Куток

Обкладинка для допису Ретроспектива. Як Fallout 3 знищив спадщину попередніх частин
ГеймерГейт | ГГ
ГеймерГейт | ГГ

Додано

Ретроспектива. Як Fallout 3 знищив спадщину попередніх частин

Fallout 1 і 2 — легендарні ігри. Вони й зараз, через майже 25 років після релізу, є взірцем рольових проєкт. Фанати обожнюють їх за густу атмосферу постапокаліптичної пустелі; харизматичних і глибоких персонажів; гнучку і важливу рольову систему, яка дозволяє розв'язувати проблеми по-різному; цікавий світ гри і продумані квести.

Вплив перших двох частин на індустрію в цілому теж важко заперечувати. Оригінальні „Фолаути” визначили сучасний вигляд систем карми та перків в RPG, популяризували постапокаліпсис в іграх і дозволили персонажу гравця самостійно впливати на світ навколо.

Попри успіх номерних частин серії, видавництво Interplay на початку 21-го сторіччя перебувало у скрутному фінансовому стані. Через це воно було змушено продати права на створення продовження, а пізніше і IP, видавництву Bethesda. Тодд Говард, очільник розробки Fallout 3, мав у своїх руках серію з чіткою айдентикою і багатим світом, в рамках якого можна розповісти величезну купу цікавих історій. Як Тодд скористався цією спадщиною?

Image description


Рольова система

Початок гри, перша година-дві геймплею — головна частина гри. Саме вона вчить гравця правилам бойової системи, світу гри, прокачки. Як то кажуть, перше враження — найважливіше і розробники це розуміють. Як приклад ставлення розробників до свободи гравця, мені хотілося б порівняти початок Fallout 2 та Fallout 3.

Image description

Fallout 3 розпочинається буквально з народження протагоніста. Одразу після цього йде купа епізодів з дорослішанням головного героя. В цей час у гравця майже немає геймплейної свободи, а вибір відповідей головного героя не впливає на майбутнє. Справжня гра починається з того, що головному герою необхідно втекти зі Сховища 101.

На виході з кімнати, нас зустріне перша ворожа людина. Це — охоронець сховища, звичайний член суспільства, з якого виходить головний герой. Він відвідував 10-й День народження головного героя, бачив як йому урочисто видали персональний “Піп-Бой”. Які ж способи взаємодії ми з ним маємо? Насправді їх доволі багато. Можна знести йому голову бейсбольною битою або палицею його колеги, можна розстріляти його з гвинтівки, а можна проявити креативність та забити його голими кулаками. Можна, також, спробувати втекти, але Офіцер Кендал буде бігати за головним героєм незалежно від зорового контакту та відстані між вами.

На жаль, опції “поговорити” серед цього різноманіття немає. Саме так! Нащадок серії ігор, яку цінують за повну свободу гравця, не дає можливості вирішити перший конфлікт з людиною ніяк, окрім її вбивства! Після цього нам доведеться зламати двері і комп'ютер очільника Сховища. Гадаю, розробники таким чином намагались показати гравцю корисність відповідних параметрів, але насправді ці моменти працюють протилежним чином. Ключ від дверей знаходиться у сусідній кімнаті, а ключ від термінала — в шафі, яка стоїть два метри праворуч.

Fallout 2 починається з Храму випробувань. Це лінійна локація, заповнена слабкими радіоактивними мурахами. Бойова система в грі доволі нудна та не викликає жаги нею користуватися. Ще в Храмі Обраному доведеться скористуватися відмичками та вибухівкою, щоб відкрити 2 пари дверей, що можна сприйняти як натяк на широку геймплейну свободу гравця.

На виході з храму, нас зустріне перша ворожа людина. Це воїн з нашого племені. Якщо поговорити з ним, можна дізнатися, що він має перевірити бойові навички головного героя перед тим, як тому дозволять наодинці мандрувати Пусткою. І вгадайте що? Його можна переконати пропустити нас без бою, якщо головному герою вдасться довести воїну свою віру в можливість вирішення будь-яких конфліктів словами. Також в нього можна вкрасти ключ від вихідних дверей.

