Куток

Обкладинка для допису Кіберпанкове фентезі. Огляд Shadowrun Returns
himarsgg
himarsgg

Додано

Кіберпанкове фентезі. Огляд Shadowrun Returns

Про серію Shadowrun я чув ще з релізу першої частини (2013 рік), та майже одразу я відклав її у беклог до кращих часів. За 10 років я назбирав усю трилогію на різних безкоштовних роздачах на усіх основних цифрових платформах (Steam, EGS, GOG), тож вибираючи наступну гру, так чи інакше я натикався на цю серію. І ось пройшовши більшу частину беклогу, я вирішив ґрунтовно ознайомитись із світом Shadowrun в хронологічному порядку.

Поки не почали, підпишись на мій блог у телеграмі. Дякую!


Опис картинки

Що ж це за серія і звідки вона взялась?

У 1974 році перша редакція D&D відкрила нову величезну нішу у настільних іграх, створивши велику кількість послідовників, і як наслідок робочих місць. Одними з таких людей стали Robert N. Charrette та Paul Hume які почали працювати з 1975-77 на різні ігрові компанії, створюючи сетінги та правила (Пол) і візуальне оформлення та фігурки (Роберт).

За 10 років вони встигли зробити разом досить успішні ігри Bushido (самураї) та Aftermath! (сайенс фікшн) і заробити гарну репутацію у світі настільних ігор. За ці ж роки тематика фентезі пригод продовжувала домінувати на ринку, тож роман "Нейромант" Вільяма Гібсона у 1984 року та "Той що біжить по лезу" - стали свіжим подихом, що сформували ще одну величезну жанрову нішу, в яку почали заходити ігрові компанії, що випускали настолки на базі D&D.

Опис картинки
Протягом 1986-1988 років Robert N. Charrette робить оформлення для серії Chaos Wars (Ral Partha), що ідейно конкурувало з Warhammer Fantasy Battles від Games Workshop. Ідея обох компаній полягала у міксуванні різних серій та лінійок своїх же товарів в єдиний всесвіт битв. Гравцям сподобалося міксувати жанри і лінійки, щоб змагатись один з одним, тож Chaos Wars стали успішним продуктом, а Роберт взяв це для себе на замітку.

Опис картинки
І ось у 1988 році виходить перша редакція Cyberpunk 2013 від R. Talsorian Games (привіт Cyberpunk 2047) яка представила доволі ґрунтовну систему взаємодії між різними апгрейдами, імплантами, та концепцію нетранерів. Тож вже у 1989 році Robert N. Charrette та Paul Hume залучившись підтримкою видавця FASA випускають першу редакцію Shadowrun, що ідейно стала міксом D&D та Cyberpunk 2013, плюс дозволила поєднати вже існуючи лінійки фентезі фігурок FASA з новоствореним кіберпанковими нетранерами, від Роберта.

Опис картинки
З самого старту і до сьогодні світ Shadowrun залишається досить популярним, завдяки вдалим рішенням і поєднанні різних жанрів. У 2019 році вийшло шоста редакція світу, а на момент виходу Shadowrun: Returns (2013) - вже було 4 різних відеогри по цьому всесвіту. Найвизначніша з них була Shadowrun (1994) для Sega Genesis. У 2017 році GamesRadar поставив її на 37 місце з найкращих ігор для цієї платформи усіх часів.

Опис картинки
У 2011 році Jordan Weisman, один із засновників FASA, після не дуже вдалої мережевої гри Shadowrun (2007), що була посереднім FPS вирішує повернутись до оригінальної ідеї гри. А саме тактична рольова пригода. Розуміючи, що краще слідкувати за тим що роблять із франшизою самостійно, він створює Harebrained Schemes і виходить на Kickstarter з проектом Shadowrun Returns, де анонсує гру як "графічно насичену 2D ізометрію на одного гравця, з потужною історією, осмисленим розвитком персонажів та тактичним боєм." Протягом 28 годин він зібрав потрібну суму у $ 400,000 , а протягом усієї кампанії - $ 1,895,772 . Також було представлено редактор рівнів, щоб ком'юніті могло створювати власні кампанії, гра йшла одразу із кампанією The Dead Man's Switch. Тож, після такого довгого вступу перейдемо до самої гри.


