення. Щоб зрозуміти, як все дійшло до цього моменту, треба повернутися у 1997 рік і простежити шлях оригінальної Vampire: The Masquerade — Bloodlines і її авторів з самого початку.

В кінці 1997 року компанія Interplay випускає першу Fallout, розроблену її внутрішньою студією Black Isle. Всередині Interplay Fallout до останнього вважали проєктом категорії B і особливо не сподівалися на успіх. Але гра вийшла, отримала високі оцінки і сподобалася гравцям. Ключовими розробниками Fallout, а пізніше і Vampire: The Masquerade — Bloodlines, були Тім Кейн, Леонард Боярські і Джейсон Андерсон. Тім був продюсером, програмістом і дизайнером, а на початку розробки і просто єдиною людиною, яка працювала над Fallout. Леонард був креативним директором проєкту, а Джейсон - одним із головних художників.

Опис картинки

Ця трійця розробляла Fallout, не особливо задумуючись про можливий сиквел. Та і взагалі команда була виснажена кранчами останніх місяців виробництва, а тому, коли в Interplay побачили, що у них з’явилася нова потенційна франшиза, роботу над продовженням доручили окремому підрозділу, поки розробники оригіналу працювали над патчами для першої гри. Все наче складалося непогано, але Браян Фарго, засновник Interplay, був незадоволений ідеями нової команди, тому звернувся до Тіма Кейна з проханням написати власний пітч для Fallout 2. Тім намагався відмовитися, аргументуючи це тим, що він втомився і взагалі хотів би попрацювати над чимось новим, але Фарго наполягав. У Кейна не було ідей для продовження, але у Леонарда і Джейсона знайшлося кілька чернеток для потенційного сиквела, їх і показали керівництву. Загалом Браяну все сподобалося, але він хотів побачити пітч саме від Кейна. Розробники зробили ще один документ з основними ідеями, який вже влаштував Фарго. Тім Кейн сподівався, що його роль обмежиться тільки цим, але його попросили стати керівником проєкту. Простіше кажучи, перейти із одного кранчу, який тільки-но закінчився, одразу в інший, адже на розробку Fallout 2 було всього 10 місяців. Тім Кейн неохоче погодився, але одразу стикнувся з купою перешкод. Раптом всі захотіли якось долучитися до розробки Fallout, хоча до цього нікому не було до гри діла.

Керівництво встановлювало жорсткі дедлайни, вимагало додати у гру фічі, які, як їм здавалося, зроблять її кращою (той самий Храм випробувань із початку - їхня ідея). Маркетинг затверджував обкладинку диску і промо-матеріали, навіть не показуючи їх Кейну. Люди, які не приймали участі у створенні оригінальної гри, почали присвоювати собі заслуги розробників.

Опис картинки

Як згадує сам Тім Кейн, він був максимально виснаженим і не розумів, що відбувається. От наче тільки що він випустив успішну гру і показав керівництву свою професійність, але йому не дають спокійно працювати і змушують знову щось доводити. Останньою краплею став епізод з виплатою бонусів за першу Fallout. Тіма, як продюсера проєкту, попросили розписати, які бонуси для кожного із членів команди він вважає справедливими. Він зробив таблицю і затвердив її у керівника Black Isle Фергуса Уркгарта. Але у день виплати зарплатні Тім отримав значно менше грошей, ніж розраховував, і пішов розбиратися до Браяна Фарго. Браян пояснив, що зменшив бонус Тіма, бо той не здав йому програміста, через якого у Fallout з’явився фатальний баг, який намагалися відловити кілька тижнів. Після цього Кейн написав заяву на звільнення і через два тижні оголосив про своє рішення керівникам компанії. На початку 1998 року Тім Кейн покинув Interplay, а разом з ним звільнилися Леонард Боярські і Джейсон Андерсон.


