Куток

Обкладинка для допису Альтернативний текст про сіфу
Назар банира
Назар банира

Додано

Альтернативний текст про сіфу

Початок.
Що таке сіфу?
Сіфу це гра вибий їх усіх. Від французької студії Слокап.
Яка насичена купую прийомів.
З новим видом броні у файтингах
Тільки із п’ятьма босами.
Та із новою системою смерті.
І з новим поглядом на елементи в іграх.
А ще з купую проблем.
Починаючи від філософії.
Закінчуючи Бронею, та дизайном ворогів.
Щей гра продалася в перші дні в півмільйона копій.

Та для початку нам треба зрозуміти, чому я хочу зробити огляд про сіфу. Бо гра заплутана, гра не проста. І єдиний, хто одусужився зробити аналіз цієї гри, то є американський есеїст. Під майонезом. Але його мега аналіз каже, що камера це проблема. Коли я кажу, що камера це механіка. Механіка для мотивації контролю ворогів в просторі. А якщо по справжньому, чому я пишу цей огляд, у кінці ви зрозумієте.

Опис картинки
Символи, логіка та показ.

В мистецтві в нас є такі три головних, я б навіть сказав фундаментальні правила. Я їх вивів. Це символи, логік та показ. З одного боку, що за набір простих слів. Де наша тяжкість і фундаментальність. Адже не може складатися ціле мистецтво тільки на якихось показах, символах, та логіці.
Показ, це просто те, як показують, якісь речі. З якими колярами, швидкістю. Звуком. Адже звук це також передача. Символи це ж просто сенси та ідеї. І логіка, це просто правила світу, чи то уявного, чи то реального. Це просто.
Так! Та це просто. Та як раз ці штуки поможуть нам проаналізувати будь-який твір.
Ці правила дають нам інструменти для аналізу. Символи. Які речі та ідеї розробники нам показують. Показ, це як вони нам це показують, із якою швидкістю і приємністю, та логіка через які правила. Тому ми почнемо із простої логіки. Адже це гра. Так от.
Типи ворогів.

У загальному ця тема нудна. Не приємна не крута. Адже в якому? огляді, чи то Девіл Мей Края, чи якогось кіберпанку починали з ворогів. Адже це сама собою розуміюча штука. Це просто атакуюча моделька. Або у випадку стелс гри щей ходяча, і видюча.

Але в сіфу вороги є головною ціллю в геймплеї гри. Головною задачею. Адже більше смертей ти получиш не від рандому.
Як зазвичай буває в іграх, коли ти добився нормального рівня скіла в грі. Ти помираєш через відсутність розуміння глибокості системи ворогів.

Звична проблема ігор у тому, що багато ворогів, надзвичайно сильно не похожі на босів, по цілі. Тобто, для гравця ціль убити ворога надзвичайно сильно відрізняється від цілі убити боса.
Наприклад гравець може з легкістю дати мільйон комбо простому ворогові. Коли в битві з босом це гравцю будуть давати мільйон комбо. І гравцю треба захищатися. Тобто коли більша частина гри, коли ви б’єтеся з простими ворогами, не вчить вас битися із головним завданням босом. Бо з простими ворогами ви тренуєте комбо. Коли із босом ви перевіряєте захист.

І проблема появляється в тому, що перший рівень у сіфу найгірше підготовлює гравця до першого боса. Гравець при битві з босом має реагувати ті атаки, які він не бачив.Та не міг побачити навіть не зважаючи на те, що він довго бився із ворогами, і помер не раз. За годину першого проходження гравець приблизно не бачить атаки, щоб в голову летів об’єкт зі швидкістю ракети.

Що кидає в надзвичайний ступор гравця, адже він не розуміє, як це проходити адекватно. Як це проходити правильно. Хоть тут є частина вини в туторіалі. Але справжній прикол походить від того, що ми істоти атакуючі.

Від древніх часів ми більше використовували мотузку й палку, для того, щоб об’єднуватися та битися. Але мало використовували щит. І це нормально, бо щитом ніхто ще не убив лева, який напав на село, чи то не зрубав би банана з дерева.

І коли нам дають великий арсенал атак, і такий же по цінності арсенал захисту. Як ми вже вияснили вище, то людина вибере арсенал атак. Логічно? Логічно.

Та коли ми зустрічаємося з левом, який має сильні пазурі, а ми не можемо набивати тисячу комбо на ньому. То получаємо сильно по рилу. Бо ми не знаємо захисту.

І приходить таке от мудре питання. Чому розробники не добавили явність у тому, що треба повчитися захисту. Чому цим займалися оглядовщики на ютубі, які робили спеціальні пояснювальні відео, де говорили як грати. І це дуже круто, коли ти вводиш у ці дослідження свою лепту, або коли шукаєш прикольні особливості якихось прийомів.

Аналізуєш в інтернеті. Дізнаєшся. Або коли експериментуєш у самій грі. З різними ворогами поводитися по-різному. Підставляти їх, щоб вони самі себе били. Але ви відчуваєте, чим пахне. Такий противний запах. Запах рабства й зазубрення.

Ну бо ті приколи та плюси неочевидної та не ясної гри, у виді його дослідження круті тільки для одної людини із тисячі. І тут ми приходимо, що гра не для всіх.
Але вона має креативність і стиль якраз захована в постійному танці.

Контратаки.

Дуже важливою річчю у справжній битві, є аналіз та контратаки. Розуміти питання та дати швидко відповіді. А то життя пролетить перед очима(кулак йде до камери).
І реакції на питання стосуються всіх задач у житті. Найбільш явно це можна побачити в змаганнях віч-на-віч. Коли команда чи одна людина б’ється із супротивником.

0 Але цікаво є коли, відповідей на питання багато. Це робить політиків, які вміють думати, популярними. Бо різні відповіді, можуть давати різний вплив, не тільки на самого політика, а на його оточення. На його ворогів. На стиль партії, яку він представляє.

І тому нам цікаво дивитися дебати, як політики б’ються. Як вони змагаються. Бо це шоу наділене надзвичайно великими ризиками. А їхні учасники надзвичайно великим вмінням контратакувати ворога. І чим більше, цих контратак відбувається. Тим більша проявляється сила політиків.

0 А цікаво, коли є багато відповідей, тоді самі глядачі шукають контратаку, щоби помогти депутату, чи кандидату, якого вони підтримують. І коли глядач зібрав усі ті контратаки для свого любимого та не підкупного. Зберігається велика інтрига, і відчуття азарту, адже переживаєш, щоб твій любимчик, чи щоб кохана персона не програла.

Адже якщо ця персона не відповість сильно, ти поперше програєш самому собі. І по друге програєш статус і респект в оточенні людей. Адже твій любимий політик попущений, а це означає, що ти також.

Та коли твій любимчик так мега попустив опонента, і щей як раз так як ти казав. То ти опиняєшся на десятому небі від щастя. Адже ти на рівні із твоїм фаворитом. І це відчуття щастя надзвичайно прикольне. Адже це дух суперництва, перемога, успіх.

І саме таке є в сіфу. Незважаючи наскільки багато ворогів навколо тебе, наскільки ти сильно відкрив дерево прокачки чи половину, чи повністю. Ти маєш мега круті способи для контратаки. А вороги також не промах.

Анімації атак та їхні різноманітні закінчення.

БО вороги також мають мега круті контратаки, які вас попускають, якщо ви не маєте контратаки, або захисту від їхніх диких атак. І коли я кажу диких, то я маю наувазі диких.