Опис картинки

Візуал

Гра вдало поєднує у собі мінімалістичний дизайн персонажів у 3D з насиченими беками у 2D, зображаючи Сієтл у 2050-х. Не можу сказати, що в цілому візуальний стиль сильно виділяється на фоні інших кіберпанкових проектів, та атмосфер оригінальної настільної гри тут передано. Найбільше мені сподобалась локація бару, який слугує і основним хабом для перепочинку між місіями, знайомства з персонажами, поповненню припасів ітн. Інші локації доволі одноманітні та прості, особливо якщо ми розглядаємо кібер-простір. З іншого боку, при всьому мінімалізмі модельок - тут є непоганий редактор персонажів, і моделька персонажа правильно репрезентує расу, зовнішність та інші характеристики персонажів.

Опис картинки
Музику до проекту робили Marshall Parker та Sam Powell, люди які робили музичний супровід до відогри 1994 року на Sega. Хлопці знають свою роботу, тож саунд вийшов шикарний. Основна тема Return of the Sixth World з перших нот занурює у атмосферу Shadowrun яким його бачили люди у 80-х. Глибокий ембієнт, змішаний з потужним гітарним рифом, та напруженим техно. Що може звучати більш кіберпанково, ніж ці культові прийоми, які використовувались ще у Bladerunner. Return of the Sixth World з радістю посіла гідне місце у моєму плейлисті, і "врятувала" атмосферне сприйняття усієї пригоди.

Опис картинки
Інтерфейс у грі вийшов непоганий, в міру олдскульний, в плані інвентаря та прокачки. І не занадто ускладнений для людей не знайомих із жанром чи базовим світом Shadowrun. Умовно тут є базові характеристики, які впливають на можливості проходження рівня / наявність реплік у діалозі. Та спеціалізація базових характеристик, яка вже відкриває окремі скіли. Тут не використовується дерево характеристик, тож заплутатись майже неможливо. Також у грі дивна система сейвів, яка дозволяє зберігатись тільки у безпечному хабі, або на самому початку рівня. Тож якщо протягом рівня у вас є кілька битв і ви програєте останню - то доведеться проходити весь рівень заново.


Опис картинки

Геймплей

Перед нами класична TRPG. Спочатку гри ми створюємо персонажа і перед нами постає рольова система. Вона здалась мені досить складною. Тут є базові характеристики, які залежать від раси, та спеціалізації до цих базових характеристик, де відкриваються вже конкретні скіли та бафи. Я грав на передостанньому рівні складності, але не побачив що є якісь штрафи, наприклад, якщо орку качати інтелект, чи навпаки качати фіз силу ельфу. Також у самій грі інші персонажі ніяк не реагують на твою зовнішність/расу/професію. Тож так чи інакше, досвід гри за різних персонажів не буде сильно відрізнятись в різних партіях, бо система доволі прощена(спойлер це тому що до 4ої редакції Shadowrun був скіло-орієнтованим).

Опис картинки
Окремо хочу виділити професію Декер(Хакер) в настолці такі персонажі мають штрафи у бою в реальному світі, також вони мають підвищений кулдаун інших здібностей, зате у кіберпросторі - їх сила повністю реалізується. У відеогрі ж не стали переносити ці штрафи і обмеження. Тож знов таки умовний орк з кількома поінтами в Декера буде достатньо вільно себе почувати і в реальному світі, і у кіберпросторі.

Опис картинки
Після створення персонажа і невеличкого бріфінга ми опиняємось у напів-відкритому світі. Видно, що автори хотіли зробити світ відкритим, наслідуючи Fallout 2, але зрозуміли, що не потягнуть такий масштаб. Тож пригода наша вийшла доволі лінійною. З цього випливають деякі обмеження у виборі персонажів. Ви не можете вбити основних компаньйонів, поки разом з ними не затрігеріте певні події. Десь з середини гри, ви зможете набирати повністю свою команду на усі місії через торговців. Це дозволяє спробувати різні плейстайли професій. Наприклад, я зовсім не качав технології, а тут мені дають змогу пограти за Дворфа який управляє дронами. Головний ресурс у грі це валюта. Її доволі легко заробити, якщо ходити на доп місії, плюс вагомі бонуси дають імпланти, які можна наставити до певного бар'єру людяності, та знов таки - критичних штрафів ви не отримаєте. В теорії звучить дуже цікаво зробити ельфа шамана з ближнім боєм. Та насправді такий мікс не приносить якихось унікальних відчуттів чи ситуацій.