У жодного із трьох розробників не було конкретних планів на майбутнє чи якихось домовленостей з іншими компаніями, вони звільнялися в нікуди. Через кілька днів після звільнення трійця зустрілася, щоб вирішити, що робити далі. Тім, Леонард і Джейсон хотіли працювати разом над новою рольовою грою, але цього разу у фентезійному сетингу. А щоб якось відрізнятися від конкурентів, вони вирішили схрестити фентезі і стімпанк. Так, ще до заснування студії Troika, з’явився обрис її першої гри - Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Початково взагалі не було планів створювати власну студію, бо усі троє розуміли, що вони досить паршиві бізнесмени та і ціль у них була інша - робити ігри, а не займатися менеджментом. Друзі спершу вирішили спробувати знайти роботу в інших каліфорнійських студіях: вони ходили у Blizzard і Virgin, які були готові їх найняти, але тільки для роботи над вже існуючими проєктами.

Варіантів більше не залишалося, довелося створювати власну студію. 1 квітня 1998 року з’явилася Troika Games, яка перші пів року була не зовсім навіть студією: Тім, Леонард і Джейсон сиділи у себе по домах і іноді зустрічалися для обміну ідеями. Влітку їм вдалося підписати свій перший контракт з видавцем Sierra On-Line. Сталося це майже випадково, адже, як згадує Тім Кейн, у жодного з них не було контактів топ-менеджерів видавців. Вони буквально робили «холодні дзвінки» в офіси Sony, Activision і інших великих компаній і пропонували профінансувати свою першу гру. Це, зрозуміло, була не найпродуктивніша тактика. Однак Troika все ж пощастило. В один із днів з ними зв’язався Скотт Лінч, якого нещодавно призначили віце-президентом з розробки в Sierra. Він дуже любив Fallout і був готовий дати гроші на Arcanum. Troika отримала свій перший контракт і зобов’язання зробити прототип майбутньої гри за 90 днів.

Опис картинки

Зараз, мабуть, треба зробити паузу і пояснити, чого це раптом каліфорнійська ігрова студія називається підозрілим словом Troika, як це пов’язано з комуняками і чи пов’язано взагалі. Назва Troika з’явилася завдяки керівнику Black Isle Фергусу Уркгарту. Під час розробки Fallout він часто викликав Тіма Кейна до себе, щоб затвердити обкладинку диску, промо-матеріали, книжечку з мануалом тощо. Оскільки Тім дальтонік, він завжди на такі зустрічі брав з собою Леонарда і Джейсона, щоб вони йому підказали, чи все добре з художньої точки зору і взагалі пояснили, що то за кольори такі, про які всі говорять. Фергус називав їх «the Troika». Вже після звільнення вони використали це слово як назву своєї студії і додали трохи більше контексту: три засновника, три головні аспекти гри - арт, програмування і дизайн. Власне, все це винесено на логотип Troika Games.

Але до чого тут комуняки? Це пояснити трохи важче. У книзі Games at Work, яка є збіркою інтерв’ю з різними розробниками, Тім каже, що на початку існування студії у них був типу комунізм в команді: всі відповідали за все і платня у всіх була однакова. І в кінці він додає: «Так наша назва здавалася ще більш підходящою». Книгу видали у 2012 році і ніхто б про ці його слова і не згадав, якби восени 2022-го Тім не сходив на подкаст, який ведуть Рафаель Колантоніо, засновник Arkane Studios, і один колишній ігрожур-кацап. У 2023 році українські користувачі твіттера відкопали цей подкаст, знайшли цю книгу і почали питати у Тіма, чого він комуняка і спілкується з руснею. Зокрема питали, чи знає він про розстрільні трійки НКВС і чи раптом не до них відсилає назва студії. Тім, звісно, з’їхав на те, що про політику він розмовляти не буде, на подкаст сходив, бо міг, а про трійки НКВС чує вперше.