Адже багато атак у сіфу можуть починатися однаково. А закінчуватися по різному. Наприклад фахар, перший бос, у якого ви зустрічаєте в перше ці дивні анімації. Єдина їхня дивність у тому, що вони не ведуть до якоїсь певного кінця. Тобто якщо він присів і почав обертатися, то він може вам у коліно вдарити, може підсічку зробити, а на високій тяжкості може й у пузо вдарити.

Ця різноманітність атак, непередбачувана. Ми лише можемо їх зрозуміти до митті перед ударом. Ця мить перед ударом, є єдиним спасенням, якщо ви хочете контратакувати ворога. Для кожної атаки боса, що я перерахував раніше є певна контратака, чи кадри вразливості. Прикольно коли ти йдеш на ризики, і створюєш танець з ухилянь та контратак.

Ти відчуваєш себе тим самим кунг-фу Майстером, який може захиститися від будь-якої атаки ворога незважаючи хто цей ворог. І чим більший цей танець робиться, чим більші ставки, та контратаки, тим цікавіше нам брати участь в у цьому дійстві.

І я радий, що кожен ворог, може видати хоть якусь маленьку долю цього танцю. Ну звісно окрім найслабших ворогів. Вони просто для набиття м’яса. Але в мастері я з ними не експериментував.

У сіфу є два типа створення цих різноманітних атак, перший тип це створення ідентичної атаки. Але змінна її другої половини. Так гравець не може точно дізнатися, як діяти, коли ворог присів, чи стрибнув, адже після може піти будь-що із басейну атак ворога, а може нічого не бути.

А другий тип це створення запам’ятованих комбінацій, і їх змінна. Тобто була спочатку комбінація типу а-а-б, а тепер стало а-а-ц. Для початкового гравця буде зрозуміло, чому він вмер, але все ж таки він буде не приємно шокований. Але так гра ламає зазубреного гравця, і дає новий подих йому, щоб він не був такий душний, і працював мозками, і на реакцію, а не зазубренням. Бо життя не підручник, у кінці відповідей немає.

І такі от два типа атак і комбінацій, дуже сильно впливають на емоційну мову гравця. Та на фактичну броню персонажа.

Броня

Броня? Що? І ви праві нікому й ніхто не говорив на початку гри, що в грі є якась броня. Що це таке, навіщо мені воно? Навіщо вона існує коли є структура? Щоб ви зрозуміли, структура це не інструмент по зменшенню витривалості у ворога. Це альтернативна річ для того, щоби положити його, добиванням. А також вона відповідає за захищеність ворога, так само як і броня.

Тому для того, щоби був хоть якийсь баланс, ввели таку річ як броню. Вона це така шкала, яка має позначку снюза, я доречі не жартую так у міні інструкції написано. Так от, після цієї позначки снюза, ви чи ваш ворог входить у стан п’янства. А в цьому стані негоден ніяк себе контролювати.

Зараз я буду пояснювати як працює броня. Але ви маєте розуміти, що розробники вже її міняли. І не раз, тому не пиняйте на мене, якщо у вас щось не працює. Досліджуйте й напишіть коментарі, що я брехню сію.

Так от. Як усе ж таки броня працює. У кожної атаки є своє значення, того скільки вона дає впливу на шкалу броні, скільки на здоров’я, а скільки на структуру. Але так як ми цих значень не знаємо.

Нам потрібно все робити на відчуттях. І на розумінні, з ким ми б’ємося. Бо один заряджений удар жирного переведе вас у стан снюза зразу і відновлюватися наша броня буде довго. Коли атака фахара зачепить вашу броню, і можливо навіть заповнить, та відновитися ви за мілісекунду. Але здоров’я він знесе так, як жирний у снах не мріяв.

Також по при те, що в кожної атаки є своє значення знесення броні. Деякі атаки мають біполярні функції. Наприклад бекфіст він нормально діє тільки тоді, коли ви попадаєте в кадри вразливості у ворога. Ну тобто ворожа атака почалася, вас ворог ще не вдарив, у нього захисту немає. І для вас появляється вікно під назвою кадри вразливості. Якщо ви в них попадете, то відкриєте більш корисне використання бекфісту.

Бо якщо ним лупити просто так, то лише міньйонів можна вирубити, а сильніші дуже часто будуть ухилятися від вашого бекфісту.
Але не тільки бекфіст дуже приємна в знищенні броні штука. Також прикольне це підсічка на босах. А ще якщо ви виконали її обернено. То ви наносите сильну атаку по їхній броні. Що вводить босів у найбільші снюзні терапії, які я коли-небудь бачив.

Але вам не варто забувати мої минулі слова. Так от, після цієї позначки снюза, ви чи ваш ворог входить у стан п’янства. Адже деякі вороги, якщо ви не опануєте над захистом та контратаками також із легкістю вам знесуть броню. Цим будуть займатися, з вами вже на другому рівні. Тому не нехтуйте бронею та захистом. Бо буде велика біда.

Броня це хороший інструмент, якщо розробники захотіли, добавити можливість перемагати ворогів і через структуру й через здоров’я. Але броня це одна річ в трьох проблемах, що приводить до не ясність та огиди у гравця.

Почнемо з того, що нам про броню не скажуть за гру. Тільки скажуть, що є такий стан «під снюзом». І то не половина гравців не замітить у маленьких записках міні інструкцію до гри.

Друга проблема. Якщо ви біжите на швидкості маквін, і перед вами ворог, який мирно собі ходить, то знести йому структуру раз плюнути. Чи то через те, що броня в нього пропала і якби не служить захистом для структури, чи то гра мала бути зі стелсом. ТА, у грі є такий один рівень, коли ви убиваєте 4 людей по стелсу, і вам за це дають нагороду.

Третя проблема атаки ногами зносять дуже багато броні, навіть незважаючи чи атака ворога почалася, чи ні. А перших міні босів дуже легко залишати в стані снюза обернутим перехватом хука. Який дуже схожий на обернутий удар корпусом.

І ці штуки дуже ломають геймплей. Адже гравець нащупавши хорошу тактику, чи ефективні атаки для одного ворога, для другого, без пояснення чому, вони не будуть працювати.

А це веде нас до висновку, що вороги мають різні шкали заповнення, і різні позначки, щоб вести їх у стан снюзу. А як уже ставитися до того, що гра дуже коротка, дає купу ворогів, які мають за собою купу атак і контратак, а щей гра заставляє знати для кожного ворога його специфічну кількість броні, щоб ввести стан снюзу. А повторюся позначки броні в грі не має. До цього всього напевно ви самі зможете відреагувати.

*Ще додам, що броня якимось чином збільшується чи зменшується відносно здоров’я та структури.
Можливі розв’язання проблеми із бронею.

Але так я аналізатор, і творець в одній особині, бо колись робив крінжові ігри. Допоможу браттям французам, по виправленню цієї серйозної проблеми.

Третю проблему із ногами, що вони дуже багато зносять броні і здоров’я. Не треба вирішувати. Чому? Ти що даун? Щойно нам сказав, що це проблема й зараз вирішиш, а тут на маєш. (дивиться на годинник) я йду какати.

Ця проблема не потребує вирішення, адже якщо ви б’єте ногами, то можете зберігти життя тисячам людям. Вітаю ви відкрили для себе новий стиль проходження гри. У якій ви зазвичай брали бутилку й кидали її в очі ворога. Наносили сотні ран своїми ножиками. Вибивали палками не просто зуби ворогам, а цілі щелепи.

А тепер ви можете пройти гру абсолютно без усіляких вбивств просто, треба постійно бити ногами.

Але прикол у тому, що це не стильно. Не ефективно. Не зручно. І самими ногами будуть бити ті, які хочуть пройти сіфу на незвідане проходження. Яке французи заховали від тих, хто убив хоть одного із ворогів.