Опис картинки
Бойова система тут схожа на XCOM, з системою укриттів та наголосом на успішність попадання закляття/вистрілу. Більшість ворогів не мають виражених бафів/дебафів до різних типів атак і до самого кінця гри тактика боїв майже не змінюється. Тільки в самому кінці нас змушують трішки змінити тактику і взаємодіяти більш командно, ніж просто зачищати поле в соло. Бої тут проходять у реальному світі та кіберпросторі. У реальності все одразу зрозуміло - є ближній/дальній бій, звичайні пушки/магія/самони. А ось у кіберпросторі наш аватар персонажа повинен мати спеціальні скіли, що дозволяють йому використовувати атаки/магію/самонів. Або ж купувати матеріали у вигляді дискет для усіх цих дій. І цей момент виглядає трішки непродуманим. Бо насправді, за пару поінтів до декерства - ваш персонаж отримує можливість самому битись у кіберпросторі, і це дуже вигідно, щоб не качати це на кожному персонажі, бо економить основну валюту гри. На останок - про предмети та спорядження що можна купити у торговців. Рекомендую в першу чергу звертати увагу на гарну зброю/магію, тому що спорядження та одяг тут стандартні і даються будь якому персонажу не зважаючи від професії чи раси. Можна ходити в магічній накидці на +5 броні, надягненому на орка.

В цілому геймплей тут доволі простий, як на TRPG і дозволяє повністю дослідити гру за одне проходження.


Опис картинки

Концепт

Світ Shadowrun поєднує у собі кіберпанк та міське фентезі, доволі популярні жанри на момент свого створення. На відміну від класичного кіберпанку, у цьому світі магія "повернулась" у 2011 році. Один із наслідків - поява нових рас, чи мета-істот, як прийнято їх називати у новому світі - орків, ельфів, тролів ітн. Та вже у другій половині 21 століття - технології зайняли провідну позицію у світі, перетворивши його на кіберпанкове майбутнє із усіма притаманними атрибутами. З часом до світу ввели поняття Human Meta-Human Vampiric Virus (HMHVV), це вірус який може викликати будь які мутації, тож у світі Shadowrun можлива поява будь якої нової раси з інших світів. У світі з’явилося багато культів, та навіть дракони, що охороняють світ та свої інтереси.
Бекграундом для подій є друга половина 21 століття. США розпались на окремі формування, держави знаходяться майже в повній залежності від корпорацій. Все це сталося через великий збій у 2029 році, коли були стерті більшість накопичених даних у всьому світі. Тож з'явились нетранери, люди які здатні діставати інформацію навіть із старих носіїв, та старої Мережі.
Ми ж граємо класичну детективну кампанію у цьому світі - The Dead Man's Switch. Одного дня ми отримуємо відео від нашого друга, де він каже що помер, а ми повинні розслідувати таємницю його смерті за кругленьку суму грошей. Історія гарна, але її не вистачає якоїсь самобутності. Вони виглядає трошки архаїчним нуаром, плюс доволі передбачувана. Мені особисто вона не зайшла, бо я знайомий із жанром і читав багато дійсно цікавих нуарів. Та для людини незнайомою, історія здатна сподобатись і навіть запам'ятатись.


Опис картинки
В цілому, гра мені запам'яталась, хоч і не сподобалась. Я був дуже скептично налаштований, та мене зачепив сам світ Shadowrun. Він дійсно унікальний у своїй якійсь архаїчності, застигший десь у часі. Реалізація ж тут доволі посередня, тому я навіть не думав писати огляд на цю гру. Та цей досвід і зацікавленість розкрили мені франшизу та наступну гру серії Shadowrun: Dragonfall, про яку я хочу розповісти наступного разу.
Хоч гра і вийшла посередньою, та все ще варта уваги людей, що знайомі з першоджерелом, або їм цікаве міське фентезі чи варіації кіберпанку, та ще не грали у Shadowrun. Для вас це буде дійсно цікавий досвід.

Топ коментарі (1)

Звернути
 
thosesandwich profile image
Канапка

Цікаво, дякую
Також наотримував трилогію в різних магазинах, ще не добрався

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!