В українському твіттері неможливо зупинити процес відміни, який вже почався, тож займайтесь чим хочете. Я не збираюся підтримувати жодну зі сторін, просто хочу, щоб ми всі трохи розуміли контекст. Одна справа - жити в постсовку і бачити його наслідки, а зовсім інша - бути програмістом із Каліфорнії і тільки щось чути про якихось там міфічних «червоних». Можна повірити, що Кейн не чув про розстрільні трійки і впевнений, що це просто бричка з трьома конями, бо людина, яка каже, що рівний розподіл грошей на всіх - це комунізм, точно ні чорта не знає про той комунізм. Для них це просто ще одна прикольна естетика, як для нас піратський сетинг чи середньовічна Японія. Та і відкритий гей Тім Кейн точно не хотів би потрапити до комуністів.

Ну, а те, що він не хоче обговорювати політику теж упирається в контекст. Це нам не залишили вибору, а в країні, в якій немає війни, можна дозволити собі не думати про політику. І ніякий шакалячий експрес не зможе переконати автора Fallout у протилежному.

Опис картинки

Повертаємось до ігор. Отже, студії треба було за три місяці зробити прототип Arcanum. У розробників не було ні рушія, ні якихось арт-асетів, нічого. З виділених грошей найняли ще одного програміста і вчотирьох почали робити тестовий рівень, щоб показати видавцю.

Sierra все сподобалось, розробникам дали зелене світло і почалася вже повноцінна розробка. Тільки в цей момент у Troika з’явився перший офіс, а у команду найняли ще трьох людей. Пізніше на роботу в студію приймуть ще п’ятьох. Велику і комплексну RPG з купою варіантів розвитку подій зробило 12 людей, що більше схоже на безумство. Протягом трьох років розробники майже не вилазили із кранчів, але їх все влаштовувало, бо вони були молоді і оптимістично дивилися у майбутнє.

Засновники Troika сподівалися стати RPG-підрозділом для одного видавця, щоб не треба було кожного разу знову шукати фінансування. Здавалося, що Sierra може стати таким видавцем, але, як годиться, все пішло не за планом. Спершу не вийшло домовитися про розробку сиквела Arcanum. Потім був короткий період, коли Troika працювала над грою за ліцензією «Володаря Перснів» для Sierra, але проєкт передали одній із внутрішніх студій видавця, після чого він загнувся. Ну і нарешті всередині Sierra почалася реорганізація і розробникам довелося шукати нових інвесторів для майбутніх ігор.

Вдалося домовитися з Atari і Activision. Troika розділилася на дві команди і почала роботу. Тім Кейн очолив розробку ізометричної рольової гри The Temple of Elemental Evil для Atari, а Леонард Боярські і Джейсон Андерсон взялися за Vampire: The Masquerade — Bloodlines для Activision.

І якщо із The Temple of Elemental Evil все пройшло більш-менш очікувано, хоч ближче до кінця розробки авторам довелося перероблювати механіки, щоб вони відповідали новій редакції правил D&D, то з Vampire: The Masquerade все було набагато складніше.

Леонард Боярські казав, що одразу хотів у Bloodlines відійти від звичної формули студії. Він не хотів робити чергову ізометричну рольову гру. Потрібно було щось нове, але поки незрозуміло, що саме. Ситуацію знову врятував Скотт Лінч, який на той момент вже перейшов працювати у Valve. Він показав Леонарду і Джейсону рушій Source, на якому розробляли Half-Life 2, і запропонував використати його для нової гри Troika. Боярські і Андерсон були вражені лицьовою анімацією, яку міг видати рушій, і вирішили, що це саме той інструмент, який їм потрібен. Пізніше студія пожалкує про таке рішення, але про це згодом.

Розробники затвердили все з Activision, ліцензували рушій і робота над Bloodlines почалася. Troika стала першою студією, окрім самої Valve, яка робила гру на Source.


До речі, ви могли ніколи не чути ім’я Скотта Лінча і не знати, як він допоміг Troika Games, але ви точно бачили його обличчя. Саме він подарував зовнішність охоронцю Барні Калхауну із Half-Life 2. Ну, тому самому, який винен вам пиво.