Опис картинки

Плюс є тільки п’ять атак ногами, і три з них це підсічка. Тому граючи ногами ви сильно себе обмежуєте.

А от дійсно важливу проблему, яку розробники мають вирішити це заповнення структури за одну дві атаки. Адже це дуже сильно погіршує геймплей і підготовку до боса та міні босів. Плюс стилю, та танцю в тому, щоб вбивати ворогів за одну атаку й добивання, немає і бути не може. Адже в такому випадку контратаки відсутні.

Тобто для того, щоб зробити більшу перевірку гравця треба поставити для слабких ворогів трошки тяжче заповнення броні. Окей. Дві проблеми вирішили. Залишилася остання.

Шкала Броня не відома для просо гравця. І це не тільки броня не відома. Адже різні атаки мають різне закінчення і перепроходити рівень, який йде 10 хвилин заради того, щоби подивитися на атаки це якась тупа ідея. Хоть тренінг рум трохи вирішує цю нестачу інформації про атаки.

Але про броню нам мало, хто пояснить. Та звісно розробники хотіли зробити позначку снюзу ясною. На мою думку, би не помішало добавити абзацик тексту про броню. І нехай це буде на записці від вашого тата, якого вбили. Нехай мотивація героя передається до гравця.

Шоковий дизайн

Наші ці всі аргументи, що гра має помилки ідуть у дупу. Бо гра хоче бути поломаною. Гра хоче, щоб у вас горіло. Чому я так кажу? Бо гра каже. Learning by Fire. Adaptation is survival. Training Never End. Ну ви зрозуміли. Що це настільки глибока гра, що вона навіть не хоче вам пояснювати, і розказувати про механіки гри. Про параметри броні, сили атаки, кількість здоров’я розгалуження атак. Їхні можливі ходи.

І замість того, щоб зробити гру більш насиченою навчанням прогресією навичок, добавляння нових рівнів. Добавлення щоденника головного персонажа, щоб гравець міг хоть щось дізнатися про ворогів, про їхній стиль. Про їхні можливі ходи.

Розробники такі, а запхаймо купу механік, і правил, про які гравець не буде розуміти і знати. І скажемо йому, що це шлях кунг-фу. Ідея то непогана. Пам’ятаєте, що я вам говорив на початку.
Але в сіфу вороги є головною ціллю в геймплеї гри.

Якщо їх не бомбити сильними атаками на великому розгоні, й ухилятися від їхніх атак, ви зможете добре так опанувати реакцію. І гравці, які опанували реакцію можуть набагато легше грати в сіфу.

Якщо іти дальше, то в сіфу на самому початку є пару головних механік, яких нас вчать. Слабо вчать, але вчать. Добивання, відбивання, ухиляння, відкидання, підсічка. Ці головні штуки, навколо яких і крутиться гра. Більше гра й не потребує для проходження на нормалі.

Але є різниця, коли на тебе спочатку накидають ворогів, які атакують 10 або 15 раз у хвилину. А є різниця, коли тобі 4 ворога у хвилину б’ють 100 ударів. І це на першому рівні. Буквально через чотири кімнати після о цих двох Довбнів.

До того тобі максимум давали по 2 зараз. Коли тут зразу дали 10 ворогів у кімнаті. І гра за проходження не казала, що треба використовувати відкидання. Вона навіть нам це не нагадала. Коли про добивання, відбивання, і про підсічку, нагадує, бо вороги це роблять. А вважаю важливим замітити, що відпихання ворогів використовується лише в босів.

Ви розумієте, який це скачок шоку. Від 10 атак до 200 за хвилину. Але це виправдовують фанати сіфу, адже коли ти пройдеш всю гру й повернешся до перших рівнів пройдеш це із легкістю.В тебе підвівся скіл. Ти став з колін. Я згідний, це правдиве виправдання.
Та воно працює тільки тоді, коли для того, щоби пройти перший рівень успішно на нормалі тобі треба пройти його раз 3–4 максимум 10. Це коли справді там є додаткові рівні, посиленні вороги, які активуються після перепроходження. Але нажаль для цієї гри потрібно ну раз так 20–30 перший рівень, для того, щоб уникнути смертей. І може пройти перших трьох босів на 40- років. А це приблизно 7 годин гри.

Для вашого розуміння лише кожен п’ятий гравець у сіфу закінчив гру менше ніж на 50 років. А людей, які пройшли на хорошу кінцівку лише 13 % гравців, і це змішана статистика і для тих, хто пройшов на легкому, середньому та тяжкому. Щоб ви зрозуміли кампанію, мультиплеєрної гри титанопад два, на нормальному пройшла половина гравців які її купили. Ну так я порівнюю грішне з праведним. Бо де титанопад, а де сіфу.

Прикол у тому, що гра ніби то казуальна. Існування фокуса і відстрибу. Та деяких імбових атак. Та сіфу настільки не приємна, настільки не передає тої мотивації проходити гру. А навіть пиняє цю мотивацію. Бо проходячи сотий раз ви зрозумієте, що добивання не таке вже й різне. Ви розумієте, як перемогти ворогів.

Але на босі ви чогось знову заробляєте 20 років, коли на простих ворогах заробили максимум 2. Сама гра ставиться до гравця як до сміття. Кидає в нього атаки, які не видно. Які не зрозуміло. І я розумію, чого я їх не вижу. Бо я не контролюю простір.

А ви думаєте, що гра хоть раз на цілий рівень показала, що є така штука як контроль ворогів у просторі. Хоть раз була ситуація як вас простим відкидом нищили, окрім боса. У всіх п’ять рівнів колись у мене, як у гравця, була потреба контролювати простір, якщо я міг просто відбити атаку й кинути когось у бік? І розібратися з іншими. Хоть колись гра мені казала, що в мене така функція є?

За всі години вона навіть двох слів не написала в записці про контроль ворогів у просторі. Ну абсолютно нічого не сказала. Лише в туторному рівні, який ти проходиш тільки раз за всю кампанію. Бо той туторний рівень у якійсь дупі мамонта, до якого треба йти голим. Про це я розкажу в неявних витратах.

І все обходиться бігом. По типу ти більше використовуєш втечу. Адже це логічно це швидко й це впевнено. А ті контратаки, обернута підсічка, пазурі тигра, ти не знаєш чи вони запрацюють. Щей вони займають для активації секунду чи дві.

А деколи, а особливо на важливих моментах, персонаж так приємно магнітиться до ворогів. І тому контроль простору, через контратаки, та рухові атаки не важливий гравцю. Одна єдина тактика, яка існує, це відбивання і кидок. У більшостях ситуаціях це те, що потрібно гравцю. І багато цікавих рішень, для різних атак залишаються на дворі. Адже вони просто не ефективні. І гра ніби каже, що є така штука як контроль простору. Але позволяє бігати від ворогів.

От ви думаєте, чо я бикую, от хотіла гра бути неприємною, закритою, не ясною. Так вона і є такою. Але тоді нашо було добавляти мінібосів, такої якості?
Міні боси, і їхня анти босовість.

В сіфу є міні боси. На кожному рівні вони грають роль перевірки перед босом. У них є атаки, які дуже схожі на атаки боса. Вони навіть у деяких моментах тяжкіші ніж сам бос. От, наприклад на музеї є боси помальовані в кольорі локації і тільки ноги помальовані в біле. Тобто тепер треба не тільки розпізнавати атаки ворога, а розуміти, де ти є, де вони є. І контролювати позицію двох цих мінібосів.

Плюс вони задають хорошу таку атмосферу. І повністю говорять про боса. Адже атаки боса музею не годен блокувати. Ну годен. Просто втрачається здоров’я, бо вона б’є лезом. І тут із мінібосами так само потрібно, адже попри те, що вони б’ють ногами, а ми з ногами вже зустрічалися, у другому й першому рівні. На тих ногах прикріплені леза.

