Візуальна новела “Політика Безпеки” від колективу авторів “Neo Vulgate Cycle” була розроблена в рамках Ukrainian Visual Novel Jam #3. Це перша гра з геймджему, в яку мені довелося пограти, і вона неабияк вразила мене, вкотре продемонструвавши величезний творчий потенціал української спільноти незалежних ігроробів. В цьому есе я намагаюсь проаналізувати формальні рухи і зміст цієї соціально-критичної фантастичної новели, яка мовою метафор та художніх узагальнень говорить про гострі проблеми сучасності. Обережно, далі будуть спойлери!
Корпоративний детектив
“Політика Безпеки” розповідає історію корпоративної Агентки №42, яка розслідує спробу проникнення у систему безпеки Корпорації. Протягом гри гравець у особі Агентки опитує співробітників Корпорації, які підозрюються у скоєнні злочину: темношкіру прибиральницю, колишнього програміста, інтернів-тестувальників, одиноку мати-інженерку. В ході розслідування з’ясовується, що в кожного з Підозрюваних (більшу частину гри ми не знємо імен персонажів, тільки номера їх досьє) були серйозні причини ненавидіти Корпорацію і бажати радикальних змін: прибиральниця страждає від системного расизму, який вже згубив її батька і поставив хрест на її кар’єрі, програміста звільнили після заміни штучним інтелектом, який він же сам і розробляв у компанії останні двадцять років, і так далі. Дізнаючись деталі з життя кожного з підозрюваних, гравець вирішує, чи свідчать вони про причетність цієї людини до злочину, чи є результатами випадкового збігу обставин.
Метою потенційних зловмисників є викрадення у Корпорації коду Віртуальності, який дозволяє редагувати саму реальність. Центральний “макгафін” історії виступає потужною алегорією механізму роботи ідеології в ієрархічному, в даному випадку - капіталістичному, суспільстві. Віртуальність у широкому сенсі - це будь-який уявлений об’єкт чи реальність. Тож у грі Корпорація має владу не тільки над матеріальним багатствми, засобами виробництва, інструментами контролю та насильства, тощо, але й над самою можливостю уявити інший світ. І так само як привласнення нею Віртуальності - це привласнення можливості іншого майбутнього, спроба її викрадення - це посягання на альтернативу гегемонії існуючого порядку речей.
Характеризація персонажів-підозрюваних вражає своєю реалістичністю і відчуттям емпатії. У кіберпанківському світі розгортаються сучасні драми живих людей, що наче щойно зійшли зі сводок новин про чергові безчинства IT корпорацій. Головна героїня — одна з “найкращіх агентів” — шпік, справжня корпоративна криса, що вміло маніпулюючи страхами співробітників, влазить їм в душу і вивідує подробиці їх життя. Всі вони є найманими робітниками, всі працюють на прекарних чи біля прекарних умовах, всі сповнені жаху і тривоги за своє непевне майбутне, всі обурені та ображені Корпорацією та системою суспільства, яку вона уособлює, всі стоять на межі радикалізації. Всі мають мотив для викрадення коду Віртуальності, адже кожен доведений до відчаю обмеженим колом можливостей, що стискається, наче зашморг на шії. Всі потенційно винні, і в той же час, не винен ніхто.
Висвітлюючи життя кожного з підозрюваних під мікроскопом, гра дає обрати, кого гравець бачать в кожному з цих людей: неврівноваженого та потенційно небезпечного радикала чи звичайну людину, що постраждала від системної нерівності та експлуатації. У сцені допиту Підозрюваної №1 (прибиральниці) Агентка помічає два магнітних ключа на дверцятах особистої шафки робітниці. Згідно з протоколом безпеки, у кожної прибиральниці не має бути більше одного ключа: боси Корпорації, що хронічно не довіряють своїм працівникам, навмисно обмежують їх доступ до приміщень офісу, тим самим намагаючись уберегти секретні дані від викрадення. Але в шафці прибиральниці висять одразу два ключа. Чому? Тому, що вона вкрала другий, щоб потрапити туди, де її не має бути, чи тому, що її менеджер, бажаючи зекономити, збільшив їй обсяг роботи - знаючи, що вона не відмовить, бо через кримінальну історію її батька їй дуже складно буде знайти іншу роботу? За гравцем залишається вибір, як інтерпретувати цю деталь: з емпатією, чи з підозрою. Якщо гравець обирає другий варіант, зловісне шурхотіння кулькової ручки по паперу сповіщає про занесення чергового факту у досьє Підозрюваної, натякаючи на можливі трагічні для неї наслідки такої інтерпретації. Якщо обирає перший — досьє залишається пустим, наче свідчення про професійну некомпетентність занадто м’якосердної Агентки.
За структурою гра є детективним розслідуванням: ми шукаємо відповідь на поставлене грою запитання, намагаючись розгледіти її за купою розрізнених фактів та свідчень. Але в останній частині розповіді гра проблематизує цю епістемологічну установку, так само, як і очікування гравця щодо можливостей впливу на сюжет.
Викрадач Віртуальності
Обережно, далі повні спойлери.