Опис картинки


Розробники почали роботу із вивчення всесвіту Vampire: The Masquerade. Вони грали в оригінальну настільну гру, вивчали книжки з правилами, читали лор, але чогось не вистачало. Живих відгуків від справжніх фанатів. Тому Джейсон Андерсон пішов вивчати сайти і форуми, присвячені грі. Провівши на них достатньо часу, він зрозумів, що гравців у Vampire: The Masquerade в першу чергу цікавить соціальна взаємодія між персонажами і різноманітні інтриги вампірсього суспільства, а білди, прокачка і предмети - це вже вторинне.

Десь тут було б логічно розповісти трохи про лор Vampire: The Masquerade, але, по-перше, я не лоровед, вибачте, та і мова зараз не про те. А по-друге, історія цього світу настільки обширна, що починається буквально з того, що бог створив землю за 6 днів. Тому давайте коротко. Були Адам і Єва, у них було два сини - Каїн і Авель. Каїн завалив Авеля, його всі прокляли і він став першим у світі вампіром, від якого пішли усі наступні покоління. Чим далі від Каїна, тим слабшими ставали вампіри, або, як вони самі себе називають, kindred (в українському перекладі - кревні). Починаючи з 14 покоління вампіри вже зовсім слабокровні і більше нагадують прокачаних людей, ніж інфернальних упирів. Деякі зі слобокровних можуть навіть народжувати дітей і не дуже бояться сонячного світла.

У вампірській книзі пророцтв сказано, що коли землю заповнять слабокровні, це стане першим передвісником приходу Геєни, кінця світу, коли Каїн повернеться, щоб судити усіх своїх дітей. Власне, події Vampire: The Masquerade — Bloodlines - це приквел приходу цієї самої Геєни.

Далі занурюватися не бачу сенсу. Спробуйте почитати лор самостійно, він досить цікавий. Скажу тільки ще одне. В одній із книг п’ятої редакції правил Vampire: The Masquerade був розділ про Чечню, де править султан Рамзан, а вампіри тримають геїв в концтаборах і пʼють їхню кров. У 2018 році через це розгорівся скандал і видавництво White Wolf було змушено відредагувати книгу, але палання тоді було дуже яскраве. Русаки в якийсь момент дійшли до того, що це все ледь не частина всесвітньої кампанії з очорнення расєюшки. Ото була комедія.

Опис картинки

А тепер назад до створення гри. Отже, розробники із Troika розібралися з лором всесвіту і адаптували правила і механіки настільної гри під відеоігровий формат. Настав час випробувати новий рушій. І отут почалися проблеми. Розробляти гру на рушії, який ще сам знаходиться у розробці, - погана ідея. У Troika про це здогадувалися, але студії потрібні були гроші, тому відмовлятися від проєкту не було варіантів.

Source створювався в першу чергу для шутерів від першої особи, а тому багатьох інструментів, необхідних для рольової гри, в ньому просто не було. Розробникам із Troika довелося самостійно дописувати модулі, які змінювали систему освітлення, поведінку штучного інтелекту, додавали у гру стелс, діалогову систему, вид від третьої особи і таке інше. Розбиратися у незнайомому коді було не дуже легко, а єдиним джерелом допомоги була Valve, у якої вистачало своїх проблем з розробкою Half-Life 2.

Valve постійно щось змінювала у рушії, програмісти Troika дописували в нього щось своє - цей зшитий із шматків монстр ледь тримався купи. В якийсь момент розробники вирішили зафіксувати все як є і вже нічого не додавати і не змінювати у Source, бо просто не мали часу. Це, до речі, одна з причин, чого Half-Life 2 виглядала та працювала значно краще за Bloodlines. Команда Гейба Ньюелла до останнього щось покращувала у своїй версії Source.