І той самий прикол, що з босом. Блокувати, то годен, але будуть шрами, та +50 років. Бо відбулася нарізка з кунг фу мастерів.

Плюс міні боси, наприклад у першому рівні, дуже активно заставляють вас рухатися. Адже коли ви б’єтеся з одним, то другий може атакнути. І вийде така тіпікал сіфу сітуатон. Якщо ви ухилитися від верхньої атаки, то получите від нижньої. Ухилитися від нижньої получите від верхньої. І ситуація виходить, вкрай сумна. І це вони якраз і випробовують ваше уміння контролювати простір.

Але як я казав раніше. Ви будете просто бігати. І бити атаками на супер швидкості. І це як раз головна проблема міні босів. До них можна знайти супер мега круту тактику, за якої ви зможете перемогти міні боса в три кроки. І це забирає будь-яку підготовку до боса. І гравець не захоче досліджувати мільйон комбінацій ворога, щоб їх цікаво контратакувати. А відповідно не буде танцю ризиків. Не буде підвищення ставок. Не буде грамотного балету гравців. Адже гра позволяє забити ворога за пару простих кліків. Через проблему броні.

Але вороги дуже насичені. Якщо ви постараєтеся їх пройти на заповнення структури, а не знищення здоров’я, то переможете боса набагато легше. Але деякі міні боси. Ті самі лезо-ноги, їх небезпечно відбивати. І там треба було ввести, як на мене, заповнення структури ворога через ваші ідеальні ухиляння. Бо махати ногами для всіх. І заповнення їхньої структури через ухиляння б більше навчило гравця ухилянню. І він би легше пройшов кіріокі.

Звісно, у грі є прокачка, жетона який дає приріст фокусній атаці при ухилянню. Я це поважаю. Тільки не розумію, хто буде дивитися на маленький показник фокусної атаки, у краю екрана. Коли в нього битва на мастері, де відбувається тисяча атак у секунду? Окей якби фокусна атака була позначкою посередині з низу. Чи як в ультра кілі. Чи як в апексі патрони.

Адже в більшостях ситуаціях фокусна атака, не вважається повноцінною механікою. А тільки полегшенням самої гри. Бо ту саму підсічку чи атаку в очі можна зробити самому.

Плюс фокусна атака немає можливості вибрати, кого атакувати. Хіба її відключай, і знов включай. Щоби перенаправити на іншого ворога. Але бува, таке, що за то переключення, ви получите по писку. Бо фокус, то уповільнює час. Але тільки для того, щоб ви вибрали. Якою атакою бити. Хорошою чи поганою, чи смішною. Усі вони просто полегшують вам гру. Та не є обов’язковими. Коли насправді розробники її ввели як важливу механіку. Просто толком не проробили. Навіть уже за 15 чи то вже буде 18 оновлення. І за 3 головних.

Сумно, що скажеш. Гра ніби то про кунг-фу. А кунг-фу якраз про той танець, і ті контратаки. А в грі цього дуже мало. Воно є тільки тоді, коли ви включаєте модифікатори. Але про це буде пізніше.

Краще зараз поговоримо про те, як розробники хотіли більше підготовити гравця до боса.
Додаткові життя у ворогів.

Додаткові життя ворогів.

Це надзвичайно прикольна штука. Тобто якщо ви перемогли ворога за три атаки, через проблеми броні.

Друга проблема. Якщо ви біжите на швидкості маквін, і перед вами ворог, який мирно собі ходить, то знести йому структуру раз плюнути.

Якщо ви як раз, так і заповнили ворогові структуру. І почалося у вас добивання. То не спішіть радуватися. Адже вороги ще зможуть отримати додаткове життя. Де вони стають міні босами. Але нажаль, через ту саму проблему броні. Коли ви можете заповнити структуру ворога через броню за три атаки. Або просто вставити його в стан снюза, і набивати мільярд комбо. І так гра якби портиться. Адже ідея, то не погана. Дозволити гравцю насправді нормально повчитися. Нормально випробувати свої навички ухиляння.

Це дуже красива ідея. Воно мена нагадало момент, коли в дарксолсі, коли я далеко відходив вороги поповнювали собі здоров’я. Що змушувало мене відчути втрату й безкорисність того, що я відійшов.

Але коли в дарксолсі поповнення здоров’я у ворогів рандомне. Раз так, раз не так. То в сіфу, якщо ви зробите добивання на одному ворогові, і він відкриє додаткове життя. То наступного разу при добиванні той самий ворог, також відриє друге життя. І нажаль. Тут не має такого моменту, щоб цих додаткових житів було десять чи сто. Тільки два.

Що є доволі дивно знаючи те, що світ наповнився магією. Ну по сюжету магія тепер у руках людей. І чому, наприклад учасники крадіжки магії в людей, не мають всяких магічних штук. Крім фахара й шеана, які вміють своїми руками в спецефекти?

По типу ця магія ніяк не впливає на геймплей. Звісно окрім системи смерті.

Система смертей

Система смертей, виконує лише одну функцію. Щоб у вас бомбило. Чи вона із цим справляється я думаю, що так.

Цікаво є те, що ця система смертей на створена на користь людей, які хочуть пограти. Вона створення для людей, які хочуть її просто пройти й забути. Подивитися на кіно. Активувати різні атаки. Подивитися на азіатський бойовичок.

І це для тих, хто проходить гру на легкому. Адже там немає якогось великого випробування.

Коли в нормалі вас буде бісити система смертей. Перша причина вам дають можливість купити прийоми. Але не випробувати. Тобто ви можете орендувати якусь фекалію. Яка корисна тільки в одному випадку із десятка. Ну, наприклад та сама ловля бутилок. Бутилки є тільки на першому і другому рівні. Дальше тільки в по одній кімнаті в третьому, четвертому і п’ятому рівні. І то ті кімнати ви пройдете кинувши тільки дві бутилки.

Ну дуже корисна річ. Так само як і фокусні атаки різними збоями. Які в житі вам не пригодяться. Бо зброї ламаються швидко. І фокусні атаки уповільнюють геймплей. Що дійсно не приємно. Окей якби це була стелс гра, де це нормально. Але не окей, коли це біт зем ап кунг-фу файтинг.

І таких каків є купа. Буквально 10 атак із 25 в дереві прокачки без корисні. І чомусь гра мені пропонує як раз після смерті купити нові атаки. Так ніби гра про кунг-фу це гра про атаки. І тільки. І я повторююсь кунг-фу це про контратаки й захист.

Я був у Черкасах у білому лотосі. Я знаю. Мені казали. Ба більше показували, прийоми всякі. І я читав основи здоров'я 9 класу!

І тут єдине, що мала поставити гра. Це дати якісь підказки як грати. Це потрібно, бо багато гравців, не генії 200 рівня. Або при битві з босом багато, хто не має ніяких коштів купляти нові прийоми. Плюс навіть якщо маєте, то тестити їх при босі найдурніша ідея, яка може прийти до вас.

Тому цей екран смерті просто показник того, що ви лох і чим більше це число, тим більше гра каже, що ви лох. Коли в дарксолсі раз померти за проходження це нормально. Нічого мега поганого не станеться в кінці. Пройти ви можете.

То в сіфу у вас стає все менше й менше шансів пройти гру, успішно. Адже років стає більше й більше, вам потрібно пройти гру. Але через, те що гра хоче вас Learning be Fire в дупі. Гра вам ні слова не підкаже. І не розкаже про ворогів, про можливі атаки, і які вони мають варіації.

Пахне якось по рабски.