Протягом всієї гри діалоги з Підозрюваними перемежаются текстовими повідомленнями, наше знання про які, на перший погляд, не має жодного внутрішньо сюжетного пояснення. З першого повідомлення стає зрозуміло, що це послання таємничого хакера, що намагався зламати захист Корпорації і викрасти код Віртуальності. Хакер звертається до гравця напряму, викриваючі злочинну суть Корпорації і розмірковуючі над природою свободи і відповідальності. Остання частина повідомлення закінчується словами: “Копорація вам не друг. Корпорація хоче, щоб ви залишалися там, де ви є. Забули, хто ви є. Забули, як вас звуть. Корпорація зруйнує цей світ заради долі прибутку. Ми маємо зруйнувати її першими. З повагою до тих, хто знизу, З презирством до тих, хто зверху, І зі скорботою, Агентка Корпорації №42, Єва.”
Так, у останній частині оповідання гра робить оберт на 180 і повністю переорієнтовує відношення гравця до прийнятих ним рішень. Справжньою порушницею виявляється сама Агентка №42, яка весь цей час була нашим аватаром і агентність якої, як нам здавалося, була цілком лише нашою агентністю. Її образа на систему, на перший погляд, здається найбільш надуманою та дрібязковою з усіх: привілейована від народження дочка голови Корпорації, вона дізнається про існування системної несправедливості в підлітковому віці, коли її менш привілейовані друзі не потрапляють до її елітної школи. Майбутня Агентка благає свою матір змінити код Віртуальності, до якого та має доступ, але Пані Голова холодно відрізає: “Світ такий, який він є, і ти нічого не можеш вдіяти, щоб його змінити”. Тоді Єва проковтує свої сльози і підкорюється матері. Але з роками служіння Корпорації, яке полягає у спогляданні тисяч понівечених нею життів, прихованих за абстрактними “Підозрюваний №…”, її ресентимент зростає. Історія умовчує, які саме вибори вона зробила для того, щоб заслужити звання однієї з “кращих агентів”, але досвід гри натякає, що вона робила їх не на користь “тих, хто знизу”.
Фінальна конфронтація — це діалог головної героїні з самою собою, діалог Єви з Агенткою. Перша — “слухняна і гарна” — благає не змінювати код Віртуальності, залишивши світ таким, який він є. Вона переконує, що Пані Голова насправді любить її та все пробачить, що радикальні зміни коду можуть призвести до катастрофи, що систему треба змінювати зсередини. Але Агентка залишається непохитною. Їй, як нікому, відомо, що “хороших копів немає”, бо неможливо “протестувати проти корумпованої системи, одночасно бувши головним захисником її статусу кво”. Твердженню про те, що зміни в коді можуть привести до катастрофічних наслідків, не можна довіряти, адже воно походить від самої Корпорації, яка в даному випадку виступає зацікавленою стороною. І звідки взагалі нам знати, чи не змінюють боси Корпорації код просто зараз, щоб захистити своє привілейоване положення? Коли Єва наполягає, що життя мільйонів не варто того, щоб ризикувати, Агентка відповідає: “Мільйони людей вже вмирають. Від бідності. Від дискрімінації. Від перепрацювань. Помирають, не доїхавши до лікарні, помирають, бо не мають скибки хліба. Помирають, замерзши на вулиці. У рабстві. Від аб’юзу. Навколо нас вже версія пекла, яка різниця?”
Поки героїня веде діалог сама з собою, викрадення коду Віртуальності — цього разу вдале — завершується. З самого початку гра вела нас хибним шляхом, спонукаючи шукати відповідь на питання, хто скоїв злочин. Але робота оповідання полягала не в цьому: пропонуючи збирати інформацію і вирішувати, хто з Підозрюваних винний, гра насправді підштовхувала досліджувати її світ і формувати власне ставлення до нього. Всі вибори до цього були рефлексивними, тобто не мали суттевого впливу на розвиток сюжету і лише підштовхували гравця до роздумів про зміст оповідання. Тепер наступає час вирішити єдину справжню ділему гри: змінити реальність чи залишити світ таким, який він є? Лише цей вибір матиме прямий вплив на закінчення історії. Чи варто зберігати систему, що побудована на нерівності і раз за разом продукує лише злидні та страждання для тих, кому, здавалося б, повинна служити? Чи варто ризикнути самим буттям заради того, щоб зруйнувати це несправедливе існування і побудувати на його руїнах нове?