Перший рік розробки Vampire: The Masquerade — Bloodlines був максимально хаотичним. Видавець Activision, який на початку не втручався у творчий процес, щось запідозрив і вирішив відправити у Troika свого продюсера Девіда Малліча, ветерана індустрії, який доклав руку до десятка проєктів і був керівником розробки Heroes of Might and Magic III. Десь у цей же момент до команди приєднався сценарист і наративний дизайнер Браян Міцода. Поки що просто запам’ятай це ім’я, воно нам ще знадобиться.

Прибувши у Troika, Малліч побачив, що робота якось не ладнається. У розробників не було чіткого бачення фінального дизайну гри: вони постійно додавали нові фічі, щось прибирали, починали робити рівні і кидали їх на півдорозі. І без того непроста ситуація ускладнювалася ще й непомірними амбіціями Troika Games, їхнім перфекціонізмом, який змушував їх перероблювати вже виконану роботу, і необхідністю узгоджувати кожне рішення з Activision і видавництвом White Wolf.

Під наглядом продюсера гру почали різати, а розробникам поставили жорсткі дедлайни. В якийсь момент Activision навіть дав Troika Games більше грошей, щоб команда The Temple of Elemental Evil швидше закінчила роботу і переключилася на допомогу колегам. Це не сильно змінило ситуацію, розробка все одно йшла дуже повільно. Тоді видавець поставив ультиматум - Bloodlines має бути готовою до 15 вересня 2004 року. Вочевидь Activision втратив цікавість до проєкту і хотів вже випустити його якомога швидше. Але, за умовами контракту з Valve, Vampire: The Masquerade не могла вийти до релізу Half-Life 2, який мав відбутися у листопаді.

Troika надала видавцю збірку у зазначений час, але та версія гри була забагаваною і незакінченою, про що розробники попередили, але Activision це вже не цікавило. Видавець просто заморозив проєкт і заборонив Troika продовжувати роботу. Виходила абсурдна ситуація: у друк відправили забаговану версію гри, яку навіть не можна було пройти за один із вампірських кланів, але видавець більше не хотів давати грошей на виробництво патчів і QA. За угодою між Troika і Activision, усі оновлення мали затверджуватися видавцем і проходити внутрішню перевірку, а якщо розробники спробували б зробити неофіційний патч, їх би потягли до суду.

Опис картинки

Зрештою Activision все ж виділив трохи грошей на виробництво оновлення, але їх не вистачало, щоб заплатити всім розробникам, тому деякі працювали безкоштовно. Основні косяки, які повністю ламали гру, вдалося вилікувати, але Bloodlines все ще була повна багів, а за бортом залишилося багато вирізаного і недоробленого контенту. Із найвідоміших прикладів - квест у міській бібліотеці Лос-Анджелесу, кілька розширень локацій, перероблені каналізації із кінцівки гри, додатковий фінал історії за одну із фракцій і мультиплеєр. Багатокористувацький режим хотіли зробити такою собі варіацією Counter-Strike з двома командами: вампірів і мисливців на мертв’яків. Замість бомби був саркофаг з древнім вампіром. Для перемоги його треба було або розбудити, або вбити, залежно від сторони, за яку ви граєте. Troika, зрозуміло, нічого не встигала, тому розробку мультиплеєру передали іншій студії, а потім і повністю відмінили. Але найприкольніше те, що розробники поміж себе називали цей режим Counter-Bite. Ну, bite - кусати. Ви зрозуміли.

Також в студії думали над потенційними сиквелами чи доповненнями, але далі ідей це нікуди не пішло. У Тіма Кейна збереглися дизайн-документи з тих часів. У наступних іграх розробники хотіли відправити головного героя у Вегас, де б він зустрів прихід кінця світу.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines вийшла в один день із Half-Life 2 і зовсім поряд із Halo 2, Need for Speed: Underground 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater і World of Warcraft. Зрозуміло, що у гри не було жодних шансів, її просто кинули у листопадову мʼясорубку. На релізі Bloodlines продалася смішним накладом у 72 тисячі копій, чим фактично поховала студію Troika Games. Для порівняння Arcanum на старті було продано більше 200 тисяч копій, а The Temple of Elemental Evil - близько 130 тисяч.