Але якщо гра хоче, щоб у вас горіло. То або звикніться із цим, або видаліть гру.
Дерево прокачки

Як я казав раніше. Багато атак не дають навіть маленького приколу. А через те, що ми не знаємо навіть їхніх характеристик, нам треба експериментувати сто годин із різними атаками дізнаватися як вони працюють і тому подібне.

Єдине, щоб хотів підмітити, це те, що розробники все ж таки. Дали нам мінімальну інфу про атаки. Але зазвичай це просто як їх активувати і для чого.

Тобто в нас є підсічка. І там буде писати. Що ця атака для того, щоб скинути ворогів із ніг. І тому подібне для кожної атаки. Тобто не буде якоїсь особливості розказу для поганих атак.

Тай ба більше ці описи атак, не дуже, то й важливі. Адже на них не ставиться ніяка увага в грі. І там немає якихось виділень.

Тому цей опис у порівняні з іншими іграми просто поганий. Адже існує заради того, щоб існувати, а не помагати. Але чому тоді його написали я не розумію.

Ціна в дереві прокачки ніби то нормальна. Єдине що цікаво. Це те, що прийом треба купити 5 раз щоб вийшов на вічно. Ідея то не погана. Бо якщо гравець дійшов до гейм-овер треба його якось покарати. Атака відключається, але гра зараховує те, що ти купив прийом.

Це прикольно. Бо гра й ніби стає тяжча без цього. І тобі треба більше контролювати простір та захищатися. Бо в тебе менше атак. Й активується розумова робота. Але гравець спочатку може не розуміти, що в нього забрали прийом. Бо екран гейм-овера не показує, що щось змінилося. Так само як геймплейний інтерфейс.

Хіба якщо ви постаріли на 10 років, то вам забирають здоров’я і це видно. А от чи забрали у вас атаки, чи ні. То не видно.

А ще якщо ви зломаєте одну монетку. А одна монетка це ваших десять років. То коли ви зломаєте її пропаде можливість купити прийоми які були навпроти неї.

Але якщо у вас прийоми куплені за це життя, то їх можна прокачувати. І, так би мовити. Старого пса новим прийомам не навчиш. А ті, які є, не пропадають і можна прокачувати.

НАРЕЩІ СПРАВЕДЛИВІСТЬ.
Але це напевно все. Адже інші механіки трохи дивні.

Пам’ятаєте я вам говорив про фокусні атаки. І те, що це полегшення вашого життя. І в загальному тільки додаткова опція. А не головна механіка гри. Так от. Такі фокусні атаки є і у ворогів.
(Не) пробивні атаки ворогів. Які насправді мають можливість пробитися.

В міні інструкції гри, ці атаки називаються червоними не пробивними атаками. Вони підсвічуються червоним. І не можливо відбити, адже це атаки, від яких можна тільки ухилитися.

І якщо від них не ухилитися, то справді буде біда. Але нажаль чи на щастя. Гра дає можливість відбити ці атаки. Бо їх контратакувати.

Це дуже дивне рішення. Адже замість того, щоб сказати атаки можна відбити. Тільки це дуже небезпечно. Ми йдемо проти правил. І використовуємо контратаки для захисту, а не ухиляння.

Але для того, щоб дізнатися чи можна і як треба контратакувати ворогів. Гравець має вмерти не один раз. Як на мене, це нормальна штука, якщо ти експериментуєш із цими контратаками. Адже це дозволяє тобі відчути ризик смерті, і цікавість чи врятує ця контратака від ворога.

Якщо так, то так ти зможеш ворогові заповнити структуру та отримати здоров’я за добивання. І така от нагорода.

Здоров’я і добивання.

Та от прикол в, тому що в добиванню криється причина того, чому проблема броні існує. Щоб залишити швидкість гейм-плейю одною і не робити додаткового типу ворогів, які б відповідали за поповнення здоров’я в гравця, цю функцію добавили до кожного ворога.

А для того, щоб здоров’я було легко дістати переробили функцію структури на броню. А броню зробили слабенькою, щоб гравці не думали про броню.

І така от дилема у французів. Вони не хотіли, щоб геймплей був дуже довгий, вони добавили броню, структуру, та здоров’я ворогам.
У них усе получилося якби правильно. Тільки босів вони зробили трохи по інакшій схемі.

Для того, щоб ви зрозуміли структура в іграх це друга броня по суті. Якщо її не заповнити, то вороги не будуть вмирати. Для ясності приведу в приклад Хало. Хоть це різне, але воно схоже.
Для того, щоб убити ворога в хало, треба знести йому, щит, і не дати цьому щиту відновитися. Бо якщо цей щит відновиться весь прогрес пропаде. І вам треба буде знов тратити патрони, та знов працювати. Тому ви створюєте тактику. Аби його вбити, пошвидше й самому не вмерти.

Коли в сіфу цей щит, у сіфу аналог структури не відновлюється для ворога. А відновлюється тільки третій щит, броня в сіфу. Яка дуже є легкою в заповнені. А після певного етапу відновлює тільки 30 % процентів. Тобто коли вам спочатку для того, щоб ввести ворога в стан від снюсом, треба було вдарити 10 атак, то після того, як у нього залишилося тільки 20 % вам треба вдарити тільки 3 атаки.
Ну я не знаю це такий баланс швидкості. Але, як на мене, у сіфу можна було зробити із цієї швидкості якусь нормальну систему очків.

Нагороди гри. Та як вони працюють.

Ну щоб ви не втикали. Ця система очків у грі є. Але подивіться як вона працює. Якщо ви ультра маквін, то вам будуть давати швидші добивання, і навіть деколи інші добивання. Але якщо ви будете грати в нормальному темпі, і не так агресивно. То вам дадуть більше очків. Але не дадуть кіна.

Та якщо ви збережете життя всім ворогам атакуючи тільки простими атаками, і не вбиваючи всіх до смерті. І ви робите так як гра каже. Ви змилуєтеся над усіма ворогами та босами, ні одного не вб’єте. Будете таким собі миротворцем. То ви получите. Музика із зоряних воєн.

НІЧОГО. Просто мінімальна кількість очків. Навіть не виб’єте очівку. Навіть не виконаєте завдання.

Хіба в додаткових завданнях, якщо переможете боса без атак. А тільки відбиваннями. То получите валюту, щоб купити модифікації. Навіть вам не дадуть ключик від рівня секретного. Навіть костюма не дадуть.

А ви розумієте, що це от заповнення структури без атак це є дофіга тяжко. Бо відбивання дають на різні атаки різний вплив на броню. А отже ми не можемо толком контролювати ситуацію. А отже це дуже рандомно й тяжко просто відбивати.

Я вам ще раз нагадаю. Гра про кунг-фу, де існує філософія навчання інших людей через кулаки, і де існує філософія справедливості, і коли кунг-фу як раз про захист у більшості. О ця кунг-фу гра дає мені валюту, щоб купити модифікатори, за ті десятки годин які люди тратять на те, щоби перемогти боса тільки відбиваючи його атаки. Це і є ваша філософія справедливості.

Щей модифікатор, який забирає наявність системи смерті, забрали. Мда. Гра року.
Проблема валют. Баланс зароблення цих валют.

Переходячи до теми про валюти. Конче згадати, ща на гру, яка проходиться за 14–20 годин розробники створили 5 важливих параметрів, по забоєм.

Валюта для модифікаторів, валюта для атак, очки бою, рік гравця, і рахунок смертей.

Багато цифр, 5 рівнів. Багато прийомів. Багато думати.