В мене будо 2 причини описати вступ обох проєктів. По-перше, описані принципи поширюються на подальшу частину відповідних ігор, по-друге, вони роблять помітним рівень нерозуміння третьою частиною попередніх. Fallout 3 — в першу чергу шутер, а не рольова гра.

Зменшена кількість способів розв'язання проблем — фундаментальна проблема рольової системи Fallout 3, з якої витікає кілька інших.

Гра Bethesda помітно рідше перевіряє різні навички головного героя в діалогах, зникли трейти(Здібності, які можна було отримати одразу на початку гри. Вони помітно підсилювали персонажа, але давали йому сильну негативну рису. Трейти робили повторні проходження цікавішими та дозволяли ще глибше спеціалізувати персонажа) та зменшилась необхідність обмірковувати розподіл характеристик при створенні персонажа. Поговоримо про останню проблему детально.

В оригінальній дилогії характеристики SPECIAL(Сила, Сприйняття, Витривалість, Харизма, Інтелект, Спритність, Вдача), між якими гравець розподіляє 40 поінтів, грали величезну роль. Максимум кожного параметру — 10 балів, а тому неможливо створити універсально сильного персонажа.

Image description

Можна дати своєму аватару характеристики талановитого дипломата і вкласти багато поінтів у Харизму та Інтелект, але доведеться чимось пожертвувати. Силою? Тоді персонаж не зможе ефективно стріляти ні з чого важчого за пістолет, а про холодну зброю нічого і казати. Витривалістю? Вас буде вбивати все, що захоче вас вбити. Спритністю? Тоді персонаж зможе робити лише невелику кількість дій у свій хід. І так далі. В такому випадку гравець може захотіти створити бойового персонажа і знехтувати Інтелектом, щоб мати більше впевненості під час зустрічі з небезпеками пустелі. Такий підхід теж має право на існування, але не варто заграватися, тому що при низькому рівні вищезгаданої характеристики персонаж просто не зможе повноцінно розмовляти з іншими людьми.

Справа ще й в тому, що перманентно збільшити ці параметри можна буде лише під кінець гри. Основний спосіб — обрати відповідний перк(Gain [Parameter]) після підвищення рівня. Однак, ці перки можна отримати лише на 12-му рівні, а фінальний квест рекомендують завершувати десь на 18-му. До того ж, один параметр в цей спосіб можна підвищити лише 1 раз. Які ж переваги такого балансу?

По-перше, це реалістично. Всі ми маємо певні сильні сторони, які ми використовуємо для розв'язання проблем, та слабкі, які не так і просто виправити.

По-друге, це змушує гравця діяти нестандартно та проявляти креативність при розв'язанні проблем. Недостатньо Сили для того, щоб виграти змагання з армреслінгу? Скористуйся Харизмою та купи стероїди! Недостатньо Інтелекту, щоб вмовити людину віддати необхідний предмет? Скористуйся Спритністю та вкради його!

По-третє, такий підхід змушує гравця дійсно думати над своїм вибором, що, як наслідок, збільшує зануреність та зацікавленість гравця.

Fallout 3, в свою чергу зменшила важливість SPECIAL. Хоча всі параметри здебільшого відповідають за те, за що і раніше, гра не так сильно карає за низькі показники і не так сильно нагороджує за високі. Наприклад, навіть з Інтелектом, який дорівнює 1, головний герой зможе зрозуміло спілкуватися з іншими. Однак, головна зміна — можливість збільшувати параметри SPECIAL вже з 2 рівня, при тому, що підвищувати рівень персонажа стало легше.

Таким чином, гра втрачає всі переваги оригінальної системи. Гравцю легше на ходу корегувати свої рішення, від чого їх важливість зменшується, а тому зменшується і залученість.

