Куток

Обкладинка для допису Чому CAPCOM - королі ремейків?
Hiotsu
Hiotsu

Додано • Оригінал на youtu.be

Чому CAPCOM - королі ремейків?

Відеоматеріал:

Відповідно нещодавно, у 2019 році, студія Capcom затвердила за собою статус короля ремейків, випустивши в світ осучаснену версію Resident Evil 2. Попри те, що з тих пір вийшли лише Resident Evil 3 та 4, абсолютно нова частина Village та доповнення Shadows of Rose і The Separated Ways, цей статус залишився непохитним, що підтверджує лише те, що Capcom винайшли формулу ідеального ремейку. На хвилиночку, переплюнути їх не змогли навіть Rockstar із ремейками своєї трилогії GTA.

Як працює ремейк

В кіноіндустрії, ремейки - дуже небезпечна справа, яка може зламати все. Необхідність здійснити обережний підхід до відтворення старих кінострічок часто відлякує продюсерів братися за такі проєкти, адже на кону не лише його репутація, а й колосальні втрати фінансів, що безпосередньо вплине на зйомки інших фільмів.

A Star is Born

В індустрії відеоігор, мабуть, все трохи інакше. Незважаючи на можливості створення нових механік, асетів, ресурсів та інших викрутасів сучасних ігор, за розробниками стоїть важлива мета - створити ремейк максимально відповідний оригінальній грі та поетапно, крок за кроком, відтворити те що було раніше. Проте із цим підходом вилізають дві проблеми, перша з яких - наявність сучасної графіки, але гра із застарілим геймплеєм. І друге, якщо ви грали в оригінал, то відповідно вас мало що мотивує пограти у ремейк.

Як чинить Capcom

Творці Resident Evil взагалі не дотримуються подібних тенденцій. Попри оригінальність ігор, Capcom не бояться експериментувати та вносити щось нове, змінюючи як ігровий процес так і вміст. Взяти до прикладу класичну версію Resident Evil 2. Камера в грі зафіксована, а гравець не має за нею контролю. Це було зроблено щоб відтворити стиль камер спостереження, проте окрім фіксованості існувала інша проблема - Леон рухався як російський танк, який віджала гопота на Троєщині. Проте відтворюючи гру на сучасний манер Capcom експериментувала зі збереженням цього підходу, проте все таки обрала більш сучасний та зручний, створивши шутер від третьої особи і видом через плече. А щодо вмісту гри подивіться на Resident Evil 4. Цей ремейк повторює ритми оригінальної гри, але регулярно вносить певні зміни. Насичення гри переміщується, подається без порядку, розширюється, звужується, повністю вирізається чи ж замінюється абсолютно новим матеріалом. Саме тому, якщо ви грали в оригінальну частину, то ви відкриєте для себе нові дивовижні повороти.

“Якщо ми зробимо ремейк, в якому гравці робитимуть все те саме, що в оригіналі, це не буде весело чи цікаво” — Kazunori Kadoi, геймдизайнер Capcom.

Capcom вважають, що їх ремейки виражають любов до оригіналу через їх вміст, який включає як і зміни в їх ремейку, так і те, що залишається незмінним. Тому розробники чітко розуміють, коли залишати все як є, а коли можна відійти від першоджерела.

Керівним принципом при розробці Resident Evil 2 було зробити все так, щоб щоразу, коли люди грали в цю гру, вони відчували всі ті відчуття, що відчували в той час, незважаючи на так звану “оболонку” гри. Так що попри втрату примусової перспективи камери, розробники все одно намагалися хірургічно відтворити напруженість та клаустрофобічність, і саме тому ускладнили прицілювання саме туди, куди вам необхідно і зафіксували камеру за спиною Леона.

Resident Evil 2 Remake

Розумний підхід полягає в визначенні хайлайтів оригіналу. Того, що робить його особливим, захопливим та улюбленим у першу чергу. У випадку із Resident Evil 4 це був швидкий темп, діалоги в стилі фільмів категорії Б, ваш підхід до зіткнень із босами та те, наскільки весело було перепроходити гру.

Дизайнери цьогорічного Dead Space Remake мали ту ж мету - створити науково-фантастичний жахастик із безперервним зануренням і креативним геймплеєм, як найкращими стовпами успіху оригіналу.

Запорука успіху ремейків

Першим основним чинником успіху ремейків є модернізація.