Ну моя головна проблема в, тому що валюта для атак і для модифікацій могла бути би однаковою. І могла б постійно бути на екрані. Бо коли ти хочеш порахувати, скільки в тебе очків для купівлі атаки, ти не можеш, адже бойовий екран зразу відключається як вороги пропадають. От уявіть собі, що вам виключають світло в туалеті. Ну ви по факту знаєте, що робити. Але всеодно страшно. І ще не знати, де папір той, чи де мусорний бак.

І абсолютно логічно, що людям не буде подобатися гра, коли гравцю буквально відключають це світло. І через те, що нам не показують, скільки ми маємо очків, скільки очків бою. У гравця бомбить, адже він не може зробити хоть якусь тактику навколо валют. Та як їх витрачати.

Бо, знаєте, що якщо зайти в магазин і вийти з нього, то він закривається. І якщо людина думала, що в неї достатньо очків, але точно не знала, вона просто витрачає ресурс магазина. До речі на вході до цього магазина не попереджають, що в нього ще раз не можна буде зайти. А тільки на виході пишуть факт того, що ви не увійдете ще раз. Круто. Справедливо. По Платонівське.

А при виконані цілей, або голів як це написано в грі, гравець не дізнається, скільки він заробив цих монеток.

Ну це міні проблема. Але все ж таки коли робиш білд із разних жетонів. Це важливо згадати.
Мала кількість атак на різні ситуації.Креативність походить від ясності, що ти робиш.

А мені все-таки не вистачає атак. Ну чесно. Адже тільки 30+ де половина з них мусор, і немає ніякої особливості. А ще 10 активні тільки зі зброєю. Багато ситуацій виходять дуже однобокими, коли ти граєш на мастері.

Адже ти стараєшся комбити, але стараєшся не померти. А одне одному мішає. Адже особливих атак, які б рятували життя три штуки, а дві з них працюють тільки при дуже щасливих випадках. Звісно це змушує використовувати ухиляння.

Але через те, що одні атаки особливі й ефективні. А інші особливі та не ефективні, гра робиться дуже неприємною. Адже велика варіативність ніби є, але виходить так що половина атак прикольні та смертельні для вас. І виходить середня варіативність.

Та може в мене бути проблема в тому, що я більше пере прохожу перші три рівні. Ніж останні. Адже вороги в останніх рівнях, дуже страшні, для мене. Щей бляха душні. Адже багато атак для них не діють дуже ефективно, що вимагає в мене по сей день експериментувати з ними.

Але я це здебільшого роблю через те, що гра не ясна в слабких точках ворогів. Наприклад для цього хлопця я не можу знайти нормальну атаку чи кадр, щоб його перемогти. Він виглядає дуже душним, адже не дозволяє використовувати варіативність.

Можливо вони вбиваються ефективно тільки фокусними атаками. Ну якщо так, то це дуже сумно. Адже всякі прийоми просто змиваються в каналізацією простою фокусною атакою. У якої не має толком навіть вибору, кого бити.
Ясність атак, які я використовую під час битви. Можливі виправлення ДМС і мгр.

Але якби була в мене хоть маленька ясність атак, і розуміння, які я комбо роблю в багато гравців можливо повисився інтелект. Або як мінімум добавити цю можливість розпізнавання атак.

Бо музика із зоряних війн. Комбо атаки в нас не показані. Тобто вони в нас білі цятки на білому листку, та темні крапки в темну ніч. Ми їх не бачимо, але вони є.

І через те, що ми їх не бачимо, але вони є. Людина не може нормально проаналізувати, яка атака за, що відповідає.

Добре, що в нас є атаки, які показані в дереві прокачки. Але там не всі прийоми.
І тут я би мав вставити те, що гра хоче, щоб ви Learning By Fire в дупі. Та в такому випадку це просто помилка розробників, що вони забули добавити це міні відео, де б був кожен прийом.

Особисто я не розумію, чому вони не добавили можливість переглядати прийоми в один стовпчик разом із відео. Адже вони добавили стовпчик і поставили коло нього великий джойстик, так ніби я не знаю, які кнопки нажимати для того, щоби повернути камеру. Або для того, щоб зробити добивання.

Даша стиль. Цікаво де мої кнопки є. Допоможіть Назарчику знайти кнопки.

Ну ви зрозуміли. Це крінж. Це позор. Ганьба. Навіщо французи таке зробили. І чому не поправили? Адже було цілий рік, щоб вставити ці жалюгідні футажі.

Ну ок.
Тренінг рум та її проблеми. (Трейнінг рум поміняли в березневому оновлені але деякі штуки залишилися, все таки я писав, і воно не буде так просто пропадати)
Ну перша проблема тренінг рум того, що вона безкінечна. Там немає смерті для ворога. Чи заповнення його структури. Це скоріш просто заміна того екранчику, яка мала показувати атаки. Адже зазвичай там просто створюють комбо. Нудні комбо не прикольні. Але комбо.

Хотя для багатьох гравців це буде просто по типу груші. Або створення нових ситуацій. Адже, наприклад гра ніколи б не дозволила собі в сюжетній компанії, щоб на вас напали троє захисників. Адже це ломає ігровий баланс. Але прикольно їх усіх положити в тренінг моді не зважаючи, що всього лиш теорія, що ти їх положиш.

Мотивація через камеру та простір.

Мотивація через камеру та простір. До речі я вперше бачу, щоб саме так використовували камеру. Адже зазвичай, якщо давали камеру, яка рухається разом із персонажем, то старалися зробити так, щоб ніяка ситуація б не зробила камеру причиною смерті. Мов я не побачив, бо камера не показала.

Але в сіфу є така річ, як приблизення до гравця, коли камера втикається в стіну. І тоді гравець також нічого не бачить. І виходить явна проблема для гравця. А вирішити її можна як раз через контроль простору. Адже якщо ви будете використовувати обертання шиї ворога, відкидання, та відштовхування ворога, то будучи, коли стіни ви полегшите собі життя. Та треба пам’ятати, що ви ставите себе на великий ризик.

Адже головна особливість стіни не в тому, що коло неї камера — не камера. А в, тому що вона стіна. І тверда. А отже сильно може вдарити. І якщо ви кинули ворога в стіну в нього буде не просто спина боліти, а кінцівки відкине. Не завжди. Але це сильно б’є по структурі ворога.

Та не думаєте, що це тільки вам у плюс, адже це є більшість випадків, чому ви вмираєте. Тому не прижимайте себе до стіни. Бо камера, і, бо стіна.

Опис картинки
Відсутність передачі мотивації героя до гравця

І тепер ми підбираємося до сюжету та його впливу на гру та на гравця. Адже багато проблем із грою саме в тому, що вона погано передає сюжет. Ніби стильно та без суті.

Перше, до чого треба прикопатися це мотивація. Мотивація гравця та головного героя в чистій суті. І тут у нас дилема другого зе ласт оф аса. Спойлер. Важливу людину вбивають, і ми маємо мстити.

Так от. Не дивлячись на те, що в обох іграх є такий аспект. У зе ласт оф асі, він грає на долю більше важливістю для гравця. Бо гравець міг грати першу частину міг проникнутися любов’ю до Джоеля.

Але для нового гравця смерть по типу близької людини не обігрується, як щось мега погане. https://youtu.be/S8eLnFEFDP8 Бляха, подивіться, як у простих мультах смерть просто персонажа обігрується. https://youtu.be/-b7TaLjdXMc Або в грі десятирічної давності. Вплив показом і символами дуже маленький.

А в сіфу це крінж робота. Просто подивіться, як наркоман, у якого проблеми із головами розправляється із нами.

Але сіфу може в показ може в символи. Так само як і зе ласт оф ас. Але чомусь для смерть сема, додаткового персонажа в першій грі, виглядає більш шокуюче ніж смерть Джоеля, у другій частини. Або так само.