Отже, рольова система Fallout 3 була спрощена, що, вадить різноманіттю геймплею та дозволяє гравцю бути менш свідомим.


Безглузда свобода

Після вступного сегмента протагоніст залишає Сховище та виходить у відкритий світ. Він знаходить себе майже в центрі карти. В будь-якому напрямку його очікують не дуже сильні рейдери, які не заважають йти далі. Тут стає зрозуміло, що розробники пропонують вам піти куди завгодно, вільно створювати власну історію майже без перепон.

Плюси такого підходу очевидні: з'являється відчуття дослідника, людини яка не залежить від жодної невидимої сили. Які ж тут можуть бути мінуси?

Важливо розуміти, що з такою структурою карти, розробники не можуть нормально балансувати зони, оскільки вони мають відштовхуватися від того, що гравець може дістатися будь-куди на будь-якому рівні персонажу та обмундирування. Для компенсації неможливості вручну налаштувати баланс, розробники використовують автолевелінг, який автоматично підсилює ворогів паралельно збільшенню рівня персонажа. Ці рішення не дають гравцю відчувати свій прогрес, знищують відчуття важкості та темпу гри. Куди й коли б він не йшов, його зустрінуть однаково сильні супермутанти або рейдери. В чому ж тоді сенс такої свободи?

З попередньої проблеми витікає наступна: розробники не знали, на якому рівні гравець буде виконувати головну квестову лінію. Саме тому навіть солдати Анклаву, найстрашнішої сили в регіоні, здебільшого стикаються з вами у достатньо маленьких кількостях, щоб у вас не виникло з ними проблем, а в моментах, коли їх багато, вам обов'язково допоможуть безсмертні напарники. Тобто геймлейного відчуття росту та накалу конфлікту немає навіть в рамках сюжетної лінії.

Хоча Fallout 1 і 2 дуже добре навігують гравця по своєму світу, чим позбуваються цих проблем, вони все ж залишають гравцю свободу. Наприклад, у Fallout 1, якщо піти з початкової локації одразу на захід, можна одразу дістатися до фінальної локації гри. Однак, на вході слабкого персонажа одразу ж знищать. Це і є свобода. Можливість не тільки приймати широкий спектр рішень, але й стикатися з різними їх наслідками.


Квести

В сутності, фабула сюжету і Fallout 1,2 і 3 – пошук чогось. У Fallout 1 персонаж виходить зі Сховища лише з однією підказкою — локацією сусіднього Сховища, де може знаходитися необхідний комп'ютерний чіп. Шляхом до нього, він знаходить невелике селище, мешканцям якого можна допомогти з локальними проблемами. В самому Сховищі ліфт не працює, а тому з'являється необхідність шукати мотузку. І все! Немає жодних маркерів на компасі, гравець має самостійно знайти її. Гарна опція — почати з того самого поселення, через яке ми проходили раніше. Розумієте, що робить гра? Вона дозволяє вам самостійно думати та приймати рішення, але найважливіше — при цьому обережно керуючи вашим рухом.

У Fallout 3, з іншого боку, ми не шукаємо батька. Ми просто постійно йдемо за відміткою на карті, поки не натрапимо на нього. Таким чином, гравець втрачає відчуття зануреності в історію, бо це не його пригода. Він просто йде за маркером, за коліями, які хтось для нього проклав.

Що ж з додатковими квестами? В оригінальній дилогії вони успадковують ту ж саму філософію. Гра непомітно веде Вас до них. Наприклад, перша справжня локація Fallout 2 — місто Діра. В ньому персонаж, згідно з основним квестом, має звільнити торговця Віка з полону рабовласників, які, після цього, можуть запропонувати йому працю! В будь-якому випадку ми, відповідно до підказки Віка, якого гравець, скоріш за все, візьме як напарника, йдемо до Міста Сховища.