В Activision не захотіли продовжувати співпрацю, а швидко знайти іншого видавця не вдалося. Команда намагалася зробити кілька прототипів, щоб зацікавити потенційних інвесторів, але ні пост-апокаліптичний проєкт від Troika, ні MMO про фентезійну Європу 19-го століття нікому не припали до душі. У студії пройшло кілька хвиль звільнень і в лютому 2005 вона закрилася, хоча на папері існувала ще до вересня.

Опис картинки

Іронічно, що Troika була заснована трьома людьми і змогла випустити тільки три проєкти. Усі ігри студії народжувалися у страшних кранчах і страждали від неймовірної кількості багів і технічних проблем, але дві з них, Arcanum і Bloodlines, стали культовою класикою, яку і досі згадують з теплотою. Ба більше, навколо Vampire: The Masquerade сформувалася віддана спільнота, яка випускає неофіційні патчі до сьогоднішнього дня. Останнє оновлення датується червнем 2023 року. А почалося все з того, що хімік-аналітик із Мюнхенського університету Вернер Шпаль, більше відомий в мережі як Wesp5, вирішив пограти в Bloodlines. Він встановив неофіційний патч від модера на ім’я Ден Апрайт, але швидко зрозумів, що це оновлення ламає гру ще сильніше. Вернер зв’язався з автором патчу і пожалівся йому, на що Ден відповів, що не збирається продовжувати роботу, а якщо Вернер хоче щось виправити, може зробити це сам. Апрайт розповів Шпалю, як працювати з бібліотеками гри, і дав згоду на змінення свого патчу.

Спершу Wesp5 з допомогою ком’юніті виправляв лише баги, але згодом вирішив почати відновлювати вирізаний контент. Він колупався у файлах гри і зв’язувався з розробниками, щоб дізнатися, що не дожило до релізу. В якийсь момент відновленого контенту стало настільки багато, що він почав міняти гру. Не всім у спільноті це сподобалося, тому було вирішено розділити патч на дві версії: базову, яка просто виправляє технічні проблеми, і розширену - з додатковим контентом. Базова версія патчу включена у «гогівську» версію Bloodlines.

Здавалося, що на цьому серії Bloodlines, яка складається аж із однієї гри, настав кінець і продовження очікувати не варто. До якогось моменту його і справді не варто було очікувати, але у 2015 році компанія Paradox Interactive, відома своїми Excel-подібними стратегіями, придбала видавництво White Wolf, а разом з ним і права на всесвіт World of Darkness, до якого входить Vampire: The Masquerade. Після цього почалися обережні розмови про сиквел. Генеральний директор Paradox розпливчато сказав, що всьому свій час і продовження Bloodlines дійсно може колись статися.

Свій час прийшов у березні 2019 року - Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 нарешті анонсували. Але, як і з першою частиною, все пішло не зовсім за планом. Здається, що на цих іграх, як і на кожному вампірському клані у світі «Маскараду», лежить якесь древнє прокляття.


Зараз, як у хорошому кіні, буде два погляди на одну історію: з точки зору звичайного чувака, який слідкує за грою з новин, і з точки зору розробника, який приймав участь у роботі над Bloodlines 2.

Отже, анонсуючий CG-трейлер з’явився в кінці березня 2019 року. Геймплею в ньому не показали, зате одразу оголосили приблизну дату виходу - перший квартал 2020-го. Разом з трейлером у великих виданнях вийшли прев’ю на основі 30-хвилинної hands-off демо-версії. Гру хвалили і писали, що за своїм настроєм вона близька до оригіналу.

З самого початку рекламна кампанія робила великий акцент на тому, що історією Bloodlines 2 займається Браян Міцода, сценарист і наративний дизайнер оригінальної гри. Це вочевидь мало додати сиквелу легітимності в очах старих фанатів. Загалом це спрацювало, незрозуміло було тільки, що це за студія така Hardsuit Labs, якій довірили розробку. І отут все стає трохи мутним, бо про них відомо не дуже багато. Hardsuit Labs була заснована у 2015 році на руїнах контори Zombie Studios, коли із неї пішли засновники. До 2019 року команда в основному займалася мультиплеєрним шутером Blacklight: Retribution, але раптово закрила його за кілька тижнів до анонсу Bloodlines 2.