І те саме діло до сіфу. Чому гра цього не робить на моменті заложення мотивації в головного персонажа. Га? АЕЕАЕ.
Додаткові рівні, які необхідні в сіфу.

А це веде мене до того, що грі надзвичайно потрібні рівні, які будуть наповнені сенсами. Які будуть мати згадки про батька. Чи просто будуть перевіряти скіли та філософії, які гравець освоїв. За проходження.

Або, наприклад добавлять ворога, який вміє бігати навколо вас. Чи блокує всі ваші атаки руками. Або той, який забирає у вас фокусні атаки. Ну купа варіацій можна придумати. І закріпити тим, що це ваші галюни, а в них появляється ваш батько.

Тобто можливості, то є, створити таких ворогів. Добавити туди сюжету. Але якщо вони це толком у кампанії не зробили, якщо звісно не рахувати третій і четвертий рівень, яка надія, що вони це добавлять у длс?

Посилання гри на ідеї. Та якість цього посилання

А ідея гри ясна. Помста це погано.(ідея нео нуару) Ти маєш використовувати кунг-фу тільки для того, щоб навчити ворога, де правда, а де не правда. Й утихомирити його бажання.

Тільки от ця ідея ніяк не працює толком у сіфу. Окрім того, що як я казав раніше мотивація нормально не закладена. Так результат не дуже впливовий. По типу він закриває очі сумно, якщо ти вбив усіх босів, і весело, якщо ти їх помилував.

Але я от не розумію, де той безкінечний цикл смертей і помсти. Де він буде руйнувати світ. Навіщо він існує. Для чого. Нам цього всього не показують. Знаєте чому? Я також не знаю. Я просто не розумію, чому вони просто не відправили мене на самий початковий рівень, де я своїми руками вбив батька.

Так би показали, що коло помсти не закінчується, а починається тільки нове. Або чому мене на тій горі не з’їдає дракон, за те що я босів вбив. Ну ріл.

Очі закрив очі відкрив. Усе настільки не ясно по вчинках і уроках, що стид таке показувати в ці роки. Ну вони ж могли просто загрузити перший рівень, де ми вбивали батька. І тоді було б набагато краще. Адже вбивство з помсти приводить до ще одного такого вбивства. Тут навіть дитині понятно.

А так гра дико дивна. Ніби хоче щось сказати, ніби знає мову на високому рівні, але плете, як п’яний. Напевно ті французи все на пиво скинули половину бюджету. І на гори контенту, який все-таки не вийшов, бо не доробили. Але я дуже бочку кочу на слокап. Вони все ж таки постаралися.
Детективна дошка.

У грі є детективна дошка, но по суті це єдиний нормальний мотиватор дослідити світ. Адже там справді прикольні картинки, стилістичні. А щей, коли дізнаєшся про шеана й куріокі, щось нове це дуже кайфово, адже вони боси й так мега стильні. Так щей ти знаєш їхню історію, чому вони стали такими. Усі інші вітки для босів, існують для того, щоб існувати.

Яянг, сунь-дзи, і фахар не цікаві з точки історії.

Навіть не зважаючи, що в сунь-дзи і яянга найбільші діалоги, і в ці кат-сцени прикольні стильні. Але з точки розвитку персонажа вони лише показують, що персонажі ніяк не змінилися. А отже не мають якоїсь особистості. А значить вони плоскіші листка а 4.

Коли інші персонажі хотя б трошки змінилися, фахар почав лікуватися, і злий на нас, бо ми пробудили в ньому погані спогади його жахливого та безумного минулого.

Шеан після вбивства свого батька перетворив школу на смертельне бойове поле. Де пролила свою кров не одна дитина, під пропагандою сильного шеана. Але насправді він простий сігма, який забувся в середині, почав пити, злитися на батька. Курив всякі не пристойні речовини. Тай пішов у не ту філософію.

А кіріокі це найкращий бос по з’єднаністю її особистості та геймплею.

Коли сунь-дзі і яянг, відповідно комуніст сталінського режиму, а Яянг обіжена дитина, яка втратила сім’ю та хоче повернути її. Але в кінці вона так ніби, змінилися і не змінилися водночас. І більше в останній сегмент.

Але те, що є хотя б міні опис для перших трьох босів цей радує. Адже цікаво дізнаватися дивитися на те, як різні люди, які відчуваються як люди, пережили не просту долю, а в середині в мозгах побудовані не так як ми.

Той самий Віталік Цой. Чи Гріффіт. Чи Патрік Бейтман. Чи гатс.
розмови на локаціях

А ще розробники додумалися використовувати розмови з ворогами. Але їх є максимум штук 8 на всю гру, де 5 з них сказати папа й бийся зі мною.

Та грішно не замітити, що все-таки є одна розмова, де тобі докоряють за те, чому ти б’єшся та вбиваєш, якщо не хочеш сили.
Слухайте.
Тай усе.
стилістичність локацій стилістиність босів

Рівні дуже стильні. Вороги різні відповідають своїй локації. Говорять відповідно. Кольори кімнат прикольні. А ще якісь сцени із фільмів. Ну стильнішої гри я ще не бачив. Ці всі рівні не надоїдають, вони дивляться живо й наповнено. Плюс експериментувати з ворогами даже прикольно. Створювати нові тактики. Кіно.

А про наповненість першого рівня можна, навіть сказати, що там пару рівнів водночас. Багатоповерхівка, станція вироблення наркоти, станція боксу та сонечка, станція з підробкою грошей, джунглі, ботанічний сад. І це по кольорах прикольна штука. Щей стелс є. НУ від першого рівня я в шоці.

Бос, звісно, також дав стильного жару. Але якось після того, як він кастанув палку заді мене думав зараз він буде всюди ту палку кидати, і я ніяк і нічого вже не зроблю. То звісно, сумно б було, але весело. Жаль, що немає такого, ні на мастері, ні на середньому. А такий великий потенціал. Але, як є так є.
Опис картинки

І зазвичай стиль унікальний для кожного рівня. Тільки мені просто не подобається те, що останні боси мали велику можливість розкрити себе, і свою особистість. А так нам гра лише казала факти, що бос зробив. Але не казали, про боса, самого.

Це дивно. Але вчепитися хоть якогось рівня я не можу. Адже вони ідеальні з точки Learning By Fire в дупі. А особливо другий рівень, де ми з босом б’ємося посеред жовтого вогню, а сильні атаки підсвічуються також жовтим. І я не видів на початку і блокував атаки які не блокуються та помирав.

Але із часом я привик. Та, як на мене, можна було хоть якось описати й добавити якогось сенсу до того стилю локації. Більшої жорстокості. Нехай хтось скаже, що це walls of blood. Ти підходиш до них, а вони, справді червоні. І більше наростає шкала жорстокості самого боса. Та величі його страху перед тобою, коли він визнає твою силу.
Людо наративний дисонанс у системі бою та сюжеті

Та проблема різниці геймплею і сюжету нікуди не зникає. Гравець всеодно буде відчувати себе окремо від персонажа. Так ніби, вони стають обоє на різні дороги та йдуть окремо, таке в річ явно є в Анчартед.

Там головний герой скарбо шукач, по сюжету простий сім’янин. Який радий провести свої вихідні в пошуках золота. Але в геймплеї він за гру перебиває тисячі людей, які мали свої сім’ї дітей. І подивіться, який він добрий.

Позитвчик. Крута гра. Унікальна, любима фанатами.

Хоть сіфу в цьому плані більше везе. Адже фанати її люблять просто за те, що вона є і за те, що вона стильна. А на проблему сюжета та геймплею якось байдуже. Але тут скоріше проблема в, тому що геймплей із босами, тобто сюжетно важливими персонажами. І геймплей із ворогами простими різниться.