В одному з магазинчиків ми можемо знайти його доньку, яка почне розмову з батьком, з якої ми можемо зрозуміти про її негативне ставлення до співрозмовника. Ми можемо покращити їх взаємини за допомогою харизми, та поговорити з Велері. Вона поскаржиться на свої проблеми та попросить в нас певні інструменти. Якщо їй дати їх, вона подарує необхідний квестовий предмет для отримання власного автомобіля.

Fallout 2 тісно переплітає головний квест з другорядними, а тому гравець може без проблем їх знаходити та виконувати не відриваючись від сюжетної лінії. Це сприяє залученню гравця та відчуттю цілісності світу.

У Fallout 3 здебільшого несюжетні квести діляться на 2 типи. Перший — люди, яких герой зустрічає по ходу виконання головного квесту, просто пропонують нам зробити для них щось. На мою думку, це не дуже елегантно, хоча і виконує свою справу. Другий — десь в пустелі, у звичайному будинку сидить людина, яка пропонує нам завдання. Воно може бути цікавим, але його дуже легко пропустити, навіть, якщо гравець зацікавлений в додаткових квестах. Цей підхід має своїх поціновувачів, які кажуть, що це є додатковим стимулом мандрувати. На мою думку, такий геймдизайн не поважає час гравця. Він не розважає, а змушує самому шукати розвагу.


Реюз ідей

Я не проти використання конфліктів та фракцій з попередніх частин як такого. Іноді це є добрим способом розкрити конфлікт з іншої перспективи, показати розвиток світу гри та наслідки вчинків головних героїв попередніх частин, але при цьому всі запозичені речі мають отримувати певний рівень поваги та розуміння тих ідей, які вони представляють. В іншому випадку ми отримуємо просто дешевий фансервіс і ідейну імпотенцію.

SOMEHOW Анклав повернувся ще сильнішим, хоча головний герой 2-ї частини впевнено знищив їх головну базу операцій. Виявляється, що друга гра серії була не про що. Ну і жодних причин їх повертати не було. В цьому випадку можна було легко використати нову організацію.

Image description

Супермутанти в оригінальних іграх — це здебільшого не дуже розумні істоти, але в них була ціль — допомогти своєму творцю, заради якої вони і працювали. Після смерті Творця вони втрачають ціль життя і повільно вчаться жити з людьми. В 3-й частині був великий простір для їх розвитку, якщо розробники вже ж вирішили використати їх. Наприклад, можна було б показати конфлікт між тими, хто зміг налагодити відносини з людьми та тими, хто занадто сильно постраждав від ксенофобії або до останнього вірить в ідеї Творця. На жаль, в триквелі ці істоти деградували до стану зомбі. Їх історія ніяк не рухається вперед. Протилежні події трапилися з Братством Сталі. Його історію все ж таки вирішили розвинути, але в дуже нелогічному напрямку.

Братство Сталі в класичних Фолаутах це доволі цікава та неоднозначна організація. Попри те, що вони неодноразово допомагають головному герою, для інших вони є просто диваками, які привласнюють корисні технології і не сильно бажають когось захищати. Вони також відомі своєю консервативністю та небажанням приймати нових членів, через що кількість Братів є доволі обмеженою.

В першому 3D Фолауті БС повернули, але єдина спільна деталь, що воно має з попередніми іграми це силова броня. Тепер головна гілка групи це числена спілка борців за все найкраще. На мою думку, це цікавий поворот, але він майже ніяк не пояснюється. В один момент частина Братів просто вирішила піти проти кількох канонів своєї організації. Такому твісту можна було б приділити окрему гру, але в третій частині ми просто бачимо наслідки, причини яких зрозуміло мало.

Отже, сценаристи Fallout 3 вирішили перенести головні діючі організації прямо з попередніх частин, але зовсім не захотіли логічно і цікаво розвивати їх теми та осмислювати їх історію. Можливо, вони сприйняли вираз war never changes занадто буквально.