Влітку 2019 року розробники привезли на E3 і Gamescom два великих геймплейних відео Bloodlines 2. Все виглядало дуже непогано і гравці вже почали готуватися до релізу. Але у жовтні Hardsuit Labs опублікувала заяву, в якій йшлося, що розробники прийняли рішення трохи відкласти реліз гри, щоб не повторювати помилок оригіналу, який вийшов недоробленим. Сказали, що Bloodlines 2 все ще планують випустити у 2020 році, але пізніше, ніж у першому кварталі. Спільнота прийняла таку заяву нормально, бо точно ніхто не хотів релізу ще однієї зламаної гри.

До середини 2020 року нічого особливого не відбувалося, аж раптом розробники випустили новий трейлер, в якому вампіри танцювали і розвішували людей на м’ясні гаки навколо новорічної ялинки. Навіть приблизної дати релізу у відео не було, але для нового сплеску зацікавленості вистачило і цього.

Трохи пізніше був ще один короткий трейлер, в якому оголосили про повернення у сиквелі вампірки-анархістки Damsel і анонс дуже симпатичного колекційного видання.

Спокійний стан речей порушив офіційний jpeg, який зʼявився у твіттері гри наприкінці літа. В ньому повідомлялося, що Bloodlines 2 перенесли на 2021 рік, щоб вже точно зробити хорошу гру, а також була згадка про якісь майбутні «організаційні зміни». Зазвичай це не означає нічого хорошого. Так було і того разу. Вже за вісім днів після jpeg’а стало відомо, що Hardsuit Labs покидають старший наративний дизайнер Браян Міцода і креативний директор Кай Клуні. Це було не звільнення за власним бажанням, розробників просто попросили піти. Міцода розповів сайту Rock Paper Shotgun, що для нього це звільнення стало не меншою несподіванкою, ніж для гравців. Він зазначив, що працював над проєктом з самого початку і ні у кого не було зауважень до його роботи, але з 16 липня 2020 року він більше не займається грою. Браян не став пояснювати, що конкретно стало причиною звільнення і що відбувається всередині студії. Та і взагалі ніхто нічого не пояснював. Але звільнення двох ключових розробників, один з яких ще й був обличчям проєкту, точно не означало нічого доброго.

Опис картинки

Гравці вже почали потроху ховати Bloodlines 2, коли Paradox забив останній цвях у цю вампірську труну. У лютому 2021 року видавець опублікував ще один jpeg, який повідомляв, що студію Hardsuit Labs усунули від розробки, а гру заморозили. Paradox Interactive провів внутрішній аудит стану Bloodlines 2 і в якийсь момент був готовий повністю скасувати проєкт. Ситуацію врятувала студія The Chinese Room, яка запітчила видавцю своє бачення сиквела Vampire: The Masquerade і їм дали зелене світло на розробку. Правда, про те, що гру передали The Chinese Room ми дізналися лише у вересні 2023 року, бо до того Paradox уперто мовчав, лише іноді вкидуючи, що робота над грою триває.

Опис картинки

І от ми підійшли впритул до сьогоднішнього дня, але перш ніж продовжити, треба знову повернутися назад і поглянути на описані події з іншої точки зору.

У цей момент в нашій історії з’являється сценарист і геймдизайнер Кріс Авеллон, який працював над Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas і ще купою чудових рольових ігор. Правда, останні кілька років його ім’я в основному згадували у зв’язку з брехливими обвинуваченнями у сексуальних домаганнях. Якщо коротко, з Крісом стався твіттер-момент: дві тьотки звинуватили його у домаганнях, він потяг їх за це до суду, де вони зізналися, що насправді все вигадали і Кріс їм нічого не робив. Але репутація вже зіпсована, бо його відмінили, не розібравшись у ситуації.