Узагальнення

Узагальнюючи тяжко точно сказати. Адже сіфу гра хороша. Вона не для всіх. Але демон солс також гра хороша, але про неї набагато менше кажуть, поганого. Тут скоріше проблема втому, що гра хоче бути для багатьох.

Вона хоче подобатися не одній людині, а різним людям. Можливо, вони й би не додавали систему смерті, яку вони мають. Але соні чи епік гейм стор їх пресанули і сказали робіть. Або, наприклад, гра мала бути тяжча, більше використовувати всяких різних механік.

Явно видно, що вона хотіла бути думом 2016 року. Різноманітними бойові ігри. Дати їм новий подих. У виді кунг-фу і 3д біт зем апа. Адже багато нового сіфу ввела. Починаючи від нової філософії в іграх, і відношення до помсти, і вбивства. Закінчуючи Бронею та дизайном ворогів.

Мені, здається, що гру спеціально поламали для того, щоб на неї звернули увагу. Щоб ігрожури говорили, яка гра тяжка, а інші, яка гра крута. Адже прості моди людей. Де вони виправили 5–6 параметрів. Просто поставили замість 10 процентів 25. Змогли вдоволити людей.

Звісно, деколи, здається, що сіфу, яка є така й мала бути. Бо Adaptation is survavial. Learning By Fire. І тому подібні речі.

Але вона сама себе ломає, коли каже не вбивати для хорошого закінчення. Але водночас не дає нічого за те, що я не вбив ворогів на рівні. А тільки їх положив.

Ну по факту я не вбив. Вони досі рухаються. Але гра, навіть, не думала, що я можу не вбивати ворогів.

Й або цю філософію прив’язали тільки для того, щоби була, або розробники не продумали сюжет нормально.

Тоді я просто не розумію, чому вони робили його по типу трагічним. Коли могли зробити, як год хенд зробив. Ну ріл.

Але все-таки кіно в сіфу дуже важливе. Навіть редактор для кіно придумали. Але сам сюжет, сам геймплей, самі винагороди, не поміняли.

Мотивацію не передали. Геймплей такий собі, бо немає челенджу. І немає стилю в моїх діях, та мотивації

Того стилю добиватися. Адже комбити 4 атаки повністю достатньо для того, щоби пройти гру.

І виходить, дивна ситуація. Адже в розробників гра виглядає так, ніби картина мона Ліза без Мони Лізи. Або дмс без стилю, або дум етернал без глорі кіла, і дабл шотгана.

Ну дивна, ситуація виходить у грі. Бо ніби, шашки та можливості є, а гра не позволяє бути повноцінною. Але дуже хоче.

Чому б не вирізати сюжет і чому не добавити більше рівнів, або ворогів. Та не створити нормальну інструкцію. Чому французи про це не подумали. Адже вони то почали думати. У нас вороги є специфічні й цікаві. Просто зайти в тренінг мод і там вибрати 3 жирних, чи трьох сильних накачаних жінок. Що створюють цікавий геймплей на коротку долю. Але в сюжеті ми цього не побачимо.

Уявлення про арену.(цемої минулі думки що до арени і яка вона має бути, вона тепер вийшла, можете піти в неї грати.)

Сподіваюся, що вони з аренами не тупануть. Зроблять нормальну систему броні. Хотя би трошки змінять. Добавлять нормальну систему очків для бою. І зроблять це все стильно.
Але поки рано говорити.

Сподіваюся, нарешті, вони зроблять свою копію думу, де брюс лі буде на скейтборді, але без дробовика.

Мега додаток, якщо хтось хоче ще контенту.

Це прості ідеї, якщо комусь не вистачає. А так можете скіпнути.
Фокусна атака, як бензопила в думі етерналі.

Паш форвард механіка в сіфу не заставляє змінювати тисячу прийомів в один момент. Але заставляє рухатися.

Втрата здоров’я в думі це потрібність перепройти рівень, коли в сіфу це нічого страшного.

Сіфу від першого лиця мала бути, а соні не дозволила? Це крінж, звісно. Але цікаво було б подивитися на ігри, які зазвичай працюють тільки.

А що якщо гра хотіла бути думом, але в неї забрали можливість використовувати деякі прийоми.

Щоб гра мала бути веселою гра має навчити вас правилами, а ви маєте слідувати цим правилам. Тоді ви отримаєте максимальну кількість задоволення.

Нагорода за добивання малого і вбивство великого така незначна, адже ми вмираємо мільйон разів. Коли в думі ми вмираємо й маємо перепроходити рівень у сіфу ми вмираємо й нічого не втрачаємо. Ні очків, ні здоров’я хіба раз на 10 років. Але це ніщо порівняно із втратою в думі. Тому тактика в думі набагато більш крутіша та живіша, ніж тактика в сіфу.

Ієрархія в сіфу існує, але не настільки часта штука. Максимум це буде жирний плюс танцівниця і, то лише два рази на гру таке буде. ЧИ один. Усі інші не рахується.

Можливо, проблема була в, тому що розробники толком не розуміли, хто їхній гравець. Жорстокий вбивця, чи миротворець, чи мастер кунг-фу. Чи олд бой, чи хлопець із рейду, чи джон вік. Звісно, всі ці образи можна об’єднати. І вони як раз це зробили. Але в цих образах базовані різні ідеї. Адже олд бой не має моралі, а от мастер кунг-фу іп мен, має і то велику. І коли розробники мішають їх то, виходить, людо наративний дисонанс. Бо в геймплеї одної частини в нас головний герой такий, і другій частині такий, у третій такий. І в сюжеті, ніби миротворець, ніби вбивця. Якщо гра має два варіанта розвитку подій, то ці два варіанта як-не-як мають бути веселими. Подивіться на дізонерд. У цій грі приємно, як і вбивати, так і не вбивати та робити все по стелсу.

А якщо ви розробники не можете добавити дві лінії розвитку персонажа. То нормально передайте мотивацію гравцю, щоб він захотів проходити вашу однотипну гру. І не створюйте різниці між сюжетним персонажем і геймплейним персонажем. Це не приємно. Хіба ви хочете зробити це неприємно, то так валяйте.

А прикольне, що до сіфу це те, що ти можеш зробити так, щоб вороги самі себе били.

Фокусні атаки дуже похожі на добивання із дум етерналу. Звісно, вони виконують різні задачі. Але факт того, що вони заповільнюють геймплей.

Проблема сіфу, що гра дуже не визначенна.

Чому гра про кунг-фу виглядає так погано і прсото, а не так https://youtu.be/ilzozvQ0ZKA
Ріл.

Кінець.

Тай усе. Моє відео закінчилося. Ви подивилися купу мого відео. Послухали, як я говорив. І побачили, як на мене, найбільш змістовну критику сіфу. Я знаю це відео крінж, але воно має свій шарм, як на мене.

Курва. Я забув порівняти камери в активних іграх. І як сіфу мов дурна показує атаки. От подивіться на дмс 5 як там камера зроблема. А тепер подивіться на сіфу. Ви розумієте де буде більше інформації? Звісно в дмс.

Дальше саунд дизайн тут прикольний, але немає мега крутих звуків для попередження перед атакою. Де коли він нізвідки появляється, чи це просто ворог кричить, і ти не знаєш що тобі робити.
Ну ріл.

А ще нормально не пояснив за паш форвард систему в сіфу. Напевно огляну її якось в окремому відео.

Якщо хочете мене підтримати, то в низу, є підтримувач. Його треба використати. Бо я впаду. А я не хочу падати. Давайте цьомки бомки. І гарного вам дня. Та дбайте про свої контратаки.
Опис картинки

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!