Позитивні моменти

Звісно, бойова система 3-ї частини стала більш зручною, а різниця між різними видами зброї стала більш помітною.

Fallout 3 зміг занурити гравців в атмосферу постапокаліпсису новими способами. Тепер ми можемо бачити світ на кілометри вперед та власними ногами ходити від одного поселення до іншого, а щоб не було нудно, можна увімкнути радіо.

Image description

Раніше ізометрія дозволяла одразу побачити весь поверх будівлі, а тепер гравець має власноруч досліджувати кожну кімнату, бо і вороги й цікаві речі можуть ховатися де завгодно. До того ж в кімнатах можна побачити так званий сторітелінг через довкілля. Наприклад, у ванній може лежати скелет з пивом навколо і пістолетом в руці. Через такі дрібниці та складається густа атмосфера постапокаліпсису, яка, на мою думку, не уступає атмосфері попередніх частин, хоча і відрізняється від неї.


Резюме

Fallout 3 змінив структурі гри, зробивши більший акцент на екшн-орієнтованій геймплей, з меншим фокусом на складних ролевих елементах, які були притаманні попереднім частинам Fallout. Більшість виборів і моральних дилем, які були ключовими елементами у попередніх частинах, зникли або були спрощені, що знищило глибину взаємодії гравця зі світом гри. Розробники взяли всі великі фракції з попередніх частин, але зроблено це було лише через брак нових ідей.

Fallout 3 привніс і позитивні елементи, але вони блякнуть на тлі тих речей, які він знищив. Але знищив не остаточно. Наступна велика гра у всесвіті Fallout змогла продемонструвати, що навіть зі скелетом рольової системи Fallout 3 і старими фракціями, можна створити культову гру, яку майже 15 років по тому досі вважають еталоном рольових ігор.

Image description

Топ коментарі (8)

Звернути
 
hrafnsmal profile image
Hrafnsmal

Я ніколи не розумів навіщо Бетесда купила бренд Фаллаут та зробила у ньому гру, яка буквально нічого спільного не має з попередніми. Але ще більше я не можу зрозуміти чому так багато шизоїдів ще з самого виходу цієї гри готові були проводити десятки годин в інтернет-суперечках намагаючись довести тим, хто грав у Фаллаут 1-2 що ця гра є справжнісіньким Фаллаутом. Просто неймовірний феномен і здається що зараз він повторюється з так званим Baldur's Gate 3.

Звернути
 
pokidok profile image
Pokidok

Єдиний плюс третього фолича це гнітюча атмосфера постапокаліпсису, а в іншому це нудний крінж, який я через силу пройшов і навряд чи колись туди ще повернусь

Звернути
 
hrafnsmal profile image
Hrafnsmal

Та там та атмосфера тільки у кольоровій палітрі. Сама гра максимально соєва.

Тред Тред
 
pokidok profile image
Pokidok

Непогано зроблені розвалини довкола + фільтр, зробили звою роботу (для мене). А по грі згоден, дуже нудна. Навіть боюсь уявити що там буде в старфілді з 1000+ планет...

Тред Тред
 
hrafnsmal profile image
Hrafnsmal

Ігор Бетесди після Морровінду для мене повна загадка. Вони всі рівнем набагато нижче Морра. Можливостей менше, вау-ефекта від графіки вже немає, фізика та анімація з 2001 року. Просто загадка чому воно настільки популярне.

Звернути
 
__33d114ed71f67 profile image
fishkuzn

Нафіга було робити перші дві частини гонками, а в третій різко міняти жанр на рпг?

Звернути
 
maxsolo profile image
Max Solo

досі повертаюсь до оригінальних частин. Вони тупо не старіють

Звернути
 
tayemna_kimnata profile image
Андрій Самолюк

Для мене Fallout 3 - одна з улюблених ігор дитинства. Я оцінюю її, як окрему гру, без прив'язки до серії. Одна із перших великих ігор, яка мене захопила у ті часи.

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!