Від нових ремейків люди очікують усі сучасні механіки та зручності, які дещо спрощують ігри. Такими механіками є фаст-тревел, швидке збереження прогресу, а ось немодні механіки можуть зіпсувати враження від гри. Саме тому Capcom вилучили із Resident Evil 4 QTE-елементи, які викликають нервове натискання кнопок, бо вважають що QuickTime Events непопулярні у сучасних іграх.


В оригіналі Леон не міг цілитись і рухатись водночас, що робило його певною піньятою для ворогів щоразу, коли він діставав пістолет. А відсутність стрейфу було навмисним кроком розробників. В 2004 році вони сказали, що не бажають перетворювати гру в якийсь шутер.

Resident Evil 4-SD/HD Aiming comparison. - YouTube

Why Criware why...2:19 straight to HD aiming.

favicon youtube.com

Звісно, в ремейку, Леон може і стріляти, і цілитись, та навіть рухається як герой типового шутера, проте щоб збалансувати всі зміни, ворогів зробили агресивнішими та чисельнішими. Тож незважаючи на спритні рухи Леона, темп гри відчувається таким самим як і раніше.

Другий чинник успіху ремейку - не закривати очі на критику оригіналу.
У випадку із тим же четвертим резидентом це може бути Ешлі. Цей затяжний ескорт-квест може перетворитися на дратівливий догляд за дитиною, що загрожує зіпсувати задоволення від ігрового процесу. Було б спокусливо кардинально змінити концепцію того, як вона має працювати в ремейку. Наприклад, зробити її невмирущою та корисною, як персонажі-партнери в інших іграх, наприклад в Bioshock Infinite. Проте це сильно вплине на динаміку, яка була в оригіналі, тому натомість, Capcom внесли ретельні зміни в штучний інтелект, хелсбар та характеристики. Та попри все, завжди слід пам’ятати, що не існує ідеальних ігор і завжди в іграх існуватиме щось, що гравцям не подобається. Чи може навіть самим розробникам.

Resident Evil 4

Третій стовп успіху ремейку - доступність.
Головною метою кожного ремейку є залучення до гри людей, які ніколи не грали в оригінал. Перший Resident Evil Remake був створений, щоб полегшити гру для нових гравців, а всі ремейки з другого по четвертий оснащені налаштуваннями складності, які включають зміну параметрів регенерації здоров’я та допомогу в прицілюванні.

Самі по собі старі ігри можуть бути незручними та складними для людей із обмеженими можливостями, тому приємно бачити ремейки, які адаптовані під таких людей. Тим не менш, на сьогоднішній день найширшими настройками адаптивності володіє саме The Last of Us Part One, прикладів наводити не буду, бо не грав.

The Last of Us PART 1, налаштування доступності

Отож Capcom не намагається ідеально відтворити оригінал, коли робить ремейк. Вони вільно змінюють персонажів, сюжетні моменти, механіки, головоломки та ігровий контент. Саме тому кожен ремейк відчувається як абсолютно нова гра, приємна навіть для тих, хто пройшов оригінал далеко не один раз. Першочергово розробникам було важливо зберегти саме відчуття від оригіналу, при внесенні змін в ремейк. Таким чином Resident Evil 2 залишається страшним, а Resident Evil 4 - американськими гірками із насиченими екшн-моментами. Ці мотиви також пояснюють те, яким вийшов найменш улюблений ремейк - Resident Evil 3. Він не точно передає відчуття оригіналу, і мабуть саме тому вважається невдалим як ремейк.

Чарівна паличка Capcom

Проте окрім вказаних аспектів є ще дещо, що робить ремейки Capcom особливими. Їхня так звана “чарівна паличка”, яку поки не можуть створити інші творці відеоігор. І на мою думку це унікальний рушій нових резидентів - RE Engine. В цьому розділі я хочу поділитися своїм особистим експіріенсом, коли я вперше відкрив для себе ці ремейки і як вони взагалі змінили в мені їх сприйняття.

Адже помічаючи насичену, якісну картинку я був на 100% певен, що наврядчи зможу грати в сучасні ігри від Capcom на своєму комп’ютері і бачили б ви моє здивування, коли я вперше запустив Resident Evil 2, побачив абсолютно детальне налаштування графіки, повну адаптацію майже кожних їх аспектів під систему і попри все це графіка безперечно залишалася красивою, а фреймрейт оптимізованим та стабільним навіть в насичених на події і ефекти катсценах.