Протягом всієї гри, слідуючи усталеними тропами детективного жанру, ми гадали, що питання, яке стоїть перед нами — “хто винуватий?”. Насправді ж гра виходить за межі суто детективної фабули, і питає нас: “Що робити?”. Це перенесення конфлікту з гносеологічної в етичну площину зміщує акценти з індивідуального на системний підхід до розуміння суспільства. Не так важливо, яка саме ланка колективного ланцюгу пригноблення і експлуатації виявиться найслабшою і лусне, давши початок руйнації всієї системи. В цій детективній історії, подібно до “Вбивства у Східному експресі”, у кожного з підозрюваних є мотив до злочину, і кожний з них може бути переконливо звинувачений у ньому, але істина полягає в тому, що справжній злочин було скоєно проти них. Однак усвідомлення цієї істини потребує політичної суб’єктивації, прийняття на себе індивідуальної відповідальності за порушення меж дозволеного і затвердження нової норми колективного співіснування. На відміну від “Східного експресу”, в “Політиці Безпеки” є лише одна справжня винуватиця, але вона уособлює досвіди численних злочинів системи, мовчазним свідком, а інколи і посібницею, яких їй довелося бути протягом років служіння Корпорації. Важливо, чи піде вона до кінця у своїй справі, чи зупиниться на півдороги і спробує знайти компроміс із системою?
Обравши зміни, гравець потрапляє до нового світу, який, як і будь-який новий світ, починається з порожнечі. Відчуття тягучої задухи від темних, гнітючих інтерфейсів, поступається яскравій свіжості чистого білого екрану. “Чи став світ гірше?” — питає гра, і тут же дає відповідь: “В чомусь так. В чомусь ні. Об’єктивна правда лише в тому, що світ став складніше”.
Обравши не змінювати світ, гравець продовжує історію, яка розпадається на ще декілька розгалужень, одне темніше і депресивніше іншого. Агентка не наважується сама зробити останній крок, але розуміє, що живою їй з цієї ситуації не вийти. Тож единий варіант, який вона бачить — це залишити світу своє повідомлення (саме його ми читали по частинам протягом всієї гри), щоб її справу зміг довести до кінця хтось інший, а самій піти з життя “на своїх умовах”. Останне, що бачить гравець у цьому випадку — сухе корпоративне повідомлення, що сповіщає громадскість про інцидент, водночас запевняючи, що він більше не повториться. Міри були прийняті. Політику безпеки переглянуто. Всі співробітники були сповіщені. Нічого не змінилось.
Але “слухняна і гарна” Єва пропонує гравцю третій, найпідступніший та найнестерпніший варіант: відвести вину від себе, звинувативши когось з Підозрюваних у злочині, який — тепер ми знаємо точно — вони не скоювали. Гравцю пропонується вибір, життя кого саме з Підозрюваних вони хочуть остаточно зруйнувати. За кожним з варіантів приховується ще одне сухе корпоративне повідомлення, що розповідає про наслідки нашого рішення для життів близьких і рідних звинуваченого. Останній рядок, наче забиваючи останній гвіздок у домовину нашої поразки, сповіщає справжнє ім’я нашої жертви, яке весь цей час було приховане за знеособлюючим “Підозрюваний №…”.
“Політика Безпеки”, як і будь-який серйозний твір мистецтва, спонукає до роздумів. На відміну від багатьох схожих історій, наповнених просякшим популярну культуру антикорпоративним ресентиментом, вона не зупиняється на часткових рішеннях. Гра пропонує поглянути на проблеми системної нерівності, експлуатації і революції радикально, тобто через максимальне широке висвітлення проблеми і максимальне загострення поставлених питаннь, доведення їх до логічних висновків. Вимушено оперуючи широкими мазками, історія, тим не менш, ніколи не зкочується в умовність чи карикатурність, залишаючи чимало місця для людяності та реалістичних деталей, які віддають гірко-солодким присмаком невигаданого життевого досвіду. В центрі оповідання завжди залишаються прості люди зі своїми вадами та перевагами, і саме завдяки створеному ними емоційному тлу вирішальний вибір гри набуває такого яскравого морально-етичного забарвлення. Пануванню холодного розрахунку і доктрини “капіталістичного реалізму”, протиставляється прекрасна у своїй простоті істина: існування суспільної системи, що будується на приниженні людської гідності та оперує завдяки знеособленню та відчудженню людей одне від одного та від самих себе, не має жодного морального виправдання. Першим кроком до змінення світу буде повернення нашої можливості уявляти світ побудованим на радикально інших, більш справедливих і людяних, підвалинах.
Найстаріші коментарі (2)
Немає для автора більшого компліменту, ніж коли йому ніби лізуть прямо у мозок і розуміють з твору саме те, що хотілося донести 🤧 Дякую вам за цю статтю. Мені, як одній зі сценаристок пб, завжди не вистачало у більшості медіа з критикою капіталізма якогось радикалізму і продовження; вони майже завжди не йдуть далі описів того самого "поганого", або повертаються до думки, що погано, але за межами системи буде гірше - і дуже хотілося трохи далі розвити тему в новелі, залишивши розуміння, що простої відповіді все ж не буде. Рада, що вийшло.
Радий, що вам сподобався мій текст. Поділяю Вашу фрустрацію через висвітлення капіталізму в сучасних медіа. Дивно, якщо задуматись: популярна культура наскрізь просякнута антикорпоративним сентиментом (що не стрічка - великі корпорації виступають в ролі головних злодіїв), але при цьому дуже мало робіт, яки критикували б систему по суті, а не лише у зовнішніх проявах. Дуже круто, що ви створюєте прецедент радикальної критики у вітчизняному ігровому полі!