Чудова перемога справедливості, але як пов’язані Авеллон і наша історія? Безпосередньо пов’язані. Кріса в команду Bloodlines 2 запросили Браян Міцода і креативний директор проєкту Кай Клуні. Як пише сам Авеллон, попрацювати над Bloodlines було його мрією, тому він одразу погодився і допоміг студії зробити пітч майбутньої гри, з яким вони поїхали у Лас-Вегас на конференцію D.I.C.E.. Авеллон знав людей із Paradox і допоміг Hardsuit Labs з ними сконтактувати. Пітч Bloodlines 2 пройшов настільки добре, що видавець навіть не додивився презентація і підписав студію на проєкт.

Кріс Авеллон працював над грою з 2016 до 2018 року, після чого його контракт завершився і він пішов далі. Вже на момент закінчення роботи Кріс знав, що нічого із написаного ним не потрапить у гру. А це кілька ключових персонажів, значна кількість побічних квестів і діалоги.

Деякі ЗМІ і люди, які не сильно слідкували за усіма цими перипетіями, помилково думали, що Кріса поперли зі студії разом з Браяном Міцодою, і часто питали у нього, що ж стало з Bloodlines 2? Але правда у тому, що Кріс Авеллон в якийсь момент перетворився на звичайного чувака, який слідкує за розробкою гри із новин. Він знає не більше нашого, хоча і допоміг свого часу запустити цей проєкт.

Опис картинки

На цьому моменті дві наші сюжетні гілки сплітаються і ми нарешті приходимо до актуальних подій. Що ми маємо на кінець 2023 року? У вересні Paradox повторно анонсував Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Розробкою гри тепер займається студія The Chinese Room, яка не має досвіду створення рольових ігор. Їхні найвідоміші проєкти - Amnesia: A Machine for Pigs, Dear Esther і Everybody’s Gone to Rapture - це симулятори ходьби.

Із доступних матеріалів у нас поки лише трейлер із хаотичною бойовою системою, короткий опис сюжету і кілька записів у блозі. Нові розробники взяли із напрацювань Hardsuit Labs деякий арт і локації, а також щонайменше одного персонажа, але створили власну рольову систему, геймплейні механіки і сюжет. Події гри розгорнуться у Сіетлі, але, на відміну від версії Hardsuit Labs, головним героєм буде не слабокровний, якого нещодавно перетворили, а старший вампір, якого пробудили зі сплячки. У персонажа буде прописана передісторія і поки незрозуміло, наскільки його можна буде кастомізувати.

Візуальний стиль Bloodlines 2 - неонуар. The Chinese Room кажуть, що зокрема надихалися естетикою фільмів про Джона Уіка і роботами режисера Ніколаса Віндінга Рефна.

Випустити гру обіцяють восени 2024 року.

І наразі це все про Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Залишається тільки сподіватися, що наступного року вийде продовження однієї з найкращих і однієї з найбільш недороблених рольових ігор. Але, зважаючи на прокляття, яке висить над цими іграми, статися може всяке.


І ще одне. Я не знав, куди це притнути, тому хай буде тут. У Troika Games був не тільки нудний мерч типу чашок чи футболок, вони також зробили для співробітників партію трусів-боксерів з логотипом студії. Кращого фіналу для цієї історії важко вигадати.

Опис картинки

Топ коментарі (3)

Звернути
 
glitch profile image
Гліб Козуб

Гля яка страждальна гра та студія. Гарний приклад того, як жадність до грошей видавця губить талант розробників. Уявляю, якби цим людям дали нормальні інструменти та умови праці. Маскарад Вампірів геніальна гра.

Звернути
 
kawasaki_tokio profile image
kawasaki tokio

Подивився на ютубі, а виявляється є ще і текстова версія - це дуже круто, дякую.

Звернути
 
bogdan profile image
Богдан

На здоровля😀

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!