Рушій - основа всіх основ в відеоіграх та річ, яка зумовлює всі їх технічні та механічні можливості. Нова трилогія, чи мабуть вже квадрологія Assassin’s Creed дуже подібна між собою виключно завдяки одному і тому ж рушію. Асасини не назвеш кінематографічною грою, проте не це робить їх особливими. А ось у випадку із RE Engine все інакше. Немитим оком помітно, що рушій нових резидентів є запорукою доступності, естетичності, якості і оптимізованості всіх останніх частин Resident Evil. Друга і третя частини цієї франшизи були базовані на схожих локаціях, персонажах, задіювали майже однакові механіки і мали однакові графічні показники. Resident Evil 8 здавався більш графічно, концептуально і механічно розширеним, тому виникали сумніви, що гра піде на всіх системах, проте особисто у мене пішла, а зараз в неї дозволять пограти навіть на новому айфоні. А от конкретні сумніви були у мене щодо Resident Evil 4. Запустивши демку перед релізом, я не отримав такий приємний фреймрейт як у Village, проте я усвідомлював що це не повна версія гри, проте в якій залучено нові та покращено старі графічні елементи та ефекти, тож диву я не дивувався, має чимось новий резик бути кращим попередніх, але я й не дуже копирсався в налаштуваннях графіки, тому я точно знав що у випадку придбання гри, я зможу полазити в налаштуваннях і збільшити частоту кадрів не сильно спаплюживши якість картинки. Бо движок дозволяє.

Додаткову роль відіграє зручність ремейків під час ігрового процесу, що зумовлено наприклад кнопкою, яка самостійно сортує всі речі в інвентарі, а також відкритість розробників по відношенню до гравців. Наприклад, цьогоріч Capcom наче прибрали Denuvo із Resident Evil Village, коли геймери масово заявили, що це сильно впливає на її швидкодію. Ну і гріх не додати, що ремейки Capcom є улюбленими манекенами модоробів, а самі моди дуже легко встановити, що звісно полонило не одне геймерське серце, яке так і потребує відлупцювати зад пані Дімітрески мухобійкою чи одягнути будь-якого персонажа в той чи інший цікавий костюм.

_Отож Capcom королі ремейків чи все ж таки ні? Що думаєте щодо цього ви? Та чим ще, на вашу думку, хороші ремейки від Capcom? Може ви хочете доповнити мої слова цікавими фактами, які я не згадав? Без жодних вагань пишіть це в коментарі. _


Я щиросердно дякую всім хто підтримує мою творчість і прошу підтримати всіх читачів цієї статті. Будь-ласка, виділіть кілька хвилин свого часу для ознайомлення з моїм ютуб-каналом, твічом для ігрових трансляції та телеграм і нарешті давайте разом досліджувати відеоігрові всесвіти, які ми так полюбляємо!

Топ коментарі (3)

Звернути
 
pavlo_2059f435774c439582e profile image
Pavlo

Capcom - королі ремейків, однак все ж є ті, хто до них близький до них за якістю - та ж Mafia Definiteve Edition, або Half life: Black Mesa, яку взагалі майже модороби створили.
Стаття сподобалась, єдине, раджу не використовувати слово "движок", якось не звучить воно, мені більше подобається слово "рушій".

Звернути
 
hiotsu profile image
Hiotsu

Все життя казав движок і мені подобається) Потроху вкраплюю і рушій, але тепер воно мені не подобається) Тому тримаю баланс)

Mafia вийшла неоптимізованою, вирізала багато контенту, і багато механік та аспектів вийшли недоробленими як для ремейку, хоч і сподобалась гра. А Black Mesa виключно фанатська робота яку одобрили та підтримували Valve) Тим не менш, обидва приклади, на мою думку, не дотягують до рівня Capcom та й тему підняв на прикладі саме Capcomівців, адже зараз багато розробників кладуть Х(.com) на ремейки і роблять їх виключно щоб дорого продати.

Звернути
 
vitaliy_bakal_80c8ca6e3c0 profile image
Vitaliy Bakal

а де ghosts 'n goblins resurrection? теє ремейк, від самих королів, на секретній зброї ремейків, Re engine!

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!